Simgestaltung für Anfänger, heute: wir backen uns eine Ballersim!

Geben wir’s doch zu, jeder von uns kennt das Problem aller Probleme genau aber mag es nur ungern zugeben noch gar darüber sprechen: man möchte selber gerne reihenweise erfolgreich raiden ohne erfolgreich geraidet zu werden! Ohne mindestens zwei abendliche Raids macht Gor doch keinen Spaß, und mal ehrlich, je mehr Kennel wir von innen kennen, desto schlechter, denn viel lustiger ist es doch die Leute irgendwo unerwartet in der für uns bequemen Überzahl einzusacken und in unseren bombensicheren Kennel zu verfrachten, aus dem sie im Leben nie mehr alleine noch mit Hilfe ihrer Freunde so einfach herauskommen. So kann man sich mit seinen Lieblingen nämlich mal wieder so richtig schön viel Zeit lassen und sie befoltern ohne Ende!

Wie aber schafft man es, genau dafür zu sorgen, dass die eigene Sim zu einer unknackbaren Festung wird, die sicherer als Fort Knox ist? Die Antwort darauf ist ganz einfach, man muss nur sich die folgenden Punkte beim Bau der Sim zu Herzen nehmen und der Spaß geht los:

  • Der Hauptfeind jedes Angreifers ist der Lag. Also sorge man einfach dafür, dass der Lag reichlich ist und man hat einen entscheidenden Vorteil schon auf seiner Seite. Gut kommt dabei Lag auf Knopfdruck, also bau dir einige Objekte mit ein paar Tausend Skripten, die du nur dann einschaltest, wenn die Lage hoffnungslos ist und ansonsten schön im Inventar verstauen kannst.
  • Überhaupt gilt bei allem der einfache Grundsatz: Form follows Function! Solange die Funktion nicht erreicht ist, kann eine Sache so schön aussehen, wie sie mag, das nützt uns nichts – sicher muss es sein!
  • Wenn deine Gruppe klein ist, dann baue dein Lager auf einer Homesteadsim. Das harte Avatarlimit ist dein Freund! Meistens wird die Anzahl an Gefangenen plus deiner eigenen Leute schon dafür sorgen, dass die Rettungsmannschaft noch kaum eine Chance haben wird. Das Lag erledigt für dich dabei totsicher den Rest!
  • Apropos Homesteadsim: erlaubt nur animierte Enterhaken und keine einfachen mit Teleport, denn die animierten werden im Lag niemals funktionieren und so verschaffst du dir einen weiteren Vorteil!
  • Fallen. Fallen, vielen Fallen, Fallen überall und am Besten solche, die man mit bloßem Auge nicht sehen kann. Besonders gut kommt dabei immer giftige Vegetation und davon massenhaft, da sowieso alle die Alphas ausschalten ist das eine sichere Bank. Aber auch herabstürzende Baumstämme, Zugbrücken, Wassergräben, Larls, Osts, Spikes sowie Eiswasser verfehlen in der Regel nicht ihre Wirkung, der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. Denke immer daran: viel hilft viel!
  • Sorge dafür, dass der Weg vom Landepunkt bis zu deiner Festung extralang ist, so dass du den Feind schon auf seinem Weg gut von allen Seiten unter Beschuss nehmen kannst.
  • Dank Second Life kannst du das Terrain so gestalten, dass es dir zum Vorteil und dem Gegner zum Nachteil gereicht. Zum Beispiel kannst du an allen Simgrenzen hin Berge setzen, so dass sich deine Leute dort überall verteilen können während der Gegner sich noch am Transportpunkt sammelt. Wenn er losschlägt, hast du ihn dann längst schon umzingelt und kannst ihn dir problemlos pflücken. Oder baue deine Festung auf einem Berg, und der Weg dorthin geht nur durch tiefe Täler. Netterweise verbindest du die Berge mit einigen praktischen Brücken, und während der Gegner gezwungen ist (am Besten noch mittels Regel), durch die Täler ranzukriechen, nimmst du ihn überall von oben locker unter Beschuss.
  • Wir alle wissen, dass Pfeile ja im Combat Meter einen Splashradius haben. Also baust du keine normalen Mauern, sondern hebst das Terrain selbst an, damit es als Mauern dienen kann, Problem gelöst.
  • Sämtliche, wichtige Räume wie der Kennel in denen du möglichst lange Zeit ungestört sein willst gehören tieeeef in die Erde verbannt. Je tiefer, desto besser und am Besten noch durch sehr, sehr viele Gänge und Türen abgesichert.
  • Ganz, gaaaanz wichtig noch für die unknackbare Megafestung ist für den unwahrscheinlichen Fall der Fälle ein Geheimgang durch den man flüchten kann, logischerweise sollte dieser zum Transportpunkt führen.
  • Setze überall Türen mit RP-Schlössern ein, die pro 30 Sekunden nur mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit das Knacken der Tür genau einmal ermöglichen und ansonsten auf stur schalten, und derer sehr viele. Stelle in den Simregeln sicher, dass das Knacken per Emote verboten ist und nur dieser Mechanismus valide. Baue diese Türen reihenweise ein, so dass eine Flucht für den Gegner nahezu unmöglich wird.
  • Tarnnetze, überall Tarnnetze! Es gibt ja Leute, die tatsächlich noch mit Tarns arbeiten, ist ja kein Problem, Tarnnetz über der Festung aufgespannt und die Viecher werden kaum eine Landung schaffen, und BtB ist es auch noch, so gor yeah!
  • Viel hilft viel, und wer die besseren Waffen hat, der hat schon gewonnen! Also baue an strategisch wichtigen Stellen überall Ballisten ein, diese machen ja mehr schaden und sorge gleichzeitig durch geschickt plazierte, unsichtbare Prims dafür, dass diese zwar sehr gut schiessen, du selbst aber kaum gut beschossen werden kannst. Begründung dafür? Fällt dir sicher eine ein!
  • Bäume kannst du vergessen, da sowieso alle die Alphas ausschalten. Also spare dir diese Prims lieber, baue überall viel Wasser oder Gras hin, somit hast du mehr für deine gediegen-prunkvolle Inneneinrichtung übrig!
  • Wenn deine Sim in einem Verbund ist, dann stelle an jeder Simgrenze unsichtbare Riesenprims auf, so dass man dich nicht über Simgrenzen hinweg beschießen kann!

Wer diese grundlegenden Weisheiten des erprobt-genialen Festungsbaus beherzigt, der darf sich zu Recht sehr sicher fühlen! Dummerweise wird nicht jeder Mitspieler die Genialität dieser Bauart auf Dauer zu würdigen wissen, aber wenn die Banausen reihenweise fern bleiben und uns mit No-RPs überziehen, sind sie selber daran schuld, schließlich verpassen sie eine geballte Ladung an megageilem RP der besten Sorte Kennel ever!

Frustbewältigung wie auf Mallorca

Der gestrige Tag stand bei mir ganz im Zeichen der mallorcinischen Frustbewältigung á la Ballermann. Ich wollte ein paar Gänge zurückschalten, nur noch schön ruhiges Rollenspiel betreiben und ahnte beileibe nicht, was ich für einen Orkan entfesseln würde.

Das kam dann so: der Abend begann friedlich, es war neben mir und Kessy zuerst kaum jemand in Belnend anwesend gewesen. Ein Teil war noch gefangen und der Rest hatte wohl woanders zu tun, ich hatte absolut nichts dagegen und nutzte mal die Zeit, nach und nach meine umfangreiche Avatarsammlung auf einer Skyplattform rauszukramen. Zasta beschreibt das bei sich drüben, dass er mich erst wachbekommen musste – in Wirklichkeit baute ich eben die Skyplattform ab und ging runter, als ich bemerkte, unten will jemand zu mir. Wenn schon mal RP aus freien Stücken zu einem kommt, will ich es auch nicht allzu lange warten lassen, und so begann ich dann ruhig und gelassen mein Spiel. 🙂

Als ich dann meine Türe öffnete sah ich aus Lydius eben den Administrator Zasta samt seiner Sklavin Djady sowie die Sängerin Samara. Zasta wollte mit mir etwas besprechen und war überrascht zu hören, dass ich recht gut im Bilde war, was aber kein Wunder ist, da ich ja am Vortag beim Angriff mit dabei war, aber fliehen konnte. So konnte ich Zasta in aller Ausführlichkeit und Ruhe erzählen, wie dieser Angriff auf das Lager ablief und am Ende schief lief sowie wer dort alles gefangen war. Er berichtete mir auch noch von seinem Verdacht gegenüber der Sklavin Jameelah, die die Belnender danach warnen sollte, aber hier nie gesehen ward. Es war ein sehr ruhiges, angenehmes Gespräch und hätte von mir aus noch so weitergehen können, aber es kam anders.

Zuerst tauchte auf einmal eine weitere Bürgerin Belnends auf, die etwas mit mir unter vier Augen besprechen wollte, aber ich sagte zu ihr nur, sag es hier vor dem Administrator oder warte, bis ich Zeit habe. Das wollte sie nicht und ging dann unverrichteter Dinge wieder weiter, ich war noch mittem im Erzählen und dementsprechend wollte ich das erst zu Ende bringen.

Ich war gerade mit meiner Erzählung soweit durch, als dann die Überraschung des Abends überhaupt eintraf: ein bunter Tross an Händlern, einer dabei auf einem Bosk reitend, das einen Lastenkarren zog. Das war wirklich beeindruckend und sehr gut gemacht gewesen!

Wenn dann auf einen Schlag so sechs Leute so eintrudeln, muss man sie natürlich auch integrieren, und so kam es auch. Es entstand dabei ein nettes Gespräch, sie wollten dabei eigentlich zum Commander, aber der war aus bekannten Gründen noch verhindert gewesen.

So hätte es dann noch weiter laufen können, aber auf einmal vernahm ich die völlig unerwartete Kunde, das nun doch ein Rettungsversuch auf das Lager erwünscht sei und ich diesen bitte flott organisieren möge. Arg! So kam ich wie die Jungfrau zum Kinde dazu, aus dem Nichts heraus binnen kürzester Zeit eine Kampftruppe zusammenstellen zu dürfen, um diese dann auch noch soweit zu instruieren und anzuführen, dass sie den Weg zum Lager finden kann, um den Waldfrauen den Frieden zu bringen. Damit hatte ich dann entsprechend auf einmal mehr als genug zu tun.

Nur, woher nimmt man männliche Kämpfer in stattlicher Anzahl, wenn der Großteil der eigenen Recken entweder gefangen oder nicht greifbar ist? Da kamen dann einige nette Zufälle zum Tragen. Einer der Männer vom Handelstross nämlich war ein erfahrener Kämpfer und war bereit, mitzumachen. Auch wollte er schauen, ob er noch weitere Mannen auftreiben könnet. Wir vereinbarten noch uns bald dann im Hafen zu treffen, von dem aus der Angriff audf die Waldweiber stattfinden würde, und so zog jeder erstmal seine Wege, Leute zu sammeln.

Unser Captain weilte zu der Zeit in Kasra, weil eigentlich genau an dem Tag ein gemeinsames Waffentraining mit dieser Stadt vereinbart gewesen ist. Das war praktisch und führte nur zu einer kleinen Änderung, nämlich dass die Kasraer ihre Waffen an echten Gegnern trainierten, weil wir dem Captain mittels Boten eine entsprechende Nachricht zukommen liessen, dass er dort gebraucht werden würde, und so kam es auch.

Dann ist noch netterweise bald das Thing der Thorvaldsländer. Aber momentan sind bisher nur die Vorübungen und ich sah es an dem Abend ganz pragmatisch als einen Haufen starker, kampfstarker und mitunter tödlich gelangweilter Männer an, die man sicherlich zu so einem kleinen Waldspaziergang nicht zweimal einladen muss, noch dazu wenn man unter denen gute Freunde hat, die wiederum Freunde haben. Für so ein bisschen Abwechslung im Vorfeld des Thing sind die ja sicher dankbar, so dachte ich mir. Also Bote hin, der ebenfalls den Treffpunkt und dergleichen mitteilte, die Nachricht traf auf fruchtbarem Boden und so standen dann am Treffpunkt mindestens sechs rauflustige, furchteinflößende Nordmänner parat die nur darauf warteten, endlich loslegen zu dürfen.

Ja und so kam es dann auch, am Treffpunkt standen dann binnen kurzer Zeit mindestens neun kampferprobte Männer unter Waffen parat, es gab noch eine kurze Instruierung, ich lief voran, da ich den Weg kannte und der Rettungsversuch startete. Es klappte auch an dem Tage im Gegensatz zum Vortage alles wie nach Plan und alle wesentlichen Ziele wurden erreicht.

Als wir dann am Abzug waren, riefen uns die Waldfrauen noch einige Sachen hinterher und hätten uns sicherlich auch erneut angegriffen, wenn nicht gerade just zu diesem Zeitpunkt der Captain mitsamt der Wachmannschaft aus Kasra eingetroffen gewesen wäre, der sich dann derer annahm.

So aber konnten wir mehr oder minder unversehrt alle nach Hause reisen und liessen dann den Abend recht gemütlich ausklingen.

Reines OOC: also es war sicherlich nun wirklich nicht das große Kino, was ich da veranstaltet habe noch sind Retttungsaktionen normalerweise meine Aufgabe, ich kam dazu wirklich wie die Jungfrau zum Kinde, aber gut. Was soll’s, so schlüpfte ich eben in meinen roten Krawallanzug, stattete mich entsprechend mit Schwert, Bogen, einem Haufen Seile am Gurt sowie Enterhaken  aus und legte los, und innerhalb der kurzen Zeit so etwas dann doch wuppen zu können war beeindruckend. Es haben auch alle sehr gut mitgespielt, mein Dank dafür an alle Beteiligten und spassig war es auf alle Fälle gewesen. Vor allem war es wirklich endlich mal reines Spiel ohne störende Diskussionen gewesen, eine wahre Wohltat für die geschundenen Nerven!

Auf diese Art und Weise endete ein Plot, der wirklich sich über knapp zwei Wochen hinzog und in dem sehr viel im Vorfeld ausgespielt wurde, wie unter anderem auch mehrere Erkundungsreisen in die Wälder, um die genaue Lage des Lagers zu finden, alles mögliche in Erfahrung zu bringen, was man in den Ortschaften über die Waldfrauen weiss, und und und…

Das traurige Nachspiel: heute morgen so gegen 9:00 Uhr gab’s in Gor auf Deutsch dann auf einmal unvermittelt noch eine erstaunlich unaufgeregt-sachliche Diskussion über den Plot, den eine daran Unbeteiligte anstiess, die sich als Freundin des Auftraggebers ausgab. Das ist also deren Darstellung, die andere Seite ist unbekannt  und das bedeutet, dass es nicht der Wahrheit letzter Schluss sein muss (und extra fett, damit es auch jeder versteht!).

Jedenfalls wurde der Auftraggeber in einer Oase auf seinem Heimweg sehr schnell von einer anderen Panther (wohl eher 3-4 Panthern) bedroht, die seine Gefangene aus 1000m Entfernung gesehen haben will und daher sofort haben wollte, fackelte nicht lange und erlegte auch diese, sich dabei fragend, woher die andere Panther das überhaupt hat wissen können. Er verfrachtete sie in einen Eisenwagen und verschloss diesen, aber die Frauen wären bald darauf wieder weg gewesen. Die Schilderung deutet darauf, dass der Wagen wohl eines dieser „netten“ RP-Schlösser besass, aber das muss ja nicht die einzige Möglichkeit zur Flucht aus einem solchen Wagen sein. Also ist da die Faktenlage ein wenig dünn noch traue ich seiner Gefangenen so ein schräges Spiel zu, das war wohl mehr falsch verstandene „Schwesternliebe unter Panthern“ vermute ich mal nach dem Motto: „Wir Panther müssen alle zusammenhalten!“

Jedenfalls würde sich der Auftraggaber nun überlegen, deshalb Gor zu verlassen. Dickes Aua, dass er sich aber sicher tierisch ärgert ist mehr als verständlich bei einem solchen Ende eines sonst sehr gut gelaufenen Plots!

Genervt auf Gor…

Der Spruch trifft momentan gut auf mich zu. Mein Bullshit-Toleranz-Meter nähert sich gerade mit großen Schritten dem gefühlten Nullpunkt, also ist es an der Zeit, einige Gänge zurückzuschalten und ruhigeres Rollenspiel zu betreiben, wie z.B. den einen Prozess voranzutreiben.

Zeusel geht es da auch ähnlich, nachdem er gestern so acht Pantherchen in seiner Stadt hatte und die es nicht einsahen, dass sie auf einer BTB-Sim in einer Stadt ignoriert werden, weil: sie stehen ja gut sichbar rum. Jedenfalls lautete die entsprechende Meldung als Antwort danach in Gor auf Deutsch so:

Dürfen Panther einfach in eine Stadt einmaschieren? Darf eine Kajira Waffen tragen? Dürfen männliche Sklaven kämpfen? Wo ist der Unterschied zwischen IC und OOC?
Antworten gibt es im Gorean Information Center!
BTW: nur weil kein Prim am Tor der STadt sagt: Panther, die Stadt ist bewacht….heisst das nicht, das die Stadt freiwild ist 🙂

Narf. Jetzt suche ich erstmal Brain und dann gehen wir die Weltherrschaft erobern…

Deutschsprachiges Neuzeit-RP: Kiel

Durch einen Artikel drüben bei Miefmupfel Willis bin ich auf ein recht neues, deutschsprachiges Neuzeit-RP aufmerksam geworden: Kiel. Da ich es ab und an ganz gerne mag, mir andere RPs anzusehen und es neben Gor und vielleicht noch Mittelalter sowieso da viel zu wenig auf Deutsch gibt, schaute ich es mir einfach mal an.

Man landet nach dem Teleport in einem hellen, transparenten Gebäude, in dem die wichtigsten Informationen dargestellt werden. Das Gebäude dient dabei offensichtlich als Arbeitsamt und Gericht. Manches wurde sehr plakativ dargestellt und fällt sofort ins Auge, wie das Schild „Wir haben Voice!“, was für eine RP-Sim untypisch ist, da Voice häufig viele im RP als Fehl am Platze empfinden und das RP störend. Wenn man dann auf das Schild „Werkzeug zum Mitspielen“ klickt, bekommt man neben dem HUD zur RP-Teilnahme auch das Regelwerk der Sim per Notecard ins Inventar gesteckt. Die Alterseinstufung der Sim ist dabei „Mature.“

Das HUD scheint dabei eine Art eigens gestrickter Kampfmeter inklusive Updatemechanismus zu sein, wer es anzieht, der bekommt erst einmal – zumindest war es bei mir so – fünf Zeilen Schwebetext über dem Kopf spendiert, man kann es auf dem Screenshot auch sehen. Naja, so ein Megahirschgeweih ständig über dem Kopf finde ich unschön, abgesehen davon nennt sich das Ding zwar HUD, aber ich sah keinerlei HUD-Objekte, komisch, RP-Meter trifft es da wohl eher.

Die Häuser sind sehr viele und detailreich gestaltet, es handelt sich dabei um eine Fullprimsim und bisher wurden ca. 11.000 Prims verbaut, was noch ein wenig Luft für weitere Entwicklungen lässt. Wer es mag, der kann sich auch in einem Häuschen einmieten, überhaupt gibt es sehr viele Sachen, die man tun kann, es gibt eine Feuerwehr, Stadtreinigung, Polizei, sogar einen Stützpunkt der Bundeswehr und vieles, vieles mehr… irgendwie erinnert es mich ein wenig entfernt an die schon lange untergegangene Bronxx.

Die Sim ist dabei sehr hell, in freundlichen Farben, offen und einladend gestaltet worden. Beim Schneidern des Straßennetzes und der damit verbundenen Grundstücke allerdings stand offensichtlich Ritter Sport Pate, denn dieser folgt dem Motto „Quadratisch, praktisch, gut!“ Es mag ja sein, dass das so praktisch und einfach zu handhaben ist, wirkt aber stark nach großem Schrebergarten und sieht langweilig aus. Mit ein bisschen Terraforming und Ideen könnte man da einiges mehr rausholen, abgesehen davon sieht keine deutsche Stadt bis auf Mannheims Altstadt im reellen Leben vom Straßennetz so aus. Die Gebäude sind dabei selten mehr als zwei Stockwerke hoch und erdrücken so das Stadtbild nicht, was wiederum angenehm ist. Für Mitmenschen, die einen starken visuellen Stimulus fürs Spiel brauchen also alles andere als ansprechend, aber man darf nicht vergessen, die Simgestaltung alleine sagt noch lange nichts über die Güte des dortigen RPs aus. Die bekommt man nämlich erst dann mit, wenn man mal seinen Arsch dorthin bewegt und wirklich einige Zeit lang dort spielt.

Ja, was gibt es sonst noch zu sagen, ach richtig, Regeln… das Wichtigste. Regeln gibt es und diese sollte man auch gelesen haben, bevor man dort ins Rollenspiel einsteigt. Also nahm ich mir nach meinem visuellen Rundgang die Notecard in die Hand und fühlte mich erschlagen. Ich hab dann per Copy&Paste den Regeltext nach Word reingekippt und die Wörter zählen lassen – Word vermeldet stolze 1421 Wörter, knappe 11 Kilobyte an Text oder ausgedruckt mindestens vier Seiten DIN A4!

Aus meiner langjährigen Erfahrung kann ich dazu nur sagen: dieser Regeltext ist viel zu lang und gerade deshalb wird ihn keiner wirklich lesen, was früher oder später Ärger heraufbeschwören wird! Kurz, knackig und präzise, so müssen Regeln gestaltet sein, damit sie vielleicht gelesen werden, so aber sieht die Mehrheit nur die Länge des Textes und steckt ihn ungelesen weg. Er ist sicher gut gemeint, so aber definitiv nicht gut genug gemacht.

Wer dann die Regeln durchliest merkt, dass sie einige interessante Besonderheiten haben. Zum Beispiel ist es Pflicht – wohl am Besten vor oder nahe am Spielbeginn – einmal im Voice gewesen zu sein, um so sein Alter nachweisen zu können. Liebe Leute, also wirklich: das ist großer Käse und rechtlich gesehen erreicht ihr damit auch absolut gar nichts, denn wenn der vierzehnjährige Klausi dort spielen mag und den Voicetest bestehen will, holt er sich einmal kurz seinen großen, erwachsenen Kumpel Peter dazu und lässt diesen den einmaligen Test vornehmen und danach wird dieser Avatar nie mehr ins Voice gehen und fertig. Ein Test dieser Art ist nicht stichhaltig genug für einen lupenreinen Altersnachweise, wovor ihr euch auch immer absichern wollt, im Falle eins Falles kassiert das jedes Gericht als aus den gerade genannten gründen als erstes ein.

Voice hören können ist Pflicht. Nun gut, darüber kann man geteilter Meinung sein, ich finde es auf einer RP-Sim (bis auf OOC-Sitzungen) aber deplaziert. Sollte mal ein OOC-Administrator irgendwelche Gespräche führen und Entscheidungen fällen müssen, dann ist Text nach wie vor das Mittel der Wahl, weil dann sofort alles automatisch dokumentiert ist und er das seinem Gegenüber (hoffentlich) nicht dreimal in den Schädel prügeln muss. „Da hast du die Notecard, lies es  und gut!“ klappt dann nämlich, mit Voice ist das absolute Fehlanzeige.

Waffen sind erlaubt, aber es gibt keine genaueren Regelungen, welche. Ah ja. Das bedeutet für mich, der HUD/Meter ist ein Schadensmeter, der vermutlich mit demselben Mechanismus wie das CCS/DCS arbeitet. Ich könnte mir also rein theoretisch eine Panzerfaust aus dem Bundeswehrstützpunkt „organisieren“ und damit Spaß haben, wie das dann ankäme, wer weiss. Eine genauere Regelung dieses Punktes wäre sicherlich gut.

Aus dem Regeltext geht auch noch hervor, dass zusätzlich zu Menschen die in Second Life beliebten Subkulturen der Furries, Nekos und Vampire erlaubt sind. Wer mag, der kann auch ein Tier geben.

Der Regeltext selber gibt sonst keine weiteren Hinweise darauf, was die Hintergrundgeschichte dieser Sim ist, aber es ist leicht zu ersehen, es geht dabei um modernes, weitgehend friedliches Stadtleben jenseits des sonst so allseits beliebten Dark-Urban-Settings. Ganz friedlich wird es aber niemals ablaufen können, denn wozu braucht man eine Polizei, wenn es nicht ab und an auch Schurken gibt?

Mein erster Eindruck ist folgender: die durchschnittliche Gestaltung der Sim wird Ästheten nur schwer vom Hocker hauen, eine Hintergrundgeschichte wird einem auch nicht im Landepunkt mitgegeben, so dass manche erstmal Rätsel raten, was dort gespielt wird und das vielleicht abschrecken dürfte. Aber genau darin liegt der Reiz, da man es selbst bestimmen kann und selbst Plots anleiern kann, sofern man fit genug ist. Es ist eine modern gestaltte, deutschsprachige Rollenspielsim jenseits des sonst üblichen Dark-Urban-Settings und wer genau solch ein RP sucht, der sollte es sich unbedingt mal anschauen, es könnte nämlich genau das sein, wonach er schon lange gesucht hat. Wer schwanken sollte, sollte es auf jeden Fall einmal probieren.

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Über die Assassinen

Ich bin gerade in Erklärlaune bezüglich Rollenbildern, daher noch ein wenig etwas darüber, wie ich die Rolle des Assassinen/Meuchelmörders verstehe.

Assassinen sind eine niedere Kaste, aber immerhin sind sie eine Kaste, damit sind sie auf Gor gesellschaftlich anerkannt und geduldet. Die Kastenfarbe ist schwarz. Es ist eine der wenigen Kasten, der man nicht von Geburt angehört, sondern in die man erst per Anfrage aufgenommen wird und dann ein rigoroses, möglicherweise mehrere Jahre lang dauerndes Training, über sich ergehen lassen muss. Prinzipbedingt überstehen 50% der Aufnahmekandidaten das Training nicht und Assassinen dulden höchstwahrscheinlich nur Männer in ihren Reihen, denn eine Frau auf Normans Gor als Meuchelmörderin wäre einem Mann im körperlichen Kampf ja fast immer haushoch unterlegen und mit Gift töten erachten die Assassinen als unehrenhaft.

Assassinen haben keinen Heimstein, dem sie angehören, denn dieser könnte sie in Gewissenskonflikte bei der Ausführung eines Auftrags bringen. Sie sind sicherlich im Nahkampf ausgebildet, auch so, dass sie zur Not mit bloßen Händen töten können, und bevorzugen ansonsten den Kampf mit einem Gladius oder der Armbrust. An den Waffen sind sie ähnlich gut einem Rarius ausgebildet worden und halten sich entsprechend fit. Im Nahkampf können sie also einem Krieger durchaus ebenbürtig wenn nicht gar überlegen sein, das würde keinen wundern eben so wenig wie es die Leute wundert, dass ein Assassine meistens ein Meister des Schwertes ist.

Als damals in Ar die Assassinen nach Parkurs Taten offiziell verboten waren, mischten sich viele – weil naheliegend – getarnt unter die Kriegerkaste. Dabei sind Assassinen wie Chirurgen, am Liebsten ist ihnen der spurlose, präzise Mord, den kaum einer mitbekommt und dann verschwinden sie spurlos. Gerne wird zum Beispiel probiert, das Opfer mit einem einzigen, gezielten Armbrustschuss zu erlegen. Ein Krieger dagegen ist eine Metzelmaschine, der auch schon mal nach dem Motto „Viel hilft viel“ kämpfen kann, was für einen Krieger aber auch richtig und wichtig ist.

Das Motto der Kaste ist „Gold und Stahl“, das sagt alles über diese Burschen aus. Die Loyalität eines Assassinen gilt einzig und alleine gegenüber seinem Auftraggeber, der eigene Kaste und sonst niemanden. Niemals würde er leichtfertig einen Auftraggeber verraten oder gar einen Auftrag gegen Zahlung einer höheren Summe Geldes durch das Opfer dann nicht mehr ausführen. Einmal angeheuert, ist ein Assassine ein gut getarntes U-Boot, das alles daran setzt, seinen Auftrag erfolgreich auszuführen und auch schon im Vorfeld seine sichere Flucht plant.

Das Training der Assassinen zielt neben der Vermittlung von Waffenkunde darauf ab sie emotional zu stärken, denn emotionale Zweifel oder gar Aussetzer bei der Ausführung eines Auftrags können für Assassinen tödlich sein. Es kann sein, wenn ein Auftrag zu heikel erscheint, dass er die Annahme verweigert und mag auch seltene Fälle geben, wo er es sich anders überlegt. Normal aber kann und wird man sich auf einen Assassinen da verlassen können.

Um die nötige emotionale Härte zu bekommen, werden Assassinen paarweise trainiert. Es ist beabsichtigt, dass der Trainingspartner dabei sogar zum Besten Freund des jeweiligen anderen wird, bis es irgendwann zur letzten Prüfung kommt, die da lautet den anderen umzubringen, es ist also eine Aktion auf Leben und Tod. Damit soll die nötige, emotionale Härte erreicht werden, wobei es dann noch lange nicht gesagt ist, dass der Überlebende auch tatsächlich als vollwertiges Mitglied der Kaste dann aufgenommen werden wird.

Assassinen sind dabei emotionskarg, aber sicher nicht emotionslos, widmen sich meistens mit voller Konzentration ihrem Auftrag und lassen dabei dann zumindest die weltlichen Genüsse links liegen. Während sie einen Auftrag ausführen, können und werden sie sich keine störenden Emotionen erlauben, aber während der Zeiten zwischen zwei Aufträgen kann das anders aussehen. Aber da das Training darauf zielt, dass die oberste Loyalität der Kaste gilt und sonst niemanden, einem bei der Ausführung eines Mords keine Skrupel kommen und man danach kein schlechtes Gewissen hat, ist es unwahrscheinlich, dass er eine freie Gefährtenschaft eingehen wird. „Über die Assassinen“ weiterlesen