In Anlehnung an Zeusels Post über Kills habe ich gestern meine eigene Erfahrungen zum Thema Kill gemacht, indem ich meinen ersten Kill überhaupt ausgeführt habe.

Ich fragte mich vorher immer, wie fühlt sich das wohl an, wenn man so etwas emotet? Jetzt kann ich aus der eigenen Erfahrung sagen: nicht anders als anderes Rollenspiel an sich auch. Das vorbereitende RP zum Kill dauerte knapp eine Stunde, die Durchführung an sich – es war ein Schwerthieb und dann drücken des Kill-Buttons im Gorean Meter – knapp zwei Minuten. Es hatte für mich bei der Ausführung dann fast etwas klinisches an sich, es war weder besonders anregend noch blutrünstig gewesen. Die ganze emotionale Wucht eines solchen RPs entfaltet sich erst nach Beendigung der Tat, wenn dann zudem die OOC-Admins ihrer Arbeit nachgehen müssen und all die üblichen Entsetzungsstürme abkriegen, und so kam es auch. Nach einem Kill ist erst einmal auf vielen Sims das RP gelaufen und alles holt schnaufend tief Luft, um die Administrativa und den üblichen Sturm der Entrüstung abzuarbeiten.

Nun kam dazu, dass ich mich auf den Vorgang auch gründlich vorbereitete, also meine Bringschuld wahrnahm. Ich las vorher die Simregeln und achtete im RP genau darauf, dass die Mindestanforderungen sogar etwas mehr als nötig erfüllt wurden, damit letzten Endes nach dem Einsenden des Logs die ganze Geschichte nicht für Invalid erklärt werden würde.

Was braucht man neben der Einhaltung der Regeln dann für einen Kill? Natürlich ein Opfer und einen handfesten Grund. Ich bin persönlich auch kein Freund des Kills und der Meinung, man sollte seinem Opfer zuerst einmal immer Möglichkeit zur Flucht geben, die gab es auch. Es handelte sich dabei um eine fleischfressende Wilde aus dem Dschungel, diese war emotet bereits auf dem Schiff gut verstaut und gen Heimat geschickt worden, nachdem sie aber nach ein paar Minuten rumstehen auf dem Schiff immer noch dort rumstand und wüste Bedrohungen nach dem Motto „Ich komme mit meinen Kumpels zurück und reiße dir die Eingeweide raus, dann töte ich dich!“, war das Maß voll. Wozu sich auch dieser Gefahr aussetzen, wenn sie die Möglichkeit zum Entkommen dummerweise nicht nutzt und man ihr zuvorkommen kann? Eben, und so kam es auch.

Also nahm ich sie wieder mit, ab in den Kennel, Limits im Vorfeld gecheckt und dann mit ihr ein wenig gespielt, dazu noch zur Sicherheit mal IC nachgefragt, ob sie das tatsächlich noch immer vorhabe, mich zu töten – ja, hat sie, sie war sich da ganz sicher, damit hatte sie die letzte Chance vertan, noch einigermaßen unbehelligt aus der Sache wieder heraus zu kommen.

Also bekam sie, als die Zeit reif war, eine gnädige Bewusstlosigkeit verpasst und dann letzten Endes einen harten, tödlichen Schwerthieb in ein lebenswichtiges Organ. Das alles lief ohne OOC und Limitüberschreitungen ab, es kann auch sein sie rechnete letzten Endes damit nicht getötet zu werden, und so war sie dann eben tot und die Sache erledigt. Danach wurde noch von meiner Seite der RP-Log eingereicht, das RP geprüft und für valide erklärt.

Alles in allem war dies mal eine interessante und neue Erfahrung, aber es ist auch nichts wo ich sage, dass ich das nun regelmäßig bräuchte. Andererseits gehört der Tod nunmal auch zum Gor-RP dazu und wenn man ihn nie ausspielt, verlieren gewisse Rollen auch ihren Reiz, da gerade manche Spieler ja immer gerne die Gefahr spüren, und zur gesamten Bandbreite der Gefahr gehört der Tod unauslöschbar dazu.

9 Gedanke zu “Oh my god, I killed Kenny!!1!”
  1. Bleibt nur die Frage ob die Spielerin/der Spieler den valid-kill am nächsten Tag auch noch als valid erkennt und nicht schon freudig menschenfressend auf der nächsten Sim rumhüpft.
    Das wäre konsequent.

  2. Ja nee, Mambas sind nicht totzukriegen. Ich war mal dabei, wie zwei in Fesseln (Hände hinterm Rücken, Füße zusammengebunden) in die Thassa geschmissen wurden, nachdem sie vorher schon recht bewusstlos waren.

    Paar Tage später traf ich sie bei den Verbündeten wieder. Also, nur den einen… vielleicht hat der ja unter Wasser seine Kameradin gemampft und dadurch so viel Kraft bekommen, dass er die Fesseln zerreißen konnte.

    Oder sie heißen nicht nur Mamba, sonder sind auch schlangig und können ohne Hände und Füße in der Thassa ewig weit schwimmen.

    Oder so…

    1. Das Zauberwort ist paar Tage später. Sie haben für sich ihre Rollenwahl getroffen, und warum sollen sie nach dem Ausspielen des Todeszeitraums nicht wieder in der alten Rolle weitermachen dürfen? Das hat schon alles seine Richtigkeit, denn ob man etwas als permanenten Tod ausspielt oder nicht, so finde ich, ist noch immer zuerst einmal Sache des Spielers.

    2. Ja, da bin ich dann doch wieder völlig in einem Boot mit Barth. In nahezu allen Sim-Regeln die ich kenne ist die Dauer des RP-Todes geregelt, meist mit 3 Tagen. Dann sollte man auch akzeptieren können, wenn Spieler das genau so durchziehen.

      RP könnte manchmal weitaus spannender und konsequenter sein, wenn ein Kill nicht so überaus umstritten wäre, was wiederum nicht zuletzt daran liegt, dass die 3-Tage-Regel unterschwellig als Honk-RP belächelt wird.

      Klar, 3 Tage Tot, 5 Stunden RP und wieder Tot, und das in schöner Regelmässigkeit ist nun auch nicht der Bringer. Aber überzogene Konsequenz anzumahnen hat nunmal zur Konsequenz, dass die Spieler konsequent den Konsequenzen aus dem Weg gehen, was wiederum schrecklich inkonsequentes Spiel zur Folge hat. Hach – was ein schönes Satzungetüm.

      1. Das Problem mit dem Mord an Spielern im RP ist nicht nur in SL so, das gab es auch schon in Multiuserdungeons und ähnlichem mehr. Meistens, wenn man sich zumindest mehr als netter Club verstand, war dies immer so eine Sache gewesen, wo viele Leute dann immer entsetzt Zeter und Mordio schrien, wie kann man nur so böse sein… gut, das tun viele heutzutage immer noch und fahren dann mit E10 im Autotank durch die Gegend. Was ich für schlimmer halte kann sich jeder selbst ausmalen.

        Es gab im Discworld-MUD zum Tod daher eine ganz gute Regelung, nämlich jeder Account hatte eine genau festgelegte Anzahl von Leben, sieben. Mord war durchaus erlaubt, gängig, es gab auch Kopfgeldjäger und dergleichen, aber wer nach dem siebten Leben eben erneut verstarb, der war endgültig über den Jordan und durfte mit einem neuen Account erneut anfangen. Dies funktionierte und funktioniert dort sehr gut, ist aber in Second Life unmöglich machbar, da ja die RP-Spielleiter keinen SL-Zugang permanent sperren können. Hier aber wäre das nötig, damit das Konzept greift, vom Inventarproblem ganz mal abgesehen.

        1. Ja, ich versteh das schon. Ich persönlich würde da nicht weiterspielen können mit diesem Ava. Der eben auch eine richtig kontinuierliche Geschichte hat. Ich meine mit „können“, dass ich, die Steuereinheit es schräg und komisch und hirnrissig fände.
          Aber „that’s just me“. Andere sehen das für sich und ihren Ava eben anders. Das hätte ich bedenken sollen.
          Zu sehr von mir ausgegangen.

  3. Kills!

    Ja, damit kenne ich mich aus, berufsbedingt.

    Also für mich war der kill am Ende einer Jagd sowas wie der Schluss oder der Höhepunkt eines langen Assassin plots. Das versucht man immer so weit wie möglich zu verlängern. Ist wie beim SEX – je länger desto besser.

    Gruss

    Der Sleen

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