WoW Mists of Pandaria: The good, the bad and the ugly – ein Fazit zur aktuellen Erweiterung
World of Warcraft 5.4 ist nun in seiner endgültigen Raidsaison angelangt, mit der ebenfalls eine neue PVP-Saison eröffnet wurde. Ein Patch 5.5 zur Vorbereitung auf die kommende Erweiterung – vermutlich erscheint die Ende 1. Quartal oder irgendwann 2. Quartal 2014 – ist noch ziemlich sicher. Danach war es dann erst einmal mit Pandaria und der Zirkus zieht weiter. Zeit also, mal ein kleines Fazit zu ziehen, was denn nun an der Erweiterung „Mists of Pandaria“ gut und was denn schlecht war.
The good
Eindeutig gut waren an der Erweiterung die Schlachtzüge, die sich im Gegensatz zu Drachenseele äußerst ansprechend gestaltet und auch vor allem als nicht allzu leicht zeigten. Das begann schon mit Mogushangewölbe und dem Gruppenfilter Steinwache sowie Elegon darin, ging weiter mit dem Thron des Donners und gipfelte nun im Schlachtzug „Schlacht um Orgrimmar“, in dem man Garrosh höchst selbst verprügeln darf. Am Ende rettet denn sogar Varian Wrynn Garrosh das Leben, damit dem in Pandaria der Prozess gemacht werden kann und der Häuptling der Dunkelspeere, Vol’jin, wird zum neuen Kriegshäuptling der Horde gewählt.
Blizzard hat seine Liebe zu epischen Schlachtzügen mit 12 Bossen und mehr wieder entdeckt und dieser gefröhnt.
Ebenfalls gut war, dass Blizzard es tatsächlich geschafft hat, neue Inhalte zuverlässig in kurzem Zeitraum zu liefern. Alle sechs Monate gab es einen neuen Schlachtzug – T14: Mogushangewölbe, Herz der Angst, Terrasse des endlosen Frühlings, T15: Thron des Donners, T16: Schlacht um Orgrimmar – so dass es wirklich für jeden genug zu tun gegeben haben dürfte, denn die Möglichkeiten gingen da so schnell nicht aus.
Überhaupt Pandaria: der ganze Kontinent selber ist einfach der bisherige Gipfel von Blizzards Schaffenskraft, er ist sehr liebevoll gestaltet und eben eine Hommage an Fernost. Natürlich nahm man auch da wieder ordentlich Anleihen an die Geschichte, so soll beispielsweise dem Donnerkönig Lei-Shen Qin Shihuangdi, der erste Kaiser Chinas, als Vorbild gedient haben.
Ebenso war das Aufholen für Nachzügler recht einfach. und auch abseits der Raids gab es genug zu tun, wie beispielsweise die Kampfgilde, die Szenarien oder wenn man Hexenmeister ist die Questreihe für das grüne Feuer.
Ebenfalls als gut zu bewerten ist die Einführung des flexiblen Schlachtzugs mit Patch 5.4 – das hat dem Raiden einen ordentlichen Auftrieb gegeben.
Auch sind die Ackerbauern nicht zu verachten, überhaupt war Gold für Leute, die sich nur ein wenig umtummelten, in dem Addon sicherlich kein Problem. Es gab genug davon und wenn nicht – macht man eben ein paar Dailies, fertig.
Ein Novum war es ebenfalls, das seit langem sich eine Erweiterung wieder im Grunde hauptsächlich um den Dauerkonflikt zwischen der Allianz und Horde drehte und man nicht irgendeinen Oberbösewicht wie Arthas oder Todesschwinge ersann, gegen den beide gemeinsam kämpften.
Auch war die Einführung von Dungeons im Herausforderungsmodus (Challenge Mode) eine gute Sache, die für Kurzweil sorgte, es machten nur allerdings wirklich wenige sich auf, das zu probieren.
Mir persönlich gefiel die mit Patch 5.2 eingeführte Insel des Donners als Daily Quest Hub besonders gut: man konnte sich entscheiden, ob man PVE oder PVP machen wollte, sie wurde phasenweise frei geschaltet und mit Hilfe von Soloszenarien wurde die Geschichte vorangetrieben.
Die Gegenstandsaufwerter, genannt Leerenbinder, waren auch eine der besseren Ideen: so hatte man was länger von seiner Rüstung und konnte den aktuellen Raid, wenn man wollte, individuell ein wenig vereinfachen. Außerdem lohnte es sich so, Tapferkeitspunkte zu farmen.
Mir persönlich gefallen auch die Haustierkämpfe, ideal in Raidpausen und die Pandaren als Rasse. Mit den Pandaren konnte sich ja nicht jeder anfreunden, aber sie sind eben schon seit langem Bestandteil der Lore und nun eben auch im Spiel eingebaut und verfügbar. Damit muss man leben.
The bad
Wo viel Licht ist, da ist auch viel Schatten. Längst nicht alles an der Erweiterung ist gut und keine Erweiterung verlor bisher so viele zahlende Kunden wie diese. Wo also liegen deren Schwächen?
Zunächst einmal im PVP: das hat Blizzard ordentlich in den Boden gerammt. Den PVPlern schmeckte es absolut nicht, das mit jedem Patch die standardmäßige PVP-Abhärtung stückweise angehoben wurde, man war anfangs bei 40%, dann bei 60% und ist nun irgendwo bei 72% (Abhärtung bedeutet man nimmt weniger Schaden im PVP).
Dann fehlte Blizzard irgendwie in Mists of Pandaria ein wenig der rote Faden, und was sie eigentlich wollen: mit 5.0 wurde die Grenze von 25 Tagesquests (Dailies) aufgehoben und man bekam anfangs sechs satte Ruffraktionen mit teilweise wirklich extrem lieblos gestalteten Dailies (Goldener Lotus FTW), bei denen der Rufanstieg langsamer vonstatten ging als das Pech in dem einen Experiment in Australien tropft. Dazu kam, das manche Ruffraktionen voneinander abhängig waren, man konnte erst bei der nächsten Fraktion Ruf erwerben, wenn man den goldenen Lotus auf einem gewissen Niveau hatte. Extrem unschön, daher so war es und das brachte daher dem Addon am Anfang den Spottnamen „Mists of Farmdaria“ ein. Blizzard hatte es einfach damit am Anfang deutlich übertrieben, nun sind sie ins exakte Gegenteil verfallen. Dazu später mehr.
Ebenfalls unschön ist der Anstieg des Itemlevels innerhalb des Addons, es dürfte bisher kein Addon gegeben haben, in dem der so krass gewesen ist wie in diesem. Die heroischen Inis beispielsweise waren auf Gearscore 430 hin designed worden, nun wirft er aktuelle Raid im Flexmodus schon Gearcore 540 ab, Normalmodus 563. Das bedeutet nichts anderes, als dass die „heroischen Dungeons“ inzwischen wertlos geworden sind, und heroisch waren sie noch nie. Inzwischen reicht ein gut ausgerüsteter Schadensmacher alleine aus, um da wie Butter durch zu marschieren. Wenn das so weiter ginge, dann würden im nächsten Addon alle mit GS > 600 herum laufen und jeder mindestens eine Million Leben haben. Selbst Blizzard hat da inzwischen ein Einsehen gehabt und für die kommende Erweiterung eine Gegenstandsquetsche angekündigt, um das wieder in sinnvollere Bereiche zu bringen, die alternative Idee des Megaschadens haben sie verworfen.
Überhaupt der spielerische Anspruch in der Levelphase und den heroischen Dungeons ist nicht mal mehr ansatzweise vorhanden; das Spiel ist einfach viel zu einfach geworden. Das ist einfach nur noch schlecht, und der Sprung davon ins meinetwegen Raidgeschäft ist dann enorm.
Die mit Patch 5.3 eingeführte und nur da aktive wöchentliche Quest im nördlichen Brachland war eine radikale Abkehr von den bis dahin stattfindenden Dailies: man musste gewisse Vorräte sammeln und bekam dafür dann 200 Tapferkeitspunkte. Das Ganze dauerte, wenn man nur die Kommandanten kloppte, maximal 45 Minuten und man war damit durch. Einerseits schnell verdiente Taperkeitspunkte, andererseits für eine neue Quest Hub deutlich zu wenig.
Schlecht ist auch, das im Grunde des Spiel nur noch fast auf den Endbereich hin ausgerichtet worden ist: Leveln macht so nicht mehr wirklich Spaß, sondern ist nur noch reiner Mittel zum Zweck.
Und dann gäbe es da noch die „legendäre Questreihe“ um den schwarzen Prinzen Furorion, den letzten unverderbten Schwarzdrachen Azeroths. Da gibt es im Grunde drei Belohnungen, nämlich einmal einen speziellen Stein für shaberührte Waffen, einen speziellen Metastein für Helme und einen legendären Umhang GS 600. Den speziellen Stein für Waffen jedenfalls kann man schon nicht mehr verwenden, und ob das so gut ist, sei mal dahin gestellt. Später zu der Reihe noch mehr.
Dazu kommt der LFR, also „Looking for raid“, der Raidfinder für Leute, die keine Zeit/Lust haben, sich eine feste Gruppe zu suchen. Einerseits eine schöne Sache, andererseits ist es da drin schlimmer oft als bei RTL und vor allem gerade dieser ist Nachrüstmechanismus Nummer Eins. Wirklich Spaß macht der nicht mehr.
Ach ja, überhaupt Rüstung: Blizzard könnte auch mal darüber nachdenken, ob der jetzige Mechanismus mit dem Zufallsgenerator der eben nicht prüft, ob man schon gewisse Rüstungsteile hat, noch wirklich zeitgemäß ist. Es gibt Leute, die wochenlang einer Waffe aus der Saison hinter her rennen und das ist nicht mehr besonders schön.
Und dann wären da noch die Münzen: es gibt auf einmal wieder so viele, unterschiedliche Münzen, dass es nicht mehr schön ist. Jede Raidsaison eine eigene, da soll man nochmal durchblicken – und im Grunde kann man sich für Gerechtigkeitspunkte irgendwann nichts sinnvolles mehr anschaffen. Da herrscht Handlungsbedarf.
Ja, schlecht war auch der Anstieg in der Schwierigkeit vom LFR zum normalen Schlachtzugsmodus, deutlich zu steil, hart und schroff. Das hat Blizzard inzwischen mit der Einführung des flexiblen Schlachtzuges behoben.
Schlecht ist auch, dass man für die legendäre Questreihe zwei Schlachtfelder erfolgreich bestreiten muss, nämlich den Tempel von Katmogu und die Silberbruchmine. Das ist einfach nur unschön.
The ugly
Nun wird es richtig hässlich, was geht in der Erweiterung absolut nicht? Zu allererst und überhaupt die Community, die im Grunde zu einer asozialen Uncommunity verkommen ist. Es gibt kaum ein Spiel, das Neulingen asozialer und unfreundlicher gegenüber ist wie WoW. Die Community ist absolut nichts, worauf Blizzard stolz sein könnte noch womit man noch werben könnte. Im Grunde sind viele nur noch auf ihren eigenen Vorteil bedacht, man gesteht dem Gegenüber das Machen von Fehlern nicht zu und jedwede Community, die mit besonderer Abscheu wie in WoW die Wörter „Noob“ für Neuling, die Phrase „L2P“ für „learn to play“, also lern erstmal gescheit spielen und „Casual“ für Gelegenheitsspieler als Schimpfwort gebraucht, kann nicht mehr besonders knusper sein.
Weiterhin ist der Aufwand inzwischen übel und total übertrieben, den man betreiben muss, wenn man seinen Charakter im PVE-Endspiel oder PVP betreiben muss. In der Levelphase braucht man im Grunde nur einen Bruchteil seiner Fähigkeiten, man kommt locker solo durch, aber im Raid auf einmal wird man zuerst mit einem Handbuch von 40 Seiten Din A4 erschlagen, das man besser lesen sollte, um seine Klasse ordentlich fahren zu können. Und natürlich stammen diese Infos, genannt Guide, nicht von Blizzard selber, sondern von engagierten Spielern. So etwas schreckt einfach nur deutlich mehr ab, als dass es nützt. Nur weil man gewisse Sachen möglichst komplex gestaltet, heißt das noch lange nicht automatisch, dass es deswegen auch automatisch gut wird.
Im Gegenteil: die besten Spiele, die sich lange halten, haben im Grunde recht einfache Regeln (wie Dame), aber sind gerade deswegen leicht verständlich und motivieren dauerhaft. Denn trotz dieser einfachen Regeln gibt es eine ungeheure Spieltiefe. Blizzard hat ja mit dem Entrümpeln der alten Talentbäume vorgemacht, dass sie es können, also sollten sie in der nächsten Erweiterung auch mal den Mut haben, das bei den Klassen entsprechend zu machen. Übrigens ist es auch unschön, das gefühlt jede Klasse inzwischen fast alles kann und es mehr und mehr zu einer Art Einheitsbrei verkommt und das vormals scharfe Profil mancher Klasse inzwischen verschwimmt.
Absolut hässlich waren die vielen Bauarbeiten, die Blizzard jeder Klasse im Laufe dieses Addons angediehen ließ: da hatte man wirklich das Gefühl, sie wissen nicht, was sie wollen und selbst die neue Klasse Mönch blieb davon nicht ungeschoren, sondern wurde fast neu in diesem Addon erfunden.
Ebenfalls unschön ist die mit Patch 5.4 eingeführte zeitlose Insel, die die Amis in Anlehnung an die Bezeichnung „timeless isle“ inzwischen als „timewaste isle“, also Insel der Zeitverschwendung bezeichnen. Auf dem Papier las es sich soll: eine Insel mit nur einigen, wenigen Dailies, die man ansonsten selbständig erkunden kann und mit dynamischen Weltereignissen, an denen man teilnehmen kann, wenn man will.
Liest sich toll, aber die Umsetzung ist einfach eine Katastrophe: die Insel selber ist für stark bevölkerte Realms wie Aegwynn viel zu klein geraten, und im Grunde gibt es auf ihr vor allem eines zu tun: stupide Mobs kloppen. Wenn man das tut, bekommt man zeitlose Münzen und erwirbt so Ruf bei Kaiser Shao-Hao, für den man dann wiederum bei dessen Rüstmeister Spaßobjekte bekommen kann. Das ist in Ordnung für die Leute, die das wirklich wollen, die sind dann damit wochenlang beschäftigt, denn für den Raidbetrieb/PVP ist die Insel nicht nötig. Es geht auch ohne, wer aber für 100.000 zeitlose Münzen und ehrfürchtigem Ruf beim Kaiser die Zügel für die neue Wolkenschlange haben will, der braucht eben grob geschätzt seine drei bis vier Wochen mindestens dafür. Dafür ist die Insel da.
Und die Insel dient vor allem als Aufholmechanismus für Twinks; es gibt überall Truhen, in denen es dann zeitlose Rüstungsteile GS 496 gibt, die an den Account gebunden sind und man benutzen kann. Die Werte darauf sind manchmal leicht zufällig generiert, aber mit ein wenig Arbeit schafft man es in ein bis zwei Stunden einen frischen 90er immerhin in den aktuellen LFR bringen zu können. Das ist dann das Einzige, wofür sie wirklich taugt.
Absolut übel aber ist auch der legendäre Umhang aus der Questreihe um Furorion: einerseits ist er ein wirklich schönes und auch brauchbares Teil. Er ist immerhin GS 600, aufgewertet GS 608 und damit sicher bis zum Ende der Erweiterung „best in slot“, also das Nonplusultra. Hat man den erst einmal, dann braucht man da nichts anderes mehr.
Das wäre noch in Ordnung, wenn der Umhang nur von den Werten her so gut wäre, aber nein, er hat auch noch einen speziellen Effekt, der zur jeweiligen Spezialisierung passt und zufällig aktiv ist. Dieser Effekt hat es aber in sich, oft genug macht dieser Zufallseffekt dann in Raids 8-10% der jeweiligen Leistung einer Klasse aus, beispielsweise bei Heilern. Das habe ich schon oft genug so erleben dürfen. Er ist damit extrem mächtig, eigentlich schon übermächtig und im Grunde ein Teil, das man für einen gescheiten Raid haben will, ja haben muss – mancher Raid besteht darauf.
Und da wird es dann problematisch, denn da geht es ins konzeptionelle: WoW war schon immer ein Spiel, in dem man neben dem eigenen Spielvermögen auch die dazu passende Ausrüstung benötigte. Das ist nichts Neues, aber jetzt gibt es auf einmal ein Stück Ausrüstung, das alleine getragen durch reinen Zufall 8-10% der Spielleistung ausmacht und dessen Erwerb selbst wenn alles klappt mindestens drei bis sechs Wochen dauert, wenn nicht gar mehr. Denn der Questfortschritt bei der legendären Reihe ist einzig und alleine an den jeweiligen Charakter gebunden, nicht an den Account, und will man mit einem Twink raiden gehen, dann muss man mit dem erneut die komplette Reihe durchmachen.
Und das ist einfach nur noch ein konzeptioneller Fehlschlag, denn es hält viele Twinks davon ab, in die Raids zu gehen. Besser wäre es da, Blizzard hätte den Questfortschritt an den Account gebunden – das haben sie aber nicht. Erwerben kann, wenn man ausdauernd genug ist, diesen Umhang jeder. Aber der zeitliche Aufwand ist so immens, dass man das nicht für mehr als einen Charakter machen will.
Übel ist auch, wie sich inzwischen viele Realms zu Geisterrealms entwickelt haben und Blizzard verdient daran, hat bisher nichts dagegen unternommen und das Feature, welches die Probleme beheben soll – die virtuellen Realms – kommt erst irgendwann. Immerhin ist es bei zwei US-Realms inzwischen im Probebetrieb. Die kleinen Realms werden so immer kleiner, die vollen wie Aegwynn, Blackmoore und Antonidas aber immer voller.
Fazit
Wo viel Licht ist, da ist auch eben viel Schatten. Mists of Pandaria ist trotz allem inhaltlich die beste Erweiterung seit langem, aber da Blizzard absolut keine rote Linie fuhr, was sie denn nun eigentlich wollen, auch die Erweiterung mit den meisten Aboverlusten seit langem. Man startete mit 10,2 Millionen Abos und zum Ende des 2. Quartals 2013 war man noch bei 7,6 Millionen Abos, für das abgelaufene Quartal ist weiterhin ein deutlicher Rückgang zu erwarten.
WoW ist als Spiel eben inzwischen in die Jahre gekommen und der Hype um „The Wrath of the Lich King“ scheint nicht wiederholbar zu sein; außerdem tut dazu das Abomodell sein übriges. Viele sind einfach nicht mehr bereit für ein Abo monatlich Geld zu bezahlen, andere wiederum spielen WoW nur noch etappenweise und gehen dann wieder in Pause.
Als logische Folge dessen hat Blizzard inzwischen für Asien einen In Game Shop gebaut, mit dem man sich wie bei F2P-Spielen üblich Levelerleichterungen und ähnliches kaufen kann. In Asien ist WoW aber auch kein Spiel mit Abogebühren, sondern man bezahlt es stundenweise.
Auch ist die Grafikengine von WoW absolut nicht mehr zeitgemäß, sie nutzt moderne Grafikkarten nur zu einem Teil aus, und das merkt man eben.
Blizzard selber hat ja noch mindestens drei weitere Erweiterungen in der Planung und stockt als Antwort sein Entwicklerteam gehörig auf. Sie wollen nun jährlich eine neue Erweiterung bringen und als Ziel jeden Monat neue Inhalte. Mal schauen, ob das klappt.