Opensim: SQLite vs. MySQL

Eines der Themen, das bei der Benutzung von Opensimulator immer und immer wieder auftritt, ist die Frage nach der Datenbank: soll man nun SQLite oder MySQL für seine Installation nutzen? Die Gründe für die Wahl sind nicht immer für jeden verständlich, dabei ist es wenn man es aufdröselt recht simpel.

Zunächst einmal zur Grundlage: beides sind Datenbanken und damit fähig, die von Opensimulator benötigten Daten zu speichern und zur Verfügung zu stellen. Allerdings gibt es zwischen beiden Ansätzen einige Unterschiede. Beide Produkte sind stabil und reif genug für den Produktiveinsatz in ihren jeweiligen Einsatzgebieten, also man holt sich damit keine Bananensoftware ins Haus.

SQLite ist eine sog. embeddable Database Engine, das bedeutet es handelt sich dabei um eine kleine Programmbibliothek in C geschrieben, die man in Programme einbetten kann und dann da direkt Datenbankfunktionen zur Verfügung stellt. Da die Engine direkt im Programm abläuft, entfällt sehr viel an Overhead und SQLite ist da in seinen Anwendungsgebieten natürlich rasend schnell. Der Vorteil an SQLite ist, dass ein Programm es out of the box mitbringen kann und man muss wirklich Null administrieren, es funktioniert einfach. Aufgrund seiner Zielsetzung ist SQLite auf das schnelle Verarbeiten von Reads aus der Datenbank optimiert worden. Solange es darum geht, viel aus einer Datenbank zu lesen, ist es die erste Wahl. Ein Problem dagegen stellen die Writes dar, wenn man also etwas in die Datenbank schreiben will. Da kann nämlich SQLite nur einen zur selben Zeit bearbeiten und arbeitet zudem mit einem globalen Lock, sprich in der Zeit werden keine andere Transaktionen durchgeführt. Die Datenbank selber ist bei SQlite eine einzige Datei, die man problemlos kopieren kann.

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Meshes und das Viewer-Ökosystem

Die jetzt verfügbaren Meshes sind ja eines der Killerfeatures, die Linden Lab schon lange versprochen hat und nun endlich verfügbar sind. Sie kamen wahrlich nicht über Nacht, es gab lange Zeit eine geschlossene Beta mit ausgewählten Designern und auch mindestens sechs Monate lang eine offene Beta, an der jeder teilnehmen konnte, der wollte. Viele Designer waren da auch fleißig, sammelten im Betagrid reichlich Erfahrungen, so dass sie nun ihre bereits damals erstellten Objekte einfach im Maingrid einführen können, um damit zu arbeiten. Sicherlich ist es zuerst noch eine Sache für die sog. Early Adopters, aber es wird nicht lange dauern, bis sie sich auf breiter Front durchgesetzt haben werden und die kaufbaren Meshes eine ähnliche Qualität erreicht haben werden wie bereits jetzt die Sculpties. Die Vorteile sind einfach zu groß, einfachere Erstellung der Objekte in Blender/Maya/Sketchup/…, dazu wenn man es richtig macht sind sie noch für die Grafikkarte einfacher darzustellen, da man die Anzahl der Polygone hinreichend gut optimieren kann, und und und… kurz, ein Werkzeug nicht nur für Professionelle, aber gerade auch für diese. Die Geschwindigkeit allerdings, mit der sie dann letzten Endes doch kamen, war flotter als erwartet. Rodvik Linden kehrt wohl ganz gut bei Linden Lab und gibt den Leuten die richtigen Arschtritte, damit sie in die Gänge kommen, was kein Nachteil ist.

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Endlich: Meshes sind auf dem Maingrid angekommen!

Was lange währt, wird endlich gut - oder so ähnlich: jedenfalls sind seit einigen Tagen Meshes auf dem Maingrid angekommen und jeder, der will, kann von nun an damit bauen. Damit man Meshes hochladen kann, muss im SL-Konto eine Zahlungsinformation hinterlegt sein (Payment Info) und man muss einen kleinen Quiz von zehn Fragen auf Englisch absolvieren, der einen Crashkurs in Sachen Urheberrecht darstellt. Keine Angst, das geht in unter fünf Minuten und Linden Lab gibt genügend Hilfestellung, den nicht zu bestehen ist unmöglich.

Danach kann man also, einen aktuellen Viewer 3 oder Kirstens Viewer vorausgesetzt, Meshes nach Second Life hoch laden und/oder selber nutzen. Die Benutzer von Phoenix, Firestorm Beta, Imprudence, Cool Viewer und was es sonst noch so alles gibt, schauen dabei momentan in die Röhre, sie sehen die Meshes nur bestenfalls als komische Dreiecke, mehr auch nicht. Hoch laden ist mit den Viewern bisher auch nicht möglich.

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Land entdeckt!

Eine leere Sim, die nur darauf wartet, bebaut zu werden!
Neues, unbebautes Land!

Ich habe soeben in einem netten Opensimgrid Neuland entdeckt, auf dem Bild ist die bisher leere Sim abgebildet. Das ganze wird ein privates Spaßprojekt werden und nach und nach bebaut, mal schauen, ob es auch alles so klappt und am Ende so funktionert, wie wir uns das vorstellen. Ich bin gespannt!

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Echte Rollenspieler und ihr blinder Fleck

Wir sind ja je nach Ansichtsweise im besten oder schlechtesten aller Leben, und das Leben könnte doch so schön sein: wir sind alle freiwillig im Rollenspiel, wir sind alle hier um miteinander Spaß zu haben und es ist für uns alle ein Hobby. Ja, so einfach könnte doch das Leben sein, nicht wahr? Ist es aber nicht, weil längst nicht alle mit denselben Voraussetzungen ins Rollenspiel einsteigen und das merkt man auch!

Eine Gruppe, die eigentlich besonders pflegeleicht sein sollte, ist dabei leider meiner Meinung nach  in der Praxis öfters auffällig und schwerer zu handhaben, nämlich die echten Rollenspieler aus der Pen&Paper-Ecke. Woher kommt das und was ist das Problem?

Ich erkläre es mir so: beim P&P-Spiel sitzt man sich gegenüber und erlebt das gesamte Spektrum der menschlichen Kommunikation ungefiltert, also Stimmlage, Mimik, Körperhaltung und Körpersprache. Dazu kommt, dass das Setting relativ feststeht, es meistens umfangreiche Regelwerke gibt und vor allem auch einen akzeptierten Spielleiter, der seine Pappenheimer kennt und dementsprechend mal einschreitet, wenn jemand zu sehr ausufernd spielen will. Dazu ist der Kreis der Mitspieler überschaubar, man kennt sich mitunter schon jahrelang untereinander und ist möglicherweise noch gut befreundet.

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Ernster Fehler in der SL-Rechtevergabe

Weil ich es gerade bei Slinfo.de schon gepostet habe verblogge ich es gleich auch noch hier: in der aktuellen Serverversion, die momentan in Second Life läuft, hat sich ein recht unangenehmer Fehler eingeschlichen.

Es handelt sich dabei um folgendes: wer jemandem auf der Freundeliste Rechte geben oder entziehen will, bei dem wird das zwar auch in der Liste angezeigt - nach dem nächsten Einloggen ist alles wieder beim alten und die Änderungen wurden in Wirklichkeit nie aktiv. Momentan funktioniert diese Art der Rechtevergabe - den Linden sei Dank - nur über die webbasierten Avatarprofile, aber die hat nicht jeder Viewer und auch da ist dann noch ein Relog dafür nötig!

Der Workaround ist sich bei my.secondlife.com anzumelden und die Rechte da zu vergeben; der Freund muss danach reloggen.

Der Originalpost von Oskar Linden zum Fehler ist hier und hier ist noch ein JIRA dazu.

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Sind Meshes eine Totgeburt?

Von vielen als eine Art Heilsbringer angesehen und sehnsüchtig erwartet, befindet sich die neue Wunderwaffe für Content Designer namens Meshes momentan noch in der offenen Betaphase. Meshes werden die Möglichkeit bringen, innerhalb gewisser Grenzen direkt dreidimensionale Objekte nach Second Life zu bringen und das viel einfacher als bei Sculpties. Eines der ökonomischen Probleme an Meshes ist, dass ein Mesh sehr viele Prims ersetzen könnte und somit die Balance bei den Prims flöten gehen würde. Deswegen hat sich Linden Lab eine komplizierte Formel einfallen lassen, nach der für jedes Mesh die Anzahl ein Primäquivalenten berechnet wird - ein Mesh entspricht dabei also dann einer bestimmten Anzahl an Prims. Da die Wirtschaft bisher auf Prims basiert, klingt das zunächst einmal wie ein logischer Schritt. Das Problem an der jetzigen Formel ist, dass diese ein “work in progress” ist und längst nicht jeder Designer mit der bisherigen Formel zufrieden ist, dabei aber nach der Roadmap der Zeitpunkt für die Einführung von Meshes auf dem Maingrid immer näher rückt.

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La Grande Opera

Zeus hat mal wieder das Baufieber gepackt und heraus kam dabei eine wahrlich verfallen aussehende, düstere sowieso durchaus versexte Oper vor dem Herren, die einem Film Noir entsprungen zu sein scheint. Die Bilder sind arg dunkel geworden, weil der gesamte Bau einfach sehr dunkel ist und die Oper als solche befindet sich dabei in einer Skybox auf einer Adult-Sim.

Der gesamte Bau bekommt von mir das Prädikat sehenswert verliehen - schaut es euch ruhig einmal an.

La grande Opera 01

La grande Opera 02

La grande Opera 03

La grande Opera 04

La grande Opera 05

La grande Opera 06

La grande Opera 07

La grande Opera 08

La grande Opera 09

La grande Opera 10

La grande Opera 11

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A matter of scale

Manchmal findet man beim Lesen anderer Blogs ja kleine Perlen des Wissens, die viele aber nicht kennen, nicht beachten oder sonst nicht finden. So geschah es mir heute, als ich bei Tateru Nino einen Hinweis auf einen Post namens “A matter of scale” von einer gewissen Penny Patton vorfand.

Penny Patton erstellt Content in Second Life und geht detailliert mit vielen, vielen Bildern auf eine Sache ein, die manche schon ahnten, so fundiert auf den Punkt gebracht bisher nur wenige ausgedrückt haben dürften. Es handelt sich dabei um die Tatsache, dass die durchschnittliche Avatargröße in Second Life im Laufe der Jahre viel zu groß geworden ist und das nun einen ganzen Rattenschwanz an Problemen mit sich bringt, angefangen bei den Designern über Hausbauer bis zum Avatar, der mal kleiner als der Durchschnitt ist. All  dies wird mit sehr vielen Bildern eindrucksvoll untermauert und ist extrem lesenswert.

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Mal was zu Meeros

Wirklich Geld mit Meeros und sonstigen Breedables machen genau zwei Gruppen von Leuten: die Macher selber und die Early Adopters.

Ihr glaubt wirklich, damit ließe sich einfach und gefahrlos Geld verdienen? Vergesst es, wenn der Hype zu euch dringt, sind sicherlich schon längst zu viele Züchter auf dem Markt, die über kurz oder lang diesen mit ihren Züchtungen überschwemmen werden. Die Folge: der Markt kollabiert und die Karawane zieht zum nächsten Breedable weiter.

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