Geschrieben am Oktober 3, 2011
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bart
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Gestern war ich durch einen überraschend gestarteten Plot, der schon seit Monaten in der Schublade lag, aber nie zur Ausführung kam, dazu gezwungen, mal ein wenig mich auf die Reise nach anderen, kämpfenden Gruppen zu begeben. Der Plot, eine Art lokal versuchtes Tharna, endete dann auch so abrupt, wie er gekommen war mit dem üblichen Chaos zwischendrin aber weitestgehend bis auf eine Niete schmerzfrei.
Was soll ich sagen… es war interessant und bestätigte doch recht eindrucksvoll das Bild, das momentan viele zeichnen. Gor ist ruhiger geworden, ehemals stolze und große Gruppen sind nur noch klägliche Schatten ihrer großen Vergangenheit und es ist schwer geworden, noch jemanden zu finden, der des Kampfes willens und fähig ist. Das fängt schon mit den großen Panthertribes an, die sich früher vor Mitgliedern kaum retten konnten, wie die Arquanas, Pyranas, Catori, Sang Fori und wie sie alle noch heißen mögen. Panther sind wohl out, wie es aussieht, die Mehrheit dieser Tribes fristet nur noch ein klägliches Dasein als Grüppchen, in denen maximal fünf Leute noch zusammen spielen. Das ist verdammt wenig geworden, wirklich große und schlagkräftige Tribes scheint es nicht mehr zu geben. Zu fragmentiert scheint die Szene, jeder Tribe kocht dabei sein eigenes Süppchen und mehr scheint nicht mehr wirklich drin zu sein.
Wie man bei Spitte im Blog nachlesen kann, hat an St. Rocca eine zweite Fullprimsim namens Seeburg angedockt. Diese dient der Erweiterung der Spielfläche, enthält unter anderem einen Hafen sowie eine weitere Burg und kann als neue Heimat für weitere Spieler dienen.
Die offizielle Eröffnung der Sim ist heute abend ab 20:00 Uhr, IC wird ein Lanzenturnier veranstaltet mit Gauklern und Musik, aber wer nur so vorbeischauen mag, der kann das auch OOC tun. Auch ist dabei der Besuch von Rollen, die sonst in diesem Verbund nicht vorkommen (z.B. Vampire oder Werwölfe), heute ausnahmsweise erlaubt.
Sicherlich ist das für den einen oder anderen mal eine interessante Sache.
Geschrieben am September 26, 2011
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bart
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Wer meint, die Festung der Black Shark Piraten sei bereits beeindruckend, der kennt die Fullprimsim Amethyst Island noch nicht, auf der die recht junge Gruppe der Viltur Mercs wohnt. Diese Sim stellt meiner Meinung nach momentan die Krone Deutschgors dar was den Festungsbau anbelangt, und ist nur noch schwer zu toppen. Die auf dieser Sim angewandten Grundprinzipien sind vor allem das Kanalisieren und teilweise künstliche Einengen und Stauen der Angreifer auf genau einen Weg, der einem selbst natürlich bekannt ist, dazu die größtmögliche Maximierung der Wegstrecke der Angreifer bis zum Lager verbunden mit einer Terraingestaltung Marke Kessellage, die stark mit Höhenunterschieden zum Vorteil der heimischen Gruppe arbeitet, was dazu führt, dass der Angreifer erst wirklich spät die Bewohner richtig angreifen kann, während diese den Angreifer schon ab dem Landepunkt bequem unter ein breites Dauerfeuer nehmen können, um ihn so zu besiegen.
Übersichtskarte
Es gibt nichts, was besser zur Übersicht ist, als eine Karte um sich darüber ein genaueres Bild zu machen.. Also schauen wir uns mal zur Verdeutlichung der Simgestaltung eine perspektivische Karte dieser Sim an, zu beachten ist dabei zum besseren Verständnis immer die Nordung. Im Südosten der Sim befindet sich blau eingezeichnet der Landepunkt auf einem Schiff. Man erreicht dabei über zwei lange, schmale Brücken (schwarz eingezeichnet) das Festland. Die bevorzugten Stellungen Verteidigungsstellungen, die später noch genauer betrachtet werden, sind rot eingezeichnet. Die Berge sind je nach Lage geschätzt zwischen 40 - 60 m hoch. Per Simregel ist natürlich das Erklimmen der Berge verboten.
Der regelkonforme Weg in Lager ist gelb eingezeichnet, der Kernbereich der Bewohner grau. Es wird deutlich, dass schon alleine bei diesem Höhenprofil die Verteidiger alle Trümpfe in der Hand haben. Sie können ganz normal von oben die Angreifer unter Beschuss nehmen, für die funktionieren beim GM-Bogenkampf sowohl Direct Hits als auch Splash Hits, während die Angreifer sich nur auf Direct Hits verlassen können.
Pink eingezeichnet ist eine Gruppe von Sculpted Prims, die schon alleine deswegen auffällt, weil sie da ist, wo ansonsten fast nur das blanke Terrain vorherrscht. Wenn auf einer solchen kampfoptimierten Sim so etwas zur Verschönerung hingestellt wird, dann dient das fast immer irgendeinem Zweck, hier in dem Fall handelt es sich um eine Art Geheimgang. Damit können die Bewohner den Angreifer locker von zwei Flanken aus gleichzeitig bekämpfen, wenn der Pulk der Angreifer schon etwas weiter an Land ist, kann sich durch diesen Gang eine kleine Einheit von meinetwegen zwei, drei guten Bogenschützen aufmachen und mischt die Angreifer von hinten einzeln auf. Bis die merken, was los ist, kann es schon zu spät sein. Damit natürlich nicht die Angreifer diesen Geheimgang einfach so nutzen können, ist in diesem etwa auf der Hälfte des Weges ein massives Eisengatter verbaut, das sicherlich nur die Bewohner einfach öffnen und schließen können, denn Ordnung muss sein.
Wenn die Angreifer grob geschätzt schon 2/3 des Weges hinter sich haben, befinden sie sich im Bereich des blau eingezeichneten, kleinen Tors. Hier hat man das Terrain so gestaltet, dass sich die Angreifer durch einen Hohlweg bewegen müssen. Das ist natürlich für die Verteidiger extrem vorteilhaft und für die Angreifer extrem von Nachteil.
Das Terrain und die Front zum normalen Angriffsweg ist auch bewusst so gestaltet worden, dass es für die allseits beliebten Enterhaken (Grapple Hooks) keinerlei Ansatzpunkte gibt; es bleibt dem Angreifer also (fast) nichts anderes übrig, als den vorgezeichneten Weg zu gehen.
Nach dem Motto “Vorsorge ist besser als Nachsorge” gibt es für die Bewohner im Nordosten der Sim ein weiteres Schiff (grün umrandet). Dieses kann nur einem Zweck dienen, nämlich dass man wenn der Kampf zu kippen droht, im RP damit mal kurz einen Boten zu Verbündeten der Gruppe schickt, damit der Kampf doch noch zu gewinnen ist. Alternativ dient es auch nur der Flucht. Das Fluchtschiff ist auf jeden Fall im Notfall wegen der Simgestaltung und Simregeln für die Bewohner, wenn sie auf Zack sind und dieses benutzen wollen, schneller zu erreichen als für die Angreifer.
Geschrieben am September 24, 2011
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bart
Irgendwie habe ich übersehen, dass inzwischen einige Gefährtenschaften des RPs als Video bei Youtube dokumentiert worden sind.. Meistens geschieht das dabei in Form von mit Musik untermalten Diashows im Video.
Hier nun die Videos, die ich bisher auf Youtube im Schnellverfahren gefunden habe in folgender Reihenfolge: Aurelia mit Tala auf Asperiche, dann weiter Darkon und Elke (vermutlich damals noch in Torcodino) sowie Heilerin Tini mit Raschid in Cos.
Geschrieben am September 23, 2011
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bart
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Wie neulich angekündigt nun ein Post, der mal eine typische Festung einer Gruppe mit erhöhtem Schutzbedürfnis genauer unter die Lupe nimmt. Zunächst aber einmal ein Bild als positives Beispiel, das zeigt, wie man es machen könnte, eine Stadtmauer, bei der eben nicht “form follows function” gilt und diesem Credo alles untergeordnet ist, sondern die Funktion höchstens die zweite Priorität gewesen ist.
Ladies and Gentlemen, and here we proudly present: die Stadtmauer von Lydius (Klick darauf zeigt es wie immer in voller Grösse). Gut gemacht!
Die Stadtmauer von Lydius
Nach diesem positiven Beispiel nun also die besagte Festung. Kurz zu den Sharks: es handelt sich bei ihnen um eine der beständigen Piratengruppierungen, sie waren bereits auf dem allerersten Lydius unter Spitte noch direkte Nachbarn der Stadt, wohnten später bis zu dem Untergang der Sim auf der schönen Sim Moorland und wohnen nun auf einer Viertelsim (Fullprim), es gibt sie also grob geschätzt mindestens (mit kurzer Unterbrechung) zwei Jahre. Auf den Bildern ist, soweit nicht anders gekennzeichnet, oben der Norden.
Lageplan der Sim
Schauen wir uns zunächst einmal eine Karte an, denn nicht ist besser um sich einen Überblick zur Orientierung zu verschaffen als eine solche. Oben in der gelben Umrandung ist der Landepunkt für alle Gruppen. Es gibt im Osten der Sim noch eine weitere, aber normalerweise nehmen alle Angreifer direkt diesen. Es handelt sich dabei, wie so oft, um ein Schiff. Unten links im Südwesten der Sim rot eingezeichnet ist das Lager der Sharks. Der direkte Weg zum Lager ist in dieser Karte pink eingezeichnet und führt dabei nach 2/3 des Weges über eine schmale Brücke, die schwarz gekennzeichnet ist. Hinter der roten Umrandung direkt befinden sich die Befestigungsanlagen des Lagers, die Form erinnert entfernt an eine Bastionsmauer.
Sobald man etwa die Hälfte des Weges vom Schiff zum Lager hinter sich gebracht hat - also noch lange vor der Brücke - kann man bereits vom Lager der Piraten aus unter Beschuss genommen werden. Wichtig ist auch, dass die südlicheren Teile der Mauer einen Wassergraben haben, so dass die direkte Angriffsfläche vor dem Lager recht klein gehalten ist. Umgekehrt haben natürlich die Verteidiger die gesamte Mauer zur Verfügung und können von dort bequem alles unter Beschuss nehmen. Im Norden des Lagers der Shark ist übrigens ein Pantherlager, von dem aus man aber nicht wirklich angreifen kann, im Westen und Süden die Simgrenze, so dass man es normal nur von der Ostseite aus angreifen kann.
Die Simgestaltung folgt der alten Maxime der möglichst langen Weggestaltung für den Angreifer und Schaffung künstlicher Nadelöhre, durch die er gehen muss, um angreifen zu können. So eine Brücke ist einfach praktisch, auf der alle Gegner wie Perlen an einer Kette aufgereiht hinüber müssen, es kommt meist zu einem Stau und so kann man sie viel einfacher da unter Beschuss nehmen. Dabei wird das Terrain für mögliche Angriffe minimiert während die Verteidiger gleichzeitig auf möglichst maximaler Fläche agieren können. Berge dürfen auf der Sim nicht bestiegen werden, sie gelten als nicht passierbar.
Nun ist so ein Lageplan eine Sache, man darf nicht vergessen dass es sich bei Second Life um eine dreidimensionale Angelegenheit handelt, bei der man auch mit dem Terrain viel arbeiten kann. Mit einer Karte alleine kann man die Leistung des Baus nicht entsprechend genug würdigen, sondern da müssen weitere Betrachtungen her. Daher nun weitere Bilder zur Betrachtung.
Geschrieben am September 22, 2011
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bart
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Ich habe mich gerade ein wenig mit Pilgertante Fredi unterhalten. Sie ist der Meinung, dass es momentan eine starke Verschiebung des Simgefüges gäbe, weg von den Sims die Kampf bevorzugen würden hin zu Sims, die keinen gesteigerten Wert auf Kampf legen würden aber dafür umso mehr Wert auf das Rollenspiel an sich. Sims, die dem Rollenspiel alleine fröhnen würden, hätten also gerade mächtigen Zuwachs und würden gut funktionieren, während die Kampfgruppen weniger werden würden.
Nun gibt es sonst ja kaum jemanden, der ständig so häufig auf den verschiedenen Sims unterwegs ist, wie sie. Also wird an den Beobachtungen schon etwas dran sein, denke ich. Ich finde das insofern interessant, weil gerade ja sehr viele Spieler sich im Dauerjammermodus befinden, dass Gor insgesamt ruhiger und weniger werden würde, diese Beobachtung aber steht dem total entgegen. Es wird nicht weniger, sondern nur anders und gewisse Spielweisen vielleicht weniger.
Geschrieben am September 20, 2011
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bart
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Es gibt sie irgendwie immer noch: Gruppen, die aufgrund ihrer Spielweise meinen ein erhöhtes Schutzbedürfnis zu haben und entsprechend verteidigungstechnisch optimiert ihre Sims oder Lager auf Sims mit anderen Gruppen bauen, damit sie einen möglichst großen Heimvorteil haben. Diese Lager oder gleich ganzen Sims sind dann in Prim und ins Terrain gegossene Konstrukte, die eigentlich zwei Botschaften aussenden, nämlich erstens “Wir wollen möglichst oft gewinnen!” sowie “Bleib lieber weg!” Man muss sich dann nicht wirklich weiter wundern, wenn viele friedliche Besucher solche Lager eher meiden, da sie oft anhand des Baustils vermuten, dass es dort mit dem Rollenspiel an sich doch eher mau bestellt sein könnte.
Ich persönlich bin der Meinung, dass man dem vermeintlichen Schutzbedürfnis längst nicht alles unterordnen darf. Sicher, wenn man Mauern baut, will man die auch nutzen, aber möglicherweise sein Terrain gleich so zu gestalten, dass man viele Vorteile und der Angreifer viele Nachteile hat, ist und bleibt einfach unfair. Es spricht nichts dagegen, eine einigermaßen sichere Verteidigungslinie aufzuziehen, aber da man ja immer noch mit den angreifenden Gruppen miteinander spielen will, gehört zu einem fairen Miteinander und damit Baustil meiner Meinung nach unbedingt dazu, dass man bewusst Lücken in der Anlage mit einbaut, so dass ein Angreifer auch eine faire Chance hat, sollte er sich nicht zu dumm anstellen, mal zu gewinnen. Eine zu perfekte Verteidigung nämlich wie manche Gruppen sie haben hat kein Angreifer gerne und mit ständigen Gewinnern wegen einer solchen spielt am Ende keiner auf Dauer gerne, man beginnt sie dann oft irgendwann zu meiden und das ist oft der Anfang vom Ende einer Gruppe. Hier sollte eigentlich im Sinne der Fairness und des Miteinanders gelten: Mut zur Lücke und Mut zur Unvollkommenheit!
Geschrieben am September 19, 2011
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bart
Anbei ein Bild, wie man es auf so vielen RP-Sims findet (die Sim von der das hier ist, ist dabei beliebig austauschbar und herzlich egal) mit der Preisfrage: was wurde hier nicht optimal gelöst?
Leere Skybox
Ganz einfach: man hat auf der Sim eine recht große Skybox als möglichen Marktplatz zur Miete verbaut, aber fast alle Plätze sind leer. Das ist eine Sache, die auf vielen Sims vorkommt und denkbar schlecht gemacht ist, sendet sie doch unterschwellig das Signal: “Hoppla, hier ist nichts los, hier lohnt das Werben nicht, denn sonst müsste ja hier alles vermietet sein.” Schlimmer wird es nur noch, wenn man dann die Würfel von Hipporent und ähnlichem überall deutlich sehen kann. So oder so, wer mit so einer megagroßen Skybox anfängt, der muss sich nicht wundern, wenn er sie möglicherweise schlecht bis gar nie wirklich vermietet bekommt.
Geschrieben am September 18, 2011
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bart
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Nachdem es jetzt bereits wieder zwei Jahre her ist, dass seinerzeit ein Ruck durchs deutschsprachige Gor ging, will ich darüber mal ein wenig schreiben. Das momentan nach wie vor marktbeherrschende Combat Meter auf Gor ist ja das Gorean Meter von Alika Sao. Das GM ist aber historisch längst nicht immer in dieser Stellung gewesen, sondern durch geschickte Entscheidungen von Alika Sao dazu geworden. Bevor das GM groß wurde gab es das Gorean Ladder Meter (kurz GLM) von Mykael Goodman, das wiederum aus der Fusionierung zweier weiterer Meter (Battlezone von Goodman und einem Meter von Del Mauriac) entstand. Das GLM war anfangs das marktbeherrschende Meter im goreanischen RP gewesen.
Aber geht es dem Esel zu gut, dann geht er aufs Glatteis und genau das geschah beim GLM. Das GLM gab es zwar als System kostenlos, aber nur auf Anfrage beim Macher Goodman selber. Es gab am Ende eine Webseite, wo man es beantragen musste, was schon mal dann einige Wochen nach sich zog, bis er es auslieferte - wenn überhaupt. Das GM dagegen holt man auf der Sim von Alika Sao kostenlos in einer Minute. Das ist ein Unterschied.