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Pathfinding-Bugs

Linden Lab wusste sicher, dass mit der Einführung von Pathfinding einiges an Arbeiten auf sie zukommt, da Teile der Physik massiv geändert worden sind.

Interessant ist es dabei wenn man mal einen Blick ins JIRA-System wirft, was sich so bisher dort an bekannten Bugs versammelt hat. Ich gehe davon aus, dass diese Fehler zügig bereinigt werden, denn manche davon sind richtig unschön. Man sieht auch daran vor allem, dass trotz dem längeren Test auf den Magnum RC-Regionen damit längst nicht alle möglichen Fehlerquellen entdeckt worden sind, sonst wäre das JIRA nicht voll davon.

In der Kategorie Showstopper (also die höchste Stufe, so etwas wie ein GAU, weil damit eine extrem wichtige Funktion nicht mehr funktioniert) befindet sich das Ticket PATHBUG-181. Die Funktion llVolumeDetect() ist fehlerhaft gemeldet. Dies betrifft vor allem Vehikel, wenn die auf ein Prim mit dieser Funktion prallen (typischerweise der Start/Zielstreifen einer Renstrecke), dann ist das Prim entweder auf einmal lange genug nicht mehr Phantom und schleudert so das Vehikel zufällig in eine andere Richtung oder aber während einer Kollission auf einmal nicht Phantom und lässt das Vehikel gar nicht mehr passieren. Damit sind Rennen momentan schwer bis unmöglich, die Besitzer von Rennstrecken schäumen vor Wut und lassen in den Kommentaren ihren Gefühlen freien Lauf. Ich bin mir sicher, der Fehler wird schnellstmöglich behoben sein. Kurioserweise tritt der Fehler umso wahrscheinlicher auf je größer das Prim mit dem Skript ist.

Dazu kommen teilweise fehlerhafte Berechnungen des Land Impacts und ein Haufen weiterer Fehler, die gerade noch kategorisiert werden.

Ich denke mal, in so zwei bis drei Wochen dürften die gröbsten Bugs allesamt beseitigt sein und dann wird man langsam, aber sicher anfangen können damit richtig zu arbeiten.

Will man einen Teich trockenlegen darf man nicht die Frösche fragen

Esport (elektronischer Sport) ist Definitionssache, und eine Tätigkeit, die in vielen verschiedenen Plattformen möglich ist. Wie es so ist, gibt es vielerlei Definitionen von Esport, die sich mehr oder weniger überlappen, der gängige Grundtenor dabei ist aber, dass man unter Esport den Wettkampf im Austragen von Computerspielen im Mehrspielermodus versteht.

Bekannte Spiele für Esport sind beispielsweise Counterstrike (Source), Star Craft I+II, Warcraft III, Quake und Unreal Tournament. Auch der allseits bekannte CM-Kampf in Second Life mit Bögen kann durchaus als Esport angesehen werden, da es sich dabei um einen Wettkampf unter mehr oder weniger gleichen Bedingungen im Mehrspielermodus eignet. Wer hätte das gedacht!

Die Begrifflichkeit des Esports ist dabei noch eine recht junge Angelegenheit. Es gibt Länder wie Südkorea, wo er allseits anerkannt ist und professionelle Spieler können damit durchaus mehr als gut ihren Lebensunterhalt verdienen. Man kann sich das wie im Tennis vorstellen, es gibt Turniere mit Preisgeldern, KO-System und Liveübertragungen. Ersetze Tennis durch Starcraft und die Sache läuft.

Die Esportler organisieren sich dabei in Clans und bilden mitunter eigene Ligen. Manche sind dabei bekannter als andere. Mit über 1,5 Millionen Teilnehmern ist dabei die wichtigste Liga überhaupt die Electronic Sports League (ESL), die für eine Vielzahl an Spielen eigene Ligen betreibt. Weitere Vertreter sind beispielsweise für LAN-Parties die World Wide Championship of LAN Gaming (WWCL), und neben diesen Schwergewichten gibt es eine ganze Reihe weiterer, mehr oder weniger bedeutender lokaler Vertreter, wie die Deutsche eSport Bundesliga (DeSBL), ganz wichtig in den USA die Major League Gaming (MLG) usw.usf.

Weiterhin gibt es, wie im Sport sonst auch üblich, die normale Bildung von Dachverbänden wie dem deutschen Esportbund, Swiss Esports Federation oder dem ESVÖ inklusive diverser Nationalteams für die unterschiedlichen Spiele. Wer also meint, in seinem Spiel richtig gut zu sein und die Herausforderung sucht, der ist mit einer solchen Liga möglicherweise gut bedient.

Im Laufe dieser Ligen gab es auch Spiele, für die Wettbewerbe ausgetragen worden sind, aber sie flogen aus diversen Gründen wieder raus. Eines dieser Spiele ist World of Warcraft.

WoW selber hat unter anderem mit seinen gewerteten Arenen Esport-Elemente, und genau in diesen wurden auch in diversen Ligen früher Wettbewerbe ausgetragen. Inzwischen ist aber WoW aus allen großen und wichtigen Ligen wie der ESL, MLG und anderen bereits 2011 rausgeflogen. WoW findet damit in den wichtigsten Esport-Ligen dieser Welt einfach nicht mehr statt, nur die herstellereigene Blizzconn bildet dabei noch eine Ausnahme.

WoW ist damit im Bereich des Esports unbedeutend geworden; die Frage, ob WoW nun überhaupt als Esport angesehen werden könnte, wurde dabei immer sehr kontrovers diskutiert. Fraglos ist, dass wesentliche Elemente dafür im Spiel vorhanden sind, auch wenn WoW in erster Linie nach wie vor ein MMORPG war, ist und bleibt. Die Gründe dafür, wieso aus den meisten Ligen verschwand sind u.a. das Fehlen eines gescheiten Spectator-Clients, ungenügendes Balancing zwischen den unterschiedlichen Klassen/Rassen sowie die schlechte Zugänglichkeit eines Kampfs, wenn man nicht um die diversen Buffs, Proccs usw. weiß.

Die große Zeit von WoW im Bereich der Esports ist damit bereits lange Geschichte und kommt sicherlich nicht wieder, da sich Blizzard vornehmlich auf andere Sachen konzentriert, wo WoW einfach mehr glänzt als dort. Es ist wohl als ein Abenteuer anzusehen, gewisse Benutzerschichten zu erschließen, das aber fehlgeschlagen ist. Übrigens zählt Player versus Environment nach den gängigen Definitionen (siehe oben) nicht zum Bereich des Esports, weil hier ein oder mehrere Spieler gegen computergesteuerte Gegner antreten und nicht gegen von Menschen gesteuerte Gegner. Denn Esport bedeutet immer, dass ausschließlich Menschen gegeneinander kämpfen.

Ohne Frage kann PvE auch fordernd sein, Esport aber ist es dennoch nicht.

Pathfinding ist ab heute im Maingrid aktiv – es kann ohne Optimierung bis zu 18% der Simleistung fressen

Linden Lab beginnt heute mit dem Rollout des Pathfindings auf allen Simulatoren im Maingrid. Das hat für alle Sims, ob man es nun will oder auch nicht, Folgen, auf die Jessica Lyon vom Phoenix-Team hinweist.

Pathfinding und Sim-Performance
Sobald Pathfinding auf der eigenen Region aktiv ist, wird es die Simleistung beeinflussen. Solange die eigene Region nicht für Pathfinding optimiert worden ist, wird das aktive Pathfinding die Simleistung negativ beeinflussen. Linden Lab hat dabei gesagt, dass es auf normalen Regionen maximal 4 ms Laufzeit benötigt und auf Homesteadsims maximal 1 ms Laufzeit, was in anderen Worten im worst case immerhin etwa 18% der Gesamtleistung einer Sim ausmachen kann.

Um die eigene Region fürs Pathfinding zu optimieren, benötigt man einen Viewer, der die dazu nötigen Pathfinding-Tools zur Verfügung stellt. Momentan ist das ausschließlich bei den aktuellen Beta-Viewern von Linden Lab der Fall.

Was kann man also tun? Man kann a) die Region für Pathfinding optimieren, b) es einfach abschalten oder c) gar nichts tun. Gar nichts tun ist eindeutig die schlechteste Möglichkeit, also sollte man besser die eigene Sim dafür optimieren oder es einfach ganz abschalten, denn sein Einfluss auf die laufende Sim wird deutlich spürbar sein!

Wichtig: nur Simbesitzer und Estatemanager können mit den Tools arbeiten. Wer seine Region für Pathfinding optimieren will, der muss zuerst bei Linden Lab den aktuellen Betaviewer runterladen und verfährt dann am Besten nach dieser Anleitung.

Wer Pathfinding dagegen ganz abschalten will, der kann das mit einem beliebigen Viewer tun.

Die dazu notwendigen Schritte sind:

  1. Erweitert-Menü (Advanced-Menü) einschalten, wenn nicht schon geschehen (Strg+Alt+D drücken) bzw. Entwicklermenü im Firestorm (Strg+Alt+Q),
  2. Konsolen > Region-Debug-Konsole aufrufen und dort
  3. tippt man dann „set dynamic_pathfinding false“ ein, anschließend unbedingt die Sim neu starten!

Das war’s dann gewesen.

Bekannte Fehler
Mit Pathfinding wurde zeitgleich auch Änderungen an der Havok-Physik-Engine vorgenommen, die zu neuen Fehlern im Verhalten der Physik allgemein, Phantom-Prims, Sculpties und einigen Vehikeln führen. Eine Liste der ihm bekannten Fehler hat das Phoenix-Team hier bereitgestellt. Da diese Bugs serverseitig sind, kann nur Linden Lab alleine sie auch beheben.

Einige der in der Liste genannten Fehlerbeschreibungen wurden im JIRA als nicht öffentlich markiert, daher kann das Phoenix-Team nicht mehr als eine kurze Beschreibung des Fehlers liefern.

Fragen und Antworten
Das Phoenix-Team hat Linden Lab etliche Fragen zum Rollout vom Pathfinding gestellt und hier sind dazu die offiziellen Antworten.

Anmerkung
Bitte sagt es allen Simbesitzern und Estate Managern, die davon bisher nichts wissen, unbedingt weiter, denn sonst wundern die sich möglicherweise nur wieso im Vergleich zum Vortag die Simleistung stark vermindert ist. Alles in allem sieht der Start dieses eigentlich interessanten Features wie eine mittelschwere Katastrophe aus, also mal wieder ein typischer Stunt von Linden Lab wie man es gewohnt ist.

Auch ist es schlecht, dass Linden Lab in seinen eigenen Blogs darauf und vor allem den möglicherweise gravierenden Einfluss auf die Simleistung absolut nicht hinweist.

Linden Lab unterbindet die Nutzung ihrer eigenen Viewer mit Opensim

Linden Lab hat letzte Woche in ihren eigenen Beta- und Entwicklungsviewern den Kommandozeilenparameter „-loginURI“ ersatzlos gestrichen, mit dem es bisher möglich gewesen ist mit Linden Labs eigenen Viewern per Hand andere Grids anzusteuern.

Dazu gibt es folgenden Chatlog mit Oz Linden, in dem er es Nebadon Izumi erklärt:

[10:07] <nebadon> OzLinden : ping
[10:09] <OzLinden> pong
[10:10] <nebadon> are you guys really removing -loginURI support from the viewer?
[10:10] <nebadon> or is that just a mistake?
[10:10] <nebadon> cause latest Dev and Beta viewers get an error if you try to use it
[10:11] <OzLinden> that was deliberate, but there is a related bug that I’m working on now
[10:12] <nebadon> ok so it will eventually be back?
[10:12] <OzLinden> no, I don’t believe so
[10:12] <nebadon> why is it being removed?
[10:13] <OzLinden> part of cleaning up grid handling – it really doesn’t serve much useful purpose
[10:13] <nebadon> sure it does
[10:13] <nebadon> it lets us connect to opensim
[10:14] <nebadon> this essentially kills all support for OpenSim
[10:14] <OzLinden> which our Havok license does not allow

Kurz und gut: der Parameter wurde aufgrund von internen Bereinigungen am Gridhandling entfernt, da er zudem nicht wirklichen Sinn gemacht hätte. Nebadon warf ein, der Parameter hätte sehr wohl Sinn gemacht, da man so mit Linden Labs Viewern zu Opensim hätte verbinden können, worauf Oz Linden einwarf, dass die Havok Lizenz, welche Linden Lab erworben hat, genau das verbietet. Zur Erinnerung: wegen der Einführung des Pathfindings hat Linden Lab dem Viewer selber Teile von Havok beilegen müssen.

Was bedeutet das nun für die Zukunft? Die Mehrheit der Opensimbewohner hat ohnehin nicht Linden Labs eigenem Viewer benutzt, man bevorzugt Hippo, Imprudence und Singularity, sie wird es wohl kaum vermissen.

Für Viewerentwickler wiederum wird es nur dann interessant, wenn auch sie Pathfinding aktiv haben wollen, denn dann darf auch deren Viewer nur zu Second Life verbinden können. Firestorm hat das Problem so gelöst, indem es nun einen Firestorm für SL gibt und einen eigenen für Opensim geben soll.

Dass so etwas kommen wird, war klar. Die Auswirkungen sind aber wesentlich weniger drastisch, als mancher meinen könnte. Bei Hypergrid Business jedenfalls haben sie ein Fass aufgemacht und dabei alles zu Wort kommen lassen, was im Bereich Opensim Rang und Namen hat. Natürlich steht es jedem Entwickler von alternativen Viewern nach wie vor frei, diese Funktionalität wie auch immer geartet im eigenen Produkt zu bieten, sei es als Kommandozeilenparameter oder Gridmanager. Linden Lab jedenfalls wird das nicht mehr tun.

Die Gorsimliste August 2012

Heute wird aller Voraussicht nach die aktuelle Liste aller deutschsprachigen Gorsims veröffentlicht. Der Aktualisierung dieser Liste stand einiges an Arbeit voraus, was daran liegt, dass die Mehrheit zwar neue Sims sofort an Thor Tracer meldet, aber umgekehrt kaum einer den Wegfalls seiner bisherigen Sim. So bleibt da also oft nicht mehr als selber hingehen und schauen, was denn nun Sache ist und durchfragen, ob die Gruppe nun überhaupt noch existiert oder aufgehört hat.

Nun ist es so, dass im Vergleich von Juli zu August sich in diesem Jahr überdurchschnittlich viel getan hat, nämlich es sind überdurchschnittlich viele Sims weggefallen. Bisher sieht es für mich nicht so aus, als sei das bereits vollständig durch Neuzugänge kompensiert worden, sollte Gor als Setting aber noch einigermaßen auf demselben Sockel weiterhin stattfinden, ist damit im August bzw. zum Ende der Urlaubszeit mit einem Schwung an neuen Sims und vielleicht auch einigen, neuen Gruppen zu rechnen.

Ich bin jedenfalls gespannt.