Festungen Gors, Teil III: erneut die Black Shark Piraten

Es ist schon einige Zeit her, dass ich die letzte Festung Gors in ihrer Erhabenheit genauer würdigt. Seitdem ist viel Wasser den Rhein hinunter gelaufen, und auch machte die Zeit vor den Black Shark Piraten nicht halt, die ich schon im ersten Teil dieser losen Serie umfassend begutachtete. Der Verbund, in dem sich einst das Lager der Sharks befand, ist auf eine Sim geschrumpft und die Sharks sind weiter gezogen auf ihre eigene Sim namens Moorland Bay. Eine frühere Sim, welche sie bewohnten, hieß Moorland, es ist für die Sharks durchaus ein Name mit Tradition.

Nun war schon die damalige Viertelsim ein geradezu lehrbuchwürdiges Beispiel in Sachen maximaler Festungsbau zu Ungunsten des Angreifers, aber da die kampferprobten Baumeister der Sharks nun wieder gleich eine ganz Fullprimsim nach ihren Wünschen und Bedürfnissen gestalten konnten, kann man getrost davon ausgehen, dass sie sich hier noch massiv gesteigert haben – und genau das haben sie getan.

Meine bescheidene Meinung zu der Simgestaltung ist: Die Bewohner üben sich offensichtlich gerne in Raids, haben aber etwas massiv dagegen, wenn sie denn mal – oh Graus! – erfolgreich selbst geraidet werden würden. Entsprechend ist die Sim gebaut, fast alle Vorteile liegen auf Seiten der Bewohner, und als Angreifer auf Moorland Bay hat man mit normalen Mitteln keine realistische Chance, wenn genügend Spieler der Sharks anwesend sind, siegreich zu sein. Das ist nur dann und wirklich dann möglich, wenn man mit der sprichwörtlichen Brechstange agiert, also einer massiven Übermacht angreift und so den Feind überrollt.

Das Simdesign ist gegenüber den potentiellen Angreifern betrachtet bewusst unfair gestaltet worden, da gibt es nichts zu beschönigen. Wer hier siegen will, der braucht entweder die sprichwörtliche Dampfwalze oder er kann seine Träume auf Sieg gleich begraben.

Aber nun einmal zu den Highlights dieser Festung im Einzelnen, betrachten wir zunächst einmal die Karte der Sim, diese wirkt dabei noch recht harmlos und normal:

Map Moorland Bay

A ist dabei das Landungsschiff. Die Simgestaltung folgt dabei mal wieder der Maxime, dass man dem Feind möglichst lange Wege aufbürdet und man ihm auf dem Weg zum eigentlichen Ziel von verschiedenen Seiten aus gleichzeitig bequem ins Kreuzfeuer nehmen kann. Das Land ist nicht besonders hoch, aber hügelig. Überall verteilt sind Wohnhäuser, fast jedes dieser Wohnhäuser ist von Hügeln umzogen und vorne mit einer dieser ach so tollen Rollenspieltüren versehen, die die Bewohner sofort öffnen können, aber an denen sich Angreifer minutenlang die Zähne ausbeissen können. Dazu kommt, dass laut Simregel das Klettern auf Hügel als auch Berge verboten ist. Manche dieser Hügel sind zusätzlich mit Spikes versehen, damit auch ja keiner wirklich auf diese Idee kommt, dass doch… Zudem sind die Hügel so hoch und die Häuser dahinter so niedrig, dass es keinerlei wirkliche Ansatzpunkte für Enterhaken gibt. In den Simregeln wird auch davor gewarnt, dass sich in den Flüssen gefährliche Tiere befinden könnten.

Und mal ehrlich: dass man keine steilen Berge erklimmen kann, das mag man ja noch einsehen, aber dass man auch keine Hügel erklimmen kann, die niedriger als ein maximal zweistöckiges Gebäude sind, das ist doch einfach nur noch gaga. Warum erfindet man nicht einfach direkt per Simregel ein Kraftfeld wie aus Star Trek um die Häuser und hat dann endlich so seine wohl verdiente Ruhe?!?

Der rot eingezeichnete Weg ist dabei einer der kürzesten Wege, der direkt vor das Tor der Festung B führt, dabei müssen vier Brücken passiert werden, die letzte Brücke führt dabei auf die eigentliche Insel der Festung. Praktischerweise kann die letzte Brücke auch noch gänzlich von den Bewohnern eingezogen werden. Im Nordwesten der Sim ist eine Art offene Siedlung, das soll wohl ein Dorf/Stadt sein, die nicht weiter befestigt ist. Allerdings befindet sich dort auch ein recht hoher Turm.

Wir haben also hier wieder einen Fall von Wegemaximierung für den Feind, Aufzwingen eines Weges auf den Gegner und Simregelgestaltung (Berge und Hügel dürfen nicht geklettert werden!), die den Bewohnern massive Vorteile verschafft im Verbund mit einer extremen Terraingestaltung. Zudem ist durch die Verteilung der Häuser auf der gesamten Sim gewährleistet, dass die Bewohner den Angreifer auf dem Weg zur Festung von mehreren Seiten aus gleichzeitig ins Kreuzfeuer nehmen können. Gut für die Bewohner, schlecht für die Angreifer. Dazu kommen an strategisch wichtigen Wegpunkten auch Häuser und/oder Türme, von denen die Bewohner in Ruhe schießen können, die aber für die Angreifer nur schwer zu treffen sind.

Anbei nun einige 3D-Aufnahmen der Sim, um zu verdeutlichen, wie das Ganze denn aussieht. Here we go!

Dieses Bild zeigt den Landepunkt der Sim, der gelbe Pfeil zeigt zur besseren Orientierung nach Norden. Man erkennt deutlich das hügelige Terraforming rund um die Häuser, die erhabene Festung, die Flüsse, teilweise die Brücken und die offene Siedlung deutlich. Durch die vielen, von Hügeln eingefassten Häuser wird das sehr starke Sicherheitsbedürfnis der Bewohner alleine schon deutlich genug.

Auf diesem Bild, welches den Eingangsbereich nahe des Hafens zeigt habe ich mal einige der Hügel zur besseren Verdeutlichung extra breit in Rot nach gezeichnet. Man sieht, das strategisch ins Terrain gegossene Hügelaufkommen da ist sehr massiv und das sind längst nicht alle existierenden Hügel, die ich hier nun sichtbar gemacht habe. Auch sieht man gut besonders am Haus rechts den Bereich, wo das Eingangstor eingelassen ist.

Hier zur Abwechslung das Kontrastprogramm, die offene Siedlung im Nordwesten. Ob diese auch von Gästen angenommen wird bei der restlichen Simgestaltung, das sei mal dahingestellt. Immerhin ist es als ein Angebot für Spiel zu werten.

Das obige Bild zeigt denn in einer Luftbildschrägaufnahme ganz gut, wie die Sim funktioniert. Im Westen ist die Festung, die nach allen Seiten freies Schussfeld hat. Der Festung vorgelagert ist im Osten eine Pufferzone, dazu kommen dort per Definition unerklimmbare Berge und ein Beobachtungsturm, der bequem zu Fuß von der Festung erreicht werden kann. Der Weg der Angreifer bis vors Tor ist Cyan eingezeichnet, und wie man sehen kann bietet diese Sim dann genügend Möglichkeiten, ihn von allen möglichen Seiten bequemst ins Kreuzfeuer zu nehmen. Die Frontmauer der Festung ist auch wieder mal so breit, dass man sich bequem nach hinten bewegen kann nach einem Schuss, so dass Splashschaden bei Bogenschüssen ins Leere greifen.

An diesem Frontbild der Festung sieht man zudem noch deutlich, dass es auch sehr schwer ist, wenn man erst einmal dort angelangt ist, hier einen Enterhaken zu setzen. Der Vorplatz der Festung ist zudem so schmal, dass man die Besetzer fast nur wirklich von einer der vorgelagerten Inseln in Ruhe angreifen kann. Schutzmöglichkeiten gibt es, aber die meisten sind einfacher für die Bewohner als die Angreifer nutzbar.

Alles in allem handelt es sich auch bei Moorland Bay nur um eine weitere Sim, die in der Tradition der üblichen Festungsbauten der Black Shark Piraten steht. Schon damals, als sie 2009 noch auf Port Lydius als Nachbar zur Stadt anfingen, hatten sie sich dort massiv hinter dicken Mauern verschanzt gehabt und bis heute hat sich daran nicht wirklich etwas geändert. Spitte schrieb mal später in seinem Blog in der Artikelreihe „Unter falscher Flagge“ viel über die Sharks und ihr schon damals starkes Sicherheitsbedürfnis, bis heute hat sich daran nichts wirklich geändert.

Das ist schade. Manche Gruppen nämlich waren im Laufe ihrer Geschichte durchaus in der Lage, aus den Fehlern vergangener Anlagen zu lernen und änderten sich. Ich erinnere mich noch genau an die viel gescholtenen Asgard Piraten, die auf der Sim Hulneth wirklich auch eine massive Festung hatte, die schwer einnehmbar gewesen ist. Als die Sim dann unterging aber bauten sie sich nicht etwa eine dieser weiteren, üblichen Festung Marke 08/15, sondern zogen auf die Sim Wasteland South und errichteten dort eine nach allen Seiten hin offene Siedlung. Es gab keinerlei Mauern noch große, andere Tricks, sondern es war wirklich nach allen Seiten offen gewesen und die totale Abkehr des früheren Baustils gewesen.

Wer sich so eine Sim wie Moorland Bay freiwillig hinstellt, der muss sich letzten Endes nicht darüber wundern, wenn viele Besucher lieber um diese einen großen Bogen machen als dort Rollenspiel auch nur in Erwägung zu ziehen. Persönlich zieht mich auch nichts dahin.

Und da war da noch…

…der Torvaldsländer, der sich OOC darüber aufregte, dass im Regelwerk in einer speziellen Taharisim keine Panther, Mambas, Piraten, Outlaws, Torvaldsländer und dergleichen akzeptiert werden sowie das GM nur optional getragen werden muss.

Dieser meinte dann doch glatt, man müsste das mal Thor Tracer melden, damit die Sim von der Liste der Gorsims gestrichen werde, da dort ja kein RP stattfände. Und dass der Besitzer ein Möchtegernkerl sei, der sich ein paar hilflose Sklaven hält, weil er sonst keine Eier habe.

Ich glaube, der Inhaber hat selten so gelacht wie in dem Moment, als er das hörte.