Über gutes Gamedesign

Ich habe in den letzten paar Wochen recht intensiv das nun frei verfügbare Team Fortress 2 von Valve gespielt. TF2 ist ein teambasiertes Onlinespiel, in dem immer zwei Teams gegeneinander antreten und eine Aufgabe lösen müssen, sei es das Erobern von Kontrollpunkten, eine Fracht von A nach B zu bringen oder Capture the Flag. Wichtig bei solchen Spielen ist immer, damit sie nicht zu langweilig werden, eine gut ausbalancierte Spielbalance.

Bei TF2 selber gibt es grob zuerst einmal drei Klassen: Angriff, Verteidigung und Unterstützungsklasse. Dem Angriff gehört der schnelle Scout, der raketenwerfende Soldier und der Feuerteufel Pyro an, der Verteidigung der bombenwerfende Demoman, Sentry-Guns bauende Engineer und der Damage-Dealer-Tank Heavy mit seinen Megawummen an, den Support stellen der alles heilende Medic mit seiner Medigun, der Sniper mit seinem Scharfschützengewehr sowie als Sonderrolle der Spion, der sich als Gegner tarnen kann und hinter den feindlichen Linie ordentlich für Verwirrung sorgen kann.

Eine der wichtigen Grundregeln des Gamedesigns, die hier gut umgesetzt wurde, ist, dass keine Klasse alleine zu übermächtig sein darf, sondern man nur wirklich im Team gewinnen kann. Das bedeutet, jede Klasse für sich hat schon mal eine unterschiedliche Ausstattung an Gesundheit. Dabei gilt die Faustregel, je schneller sich die Klasse fortbewegen kann, desto weniger Gesundheit, je mehr Gesundheit, desto langsamer die Klasse in ihrer Bewegung. Ähnliches gilt dabei für die Waffen: Waffen brauchen Munition, sie feuern nicht selber unendlich, sondern es braucht dazu ab und an auch Nachladezeiten und die Magazingrößen variieren. All das sorgt für ein recht ausgeglichenes Spiel, wobei auch darauf geachtet wurde, dass Klassen mit Fernwirkung im Nahkampf eher schlecht sind und umgekehrt Klassen wie der Heavy, die im Nahkampf auftrumpfen, durch ihre langsame Geschwindigkeit und breite Streuung der Gatling-Guns in der Ferne keine Wirkung erzielen können. Auch gilt, das Waffen mit Fernwirkung im Nahkampf kaum sinnvoll sind und umgekehrt.

Gutes Gamedesign ist dabei ein stetiger Prozess, einerseits sollen die Klassen natürlich ihre Eigenheiten behalten, andererseits darf keine Klasse alleine zu übermächtig werden und auch keine Waffe. Wenn zum Beispiel eine Waffe mehr Schaden erzielt als die Standardwaffe, dann bekommt sie bei Valve auch einige Mali verpasst, wie kleiner Magazingröße, geringerer Splashradius und ähnliches, damit sich das immer die Waage hält. So kann der Sniper zum Beispiel aus der Ferne mit einem Kopfschuss seines Gewehrs einen Mann direkt töten, allerdings dauert es zehn Sekunden bis das Gewehr seine Höchsteffizienz erlangt und man sieht am anderen Ende einen Laserpunkt wandern, auf den man achten kann – ist also gewarnt. Nimmt der Sniper dagegen seinen Huntsman, einen Bogen, wird er beweglicher, aber wenn er damit zielt, bewegt er sich auch kaum noch.

Es gibt also klar voneinander unterscheidbare Rollen, wobei es aufs Teamplay ankommt, um zu gewinnen und je nach Einsatzort auch verschiedene Waffen.

Betrachtet man sich dagegen mal das Gorean Meter mit seinen Waffen, dann werden starke Unterschiede klar. Wichtig ist dabei, dass das GM für Second Life als praktikabel und erprobt anzusehen ist, aber es folgt dem obersten Prinzip der Lagvermeidung. Daher kümmert es sich nicht wirklich um gutes Gamedesign.

Das beginnt natürlich mit der Dominanz der Bögen über die Nahkampfwaffen – ein Unding. Dazu kommt, das wer einen Bogen spannt, auch langsamer gehen sollte und nur einen begrenzten Vorrat ein Pfeilen mit sich herumtragen dürfte. Solche Systeme gab es schon, wie von Andera Shermer damals der realistic Bow, auf breiter Front durchsetzen konnten sie sich nie. Die Nahkampfwaffen wiederum erlauben zwar eine gewisse Differenzierung, wer Zweihandwaffen führt schlägt langsamer zu aber hat eine größere Reichweite, nur wirklich durchgreifend ist die auch nicht. Ebenso fehlen Rollen, ein Krieger nunmal wird mehr Schlagkraft und Gesundheit haben als ein normaler Schreiberling oder eine freie Frau.

Kurz und gut, Kampf mit GM ist zwar an und für sich ganz nett, aber wirklich richtig toll ist er auch nicht. Er stellt das bestmöglich machbare in SL dar, komplexere Systeme wie das Metalife Meter oder GLM haben sich auf breiter Front nie richtig durchgesetzt, aber in Sachen Gamedesign ist man andersorts viel weiter.

4 Gedanken zu „Über gutes Gamedesign“

  1. Du meinst für Gor hat sich der GM durchgesetzt. In anderen Rollenspielen in SL würde man mit dem GM (zurecht) nicht tot über dem Zaun hängen wollen.

    Und „das bestmöglich machbare System“ ist er auch nicht. Das Problem ist, dass sich Menschen sehr schwer von etwas wegbewegen, wenn sie einmal überzeugt sind. Ich erinnere mich noch gut an den Aufschrei der durch die Community ging, als damals alle auf Metalife umsattelten und plötzlich die Panther nicht mehr Kreise laufen und Bogen MG abfeuern konnten. Das lag aber nicht daran, das Metalife so komplex war, sondern weil man seine Pfründe gefährdet sah.

    1. Ja, genau das meine ich damit. Das GM hat sich durchgesetzt, außer Gor findet man es bestenfalls noch auf ein paar Avatar- und Bürgerkriegsims, das ist es dann auch gewesen. Das ML hatte gute Ansätze, das Problem lag aber in der unflexiblen Spielerschaft sowie daran, dass es nicht wirklich vom Macher gepflegt wird, dazu kommt beim ML auch, dass es sich nicht wirklich für Homesteadsims eignet.

  2. Der GM spiegelt doch das wieder, was die meisten Spieler hier wollen/unter Gor verstehen:

    Counterstrike und Raiden. Und gerade das beschreibt Aeneas auch vortrefflich.
    Etwas mehr Konsequenz der Sim-Owner würde (nicht nur dem deutschen) Gor gut tun, ansonsten wird die Spirale weiter nach unten gehen, da bin ich mir sicher.

    1. Ja sicher, er spiegelt das wieder, was viele wollen. Nun ist es für mich so: Kampf gehört schon zu Gor dazu, Tarl watet ja durch Blutbäder ohne Ende und ein Krieger will auch mal was zu tun haben. Nun ist die Frage, wie man Kampf eben realisiert, mit Würfeln oder Metern. Das GM hat sich eben durchgesetzt, weil es so einfach ist. Mir selber ist es einfach zu einfach und die Dominanz der Fernkampfwaffen gegenüber den Nahkampfwaffen empfinde ich als extrem störend.

      Nun ist es ja so, dass es 2009 mal den Versuch gab, der regelrecht zu einer größeren Welle wurde, einen Alternativmeter mit dem ML zu etablieren. Das scheiterte dann aber an der Abhängigkeit der meisten Simbesitzer von ihren Mietern und das viele dann solche Sims einfach mieden. Gut, die Front damals gegen das ML war auch nicht gerade klein, weil sie eben um ihre althergebrachte Spielweise fürchteten und naja, es ist passiert und Geschichte, heute ist man weiter. Wenn eine Sim keinen Kampf will, dann macht sie Meter optional oder spielt gleich ohne, das gibt es auch.

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