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Umfragen sind böse

Es gibt so mancherlei Angelegenheiten, die man nicht unbedingt verstehen muss, wenn man mal ein wenig darüber nachdenkt. Eine solche Angelegenheit ist diese: Lesley Diavolo startete in Slinfo.de eine Umfrage zum Thema, welcher Moderator des Forums denn der persönliche Favorit der Leser sei. Ursprünglich gab es an die 8-10 Auswahlmöglichkeiten und drei Stimmen, die man verteilen konnte. So weit, so gut.

Dann aber ging es auch schon direkt los: sofort war jemand angepisst und wollte von der Liste entfernt werden, da er dazu nicht sein Einverständnis gegeben habe. Und so ließen sich dann einige Leute von der Liste mit genau dieser Begründung nach und nach entfernen. Es entstand eine kleine Diskussion, dass solch eine Umfrage überflüssig und vor allem - Achtung! - diskreditierend sei. In dieses Horn bließ dann die große Mehrheit der Mitleser, und so kam es, wie es denn bald kommen musste: die Umfrage wurde nach knapp zwei Tagen geschlossen, aber lesen kann man sie immer noch.

Es folgte dann heute noch eine kleine Nachbetrachtung, die man lesen kann, wenn man den Text auswählt, da weiße Schrift auf weißem Grund. Auch diese Diskussion wurde flott geschlossen.

Was lernen wir daraus? Umfragen sind böse - selbst wenn damit nur Leute gelobt werden sollen. Oder wie es andere nennen: Cuddle U. vs. strengthen U.! Mikroaggresionen sind einfach die aktuelle Pest unserer Zeit und die nächste Eskalationsstufe der Political Correctness, denn irgendwer fühlt sich immer betroffen und damit kann man jede Diskussion im Keim ersticken!

OMFG oder: die Vanderklees

Das ist so schlecht, dass es fast schon wieder gut ist.

Kritikpunkte:

  • das Mikrofon der weiblichen Sprecherin ist von der Qualität her unter aller Sau und es klingt einfach so unnötigerweise nach Raucherlunge.
  • wenn man schon einen männlichen Part besetzt, dann sollte man dafür sich auch einen Mann als Sprecher suchen und nicht die Sprachsynthese seines Betriebssystems - wer's nicht glaubt, der sollte mal darauf achten, wie Robert Vanderklee seinen Namen ausspricht.
  • Für Kamerafahrten sollte man sich einen 3DConnexion Spacenavigator oder vergleichbares Gerät zulegen, dann ruckelt es auch nicht und manche Fahrt ist einfach unnötig.
  • den sächsischen Genitiv gibt es trotz hartnäckiger Gerüchte bis heute im Deutschen nicht.

Und ansonsten: urgs!

Zum Status von Gor

Auf Slinfo.de zuckte gerade das Gorforum ein wenig auf; ein Rückkehrer aus Red Rock fragte sich, was denn aus Gor geworden sei.

Das ist im Grunde ganz einfach:

  1. da Second Life seit Jahren an sinkenden Spielerzahlen leidet, ist auch die Zahl der Rollenspieler gesunken. Ein Rollenspiel ist für viele einfach nur einige Zeit lang interessant, dann probiert man etwas Neues aus.
  2. die Lager Gor Evolved (GE) und By the books (BTB) haben sich weitestgehend auseinander sortiert und meiden normal den Kontakt miteinander, da die Grundpositionen miteinander unvereinbar sind und man einfach die endlosen Diskussionen satt hat.
  3. Combat Meter Kampf wird nur noch selten gemacht, da er einfach nur stört und viele die ständigen Begleiterscheinungen drum herum in Form von OOC-Drama und Bullshit-RP endgültig Leid haben. Wer wirklich rund um die Uhr raiden will, der muss sich im englischsprachigen Gor umtummeln und da sein Glück versuchen.
  4. Es gibt stabile Grüppchen mit hartem Kern, die oft mehr unter sich spielen und so glücklich und zufrieden sind. Im Vergleich zu früher ist die durchschnittliche Gruppengröße dabei deutlich kleiner.
  5. Es fehlt das große, verbindende Ganze. Viele Sims und Gruppen existieren eben einfach nebeneinander her, ohne jemals wirklich miteinander Kontakt zu haben.
  6. Es gibt kaum noch echten Nachwuchs und viele Altspieler sind heutzutage mit ihren Alts unterwegs. Wenn es dabei bleibt, dann wird Gor ein Kohortenphänomen werden.

Kurz: es hat sich einfach abgenutzt und hat für viele aus sehr unterschiedlichen Gründen endgültig an Reiz verloren.

ü, ö, ä usw., oder: bitte ändert alle das mal auf slinfo.de doch per Hand!

Slinfo.de steigt in der Zeit vom 28.12. bis voraussichtlich 30.12.2015 auf eine neue Forensoftware um. Man wirft das alte vBulletin 4.2.2 raus und leistet sich eine Lizenz des neuen Shooting Stars xenForo am Forenhimmel.

So weit, so gut, wenn da nicht dieses winzig, winzig kleine Umlautproblemchen wäre, das man bisher nicht in den Griff bekommen hat: was noch in der alten Installation normal nach "ä", "ö", "ü", "ß" usw. aussieht, das sieht in der neuen Software auf einmal total abenteuerlich nach was ganz anderem aus wie eben beispielsweise "ü", "ö", "ä" und anderes mehr.

Kurz: die Umlaute werden in der neuen Software nicht mehr richtig angezeigt und sehen wie Schrott aus.

Nun arbeitet man mit Hochdruck bereits seit Wochen an der Umstellung und auch dem Problem, also sollte man meinen, dass dieses in Zeiten von Unicode einfach zu lösen sei - aber weit gefehlt!

Denn heute schrieb der Betreiber von Slinfo.de in einer Ankündigung unter anderem, dass das Umlautproblem nach wie vor bestehen bleibt und man doch bitte nach der Umstellung (!) dann in den eigenen Posts (!) diese Umlautartefakte selbständig nachbessern (!) möge. In den Threadtiteln macht das die Moderation, bis es wieder ein gutes Bild abgibt.

Kopf -> Tischkante! Echt, so etwas kann man sich gar nicht ausdenken, es ist traurig aber wahr! Offenkundig hat man bis heute keine Lösung für das Problem gefunden und die Hoffnung aufgegeben, bis zur Umstellung noch eine zu finden und auch die Hoffnung aufgegeben, überhaupt noch eine zu finden!

Geschätzt dürfte bei einem so alten und großen Forum wie Slinfo.de sich die Datenbank im Bereich von gut und gerne 5-10 Gigabyte bewegen, laut Statistik sind in dieser aktuell an die 621.000 Beiträge gespeichert. Soll man nun die alten Beiträge alle per Hand ändern oder was? Das sieht doch nach absolut nichts aus! Und wenn man die neuesten per Hand ändert, dann sind die alten noch immer unbereinigt und nerven einfach, wenn sie mal in der internen Forensuche oder per Google gefunden auftauchen!

Also echt... das kann's doch nicht sein! Beste Grüße!

Swish Hair von Lelutka

Bei Lelutka hat man brandaktuell eine neue Methode erfunden, wie man zusätzliche Grafik- und Rechenleistung vergeuden gebrauchen kann und das in ein Produkt gegossen, welches sich "Swish Hair" nennt. Swish Hair sind dabei Haare aus Mesh, bei denen sich einzelne Teile selbständig und ständig ein wenig bewegen, um so eine realistischeres Haargefühl simulieren zu können.

Klingt bekannt? Richtig, das gab's schon früher, nämlich bei Haaren mit Flexiprims, dies hier aber bewegt sich weniger und dafür gesteuerter. Ob man's wirklich haben will? Nein, es sieht im Video zwar schon recht ordentlich aus, aber bewegt sich noch zu ungewollt und zu langsam, als dass es wirklich einen großen Nutzen noch Sinn haben könnte. Besser ist es, mal ein paar Produktzyklen abzuwarten, bis sich das so richtig eingependelt hat.

Vom Niedergang der Adventures

Adventures waren ein Spielegenre, das Anfang bis Mitte der 90er-Jahre seine Blütezeit erlebte: sie waren schick und modern, es gab derer Titel zuhauf und manche wurden zu Legenden, wie "Monkey Island", "Leisure Suit Larry", "Police Quest", "Space Quest", "Sam and Max hit the road", "Day of the tentacle", "Maniac Mansion", "King Quest" u.v.a. mehr, die oft eine ganze Reihe von Titeln hatten. Dann auf einmal verschwand das Genre fast völlig aus dem Mainstream, als hätte jemand den Stecker gezogen, und nur noch ab erschien ein Titel, der es wirklich auch in die Spieleregale schaffte, wie "Monkey Island 3."

Die einfache Frage, die sich einem aufdrängt, ist dabei: was ist nur geschehen, dass die Abenteuerspiele so dermaßen in der Gunst der Spieler absackten? In der Adventurecorner gibt es genau zu diesem Thema einen sehr langen Beitrag, der den möglichen Gründen nachgeht.

Es werden dort insgesamt sieben Sünden genannt, die wichtigsten sind für mich aber extrinsische Belohnungen, also Erfolgszahlen, die hoch nach oben klettern.

Extrinsische Belohnungen und Achievements sind das kristallisierte Böse. Einige Entwickler fügen Achievements aus reinem Zynismus hinzu, einige nutzen sie um vom schwachen Gameplay abzulenken. Einige denken allerdings immer noch, dass Achievements die Erfahrung bereichern, was sowohl traurig, als auch einfach falsch ist - in einem Genre, das soviel Wert auf das Abtauchen in eine ganz andere Welt legt.

So viel dazu, und als Kernproblem der Adventures wird das hier ausgemacht:

Das Problem ist: Die Kernmechaniken von Adventures waren immer und werden immer alles andere als Spaß machen. Inventarmanagement, wildes Ausprobieren (auch bekannt als „Welche wahnsinnige Kombination habe ich noch nicht ausprobiert?“), Backtracking, sich ständig wiederholende Dialoge, Pixelsuche ... Welche dieser Mechaniken schreien förmlich „Spaß“?

Wir lieben die Klassiker nicht, weil ihre Mechaniken großartig sind, sondern weil einige Entwickler dazu in der Lage waren, dieses Problem zu umgehen, sie mit gut geschrieben Dialogen, Geschichten und Grafiken auszustatten.

Aber, noch einmal, die Kernmechaniken waren ganz einfach schlecht. Ohne State-of-the-Art Skinning (also geniale Puzzles, Story und/oder Grafiken), die sie verdecken konnten, ist das Skelett eines Adventures nicht mehr als ein Haufen antiker Knochen. Dies ist zum Beispiel auch der Grund, warum die Adventure-Elemente in 'The Walking Dead' mehr als eine Art Snack für Zwischendurch eingesetzt wurden.

Und genau das ist das Problem: Da die Kernmechaniken von Adventure-Games keinen Spaß machen, gibt es weltweit nur wenige Menschen, die ein gutes Adventure machen können, weil ihnen diese Mechaniken im Weg stehen.

Dazu gibt es nicht mehr viel hinzuzufügen, ein Adventure ist in Wirklichkeit nur ein Haufen ekliger Knochen und es Bedarf eines Meisters, wenn er sein Adventure schreibt, diese zu verkleiden und verstecken. Kommen aber die Knochen irgendwann ans Tageslicht oder sind von Anfang an vorhanden, dann wird es das Abenteuer schwer haben, sich auf dem Markt behaupten zu können.

Und das gilt nicht nur für Adventures, sondern ist auch gut auf MMORPGs wie WoW oder Wildstar übertragbar: die Kernmechanik eines MMORPGs ist im Grunde stupide und sich ständig am Wiederholen, nämlich töte so und so viel Zeug dumm wie Stroh, sammle Erfahrung und Beute, steige auf. Das und nichts anderes macht das Skelett eines MMORPGs aus und ist bei so ziemlich allen gleich. Auch dies will geschickt kaschiert werden, denn sonst verschwinden die Spieler irgendwann und natürlich funktionieren Konzepte, die mal vor Jahren griffen, nicht mehr unbedingt automatisch heute noch.

Dass dem so ist, kann man an Wildstar gut sehen: dieses versuchte sich ja als Spiel für wirkliche Hardcoreleute zu etablieren, mit saulangen Questreihen, die man zuerst absolvieren musste, bevor man in einen Schlachtzug rein konnte, 40-Mann-Raids, knüppelhartes Leveln und dergleichen - und es ist gescheitert. Warum? Weil diese Konzepte heute einfach nicht mehr akzeptiert werden, da zu zeitaufwendig, zu feindlich gegenüber Nachzüglern und zu schwer heutzutage dauerhaft zu organisieren.

Darum spielt sich ja das F2P-Wildstar nun dermaßen weich, dass frühere Spieler es kaum noch wiedererkennen. Da aber die Community deutlich machte, was sie will und was nicht und der Hardcoreansatz scheiterte, bleibt dem Publisher ja nur noch das übrig, um seine Investitionen zu retten. Die Zeit für neue Hardcore-MMORPGs ist nunmal eben einfach abgelaufen.