Opensim: mit Volldampf in die Vergangenheit! 3

Opensimulator hat ein schönes Feature namens Hypergrid. Das bedeutet kurz gesagt, dass egal wo man hingeht immer sein eigenes Inventar mitnehmen kann und — mehr noch — externe Sachen im eigenen Inventar landen. Das ist eine nette Sache und funktionierte anfangs recht gut.

Die Implementierung stammt von Diva Canto und die erste Version hieß Hypergrid 1.0. Diese war als Proof of Concept gedacht und lief dafür schon recht gut. Sie hatte allerdings einen konzeptionellen, großen sicherheitstechnischen Fehler: der fremde Simulator sah das komplette Inventar des Besuchers und der Assetserver des Besuchers arbeitete treudoof ohne die Überprüfung der Legitimität jedwede Anweisung des fremden Simulators ab. Das konnte einfach das Einpacken eines neuen Objektes sein, aber auch Löschanweisungen.

Da es keinerlei Sicherheitsüberprüfungen gab, war und ist es mit dem Stand von Hypergrid 1.0 möglich, dass ein fremder, bösartiger Server mein komplettes Inventar mal eben so löscht und ich selber bekomme das gar nicht mit. Nun sagen viele: weit hergeholt und davon habe ich noch nie etwas gehört. Tja, aber Jungs und Mädels, nur weil ihr es noch nicht erleben musstet heißt das noch lange nicht, dass es unmöglich ist. HG 1.0 hat einfach sicherheitstechnisch genau dieses riesengroße Loch in Form eines offenen Scheunentors, und ich bin mir sicher, keiner wird dafür die Hand ins Feuer legen, dass nicht doch irgendwo da draußen solche Simulatoren sein könnten und wenn man die dann besuchen sollte, dann hat man eben Pech gehabt!

Diva Canto sah das Problem und es wurde Hypergrid Version 1.5 geboren. Die wesentliche Neuerung dieser Version (es gab i5 und i7) war, dass es fortan einen recht schlechten und holprig zu bedienenden Ordner namens “My Suitcase” gibt. Der fremde Simulator sieht fortan nur noch diesen und kann nur noch in diesem wüten, mehr aber auch nicht. Das ist ein erheblicher Zuwachs an Sicherheit, genau dafür ist es gedacht. Das Problem in der Handhabung des Ordners ist aber, dass die normalen Inventarfunktionen wie Objekte ins Inventar rüberziehen oder Zeug aus dem Ordner löschen nicht funktionierten und bockig sind. Ohnehin ist er nur als Übergangslösung für Hypergrid 2.0 gedacht, das inzwischen aktiv ist und alle drei Protokollversionen beherrscht. Man muss sich dabei eben für eine entscheiden.

Nun ist es also so, dass die Handhabung dieses Ordners viele Benutzer überfordert. Also was machen nun einige Grids? Sie steigen wieder auf die veraltete und in dem Punkt sicherheitstechnisch bedenkliche Protokollversion 1.0 für das Inventar des Hypergridprotokolls um und preisen das sogar noch als Fortschritt für die Benutzer an! So geschehen im Osgrid, Metropolis und Dorenas World.

Die genauere technische Erklärung dabei ist diese: Opensimulator verfügt inzwischen standardmäßig über Hypergrid 2.0, aber man kann das Inventarhandling wenn man will auf frühere Versionen “runterfahren”, um mit diesen kompatibel zu sein.

Übrigens hält die Macherin des Hypergrids von solch einem Schritt genau das: nämlich rein gar nichts. Aber lest selbst:

[UPDATE 9/23] I should be more clear. The existing HG1.5 inventory service, which lets users still access their entire inventory abroad, will still be available in the future. Grids can continue to use that. They can even use the normal inventory service (HG1.0 style) on the Hypergrid, which has no restrictions whatsoever about inventory manipulation. Both of these, however, especially the normal inventory service, are horribly insecure and expose users to all sorts of risks regarding their inventory. Unless the networked grids have 100% trust in each other, I don’t recommend using them.

Also ist das Downgrading auf das vrealtete Inventarhandling nun wirklich gut? Nein! Sicher, die Handhabung wird wieder für die Benutzer einfacher, aber wer um das Problem von Hypergrid 1.0 nicht weiß und nicht regelmäßig Backups seines Inventars erstellt, der wird möglicherweise irgendwann wenn er mal wirklich auf einen solchen Simulator treffen sollte nur noch dumm dastehen. Denn es hat schon seine guten Gründe gehabt, wieso Diva Canto “My Suitcase” als notwendig erachtete und das ist eine Sache, auf die die Benutzer dieser Grids wohl kaum hingewiesen werden.

Top 10 most popular Android Apps from last week

Im Blog “Android and Me” gibt es eine ständige Rubrik der 10 besten Android Apps der letzten Woche. Platz 1: Creatorverse von den Linden Lab.

Na, wenn das nicht mal ein Grund zur Freude für die Lindens ist, dann weiß ich es auch nicht…

Designing Skyrim

Joel Burgess hat bei sich einen extrem interessanten Artikel auf Englisch veröffentlicht, wie Bethesda Game Studios beim Entwerfen von Skyrim modular vorgeht. Wer schon immer mal wissen wollte, welche Art von Baukastensystem da vorherrscht und welchen Aufwand man dafür betreiben muss, der sollte es unbedingt mal in einem ruhigen Moment lesen. Es ist höchst interessant, wie da ein mit 90 Personen recht kleines Team eine solch große Spielewelt gestalten konnte, wofür andere Spiele deutlich größere Entwicklungsteams beschäftigen.

Einige Details zu High Fidelity

Philip Rosedale baut ja nun an der nächsten Generation von virtuellen Welten mit einem neuen Startup, das er “High Fidelity” getauft hat. High Fidelity oder auch kurz Hi-Fi ist bisher ein im Audiobereich bekannter Begriff, der eine besondere Wiedergabetreue des Verstärkers mit Abspielgerät plus Lautsprecher von Aufzeichnungen kennzeichnet. Festgelegt wurde dieser Standard als DIN 45500 in den 60ern, früher war er etwas besonderes, heute dagegen erreicht jede Noname-Soundkarte für 20 Euronen bereits mühelos diesen Bereich!

Das Neue an Rosedales Projekt sind vor allem zwei Dinge: erstens will er mit Voxeln arbeiten und zweitens soll es eine Art verteiltes, dezentrales Netz werden, an dem jeder teilhaben kann und für das Bereitstellen von Rechenzeit dann sich so virtuelle Münzen verdienen können. Bitcoin und Peer to Peer lassen grüßen!

Beide Techniken sind an und für sich schon ein alter Hut und verteile Währungen so ein Thema für sich, was aber ist das interessante an Voxeln? Voxel selber sind ein alter Hut in der Spielebranche, es gab durchaus eine Reihe von Spielen, die diese einsetzten, wie 1992 beispielsweise Comanche, eine Hubschraubersimulation bei der Voxel die Landschaft zeichneten. Gehalten haben sich die Voxel bisher in der Medizintechnik, während sie in der Spielebranche lange Zeit ein Nischendasein fristeten, weil die gängige Grafiktechnologie auf Polygone setzt und Voxel im Einsatz so einige Probleme mit sich bringen.

Aus diversen Gründen wie vor allem der Speicherbedarf waren Voxel für aktuelle Spiele meist uninteressant, auch wenn es wie bei Crysis aktuelle Titel gibt, wo Voxel zur Darstellung der Landschaft eingesetzt werden.

In der Tat aber sind Voxel und die Entwicklung von voxelbasierten Spieleengines seit einigen Jahren eines der ganz heißen Themen der Spieleindustrie. Spieleentwickler wie John Carmack (ID Software, Doom) beschäftigen sich schon seit längerem damit und forschen daran. Voxelsettings lassen sich sehr gut komprimieren und laufen dann extrem flott auf heutigen Rechnern.

Dieses Video hier zeigt sehr schön den Vorteil von Voxeln: man kann stufenlos von sehr klein nach sehr groß gehen. Ich bin mal gespannt, was da Rosedale am Ende präsentieren wird.

Warum braucht Second Life eigentlich Serverside Baking?

Dazu äußerte sich Oz Linden wie folgt:

 There are so many possible failure modes and performance bottlenecks in client-side baking that solving one of them is almost insignificant

Auf Deutsch: es gibt so viele Fehlerquellen und Leistungsengpässe im clientseitigen Baking, dass es nicht ausreicht nur einen davon zu beheben.

Anders gesagt: das bisherige System ist solch ein Mist, dass es einfacher ist es komplett rauszurupfen und durch ein neues zu ersetzen als daran einzelne Fehler zu beheben, denn das wäre nur Flickschusterei.

Es ist für Phoenix-Benutzer mal langsam an der Zeit über einen neuen Viewer nachzudenken 10

Wir erinnern uns: Phoenix ist seit Anfang des Jahres tot wie ein Dodo. Da kann und wird keinerlei Weiterentwicklung stattfinden, da Firestorm nun das einzige Projekt der Macher ist. Ich kann sie gut verstehen, dass sie ihren Zombie endlich beerdigt haben und froh darum sind.

Nun macht Linden Lab mit seinen Änderungen im Simulatorbereich langsam, aber sicher ernst, und erste neue Features wie die neuere HTTP-Bibliothek sind bereits auf gewissen Servern live. Da wird es auch nicht mehr lange dauern, bis das Serverside Baking (SSB) kommt und damit dann veraltete Viewer wie Phoenix die Avatare nur noch in schickem Grau sehen werden.

Also ist es langsam aber sicher für die Phoenix-Benutzer an der Zeit, ihren Phoenix in den wohlverdienten Ruhestand zu schicken und über einen geeigneten Ersatz nachzudenken. Wer sich mit Firestorm und dem Interface nicht anfreunden kann (obwohl es ein Phoenix-Skin hat!), der sollte sich mal den Cool Viewer von Henri Beauchamp oder Singularity Viewer 1.8.0 anschauen. Beide sind auf diese kommenden Änderungen nämlich vorbereitet und werden ihre Benutzer da nicht im Stich lassen.

Opensim und der Rest 8

Während Linden Lab ja mit Hochdruck dabei ist, seine Technik und die Plattform mit Hochdruck um neue Features zu erweitern, die so wirklich Sinn machen — Serverside Baking, Material System usw. — tritt Opensim scheinbar auf der Stelle. Zumindest findet dort nicht wirklich erkennbar eine Entwicklung von solchen Sachen statt.

Die Folge wird schlicht und ergreifend sein, dass Second Life Opensim technisch bis auf einige, wenige Spezialitäten wie das Hypergrid massiv abhängen wird und Opensim wird es immer schwerer haben, den technischen Vorsprung von Second Life aufzuholen.

Vielleicht wollen sie das auch nicht, nur wird so die Schnittmenge an gemeinsamer Funktionalität eben deutlich kleiner im Laufe der Zeit. Vielleicht wäre jetzt mal endlich so langsam ein guter Zeitpunkt, dass Opensim den Schnitt der da facto sowieso kommen wird endlich praktiziert und gewisse Sachen selbst in die Hand nimmt. Warten wir es ab.

Der Mensch ist ein Gewohnheitstier 1

Linden Lab macht langsam mit Sunshine ernst und bald kommen die Änderungen am HTTP-Transfersystem für Assets und dergleichen mehr. Maddy beschreibt das bei sich sehr schön.

Damit wird es auch nicht mehr allzu lange dauern, bis alle Sims auf dem Maingrid darauf umgestellt sein werden. Das Ergebnis wird sein, dass die Bewohnerschaft mal wieder zweigeteilt sein wird: während die einen, die noch immer technisch veraltete Viewer wie den Phoenix benutzen, jammern werden warum sie nur noch graue Avatare und anderes Zeug mehr sehen, werden sich diejenigen, die modernere Viewer benutzen einer besseren Geschwindigkeit erfreuen.

Aber man kann es nun einmal nie allen Recht machen und diese Änderungen sind sinnvoll. Nur das Gejammer wird trotzdem kommen.

Unreal Engine 3 läuft ohne Plugin nativ im Browser

Einige Programmierer von Mozilla haben in Zusammenarbeit mit Epic Games die Unreal Engine Version 3 in den Browser gepackt. Das ganze dauerte sage und schreibe gerade mal vier (!) Tage, dann war das Projekt abgeschlossen.

Das Ganze basiert auf Javascript, WebGL und HTML5. Flash von Adobe wird dazu nicht benötigt, es läuft also nativ im Browser, an einem Renderer für Webbrowser der aktuellen Unreal Engine 4 soll Epic Games bereits arbeiten.

Überhaupt ist Mozilla aktiv dabei, den Webbrowser als Spieleplattform zu etablieren und arbeitet da auch mit anderen Firmen zusammen.

Und so sieht das Ganze dann aus — nur warum sie das Video nicht in HD hochgeladen haben, das wissen wohl nur die Götter.

Alle Jahre wieder…

Nein, kommt nicht das Christuskind, aber das Halbwissen über Sinn und Unsinn von Scriptscannern hält sich nach wie vor beeindruckend hartnäckig. Viele Simbesitzer sind offenkundig nach wie vor der Meinung, die Anzahl der am Avatar getragenen Skripte sage zuverlässig etwas über deren Einfluss auf die Simleistung aus.

Das mag mal so gewesen sein, doch heute ist man da deutlich weiter — nur haben die Besitzer das bis heute nicht kapiert und stellen munter nach wie vor die dummen Tafeln auf! Ja, denn da draußen gibt’s ja böse, böse Avatare, die keine ausreichende Skripthygiene betreiben und die muss man ja darauf hinweisen, wie böse doch die vielen Skripte sind!

Mal ehrlich: wenn ich auf eine Sim hingehe und deswegen automatisiert runtergeworfen würde, dann hätte diese Sim mich das letzte Mal gesehen, denn Dummheit soll einfach schmerzen. Und es ist nunmal einfach so, dass vermeintlich einfache Antworten auf komplizierte Sachverhalte nur selten wirklich zutreffend sind, so eben auch hier.