Hurra, Hurra, der Müll ist da!!!

Belnend versinkt im Asen-Müll.
Belnend versinkt im Asen-Müll.

Kaum ist die Katze aus dem Haus, so tanzen auf dem Tisch fröhlich die Mäuse. So war es gestern in Belnend gewesen, als die Gruppe außerhalb unterwegs war, zogen liebe (?) Feinde in die Stadt und verteilten in einem fast halbständigen Rollenspiel ca. 68 Müllsäcke. Jeder Sack bestand dabei aus drei Prims inkl. eines Skripts, das Schmeißfliegen als Partikel generierte, also insgesamt 204 Prims, die so munter in der gesamten Stadt verteilt worden sind.

Manche mögen es ja lustig und mutig finden, so etwas in der Abwesenheit der Gruppe zu machen, aber in der Masse haben sie es einfach maßlos übertrieben. Abgesehen davon, ob man nun mit denen deshalb in ein Spiel einsteigen wird, wird sich noch zeigen, denn darunter sind doch auch einige Ex-Mitglieder aus Belnend die man nicht grundlos meistens lieber nur von weitem sieht.

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Neuer Emerald plus noch mehr Verschwörungsunsinn

Totgesagte leben länger, so sagt schon der Volksmund und auch auf den Emerald Viewer trifft das zu. Es gibt eine neue Version, die speziell auf eine andere virtuelle Welt namens “Virtual World Web” zugeschnitten worden ist, zum Download bereit. Es gibt sogar eine Möglichkeit, seinen Linden-Dollar zu einer guten Rate in deren eigene, lokale Währung einzutauschen.

Die Tatsache, dass der Emerald so schnell an diese Welt angepasst werden konnte deutet darauf hin, dass diese auf Opensim oder einer ähnlichen Technologie basiert. Arabella Steadham (Korrektur: Phox Modularsystems) ließ es sich jedenfalls nicht nehmen, wenn man schon dabei ist, noch gleich mal wieder eine volle Breitseite gegen Linden Lab abzufeuern, als da wäre:

Linden Lab has concocted various allegations and made outrageous demands on us in an effort to force people to stop using the Emerald Viewer, they’ve gone so far as to ban part of the development team to make further releases impossible.

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Drama um Emerald: so sehen schlechte Verlierer aus!

Das Drama um den Emerald-Viewer und vor allem die Äußerungen des noch verbliebenen Restteams um Arabella Steadham zeigen vor allem eines: so sehen total angefressene und schlechte Verlierer aus!

Was macht ein schlechter Verlierer, der sich ungerecht behandelt fühlt und weiß, dass seine Zeit abgelaufen ist? Richtig: er kartet nach und hofft, dass es den neuen King im Ring ordentlich schaden möge! Und genau das hat nun das Restteam um Emerald auch gemacht, zuerst in einem sehr länglichen Post namens “Dear Linden Lab”, später hat dann Linden Lab den Zugang von Arabella Steadham einfach gelöscht und sie schreibt nun auch darüber in “Beware The Thought Police.”

In eigener Übersetzung ins Deutsche schreibt Arabella Steadham dabei nämlich folgendes, Anmerkungen von mir sind dabei in eckigen Klammern gesetzt:

Liebes Linden Lab,

ich habe die heutigen Neuigkeiten gelesen, oh Mann.

Ich frage mich ernsthaft wieso ihr meint, dass eure Neudefinition des Wortes „Transparenz“ eine solch gute Sache sei, da diese sicher nichts mit Ehrlichkeit oder Integrität zu tun hat. Es ist ein sumpfiger Film aus Halbwahrheiten, Intrigen und Schwindeleien. Ich frage mich, wieso ihr den Benutzern von Second Life (50% davon nutzten nach euren eigenen Statistiken Emerald) nicht gesagt habt, dass die neuen von euch genehmigten Third Party Viewer von ehemaligen Griefern geschrieben worden sind, die ihr früher geteert und gefedert aus Second Life rausgeworfen habt.

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Ohne Worte

Heute gesehen auf der Sim Greenland sowie Fellglanz:

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Wenn Phoenix unter Windows nicht starten will...

…und beim Start nur abstürzt, dann sollte man sich mal einfach diesen offiziellen Fix runterladen, diesen installieren und normal klappt es dann.

Der technische Hintergrund: das System versteht aller Wahrscheinlichkeit nach die Visual Studio C++ 2005 SDK dlls ohne diesen Fix nicht.

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Emerald ist endgültig tot

Ab Mittwoch den 8. September 2010, 19:00 Uhr unserer Zeit, wird Linden Lab den Zugriff aller Emerald-Viewer auf das Second Life Grid sperren. Dies war bereits seit einiger Zeit absehbar und ist kein Beinbruch, da für alle Emerald-Liebhaber mit dem Phoenix Viewer ein würdiger Nachfolger bereit steht, der sogar im TPVD gelistet ist.

Linden Lab ließ es sich nicht nehmen, jeden Benutzer davon sogar per Email in Kenntnis zu setzen. Naja, es ist das Ende eines  Projekts, das durchaus seine Spuren hinterlassen hat, aber von Leuten betrieben wurde, die ihrer Verantwortung teilweise nur bedingt dauerhaft gerecht wurden.

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Über den Lag, dessen Ursachen und dessen Bekämpfung in Second Life

Die Statistikleiste von Second Life.
Die Statistikleiste von Second Life.

Eines der Hauptgesprächsthemen und Hauptärgernisse in Second Life überhaupt ist der mehr oder minder ständig anwesende Lag. Es gibt kaum ein Thema, um das sich so viele Mythen und Legenden ranken wie dieses, wo es selbst technisch versierten Mitmenschen schwer fällt, alleine die Fakten zu betrachten und viele regelmäßig stolz mit ihrem Halbwissen meinen glänzen zu müssen. Also stellen wir uns die scheinbar einfache Frage: was ist Lag genau und was kann man dagegen machen?

Lag wortwörtlich betrachtet

Lag kommt aus dem Englischen und bedeutet wörtlich ins Deutsche übersetzt so viel wie Verzögerung, Rückstand oder Nachhinken. Es geht also darum, dass etwas nicht so schnell verarbeitet wird, wie es verarbeitet werden sollte und sich daher spürbar langsamer als normal anfühlt. Der Begriff “Lag” kommt dabei ursprünglich aus dem Bereich der Netzwerke und bezeichnet dort eine besonders hohe Latenzzeit, streng genommen kann er auch nur da entstehen. In Second Life wird er aber auch häufig für Effekte gebraucht, für die alleine der Viewer verantwortlich ist. Pedanten klamüsern diese Begrifflichkeiten dann gerne auseinander, im Rahmen dieses Artikels aber verwenden wir der Einfachheit halber und weil es sich bereits so eingebürgert hat den Begriff “Lag” für Beides.

Lag zuerst rein physikalisch auf der Netzwerkebene betrachtet

Schauen wir uns zuerst einmal die Netzwerkebene und deren physikalische Grundlagen an. Die Physik spielt dabei eine wichtigere Rolle, als man zuerst annehmen mag.

Die wichtigste physikalische Konstante für alle Verbindungen zu Second Life ist dabei die Lichtgeschwindigkeit c, die vereinfacht ausgedrückt bei ca. 300.000 km/s liegt. Angenommen, es sitzt nun jemand in Frankfurt/Main, er baut eine Verbindung zu Second Life auf und landet im Rechenzentrum in San Franzisco. Die Entfernung Luftlinie nach San Francisco beträgt dabei etwa 9140 km, gehen wir mal von 10.000 km aus, da die Kabel sicher länger sein dürften als die reine Luftlinie.

Wie lange braucht es nun, bis eine Eingabe im günstigsten Fall von Hamburg nach San Francisco gelangt ist? Einfach, man rechne: 10.000 km / 300.000 km/s = 0,033 s. So weit der Wert der Theorie, da auf dem Weg noch mehrere Router liegen, die dem Ganzen zusätzliche Latenz hinzufügen, dürfte ein realistischer Wert irgendwo bei 0,04 bis 0,05 Sekunden liegen. Damit ist also die Information angekommen, wird im Simulator verarbeitet und geht danach wieder auf den Rückweg. Das bedeutet, in der Praxis haben wir bestenfalls irgendwelche um die 0,1 Sekunden oder 100 Millisekunden.

Diese Zeit misst man mit Hilfe des Befehles ping. Wenn es auf dem Weg zu Second Life irgendwo im Netzwerk einen Stau geben sollte, dann macht sich das folgerichtig in höheren Zeiten als normalerweise erwartet bemerkbar.

Auftritt: Server Side Lag und Client Side Lag

Soweit der kleine, netzwerktechnische Exkurs und was Lag im eigentlichen Sinne ist. In Second Life selber wird zwischen zwei Arten von Lag unterschieden, nämlich dem

  • Server Side Lag sowie dem
  • Client Side Lag.

Also einerseits der Lag der aus diversen Gründen auf dem Server entsteht und dem Lag, der sich alleine auf dem eigenen Computer bemerkbar macht. Gegen Server Side Lag kann man dabei nur bedingt etwas tun, während man den Client Side Lag natürlich weitgehend in den Griff bekommen kann. Schauen wir uns also mal beide Bereiche genauer an!

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Die Hair-Fair und stetig wiederkehrende Lagmythen

Ein Bild von der Hair Fair 2010 inkl. Simstats.
Ein Bild von der Hair Fair 2010 inkl. Simstats.

Es ist mal wieder die Zeit des Jahres, in der alle namhaften Designer in Second Life ihre neuesten Haarkreationen auf über vier Sims ausstellen. Das bedeutet auf vier Sims ständig mindestens je Sim 40 Avatare und Laghölle pur. Das ist dabei auch wieder einmal die Zeit des Jahres, in der man sich stark der technischen Grenzen von Second Life bewusst wird und die Mythen von Second Life wiederkehren, wodurch alles Lag entsteht.

Wieder mal typisch dabei ist auch die Bitte, alles Mögliche an Prims und HUDs vom Avatar abzunehmen und nur quasi “nackt” zu erscheinen. Es zeigt immer noch, dass da viele nicht verstanden haben, was Lag ist und was nicht, wodurch er entsteht und wodurch nicht. Obwohl ich sagen muss, ich war vorhin auf den Sims gewesen, diese sind bereits so weit als möglich optimal gegen Lag gebaut worden.

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Rezzen im Phoenix Viewer beschleunigen

Der Phoenix-Viewer nutzt wegen der Auflagen von Linden Lab keine Emkdu.DLL mehr und kommt mit OpenJPEG 1.3.0 als dafür zuständige Bibliothek daher. Das macht sich im Vergleich zum alten Emerald in einem langsameren Rezzen der Texturen bemerkbar.

Nun ist Phoenix dergestalt umgebaut worden, dass er das Rezzen nur noch mittels OpenJPEG vornimmt, auch wenn LLkdu vorliegen sollte, und sonst gar nicht. Das war eine der alten Forderungen von Seiten Linden Labs an die Emerald Entwickler, ich habe es mit allen möglichen LLkdus probiert, es funktioniert nicht.

Nun kann man mit einem kleinen Trick Phoenix dennoch zu schnelleren Rezzingzeiten überreden. Die Version 1.3.0 von OpenJPEG nämlich ist nicht mehr aktuell und Imprudence kommt mit der deutlich schneller arbeitenden Version 1.4.0.565 daher.

Also lädt man unter Windows sich einfach zuerst Imprudence herunter (z.B. die 1.3.0 RC2) und installiert diesen. Aus dem Programmverzeichnis von Imprudence kopiert man dann die Datei OPENJPEG.DLL in das Programmverzeichnis vom Phoenix-Viewer und startet diesen danach.

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Kategorien: programming  Stichwörter: phoenix  rezzing  second-life  viewer