Vom Niedergang der Adventures

Adventures waren ein Spielegenre, das Anfang bis Mitte der 90er-Jahre seine Blütezeit erlebte: sie waren schick und modern, es gab derer Titel zuhauf und manche wurden zu Legenden, wie „Monkey Island“, „Leisure Suit Larry“, „Police Quest“, „Space Quest“, „Sam and Max hit the road“, „Day of the tentacle“, „Maniac Mansion“, „King Quest“ u.v.a. mehr, die oft eine ganze Reihe von Titeln hatten. Dann auf einmal verschwand das Genre fast völlig aus dem Mainstream, als hätte jemand den Stecker gezogen, und nur noch ab erschien ein Titel, der es wirklich auch in die Spieleregale schaffte, wie „Monkey Island 3.“

Die einfache Frage, die sich einem aufdrängt, ist dabei: was ist nur geschehen, dass die Abenteuerspiele so dermaßen in der Gunst der Spieler absackten? In der Adventurecorner gibt es genau zu diesem Thema einen sehr langen Beitrag, der den möglichen Gründen nachgeht.

Es werden dort insgesamt sieben Sünden genannt, die wichtigsten sind für mich aber extrinsische Belohnungen, also Erfolgszahlen, die hoch nach oben klettern.

Extrinsische Belohnungen und Achievements sind das kristallisierte Böse. Einige Entwickler fügen Achievements aus reinem Zynismus hinzu, einige nutzen sie um vom schwachen Gameplay abzulenken. Einige denken allerdings immer noch, dass Achievements die Erfahrung bereichern, was sowohl traurig, als auch einfach falsch ist – in einem Genre, das soviel Wert auf das Abtauchen in eine ganz andere Welt legt.

So viel dazu, und als Kernproblem der Adventures wird das hier ausgemacht:

Das Problem ist: Die Kernmechaniken von Adventures waren immer und werden immer alles andere als Spaß machen. Inventarmanagement, wildes Ausprobieren (auch bekannt als „Welche wahnsinnige Kombination habe ich noch nicht ausprobiert?“), Backtracking, sich ständig wiederholende Dialoge, Pixelsuche … Welche dieser Mechaniken schreien förmlich „Spaß“?

Wir lieben die Klassiker nicht, weil ihre Mechaniken großartig sind, sondern weil einige Entwickler dazu in der Lage waren, dieses Problem zu umgehen, sie mit gut geschrieben Dialogen, Geschichten und Grafiken auszustatten.

Aber, noch einmal, die Kernmechaniken waren ganz einfach schlecht. Ohne State-of-the-Art Skinning (also geniale Puzzles, Story und/oder Grafiken), die sie verdecken konnten, ist das Skelett eines Adventures nicht mehr als ein Haufen antiker Knochen. Dies ist zum Beispiel auch der Grund, warum die Adventure-Elemente in ‚The Walking Dead‘ mehr als eine Art Snack für Zwischendurch eingesetzt wurden.

Und genau das ist das Problem: Da die Kernmechaniken von Adventure-Games keinen Spaß machen, gibt es weltweit nur wenige Menschen, die ein gutes Adventure machen können, weil ihnen diese Mechaniken im Weg stehen.

Dazu gibt es nicht mehr viel hinzuzufügen, ein Adventure ist in Wirklichkeit nur ein Haufen ekliger Knochen und es Bedarf eines Meisters, wenn er sein Adventure schreibt, diese zu verkleiden und verstecken. Kommen aber die Knochen irgendwann ans Tageslicht oder sind von Anfang an vorhanden, dann wird es das Abenteuer schwer haben, sich auf dem Markt behaupten zu können.

Und das gilt nicht nur für Adventures, sondern ist auch gut auf MMORPGs wie WoW oder Wildstar übertragbar: die Kernmechanik eines MMORPGs ist im Grunde stupide und sich ständig am Wiederholen, nämlich töte so und so viel Zeug dumm wie Stroh, sammle Erfahrung und Beute, steige auf. Das und nichts anderes macht das Skelett eines MMORPGs aus und ist bei so ziemlich allen gleich. Auch dies will geschickt kaschiert werden, denn sonst verschwinden die Spieler irgendwann und natürlich funktionieren Konzepte, die mal vor Jahren griffen, nicht mehr unbedingt automatisch heute noch.

Dass dem so ist, kann man an Wildstar gut sehen: dieses versuchte sich ja als Spiel für wirkliche Hardcoreleute zu etablieren, mit saulangen Questreihen, die man zuerst absolvieren musste, bevor man in einen Schlachtzug rein konnte, 40-Mann-Raids, knüppelhartes Leveln und dergleichen – und es ist gescheitert. Warum? Weil diese Konzepte heute einfach nicht mehr akzeptiert werden, da zu zeitaufwendig, zu feindlich gegenüber Nachzüglern und zu schwer heutzutage dauerhaft zu organisieren.

Darum spielt sich ja das F2P-Wildstar nun dermaßen weich, dass frühere Spieler es kaum noch wiedererkennen. Da aber die Community deutlich machte, was sie will und was nicht und der Hardcoreansatz scheiterte, bleibt dem Publisher ja nur noch das übrig, um seine Investitionen zu retten. Die Zeit für neue Hardcore-MMORPGs ist nunmal eben einfach abgelaufen.