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Einigen dürfte sicherlich noch den goreanischen Philosophen Rannug McDuck in guter Erinnerung sein, der schon seit Jahren recht unglücklich geplagt durch Gor irrlichternd das wahre Gor sucht. Als Philosophicus hat man es eben wohl nicht leicht mit den Frauen, also musste ein neuer Plan her, wie man ganz einfach an willige und hübsche Sklavinnen kommt.

Gesagt, getan! So kam es, dass er sich auf der Sim "Torvaldsberg" in eine Skybox rein hockte, deren Teleporter verführerisch mit folgender Überschrift von Massenansammlungen geplagte Rollenspieler wie ein Brunnen in der Wüste anlocken sollte:

Wer dann alleine als Frau den folgenschweren Fehler machte, dieser Einladung ahnungslos zu folgen, der wurde dann schon oben von einem zunächst harmlos wirkenden Rannug wie von einer Spinne im Netz erwartet, der nichts besseres zu tun hatte, als mit der Brechstange in Richtung Tod oder Versklavung zu spielen.

Es kam in dem Fall dann zum Tod im Rollenspiel, obwohl meine reine Präsenz in der Skybox unter Rannug ausreichte, dass er kurzfristig den Abbruch des Rollenspiels in Erwägung zog.

Aber ich bin mir sicher: das nächste Opfer kommt bestimmt, denn solch eine famose Konstruktion wird man so schnell sicherlich nicht aufgeben wollen und solch charmante Liebenswürdigkeit will schließlich auch mal belohnt werden, denn schließlich winkt das Glück bekanntermaßen ja nur den Tüchtigen.

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Nun ist es also soweit: das Südland feiert sein zehnjähriges Jubiläum, es ist der älteste deutschsprachige Gorverbund als auch die älteste, deutschsprachige Gorsim. So etwas zehn Jahre lang zu betreiben, mit allen Höhen und Tiefen, das ist schon ohne Frage eine Anstrengung und schafft nicht jeder. Wie auch immer aber, so gilt auch hier: der Erfolg hat viele Väter und noch mehr, auf deren Rücken man rumgetrampelt ist.

Die Oase der vier Palmen zur Zeit des Jubiläums: zweifelsohne ein Erfolgsmodell, aber wo Licht ist, da ist auch immer Schatten.

Ich persönlich wurde mit dem Verbund nie wirklich warm und halte mich daher auch den Feierlichkeiten fern. Als sich Belnend noch nicht im Südland befand, da hörte ich immer und immer wieder mal Geschichten darüber, dass das Südland finanziell Spitz auf Knopf genäht sei und am Ende jeden Monats Thor Tracer mit dem Klingelbeutel durch die Gruppe marschiert, um ein Mordsdefizit in Höhe von meistens 100-200€ zu stopfen. Und diese Geschichten hörte ich über Jahre hinweg von verschiedenen Personen,  immer und immer wieder.

Als dann Belnend sich dem Südland anschloss und ich so Mitglied in der Südlandgruppe wurde, da merkte ich: die Geschichten stimmen und bekomme es seitdem jeden Monat mit, wie man mit dem Defizit umging und es dank professionellem Spendensammeln meistens ausgleichen konnte. Das hat daher also so etwas wie eine gelebte Tradition im Südland.

Mir persönlich erschien und erscheint dies einfach nur würdelos, vor allem vor dem Hintergrund, dass das Südland ohnehin schon seit Jahren von den Mietpreisen her hart an der Grenze des gerade noch Erträglichen vorbeischrammte. Andere Sims waren meistens deutlich billiger und boten auch gutes Rollenspiel an, nicht jede bestand sicherlich so lange, wobei es da auch beispielsweise Fellglanz gibt, die ebenfalls fast schon ewig da sind und dank dem Verhalten des damaligen Südlands überhaupt erst gegründet wurden, aber Spaß hatten die Spieler darauf sicherlich auch gehabt.

Die Sache ist nur ganz einfach diese: wieso soll man in einem Verbund spielen wollen, in dem man ohnehin schon die teuersten Preise vom deutschen Gor zahlen durfte und sich dann noch jeden Monat als kostenlose Dreingabe obendrauf anhören musste, ob man es wollte oder nicht, wie groß mal wieder das Defizit ist und wie sehr existenzbedrohend, wenn es nicht rechtzeitig ausgeglichen wird und so weiter und so fort.

Sicher, die Leitung mag auch und hat auch nach eigener Aussage und Möglichkeit persönlich mal mehr, mal weniger Geld zugeschossen, so sagte sie, das ist aber weniger der Punkt. Der Punkt ist mehr, dass man dieses finanziell wackelige Konstrukt über Jahre am Leben erhielt, also bewusst die monatlichen "Spenden" der Mitspieler einplante, anstelle direkt entsprechende Mieten zu verlangen - die ehrlicherweise niemand zu zahlen bereit gewesen wäre - oder direkt die Fläche zu verkleinern, um es auf solidere Beine zu stellen.

Und manchmal half Thor Tracer auch visuell nach, wenn die Spendenaufrufe in der Gruppe nicht mehr alleine griffen, und erhöhte beispielsweise auf mehreren Sims mal eben den Wasserstand drastisch, nach dem Motto "Südland unter Wasser", um auch dem letzten Deppen sehr deutlich klar zu machen, wie hoch das Wasser Südland bis zum Halse steht. Dass man sich mit solchen Aktionen nicht nur Lob einfuhr, dürfte klar sein.

Da bleibt also die einfache Frage bestehen, warum man in einem solchen Verbund wohnen und spielen will. Bei mir ergab es sich eben, weil Belnend dorthin zog, bei denen ich offiziell seit irgendwann 2009 Mitglied bin und damit inzwischen in den Rang eines Urgesteins aufgestiegen bin, wenn ich auch kaum noch wirklich spiele. Aber ich zog dorthin, weil Belnend dahin zog und nicht, weil ich nun den Verbund toll finde - im Gegenteil, ich war damals gegen den Umzug, aber da ich die Sim nicht bezahlte, sagte ich ganz einfach meine Meinung, als die Gruppe gefragt wurde und danach war das Thema für mich durch.

Also warum ziehen Gruppen dorthin? Früher sicherlich wegen der vielen Raids, der Handelsposten war immerhin dafür Treffpunkt und hatte den Spitznamen Honkposten inne, oder wegen Rollenspiel, sicher kaum wegen der Preise, da wurde man woanders deutlich glücklicher.

Oder aber wegen der Community. Community ist eines der Worte, welches Thor Tracer im Zusammenhang mit dem Südland gerne immer und immer wieder benutzt und strapaziert. Wodurch aber drückt sich diese Community eigentlich aus?

In erster Linie, wenn man den offiziellen Aussagen Glauben schenken darf, im berühmt-berüchtigten Südlandrat. Dies ist ein Gremium aller Gruppen, die im Südland eingemietet sind, und entscheidet mehrheitlich über Änderungen am Regelwerk und dergleichen und jede Gruppe hat dabei auf dem Papier eine Stimme. In den guten Zeiten waren da drin 13 Leute oder mehr vertreten, und die Sitzungen dauerten mitunter ewig.

In Wirklichkeit bedeutete aber Community, wenn es hart auf hart kam einfach "ich lasse andere meinen Spielplatz finanzieren", und man erfuhr sehr deutlich, wer im Südland wirklich das Sagen hat, nämlich Thor Tracer mit Nasty Palen und das war's. So viel zum Thema Community.

Bei so viel Demokratieverständnis und den tollen Preisen muss es dann auch nicht verwundern, dass deswegen dem Südland nach und nach die wichtigsten Mieter ausgingen, nämlich die Pantherstämme, die teilweise auch später bautechnisch auf taube Ohren stießen.

Das fing seinerzeit mit den Sa'me'Arquana an, die sich schon vor Jahren deswegen aus der Sim mit dem Handelsposten verabschiedeten, als diese noch Fullprimsim war und war ein herber Schlag, weil diese immerhin dort der Hauptmieter waren und dementsprechend blechen durften. So wurde dann aus Thassaland eine Homesteadsim und Thassainsel mit Kasra eine Fullprimsim, man tauschte das ganz einfach.

Aber damit war dann noch lange nicht Schluss, und die Pantherstämme lösten sich entweder irgendwann aus Zeitmangel und Langeweile in Wohlgefallen auf, oder spalteten sich und zogen weg, weil es ihnen im Südland einfach für das bißchen wenig Mitspracherecht ganz einfach zu teuer war, wie das beispielsweise bei den Ja'hese me Tri'shena der Fall gewesen ist. Gerade deren Wegzug war auch nicht gerade wirklich glatt und hübsch über die Bühne gelaufen, sondern ziemlich hässlich, wenn ich mir die Meldung in der Retrospektive durchlese, die seinerzeit die Führung der Tri'Shena in die Südlandgruppe 2015 schrieb.

Aber deine Träume sind ein Fass ohne Boden aus denen du nicht aufzuwachen vermagst.

Bis auf die Wakanda und Sa'me'Aak dürfte es auch keine aktiven Pantherstämme mehr im Südland geben, und so groß wie früher sind all die Panthergruppen auch schon lange nicht mehr.

Und so kam es, dass man auf einmal eine Fullprimsim mit Talunaland hatte, für die sich einfach nicht mehr genügend Mieter finden wollten und die leidensfähige Community war nicht leidensfähig genug, das noch weiter tragen zu können. So wurde aus Talunaland in diesem Jahr dann vor kurzem eine Homesteadsim, um das Defizit dauerhaft senken zu können - und dann dockte völlig überraschend einige Wochen danach eine neue Homesteadsim mit einem neuen Kasra an. Was das auf längere Sicht finanziell bedeuten wird, das muss sich zeigen, aber sowas hat man im Zweifelsfall auch sicher schneller vermietet als eine Fullprimsim, wenn der Preis stimmt.

Die zusätzlichen Kosten für diese Umstrukturierung wurden hauptsächlich durch eine der allseits bekannten und beliebten Sklavenauktionen gegen Linden Dollar aufgebracht, solche Auktionen finden immer große Teilnahme, werden aber auch immer zwiespältig aufgenommen. Gezwungen wird dazu ja niemand.

Gerade vor dem Hintergrund habe ich mich gefragt, was gibt und gilt es eigentlich an zehn Jahren Südland in Wirklichkeit zu feiern - die Leitungsebene ist es für mich da nur unter ferner liefen.

Für mich sind es all die Leute, die jahrelang das Spielchen brav mitgemacht haben und so sehr lange einen zu großen und nur schwer finanzierbaren Verbund am Leben gehalten haben, den es sonst in der Form schon lange nicht mehr gäbe. Diese Leute sind die eigentlichen Helden des Südlands, auch wenn viele davon irgendwann mit den Füßen abgestimmt haben, dass jetzt langsam die normative Kraft des Faktischen wirkte.

Wer es übrigens mag, in Erinnerungen zu schwelgen, es gibt aktuell eine Bilderausstellung zehn Jahre Südland. Das könnte für manche sicherlich interessant sein, zu sehen, wie es sich graphisch entwickelte und wer damals alles so spielte.

Übrigens, was kostet das Südland? Laut Thor Tracer im untigen Video ca. 1000€, davon werden 15% jeden Monat durch Spenden finanziert, d.h. ca. 850€ durch Mieten und der Rest durch hauptsächlich durch diese allmonatlichen Spendenrunden, wenn sich während des Monats nicht genug ansammelt bzw. privat zugeschossen wird.

Das Südland wird sicherlich noch lange weiter bestehen, was für die Spieler richtig und wichtig ist, andererseits man sich auch weiterhin daran reiben, aber das ist man dort ja seit Jahren gewohnt, hier gibt's die Anfangswehen aus dem Jahre 2007.

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Es gab vor einiger Zeit eine bei Indiegogo recht beachtete Kampagne: dort wollte jemand von John Norman die Rechte an Gor lizenzieren und daraus ein klassisches Rollenspiel, wie DSA, D&D oder Shadowrun, bauen.

Die Finanzierung kam zustande, man machte sich an die Arbeit und so kam es, wie es kommen musste: das Spiel ist fertig und seit gestern draußen! Es gibt zum einen ein Kompendium namens "World of Gor", in dem einen die Welt näher gebracht wird und dann dazu das Spiel eben.

Das Besondere an diesem Rollenspiel ist, dass es das erste Mal ist, dass das Setting von John Norman zu dem Zweck offiziell lizenziert wurde - in Second Life findet es unlizenziert statt. Und es gibt, da P&P, nun ein verbindliches Regelwerk. Da es lizenziert ist, könnte es sein, dass Norman es zumindest kurz inhaltlich abgenickt hat. So oder so, ist es sicherlich nun für die ganz harten Fans eine tolle Sache!

 

Als ich vor kurzem mal in Belnend anwesend war, da lieferte mir Nasty eine Packung Sklavinnen vor der Türe ab. Die spielten als Hintergrundgeschichte, dass ihr Herr verstorben sei und ihnen einen Brief mitgegeben habe, dass sie freizulassen seien, sofern man es schaffe, das Vermächtnis vom Treuhänder in Port Kar herzuschaffen und sie solange in die Obhut der Stadt zu geben seien. Naja, warum nicht.

Die beiden Sklavinnen waren vom Typ RP-Brechreiz und Prinzessin-Oberschlau-Deluxe, natürlich keine Lustsklavinnen, sondern Passionssklavinnen, ohne Branding und all das. Die eine war mir noch von 2009 von den Feuerbringern bekannt, weil sie damals zeitgleich mit Noemi bei denen aufschlug, der andere Avatar war es nicht.

Jedenfalls was brauchen Sklavinnen? Eine Untersuchung, also ab zum Arzt, gut der verging's schon sehr flott nach einigen Emotes von den wandelnden Giftmüllfässern und machte sich gruppenintern gehörig schnaufend darüber Luft, aber sie merkte an, dass da keine Brandings da seien, also was macht man da natürlich als treusorgender Verwalter? Man spendiert eine Runde Brandings beim Schmied denn Ordnung muss ja sein, und trollt sich freudig wissend, dieses Terrorpotential endlich losgeworden zu sein.

Tja, und es kam so, wie es kam - die spielten das nicht wirklich mit und suchten schnell das Weite. Heute sah ich mir dann nochmal von der anderen Spielerin das Profil an, und siehe da, unter dem 1. Leben ist da auf einmal doch ein sehr bekanntes Gesicht, nämlich das von Noemi. Brahahaha!

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Auf Slinfo.de zuckte gerade das Gorforum ein wenig auf; ein Rückkehrer aus Red Rock fragte sich, was denn aus Gor geworden sei.

Das ist im Grunde ganz einfach:

  1. da Second Life seit Jahren an sinkenden Spielerzahlen leidet, ist auch die Zahl der Rollenspieler gesunken. Ein Rollenspiel ist für viele einfach nur einige Zeit lang interessant, dann probiert man etwas Neues aus.
  2. die Lager Gor Evolved (GE) und By the books (BTB) haben sich weitestgehend auseinander sortiert und meiden normal den Kontakt miteinander, da die Grundpositionen miteinander unvereinbar sind und man einfach die endlosen Diskussionen satt hat.
  3. Combat Meter Kampf wird nur noch selten gemacht, da er einfach nur stört und viele die ständigen Begleiterscheinungen drum herum in Form von OOC-Drama und Bullshit-RP endgültig Leid haben. Wer wirklich rund um die Uhr raiden will, der muss sich im englischsprachigen Gor umtummeln und da sein Glück versuchen.
  4. Es gibt stabile Grüppchen mit hartem Kern, die oft mehr unter sich spielen und so glücklich und zufrieden sind. Im Vergleich zu früher ist die durchschnittliche Gruppengröße dabei deutlich kleiner.
  5. Es fehlt das große, verbindende Ganze. Viele Sims und Gruppen existieren eben einfach nebeneinander her, ohne jemals wirklich miteinander Kontakt zu haben.
  6. Es gibt kaum noch echten Nachwuchs und viele Altspieler sind heutzutage mit ihren Alts unterwegs. Wenn es dabei bleibt, dann wird Gor ein Kohortenphänomen werden.

Kurz: es hat sich einfach abgenutzt und hat für viele aus sehr unterschiedlichen Gründen endgültig an Reiz verloren.

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Ich habe heute beim Simhopping eine mir bis dato unbekannte Gruppe gefunden, die Rollenspiel sowohl auf Englisch als auch Deutsch nach Simbeschreibung macht, die Marsh Wood Piraten auf der Sim Marsh Wood.

Der Simanfang sieht hoffnungsvoll aus:

mw1

Der Rest der Sim ist es nicht:

mw2

Die Regeln besagen unter anderem das völlige Verbot von Enterhaken, und welchen Weg man als Angreifer nehmen muss, ist mal wieder durch die Simgestaltung vorgegeben. "Durch diese hohle Gasse muss er kommen" war beim Bau da das Motto, und so ziemlich alle Vorteile auf der Sim liegen mal wieder in der Hand der Einwohner. Diese verfügen natürlich auch über die beliebten Rutschleinen so wie das Krebsgeschwür aktueller Gorsims, diese unsäglichen Roleplaydoors.

Kurz und gut: da will man nicht hin, solange man nicht kämpfen will. Besser ist da eindeutig links liegen lassen und sich einen gesetzteren Spielort suchen!

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Nur weil ich normalerweise wenig über mein eigenes Rollenspiel schreibe, bedeutet dies noch lange nicht, dass ich keines habe, im Gegenteil.

Ich bin nach wie vor ab und an in Belnend aktiv, und habe dort die Freuden der Fortpflanzung durch Veronkelung für mich entdeckt. Was in Entenhausen gut funktioniert, kann für Gor nicht schlecht sein - und daher hat mein Schriftgelehrter dort seit neuestem eine Nichte an seiner Seite. Ich bin mal gespannt, wie sich das auf Dauer so entwickeln wird.

Und dann kam ich noch wie die Jungfrau zum Kinde - naja, durch persönliche Empfehlung und ich wurde eben gefragt - im deutschen "Game of Thrones"-RP zu einer Tochter, die auf der Bäreninsel eine Zofe im Hause Forrester ist. Es war eine Episode in ihrem Leben, mehr nachzulesen hier und ich denke, es wird wenn überhaupt bei Episoden bleiben.

Dann gab es noch gestern den Pfarrer, der in Central City aufschlug und dort einer Nutte das Wort des Herrn predigte. Hallelujah!

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Heute gibt es mal ein Novum, denn das erste Mal in der Geschichte der Serie schreibe ich nicht selber, sondern verweise einfach auf einen Beitrag von Shay zu den Dead Island Outlaws.

Wer bisher nie so recht verstanden haben sollte, wieso ich von Kool-Door nichts halte, der kann es dort reichlich bebildert sehen beim Stadttor und auch sonst. Wer freiwillig auf diese Sim geht, um dort zu spielen, dem kann man auch nicht mehr helfen. Wer so etwas wie das Stadttor baut, der kann und will einfach mit aller Gewalt nicht verlieren.

Interessant sind auch die Meinungen der Kapitana zu BDSM und die No-RP-Liste in ihrem Profil. Im Grunde scheint sich die gute Frau in der RP-Tür geirrt zu haben.

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Bei Cori schwappt gerade mal wieder die übliche Welle der Empörung von Mambas über sie herein, die es nicht verstehen wollen oder können, was man für Probleme mit deren Rolle an sich so hat. Das Thema selber ist für mich auch alles andere als neu, offensichtlich aber kocht es immer wieder und wieder mal hoch.

Zunächst einmal die paar harten Fakten, die es zu der Rolle gibt:

  • die Mambas existieren als ein eingeborener Stamm bzw. Volk in den Dschungeln von Schendi und sind dort als Menschenfresser bekannt,
  • sie benutzen Speere und Messer als Waffen,
  • sie bilden Dörfer mit einer gewissen Gesellschaftsstruktur,
  • sie machen Jagd auf die Pygmäen und diese fürchten sie,
  • sie legen gerne ihre Opfer mit Hinterhälten herein,
  • vermutlich hinken sie dem Rest Gors technisch einige Jahrhunderte hinterher.

Und das ist es auch schon im Großen und Ganzen, was man in den Büchern über die Mambas lesen kann; sie sind eine absolute Nebenrolle einer Nebenrolle, einfach nur Staffage, um den Dschungel ein wenig gefährlicher zu gestalten und ansonsten nicht von weiterer Bedeutung.

Das bedeutet, die Mambas an und für sich geben ein ganz grobes Gerüst vor und lassen viel Spielraum für die Ausgestaltung der Rolle. Als Vorbild dafür kann man sich dann ja irdische Völker suchen, die im Dschungel leben und entsprechend nehmen. So ist es ja auch geschehen. Goreanisch ist die Rolle auf jeden Fall, damit ist sie natürlich auch spielbar und existent.

Was aber sind die Probleme im Spiel mit Mambas? Nun...

  • Mambas kommen in den Büchern in genau einer Region vor: den Dschungeln von Schendi. Es ist extrem unwahrscheinlich, dass sie die schützenden Dschungel überhaupt verlassen, dafür müsste schon eine Katastrophe größeren Ausmaßes geschehen. Anders ausgedrückt: dass Mambas auf weite Reisen gehen, ist so gut wie ausgeschlossen. Mambas gehören als Rolle in den Dschungel, d.h. auf eine Dschungelsim und müssen dort dann auch streng genommen spielend nur da aktiv sein. Das begrenzt den Anteil an rollenspielerischer Interaktion mit außen erheblich, was in der Regel bei vielen dann zu einem Lagerkoller führt und irgendwann dann gehen sie eben doch auf Reisen.
  • Inwieweit Mambas sich mit den anderen Fraktionen auf Gor verständigen können ist fraglich. Bestenfalls dürften sie einige einfache Worte sprechen, ansonsten eben ist die gute, alte Zeichensprache angesagt.
  • Auf Gor gilt das Recht des Stärkeren. Was wird ein normaler, zivilisierter Goreaner also tun, wenn er auf Menschenfresser treffen sollte, darum weiß und sie eine Gefahr darstellen und er es kann? Einen Trupp Söldner oder Krieger hinschicken, damit die mal aufräumen, was nichts anderes als die Mambas abschlachten bedeutet. Die Mambas sind ja an sich nicht doof und wissen darum, also schränkt auch das den Grad möglicher Interaktion mit außerhalb ein.
  • Das Limit vieler Mambaspieler: kein Tod. Einerseits den Menschenfresser geben und rollenwidrig überall rumreisen und kämpfen wollen, andererseits dann erwarten, dass der Rest der Mitspieler sein Spiel soweit verbiegt, dass die Mambas nur mit Samthandschuhen angefasst werden. Das geht schon mal gar nicht.

Und das sind die Probleme mit der Rolle: entweder man nimmt die Rolle ernst - dann bedeutet es, dass die Mambas nur dort im Spiel vorkommen können, wo sie in den Büchern beschrieben sind. Mambas im Torvaldsland beispielsweise? Ein Ding der Unmöglichkeit. Sollte man solche weitgereisten Mambas aber dann dort akzeptieren, dann kommt es auf das Auftreten an und spätestens dann, wenn man sie als wertlose Wilde und Gefahr erkennt, wird die Wahl an Möglichkeiten eng, wie man mit denen umgeht: entweder man tötet sie oder lässt sie laufen. Und da viele Mambaspieler den eingebauten Gottmodus aka "kein Tod" als Limit haben, lässt man sie eben laufen und das war's.

Bei Cori beschrieb das mal früher jemand  in den Kommentaren treffend so:

Das Problem der Mambas ist nach wie vor, dass sie überall meinen mitmischen zu müssen, aber aufgrund ihrer Rolle das eigentlich nicht können und sich dann wundern, wenn der Rest der Mitspieler sie rollengerecht behandelt und meidet.

Das ist für sie dann nur intolerant, sie jammern dann gerne offen dämlichst herum und finden es Scheiße, wenn man sie meidet, fordern Toleanz ein! Dass sie sich aber selber für diese Ghettorolle entschieden haben, das interessiert sie absolut NULL! Und oh ja, Mamba sein ist doch so toll!!1!

Nur wenn es so toll ist, warum jammern sie dann immer? Tja...

Wie gesagt: alles kein Problem, wenn sie denn unter sich dort bleiben, wo sie in den Büchern vorhanden sind und man sie dort besucht oder sucht. Alles darüber hinaus wird schwer... und das ist eben der Knackpunkt, weil viele Mambaspieler es irgendwann unter sich alleine dann nicht mehr aushalten und auf Reisen gehen.