Richtige Preisfindung für "Waren" und Dienstleistungen in Second Life

Viele Leute tun sich schwer, wenn es darum geht, für ihre Waren und Dienstleistungen in Second Life den richtigen Preis zu finden. Dies ist keine ganz einfache Materie und es gibt dabei einen gewaltigen Unterschied zwischen Waren, wie beispielsweise Schuhen, und Dienstleistungen als solche.

Der Unterschied dabei ist: eine Ware kann ich, einmal erstellt, ohne weitere Arbeitszeit und Produktionskosten (z.B. Bilderuploads) beliebig oft verkaufen. Einmal gebaut, ist die Ware beliebig kopierbar und verursacht keine Produktionskosten mehr, aber je nachdem, wie man es mit seinen Kunden hält, Supportkosten.

Dienstleistungen dagegen, wie beispielsweise Skripte schreiben, sind immer projektbezogen und die Einnahmen daher normal an das Projekt gebunden. Daher sind die Preise für Dienstleistungen ungleich höher als für Waren, da sich bei den Waren die Gestehungskosten über die verkaufte Menge einspielen - man muss einfach nur genug davon verkaufen und schon hat man seine Kosten und irgendwann noch einen Profit. Bei Dienstleistungen dagegen kriegt man dies vor allem über seine Bezahlung.

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Der weiche Euro greift um sich

Vor kurzem hat ja die Schweizer Nationalbank den Franken vom Eurokurs entkoppelt und die Folgen ließen nicht lange auf sich warten: an den Devisenmärkten ist der Euro kräftig in den Keller gegangen. Kurz gesagt: man kriegt für seinen Euro nun deutlich weniger US-Dollar als vor einem halben Jahr beispielsweise, da bekam man noch irgendwas um 1,35 US$ dafür, nun nur noch knapp 1,15 US$.

Damit wird der momentan schwache Euro für manche Rollenspielgruppe zum Problem, denn auf einmal kostet die Finanzierung derselben Fläche und damit Leistung in Euro deutlich mehr als früher.

Wie es sich entwickeln wird? Abwarten, ich gehe aber davon aus, dass deswegen einige Sims, die sowieso schon immer Spitz auf Knopf genäht waren, deswegen entweder zusammen rücken oder ganz verschwinden werden.

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Ebbe Altberg und die Folgen

Es ist in letzter Zeit ruhig um Ebbe Altberg, dem aktuellen CEO von Linden Lab, geworden. Dieser trat nach Pressmitteilung vom 5. Februar 2014 seinerzeit seinen Dienst an, ist also bald knapp ein Jahr im Amt.

Altberg verstand es ähnlich wie sein Vorgänger Rodvik Humble auch die Community zu streicheln und einen guten Eindruck zu machen. Gleichzeitig machte Altberg eine Reihe von Geschäftsentscheidungen seines Vorgängers rückgängig, indem entweder Produkte für iOS eingestellt oder wie Desura verkauft worden sind.

Gleichzeitig wurde im Juni 2014 unter Altberg bekannt, dass Linden Lab an der nächsten Generation virtueller Welten arbeite, die mit Second Life nicht kompatibel sein wird. Dies freilich ist eine Entscheidung, die vermutlich noch auf Rodvik Humble zurück geht, denn laut Altberg arbeiten sie schon seit einiger Zeit daran. Wie diese Welt aussehen wird und was sie alles können wird oder auch nicht, darüber herrscht Unklarheit, weil Linden Lab bisher darüber öffentlich nicht spricht. Außer, dass noch 2015 mit der Beta zu rechnen ist, weiß man sonst kaum etwas über diese neue Plattform.

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Erneut möglicher DMCA-Mißbrauch bei Mesh-Bodies, diesmal Belleza

Es gibt erneut einen möglichen Fall des Mißbrauchs des Digital Millenium Copyright Acts (DMCA) gegen ein Modelabel in Second Life, diesmal hat es Belleza getroffen. Das Perfide an dieser US-Gesetzgebung ist es, dass es recht einfach ist, gewisse Behauptungen aufzustellen, aber sehr schwer für den Beschuldigten, diese dann aus der Welt zu schaffen.

Die Nachricht im Originaltext:

The Belleza Team has had a DMCA filed against us regarding the VENUS mesh body. We received the email just a short time ago and are sharing this information with the public ASAP so as to keep you all informed.

We intend to take full action against these FALSE claims. We have reason to suspect the culprits behind it are the same people who have been sending constant harassing and threatening messages on our lives for months now. In addition, they have been terrorizing customers in the store as well as griefing the sim with graphic card crashers. All of these recent events have taken place while Tricky is out of the country on vacation, but rest assured he fully intends to shorten his trip and return home to counter all claims.

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Epic Fail! OUCH!

Die Downtime des Osgrids nähert sich bereits mit Riesenschritten ihrem dritten Monat. Ich möchte dabei jetzt nicht, wie üblich, auf diesen Fakt eindreschen, sondern auf einen anderen, Epic Fail hinweisen, auf den man so schnell als vernünftig denkender Mensch wohl nicht kommt.

Dan Banner, auch bekannt als LeTwitch im IRC, hat sich nämlich kürzlich zu folgender Äußerung im IRC hinreißen lassen:

(10:35:04 AM) leTwitch: IRC is now and always has been the primary source of news on osgrid. Anyone not checking in here to see what is happening isnt trying very hard, just sayin.

Auf Deutsch: der IRC-Kanal vom Osgrid war und wird immer die beste Quelle für Neuigkeiten zum Osgrid sein. Wer sich nicht in den Kanal begibt, um zu erfragen, was gerade los sei, der würde einfach nicht genug nachforschen. Ende der Durchsage. AUTSCH!

Ja, darauf muss man erst einmal kommen, dass nicht der offizielle Twitteraccount, das grideigene Blog, das grideigene Forum und die Google+-Seite von Osgrid den primären Kommunikationskanal mit der Welt darstellen, sondern ein popeliger IRC-Kanal!

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Im Osgrid nichts Neues

Im Osgrid gibt es nichts Neues, es ist nach wie vor seit dem Hardwareausfall vom 28. August diesen Jahres offline. Das Ausmaß des Ausfalls nimmt schon wahrhaft groteske und lächerliche Züge an, schön ist es nicht mehr. Eigentlich können sich die Macher danach am Besten gleich komplett einsargen lassen und sollten besser aufhören, so etwas noch zu betreiben ,da sie ja ihre Unfähigkeit grandios bewiesen haben.

Allerdings gibt es in den diversen Diskussionen zu Osgrid einige, interessante Blüten, über die ich nur den Kopf schütteln kann: so wird beispielsweise immer und immer wieder gebetsmühlenartig von einigen Leuten behauptet, Osgrid sei ja “nur” ein Testgrid und schon daher könne man nicht mit der Sicherheit seiner Daten rechnen.

Falsch! Viele Leute haben dem Grid ihre Daten anvertraut und darauf gebaut, dass die im Fall des Falles rekonstruierbar sind. Ob das nun der Fall sein wird oder nicht, bleibt abzuwarten, die Mitarbeiter des externen Dienstleisters können ja angeblich die Daten sehen.

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Auf Wiedersehen, Osgrid, es war schön mit dir

Zugegeben, die Überschrift des Beitrags ist provokativ, aber das hat seinen berechtigten Grund: das größte aller auf Opensimulator basierenden Grids ist nämlich seit dem 20. August 2014 offline. Der Grund dafür ist ein Fehler einer Festplatte in einem Raid-10-Array des Assetservers, und bis heute hat es der Betreiber nicht geschafft, das Grid wieder in Betrieb zu nehmen.

Die Platte wurde von einem Spezialisten wiederhergestellt, aber bis heute ist das Raid-Array nicht wieder in Betrieb noch das Grid online. Das lässt nur darauf schließen, dass es von dem RAID-Array kein brauchbares Backup gibt, denn ansonten wäre man schon längst wieder in Betrieb.

So aber ist das Grid bereits sportliche 47 Tage vom Netz, die Informationspolitik des Betreibers ist eine Katastrophe und wann es wieder online gehen wird, das steht noch in den Sternen.

Da bleibt dann nur noch die Frage: warum will man solch unfähigen Gestalten eigentlich noch in Zukunft seine Daten anvertrauen? Das, was bei Osgrid gerade abläuft, spottet wirklich jedweder Beschreibung und ist nur noch ein Armutszeugnis für den Betreiber ohnegleichen.

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Neue Terms of Services

Und da sind sie nun, die neuen Terms of Services, mit denen jeder von uns die neuen Regelungen zum Thema “Skill Gaming” abnicken muss - oder gehen kann. Da diese ab 1. August in Kraft treten, war dies zu erwarten.

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Neues vom Lab: verpflichtende Regelungen zum Skill Gaming

Linden Lab ist mal wieder dabei, einen Haufen neuer Regelungen zum Thema “Skill Gaming” zu erlassen. Es wird spannend zu sehen, welchen Einfluss dies haben wird.

Da stellt sich zunächst einmal die Frage: was ist eigentlich bitte “Skill Gaming” genau? Das Lab definiert dies nun genau so:

“Skill Game” refers to any game: 1) whose outcome is determined by skill and is not contingent, in whole or in material part, upon chance; 2) requires or permits the payment of Linden Dollars to play; 3) provides a payout in Linden Dollars; and 4) is legally authorized by applicable United States and international law.

Also ein “skill game” ist ein Spiel, dessen Ausgang einzig und alleine von der eigenen Fähigkeit beeinflusst wird, das Spiel zu meistern und nicht zur Gänze oder in Teilen vom Zufall abhängt, welches zum Spielen die Einzahlung von Lindendollars erfordert oder optional ermöglicht, einem Lindendollar auszahlt und von den US-Gesetzen bzw. internationalem Recht her erlaubt ist.

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War es ein Fehler von Linden Lab, die Entwicklung von Opensimulator zu dulden?

Es gibt ja manche Leute, die es als einen der Kardinalfehler in den Geschäftsentscheidungen von Linden Lab der letzten Jahre ansehen, dass sie die Entwicklung von Opensimulator geduldet und nichts dagegen getan haben.

Zunächst einmal hätten sie wohl sowieso nicht viel dagegen unternehmen können, denn wer selber seinen Viewerquellcode und damit alle Protokolle offenlegt, der muss auch damit rechnen und nimmt dies in Kauf, dass die Serverkomponente nachgebaut wird. Gut, im Falle von Opensimulator gab es schon vorher die Bibliothek für die Second Life Protokolle durch Reverse Engineering, aber die Veröffentlichung des Viewerquellcodes 2007 gab dem ganzen einen gehörigen Schub.

Und selbst wenn Linden Lab etwas dagegen hätte tun können - was hätte es gebracht?

Damit Opensimulator wirklich Linden Lab gefährlich werden könnte, müsste es massiv an der Benutzerbasis von Second Life knabbern und Landmasse abziehen, und das seit Jahren.

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