World of Warcraft

Warlords of Draenor: wie man es schafft, ein erfolgreiches Spiel in den Boden zu rammen

World of Warcraft ist nach wie vor der Marktführer im Bereich der MMORPGs und befindet sich aktuell in seinem elften Jahr, so wie in seiner fünften Erweiterung namens „Warlords of Draenor“, kurz WoD. WoD erschien am 13. November 2014 und war am Anfang ein großer Erfolg: fast drei Millionen Abos wurden reaktiviert und auf nahezu allen Realms gab es anfänglich elend lange Warteschlangen, so dass viele Spieler sich darüber lautstark beschwerten und meckerten. Aber – es war einmal.

Was ist geschehen? Nun, das hier:

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Wie man sehen kann, gingen die Spieler genau so schnell in Scharen wieder im ersten Quartal 2015, wie sie zu Beginn von Warlords of Draenor erschienen waren. Mit anderen Worten: WoD hat es geschafft, sehr viele Spieler sehr schnell zu vergraulen, und dies so sehr, wie es bisher keine Erweiterung überhaupt geschafft hat. Es ist damit von der Abozahlenentwicklung her das schlechteste Addon aller Zeiten.

Was ist geschehen?
Tja, die Frage lässt sich einfach beantworten: Blizzard hat verdammt viele Designfehler gemacht, falsche Entscheidungen konsequent umgesetzt und geht diesen Weg teilweise bis heute. Wie bei jedem Addon, so spendierte Blizzard auch diesem ein bombastisches Cinematic:

https://www.youtube.com/watch?v=uhtzU9s9XQA

Das Problem daran ist nur, dass das Cinematic deutlich besser als das Spiel ist und das Spiel einfach den Erwartungen nicht gerecht wurde. Durch die Wahl eines alternativen Draenors in einer anderen Zeitlinie dachten viele an eine Art Burning Crusade 2.0, und das kam eben nicht.

Statt dessen gibt es eine Reihe von Bestandteilen und Entscheidungen zum Spiel, die zum Wegfall der Spieler geführt haben dürften, hier nun in nicht vollständiger Auflistung meiner Meinung nach die wesentlichen Gründe.

Das Spiel fühlt sich an wie mit der heißen Nadel gestrickt
Das gesamte Spiel fühlt sich unvollendet, unfertig an und wie mit der heißen Nadel gestrickt. Das ist es auch tatsächlich, denn Blizzard stockte das Entwicklerteam für WoD mit den Resten von Project Titan auf und es ging deutlich mehr Zeit für die Einarbeitung drauf, als sie anfangs dachten, aber sie hielten am Veröffentlichungszeitraum fest. Das führte dann eben dazu, dass viele Features, die man als nicht essentiell ansah, so nicht kamen, also anders oder gestrichen wurden.

Beispielsweise war es ursprünglich geplant, dass man den Standort der Garnison frei wählen kann – das wurde nicht umgesetzt. Ebenso sollte man die Garnison mit erlegten Wildtieren dekorieren können – nicht umgesetzt. Ganze Gebiete, die auf der Alpha-Karte von Draenor in der Blizzcon 2013 noch drauf waren, wie Faralon, gibt es nicht. Wirklich neue Hauptstäde – gibt es nicht.

Der Niedergang der Dungeons und Szenarien
In WoD gab es insgesamt acht neue Dungeons und keinerlei neue Dreierszenarien. Das ist bisher der absolute Tiefstand an Dungeons überhaupt, Mists of Pandaria brachte neun neue Dungeons mit, aber hatte dafür immerhin 18 (!) Dreierszenarien  und Cataclysm selber hatte noch stolze 14 Dungeons. Das, was es an aktuellen Dungeons gibt wie beispielsweise Auchindoun, ist schön gestaltet, aber es gibt davon eben eindeutig zu wenige.

Garnisonen aka Farmville
In WoD wurde für jeden Charakter verpflichtend eine Garnison eingeführt. Die Garnison ist die eierlegende Wollmilchsau für die Spieler: man braucht keine Berufe mehr, das macht alles die jeweilige Hütte in der Garnison, Materialien farmen macht man auch über die Garnison, Gold sammeln einem die Anhänger und fertig. Das Berufssystem wurde durch die Garnisonen komplett zerstört.

Dazu kommt, dass jeder Charakter bis zu 25 Anhänger haben kann und diese auf unterschiedlich lange Missionen schicken kann. Anhänger sind zu leveln, später auszustatten und auf den Missionen können sie dann Gold, Ausrüstung, Rufgegenstände und anderes mehr holen. Die Goldmissionen wurden inzwischen generft, aber das System der Anhänger führt dazu, dass die meisten Charaktere eben in ihren Garnisonen geparkt sind, um diese zu bearbeiten.

Im Grunde könnte man die Missionen genau so gut per Smartphone-App erteilen, denn mehr dazu braucht es nicht. Garnisonen sind ein zentrales Spielelement, wenn nicht gerade sogar das Bestimmende. Und jeder Charakter hat eine, also ist jede Garnison einzeln zu bearbeiten, was dazu führt, dass man für jede Garnison sein eigenes Mikromanagement betreiben muss, also Anhänger auf Missionen schicken, die Runde machen und dergleichen.

Für Leute, die die Berufe gehasst haben, mögen sie schön sein. Sie haben aber weitgehend Berufe kaputt gemacht und sorgen dafür, dass die Spieler eben nun dort drin hausen. Was früher eine Hauptstadt war, ist heute die Garnison. Die Garnison hätte optional gestaltet werden müssen, wie seinerzeit die Ackerbauern in Mists of Pandaria, aber nicht so spielbestimmend wie nun geschehen.

Die Garnisonen sind mit ein Grund, warum viele inzwischen das Spielen beendet haben dürften, denn 13€ im Monat für diesen schlecht gemachten Farmvilleersatz zu bezahlen, das haben eben viele der selbst hartgesottenen WoW-Spieler nicht mehr eingesehen.

Der Mangel an Endinhalten
In WoW ist die Levelphase inzwischen irrelevant, das Spiel dreht sich hauptsächlich um Level 100 und soll dort die Leute motivieren. Es gibt drei große Bereiche, in denen man sich im Endspiel austoben kann, als da wären: PvE, PvP sowie Nebeninhalte.

Nun zu den Bereichen im Einzelnen:

1. PvE: die Schlachtzüge selber sind gut und solide gemacht, da gibt es im Grunde kaum Beschwerden. Viele Raider loggen aber auch nur noch für genau die Schlachtzüge ein, weil es sonst eben wenig zu tun gibt.
2. PvP: es gibt genau ein neues „Schlachtfeld“, nämlich Ashran und das wurde bis heute absolut nicht gut aufgenommen. Ansonsten Null, weder Arenen noch sonst etwas, dazu ein nach wie vor total verhunztes Balancing, so dass viele es inzwischen einfach aufgegeben haben.
3. Nebeninhalte: das waren früher die Berufe, Erfolgsjagden usw. Die Berufe sind dank der Garnison weitgehend ka putt, und es gab lange Zeit nur Dailies in Form von „Balkenquests“: man geht in ein Gebiet, tötet solange Mobs, bis der Fortschrittsbalken voll ist und bekommt dafür dann 800-1000 Apexiskristalle, die die neuen Tapferkeitspunkte darstellen. Diese Quests waren und sind dabei weder besonders abwechslungsreich noch gut gemacht, sondern einfach nur stupide.

Während die Raidfraktion noch einigermaßen zufrieden ist, ist es der Rest eben nicht und selbst von den Raidern loggen viele aktuell nur noch für die Schlachtzüge ein und haben sonst kaum noch Lust auf das Spiel.

Fliegen
Man sollte meinen, dass eine Funktion, die es wie das Fliegen seit über acht Jahren im Spiel gibt, ihre Berechtigung hat. Dem war eben nicht so, und was sich Blizzard hier geleistet hat, war ein Trauerspiel par excellence.

Es begann damit, dass man auf einmal auf viele Youtuber hörte, die der Meinung waren, das Fliegen das Spielerlebnis zerstören würde und PvP obendrein. Nun sind diese Youtuber zwar besonders lautstark und gut wahrnehmbar, aber eben nicht die Masse der normalen Spieler. Blizzard beging aber den Fehler, auf diese Youtuber zu hören.

Dies führte dazu, dass es die Ankündigung gab, dass Fliegen irgendwann in einem späteren Patch von Warlords of Draenor kommen würde, aber man konnte sich nicht direkt auf Level 100 eine Lizenz kaufen und fliegen. Dann war lange Zeit Funkstille, es gab keine weiteren Verlautbarungen von Blizzard zu dem Thema, bis auf einmal in einem Interview Ende Mai sich der Lead Game Developer Ion „Watcher“ Hazzikostas (zuständig für Schlachtzüge) zu der Äußerung hinreißen ließ, dass es Fliegen weder in Warlords of Draenor noch in den zukünftigen Erweiterungen geben wird.

Dieser Vorgang war gleich mehrfach bemerkenswert: es war die erste, definitive Äußerung zu dem Thema überhaupt, zweitens fand diese Äußerung mal eben so nebenbei in einem externen Interview statt, drittens schloss es noch gleichzeitig die zukünftigen Erweiterungen mit ein und viertens wurde dies nicht zuerst auf der eigenen Webseite von Blizzard mitgeteilt.

Es kam also dazu, was kommen musste: ein massiver Shitstorm der Empörung bahnte sich seinen Weg, und die Kritik an Hazzikostas sowie Blizzard war so gewaltig, dass Blizzard zuerst hastig eine Fragestunde mit ihm anberaumte, die dann aber um eine Woche verschoben wurde und kurz vor dem Beginn der Fragestunde mit Hazzikostas verkündete Blizzard dann, dass es Fliegen nun eben doch wieder geben wird – und dann kam die Fragestunde.

Nur gibt es das Fliegen nun nicht mehr in der Form, dass man es charaktergebunden gegen Gold kaufen kann, sondern als accountweiten Metaerfolg, der unter anderem daraus besteht, dass man in den meisten Gebieten Draenors die wesentlichen Questreihen vollendet haben muss, weiterhin muss man die Gebiete weitgehend aufgedeckt haben, 100 Schätze in Draenor gefunden haben und im Tanaan-Dschungel bei drei neuen Fraktionen sich Ruf bis respektvoll erarbeiten. Die Rufquests dazu sind nicht alle parallel machbar, sondern nur hintereinander, was den Zeitaufwand noch ein wenig erhöht und benötigen nach Ansicht der Entwickler, wenn man es täglich macht, drei Wochen. Dafür bekommt man dann Fliegen auf Draenor accountweit ab Level 90 freigeschaltet so wie ein neues Flugtier.

Wobei Hazzikostas stellte auch klar, dass das Fliegen nicht direkt mit Patch 6.2.0 möglich sein wird, sondern dann „irgendwann“ mit einem Minor-Patch eingebaut werden soll, da es noch einige Bugs in Draenor gäbe, die man dafür ausbügeln müsste, also vermutlich kommt es irgendwann mit einer Version 6.2.X.

Was die Entwickler dazu geritten hat, das Thema so zu bearbeiten, weiß ich nicht – ich weiß nur, sie hätten besser von Anfang an die Finger davon lassen sollen,  es hätte viel Schaden vermieden. Man hat dadurch einen Konflikt erschaffen, den man sich hätte ersparen können.

PVP
Ist nach wie vor eine Lachnummer und der Mangel an neuen Inhalten beispiellos.

Die WoW-Marke
Blizzard hat von Wildstar gelernt und sich was einfallen lassen, den Goldhandel zum eigenen Vorteil zu nutzen und das Ergebnis ist die WoW-Marke. Das funktioniert so: Spieler A möchte gerne einen Batzen Gold, schafft es aber nicht oder hat nicht die Zeit, sich das zu erarbeiten. Also kauft er sich im WoW-Shop eine WoW-Marke für 20€. Diese Marke steht für einen Monat Spielzeit und Spieler A stellt diese ins Auktionshaus seiner Fraktion ein. Spieler B wiederum hat einen Haufen Gold, aber möchte sich nicht unbedingt Spielzeit gegen Echtgeld kaufen, also kauft er sich im Auktionshaus eine oder mehrere WoW-Marken und kann so seine Spielzeit verlängern.

Schlachtzugsformate und deren Zugänglichkeit
Es war prinzipiell im Spiel nie einfacher als heute, in einen organisierten Schlachtzug zu kommen. Sowohl das Ausrüsten als auch sich Nachrüsten ist kein nennenswertes Problem, noch ist man da auf die Mitspieler angewiesen, und es gibt aktuell vier Schwierigkeitsgrade, auf denen man die Schlachtzüge bestreiten kann: LFR, Normalmodus, Heroisch und Mythic.

Die ersten drei sind realmübergreifend möglich und erlauben dynamische Gruppengrößen von 10-30 Personen, der Mythic-Raid dagegen ist an den Realm gebunden und hat eine feste Gruppengröße von 20 Mann. In Verbindung mit dem Spielerrückgang und der mangelnden Realmpflege, trotz Serververknüpfungen, hat Blizzard das Raidformat „Mythic“ auf vielen mittleren und kleinen Realms getötet.

Weiterhin sind es vielen Spielern auch deutlich zu viele Schwierigkeitsgrade, mindestens einen davon sollte man wieder streichen und auch der Mythic-Raid ist im Grunde eine Überarbeitung wert.

Der Selfie-Patch 6.1
Der erste Patch an WoD, 6.1, brachte kaum nennenswerte, neue Inhalte mit sich (verbesserte Erbstücke, Weiterentwicklung der Garnison), dafür aber ein Feature, über das sich viele aufregten, nämlich die Integration mit Twitter. Übrigens funktioniert diese nur in Verbindung mit der Real-ID, wegen Jugendschutz und so, verstehen schon.

Gerade wegen diesem Mangel an neuen Inhalten wurde Blizzard für dieses Feature, das in Wirklichkeit von zwei Entwicklern als Nebenprojekt mehr so abends vorangetrieben wurde, regelrecht gegrillt.

Das war’s schon? 
Mit dem Erscheinen von Patch 6.2 ist auch das Endcinematic des aktuellen Schlachtzugs „Die Höllenfeuerzitadelle“ aufgetaucht. Dieses wirkt so, als sei dieser Schlachtzug in dieser Erweiterung der Letzte, immerhin killt man mit Archimonde erneut einen der Oberbosse der brennenden Legion.

Und was kommt danach? Es gibt keine definitiven Aussagen von Blizzard, wie lange WoD laufen soll, aber es deutet vieles darauf hin, dass damit WoD vorbei und gelaufen ist, denn anfangs erscheint auf einmal Varian Wrynn/Vol’jin in der eigenen Garnison und am Ende verabschiedet sich Khadgar von Yrel und fliegt davon, außerdem ist die legendäre Questreihe damit beendeet. Das ist für die bisher gleichzeitig teuerste Erweiterung aller Zeiten dann doch etwas wenig Inhalt, wenn das stimmen sollte, macht aber Sinn, denn im März 2016 kommt der Warcraft-Film in die Kinos und da bietet es sich doch an, gleichzeitig kurz zuvor oder danach die nächste Erweiterung zu veröffentlichen.

Mehr dazu erfahren wir dann wohl im November diesen Jahres auf der Blizzcon.

Fazit
Alles in allem ist mit WoD eine wirkliche Belebung der Spielerzahlen nicht mehr zu erwarten, dazu hat Blizzard es zu sehr vergeigt. Im Gegenteil, es ist noch ein weiterer Abgang zu erwarten. Für diese Erweiterung ist der Zug einfach abgefahren und die Frage ist, ob sie in der kommenden Erweiterung aus den Fehlern gelernt haben.

Der Verlust von fast einem Drittel der Spielerschaft innerhalb von nicht einmal drei Monaten ist einfach eine derbe Ohrfeige, daran kann man nichts schön reden. Der Zuwachs zu Beginn der Erweiterung zeigt eigentlich, welches Potential nach wie vor in dem Spiel steckt, eben weil es eine solch lange Geschichte hat. Die Frage ist aber, ob Blizzard es schaffen wird, in der zukünftigen Erweiterung wieder Boden gut zu machen oder nicht.

Boredom of Draenor oder: gut gemeint ist noch lange nicht gut gemacht

Blizzard wollte ja mit seinem neuen Addon „Warlords of Draenor“, das inzwischen bei vielen „Boredom of Draenor“ oder auch „Borelords of Draenor“ genannt wird, vom Start weg vieles anders, besser und vor allem richtig machen.

Also war die Idee, man schafft eine parallele Zeitlinie und lässt das Gebiet einer der bisher beliebtesten Erweiterungen, nämlich von „The Burning Crusade“ vor seiner Verwüstung wiederauferstehen. Dies hatte für viele seinen Reiz, weil TBC von vielen als eines der besten oder gar das Beste Addon bisher angesehen wird, die Meinungen teilen sich da zwischen „Wrath of the Lich King“ und dem eben auf.

Blizzard wollte auch das Raiden vereinfachen; früher waren häufig die größten Beschwerden aus dem Raidlager, dass man neben dem Raid zu viel Zeit für Dailies, Berufe und Farmen aufbringen müsste und außerdem das Twinken viel zu lange dauern würde.

Blizzard hat auf all diese Beschwerden reagiert und gewaltige Veränderungen eingebaut:

  • gegen eine Gebühr von 50€ kriegt man jeden beliebigen Charakter von 1 direkt auf 90 katapultiert und ein solcher Boost liegt jeder Erweiterung kostenlos beim Kauf bei,
  • jeder Spieler bekommt nun eine Art Farmville in WoW verpasst, nämlich die Garnison. In der Garnison kann man sich im Laufe der Zeit so ziemlich alles herstellen lassen, was einem das Herz so begehrt und wird zum reinen Selbstversorger. Berufe skillen oder noch Materialien und Rezepte für seine Berufe sammeln? Sinnlos, das macht nun die Garnison. Noch Sachen im Auktionshaus kaufen oder verkaufen? Vieles dank der Garnison nun überflüssig.
  • die Zeit selber, die man benötigt, um ohne Instanzen einen Charakter von Level 90 auf Level 100 zu bringen, dürfte je nach Geschwindigkeit des Spielers ca. 15-20 Stunden benötigen. Und das für 10 Level, so schnell ging das bisher kaum, das Maximallevel zu erreichen,
  • das Umschmieden wurde komplett entfernt,
  • jeder Charakter erreicht automatisch Trefferwertung/Waffenkunde-Caps,
  • die meisten Sockelsteine, Sockel und Verzauberungen wurden entfernt,
  • die Charakterwerte (Stats) wurden vereinfacht, alte Werte gestrichen und (zu viele) neue Werte eingeführt, von denen die Entwickler einen Teil schon wieder wie Mehrfachschlag entfernen wollen,
  • in die heroischen Inis kommt man nur noch rein, wenn man in der jeweiligen Skillung mit dem jeweiligen Charakter die Feuerprobe auf Silber besteht – für manche offenkundig ein Ding der Unmöglichkeit, an dem sie schier verzweifeln,
  • der LFR wurde weiter vereinfacht, ein Flügel soll aktuell nur noch 15-20 Minuten dauern. Ob das stimmt, keine Ahnung. Jedenfalls sieht nun die Rüstung aus dem LFR optisch deutlich schlechter als die Rüstung aus den normalen Raids aus und Setboni gibt’s auf den Rüstungen im LFR auch keine mehr,
  • Berufe bringen keinerlei Boni mehr für die Charakterwerte,
  • alle Klassen wurden radikal vereinfacht, Zauber gestrichen oder zu passiven Talenten umgewandelt. In der Beta verkündeten die Entwickler stolz, man könne nun den Gleichgewichtsdruiden, also die Eule aka Moonkin, nun problemlos mit dem Controller einer Xbox spielen. Vielen Spielern sind die Klassen nun deutlich zu einfach und deutlich zu sehr fader Einheitsbrei geworden.

Dazu kommt noch als fragwürdige Dreingabe, dass Fliegen auch auf dem Maximallevel nicht möglich ist und auch im kommenden Patch weiterhin nicht möglich sein wird. Gerade dieses Flugverbot spaltet die Spielerschaft sehr extrem.

In meinen Augen ist Warlords of Draenor ein extrem auf die Raid zugeschnittenes Addon, das die Raider bedienen soll, indem es den Arbeitsaufwand abseits des Raids massiv reduziert hat. Nebenbei hat es aber auch so ziemlich alle Berufe kaputt gemacht, denn wozu noch die Arbeit machen, wenn man das Meiste von der Garnison auch so geliefert bekommt? Dazu kommt auf viele Berufe aktuell ein Cooldown.

Gerade aber dass es die Berufe kaputt gemacht hat, nehmen Blizzard viele Spieler übel, die eben weder wirklich PVP noch Raids gemacht haben, sondern eben lieber Twinks gebaut und im Auktionshaus ihren Spaß gehabt haben.

Außerdem ist ein weiteres Problem ganz einfach, dass sich vieles sehr stark wie mit der heißen Nadel gestrickt anfühlt und es im Endspielbereich eben außer Raids und PVP gefühlt deutlich weniger zu tun gibt als früher. Viele Spieler beklagen die mangelnde Vielfalt und Langeweile, sowie dass man ja im Prinzip nur noch in der Garnison rumhängt, weil man da zwar der Kommandant ist, aber diese ständig wie in Farmville am Laufen halten müsse.

Und ich kann es durchaus nachvollziehen. Für Spieler, die eben keiner der großen, beiden klassischen Bereiche anspricht, ist Warlords of Draenor in der Tat eher mit Inhalten dünn besät. Es sind zu Beginn des Addons ja mindestens drei Millionen Abos wieder reaktiviert worden, aber ich denke, davon werden auch sehr viele schneller wieder weg sein, als Blizzard lieb ist, denn für viele haben sie’s diesmal ordentlich vergeigt.

Holpriger Start für Warlords of Draenor

Wenn ich momentan ein wenig Unterhaltung will, dann lese ich einfach die WoW-Foren bei Blizzard, vor allem das Allgemein– und Kundendienst-Forum. Am 13.11. ging Warlords of Draenor live, und wer aktuell nicht spielt, der scheint wohl deutlich besser dran zu sein, denn der Start ist doch ziemlich holprig.

Auf den übervollen Servern gibt es aktuell Warteschlangen von 2-4000, was nichts anderes bedeutet, dass man stundenlang warten muss, bevor man wirklich spielen kann. Vier Stunden und mehr Wartezeit sind da aktuell keine Seltenheit. Für Familienväter und dergleichen einfach eine Katastrophe. Oder man geht eben auf Server, die das Problem nicht haben, das geht auch, ist aber längst nicht für jeden eine Option. Und Spieler, die es geschafft haben, einzuloggen, lassen ihre Charaktere dann auch über Nacht aktiv, nur um nicht mehr rauszufliegen.

Dazu kam die ersten ein, zwei Tage eine massive DDoS-Attacke, die den Service zusätzlich beeinträchtigt haben sollen. Manche halten das nur für eine schwache Ausrede von Seiten Blizzards.

Und natürlich funktionierte mancher Quest auch nicht so richtig, es gibt also bereits eine Reihe von Hotfixes, die aufgespielt wurden, um es besser zu machen. Es gibt schon eine stattliche Reihe von Charakteren, die auf Level 100 sind. Die haben sich dann oft Urlaub genommen und 20-40 Stunden oder noch länger am Stück gezockt, um es endlich hinter sich zu haben. Mit dem Charakter wohlgemerkt, viele haben ja schließlich mehrere.

Wer Inis auf heroisch laufen will, der kann das auch nicht mehr direkt tun, sondern muss zuerst durch den automatischen Eingangstest namens Feuerprobe. Dort wird dann die entsprechend aktive Skillung geprüft, und nur wenn man mindestens Silber erreicht hat, kann man in die Heros dann rein. Das System merkt sich auch, für welche Skillung man die Feuerprobe absolviert hat. Wer als Heiler die Probe hat und sich als Tank für eine Heroini anmelden will, der schaut in die Röhre. Man muss es für jede Skillung einzeln ablegen.

Vielen Spielern jedenfalls stinkt es aktuell verständlicherweise und sie fordern entweder eine Spielzeitgutschrift von Blizzard oder wollen gar vom Verkauf der Erweiterung zurück treten. Dies muss natürlich Blizzard nicht gewähren, in manchen Beiträgen geben sie sich aber recht kulant.

Volkes Seele jedenfalls kocht dort momentan dermaßen zornig vor sich hin, dass es einfach nur noch interessant ist, das zu beobachten. Und deutlich nervenschonender, wenn man es denn wirklich spielen will, erst in ein bis zwei Wochen mit dem Leveln anzufangen, weil bis dahin hat hoffentlich Blizzard die größten Probleme dann endlich im Griff.

Warlords of Draenor

Kommende Woche Donnerstag ist es soweit, da erscheint dann die fünfte Erweiterung zu World of Warcraft namens „Warlords of Draenor.“ Das Spiel hat nun auch schon zehn Jahre auf dem Buckel, die Langlebigkeit von Everquest sowie Klassenanzahl und Erweiterungen davon wird es wohl nicht so schnell erreichen.

Persönlich reizt mich die Erweiterung nicht. Sicher, Blizzard hat mal wieder so ziemlich alle Klassen neu erfunden, wie sie das eben zu jeder Erweiterung gerne tun und es wird sicher, wie immer, am Tag der Veröffentlichung die üblichen Warteschlangen und Mengen an Leuten geben, die man sonst schon lange nicht mehr sah. Und es werden sehr viele für eine gewisse Zeit zurück kehren.

Die Frage daran ist aber: was bringt es eigentlich grundlegend Neues? Was ist in dem Addon enthalten, was wirklich den Kauf lohnend macht? Ich persönlich kann da für mich nicht viel erkennen.

Es gibt eine neue Gegend – wieder einmal, aber dieses Mal keine neue Rasse und keine neue Klasse. Es gibt neue Charaktermodelle, die deutlich schöner anzusehen sind, aber auch die Grenzen der Engine deutlich machen – bis auf die Blutelfen, die sind noch nicht fertig geworden und werden irgendwann später nach gereicht. Es gibt verschiedene Änderungen am Benutzerinterface, so dass man weniger Addons benötigt.

Und die Dungeons wurden wieder härter gemacht, es gibt zehn neue Level, durch die man sich knödeln muss, bevor man die 100 erreicht – und dann hat man das eigentliche Endspiel erreicht. Und da ist das Problem: im Grunde spielt sich doch WoW nur noch wirklich im Endspiel ab. Der Levelbereich ist nur noch lästige Pflicht, den man benötigt, um dahin zu kommen. Und dank Pandaria benötigt man nun noch mehr Zeit zum Erreichen des neuen Maixmallevels.

Das muss sich auch Blizzard gedacht haben und hatte ein Einsehen, dass einfach die Levelphase in Wirklichkeit genau so gut abgeschafft werden könnte. Man erfand den Levelboost als Dienstleistung: gegen die Zahlung von 50 Euro kann man einen Charakter direkt von 1 auf 90 bringen und muss dann „nur“ noch die letzten zehn Level selber per Hand abarbeiten.

Der Levelboost kostet dabei 50 Euro und spart laut Blizzard mindestens 100 Stunden (stumpfsinnigster) Spielzeit. Aber ne, Gewinnmaximierung ist das ja nicht, die man betreibt. Übrigens ist im Kaufpreis der Erweiterung einmal Levelboost mit enthalten.

Das ist dann auch so ziemlich das einzige Argument für die Erweiterung, dass man den quasi geschenkt bekommt.

Ansonsten hat bei manchen die Erweiterung schon den Spitznamen „Borelords of Draenor“ weg – ob sich das bewahrheiten wird, muss sich erst zeigen.

World of Warcraft als Sucht

Heute möchte ich mal ein wenig über ein Thema schreiben, das viele nicht mehr hören können oder wollen, aber dennoch seine Wichtigkeit hat, nämlich World of Warcraft als Sucht. Gibt es was, wie passiert das, was ist daran schuld oder ist das alles nur ein hysterisch aufgebauschtes Mediengetue, um da friedliche Spieler in die Pfanne zu hauen wie RTL das getan hat?

Zunächst einmal starte ich mit folgender Feststellung:

Ja, World of Warcraft kann süchtig machen!

Wichtig dabei ist: es kann dies tun, es muss dies nicht zwangsweise tun. Es kommt dabei auf die Person vor dem Gerät an, ob die gefährdet ist oder eben nicht. Die meisten Spieler haben das mehr oder weniger gut im Griff, aber es gibt dennoch Menschen, die sich an das Spiel (oder andere wie League of Legends, Day of the Ancients 2 usw.) verlieren.

Die erste, wichtige Frage in dem Zusammenhang ist ganz einfach diese: wie definiert man in diesem Kontext denn nun eigentlich Sucht?

Die Weltgesundheitsorganisation definiert Sucht folgendermaßen, und der Definition schließe ich mich an:

  • Unbezwingbares Verlangen zur Einnahme und Beschaffung des Mittels
  • Tendenz zur Dosissteigerung (Toleranzerhöhung)
  • Psychische und meist auch physische Abhängigkeit von der Wirkung der Droge
  • Schädlichkeit für den Einzelnen und oder die Gesellschaft
  • Verlust der Kontrolle über das eigene Verhalten.

Auf WoW übertragen ist Sucht die Unfähigkeit, WoW verantwortungsvoll zu spielen. Verantwortungsloses Spielen kann einen davon abhalten, persönliche Ziele zu verwirklichen und Beziehungen zu Freunden und der Familie schädigen.

Oder anders gesagt: es sind Menschen, die ihr Leben dem Spiel unterordnen und nicht umgekehrt. Wo die Grenzen für verantwortungsvolles Spiel sind, ist dabei von Person zu Person verschieden.

Und wahre Geschichten von Leuten, die durch das Spiel sehr viel verloren haben, gibt es genug, wenn man nur einmal ein wenig forscht. Aber zuhören muss man ihnen schon selber.

Aber WoW ist doch nur ein Spiel – oder?

Ja, WoW ist nur ein Spiel. Ein Spielautomat in einer Gaststätte ist auch erstmal nur ein Stück Technik, das rumhängt und auf Kundschaft wartet, und dennoch gibt es genügend Leute, die solchen Automaten hoffnungslos verfallen sind. Da darf man sich mal nicht täuschen.

Auch wenn WoW nur ein Spiel ist, so gibt es dennoch einige Sachen, die es von anderen Spielen deutlich unterscheiden. Das Wichtigste dabei ist, dass einfach immer etwas los ist und passiert. Auch wenn man schläft, so passiert was im Spiel und man bekommt das möglicherweise nach dem Einloggen mit.

WoW erlaubt es nicht, Spielstände zu speichern. Wenn man gewisse Tätigkeiten erledigen will, dann muss man diese entweder am Stück erfolgreich erledigen (mitunter braucht man dazu Mitspieler) – oder macht es eben gar nicht. Gerade dadurch ist aber für gewisse Ziele ein gewisses Mindestengagement einfach nötig.

Das Hauptspiel in WoW findet auf dem Endlevel ab 90 statt. Man kann sich entweder im PvP versuchen, oder aber probiert es im PvE. Mancher züchtet einfach haufenweise weitere Charaktere.

Die grundlegenden Triebfedern für WoW sind dabei diese:

  • es gibt haufenweise für alle möglichen und unmöglichen Taten Erfolge. Diese kann man sammeln, sich dieser freuen oder damit angeben. Manche Erfolge sind schwerer als andere, und wenn man einen Erfolg schafft, dann gratulieren fast alle einem dazu und man wird dadurch motiviert, weiter zu machen. Dadurch, dass es sehr, sehr viele Erfolge gibt, ist die mögliche Motivation und das aufpolierte Selbstbewußtsein sehr hoch.
  • die Leistungsfähigkeit des eigenen Charakters hängt neben dem Spielverständnis sehr, eigentlich zu sehr von den angelegten Aufsrüstungsgegenständen oder Items ab. Nur um sich komplett auszurüsten, braucht man Wochen wenn nicht länger. Kaum ist man damit fertig, muss es dann noch ein Zweitcharakter sein, dne man ausrüstet oder der neue Schlachtzug kommt heraus und die bisherigen Gegenstände sind hoffnungslos veraltet, so dass man sich wieder mühsam eine neue Ausrüstung erarbeiten muss. Und das dauert dann. Das ist es, was viele die Itemspirale nennen. Im Grunde ist es wie ein Esel, an dessen Rücken man einen Stock mit einer Karotte befestigt, die vor seiner Schnauze baumelt und er rennt ständig durch die Gegend. Das Spiel lässt sich damit beliebig verlängern, wenn man nur für genügend Nachschub sorgt, und genau das macht Blizzard.
  • Neben der geplanten Veraltung der Gegenstände ist – und damit sind wir wieder beim Spielautomat – eine weitere Triebfeder von WoW im Bereich des PvE im Grunde reines Glücksspiel. Und das geht so: jemand, meinetwegen ein Druide, will unbedingt endlich eine neue Waffe bekommen, weil seine bisherige noch aus dem alten Schlachtzug ist. Er weiß aber genau, im aktuellen Schlachtzug gibt es diese erst bei Boss drei und später Boss 14. Boss 14 hat seine Gruppe noch nicht legen können, also hofft er Woche für Woche darauf, dass es bei Boss 3 dabei ist. Nun hat Boss 3 insgesamt einen Fundus von 22 unterschiedlichen Gegenständen, den seine Leiche nach erfolgreicher Bewältigung präsentiert. Wieso ausgerechnet 22 Gegenstände? Es gibt im Spiel aktuell 11 spielbare Klassen, also pro Boss für jede Klasse zwei mögliche Gegenstände. Wenn denn bei 10 Leuten im Raid er also zwei Gegenstände präsentiert, dann gibt es eine Chance von 2/22 pro Woche, dass die Wunschwaffe darunter ist. Eine Überprüfung auf bisherige Beute findet nicht statt, und genau das ist eben Glücksspiel. Genau das erzeugt bei vielen eine Menge Frust, aber weil sie dann häufig eben doch nicht aufgeben, auch große Glücksgefühle, wenn sie die Wunschwaffe/objekt endlich bekommen.

Nur ist der Unterschied zwischen Spielautomaten und WoW, dass Spielautomaten erst ab 18 Jahren legal genutzt werden dürfen. WoW aber ist ab 12 Jahren freigegeben, obwohl es in dem Bereich Spielautomaten stark ähnelt. Gut, man verliert in WoW allerdings kein Geld, aber die Mechanismen dahinter sind dieselben.

Im Grunde ist es in WoW also so, dass es eben immer und ständig, stetig und überall etwas zu tun gibt. Es ist, wenn man so will, für viele eine endlose Plackerei mit dem Ziel, sich zu verbessern nur um dann mal wieder festzustellen, dass es neuen Schlachtzug, neues Glück und Beute gibt. Diese Erneuerung gibt es ständig und es wird von Blizzard forciert. Die wären ja auch schön blöde, wenn nicht. Nun möchte ich Blizzard keinerlei böse Machenschaften unterstellen, aber sie sind eben eine Firma, die ihr Geschäft am Laufen halten muss, das in dem Bereich auf einem Abomodell basiert. Also tun sie alles, um die Spieler möglichst lange ans Spiel zu binden, denn je länger sie spielen, desto länger zahlen sie.

Die Community im Spiel übrigens ist häufig kein Grund mehr noch zu spielen. Die ist einfach inzwischen viel zu sehr für den Arsch.

So. Natürlich sagt jemand, den man vor einem Aldi befragt ob er Aldi gut findet kaum, dass er Aldi hasst. Dementsprechend werden die wenigsten aktiven Spieler in WoW sagen, dass sie ein WoW-Problem haben. Die meisten haben keines, und diejenigen, die eines haben könnten oder haben, erkennen es oft einfach nicht.

Sollte man aber der Meinung sein, dass WoW einen beherrscht und nicht umgekehrt, dann ist die berechtigte Frage: wie kann man das schaffen?

1. Man sollte offen zugeben, dass man ein Problem hat und mit anderen darüber reden. Das ist der Anfang und verdammt hart, aber die Einsicht in den Fakt, dass einen das Spiel beherrscht und nicht umgekehrt ist der erste und vor allem wichtigste Schritt zurück in ein selbstbestimmtes Leben.

2. Man sollte sich mal dies überlegen: man soll mal an den Tag zurückdenken, an dem man das Spiel das erste Mal gespielt hat. Hätte man es damals gekauft, wenn man schon damals alles gewusst hätte, was man heute weiß? Dann sollte man sich dies vorstellen: angenommen, man spielt das Spiel in zwei Jahren noch und denkt an den heutigen Tag zurück, an dem man die Entscheidung fällte, weiter zu machen oder aufzuhören. Wie fühlt es sich dann an, wenn man weiter machen würden?

3. Finde heraus, was deine Sucht verursacht hat. Was genau ist es, was einen an WoW so fasziniert? Sind es die Kontinente, die man niemals besuchen kann? Ist es die Rolle als Tank oder Magier? Was auch immer es ist, man sollte die durch WoW erzeugte Freude minimieren und versuchen, statt dessen sich neue Hobbies im wirklichen Leben zuzulegen, die einen mindestens genau so befriedigen. Sei es das Erlernern von Kampfsport, das Lesen von Büchern, das Abhalten eines LARPs und anderes mehr.

4. Man besorge sich selber einen schnellen Burnout. Also man setze einen Privatserver auf, levele da ein wenig, gebe sich Adminrechte und sieht im Grunde wie schnell man Level haben könnte. Dies zerstört ziemlich sicher die Faszination und zeigt WoW als das, was es ist: es ist nur eine Simulation mit künstlichen Regeln. Danach fühlt sich meist das Spiel auf den offiziellen Servern einfach nur noch wie ein Hamster in einem Drehrad an.

5. Suche dir Mitstreiter! Vieles geht in einer Gruppe besser und viele spielen WoW im Grunde nur deshalb, weil ihre Freunde es spielen. Es kann auch helfen, seine Familie und Freunde um Mithilfe zu bitten.

6. Nutze die elterliche Freigabe! Es gibt im Battle.net die Möglichkeit einer elterlichen Freigabe, um Spielzeit und -dauer zu beschränken. Man setze diese selbst und vergebe ein so kompliziertes Password, dass man besser schnell vergisst. Oder noch besser, man bittet einen Freund oder Familienmitglied darum, für einen diese Freigabe einzurichten.

7. Verplane deine Freizeit anderweitig! Ein guter Weg ist es, sich einen Nebenjob zu suchen, um die mögliche freie Spielzeit zu reduzieren. Oder man unternimmt was mit Freunden, betreibt Sport, engagiert sich ehrenamtlich. Wichtig dabei ist, dass diese Dinge außer Haus statt finden, fern vom Computer. Es gibt sehr viele Dinge, die mindestens genau so spannend sind wie WoW und eine Gilde ist kein Ersatz für echte Freunde.

8. Verschenke dein gesamtes Inventar und lösch all deine Charaktere! Dies ist keine einfache Lösung für das Problem, aber es fühlt sich wie ein Reset an. Wenn kein Charakter mehr spielbereit auf Level 90 da ist, der einen lockt, verliert man die Bindung zum Spiel. Es kann aber auch zum Bumerang werden und in einen den Wunsch erzeugen, erneut zu leveln.

9. Verkaufe deinen Account! Es gibt genug Leute, die für einen gut ausgerüsteten Account immer noch einiges an Geld bezahlen.

10. Bezwinge das Spiel! Wenn alles andere nichts hilft, dann sollte man spielen bis man den Höchstlevel erreicht. Dann schaue man auf den Weg dahin zurück, und überlege sich mal, ob es das wert war.

11. Unternehme Sachen im wirklichen Leben, die sich für dich auszahlen wie Kochen lernen, Fitness betreiben oder erste Hilfe und mindestens dieselbe Befriedigung wie das Leveln verschaffen.

12. Lerne Blizzard zu hassen. Das mag zuerst seltsam klingen, aber wenn man gewisse Standards entwickelt wie den Wunsch, von den Gamemastern immer fair behandelt zu werden, genau auf Bugs achtet und die Unvollkommenheit im Spiel sowie ein sich ein wenig mit den Gechäftsmethoden von Blizzard auseinandersetzt, könnte es sein, dass man irgendwann das Gefühl bekommt, dass eine andere Firma das eigene Geld viel mehr verdient hat.

Die fatale Itemspirale

Auf dem Papier ist es momentan für Wiedereinsteiger einfach, in World of Warcraft Raidanschluss zu finden. Angenommen, jemand ging irgendwann vor einigen Monaten nach der Terasse des endlosen Frühlings in einer längere Sommerpause, übersprang den Thron des Donners und kehrte nun pünktlich zur Schlacht um Orgrimmar zurück.

Derjenige muss sich erstmal auf das aktuelle Raideinstiegsniveau bringen, klar. Terasse gab im Normalmodus GS 496 (erster Boss Elite 503), der vorhergehende Raid gab im Normalmodus GS 522. Also muss man da erst einmal hin kommen.

Auf dem Papier ist das sehr einfach: man muss nur jede Menge Truhen und Kisten auf der zeitlosen Insel öffnen, wertet noch mit der einen Last der Ewigkeit ein Teil direkt auf GS 535 auf, geht LFR, heroische Szenarien und dergleichen mehr. Also ist man schnell in einem Bereich um GS 510+, wo man zumindest den ersten Teil des Flexraids problemlos laufen könnte.

Nur setzt dann eben für viele das altbekannte Problem ein: gesucht werden Leute mit Erfahrung im aktuellen Raid und entsprechend hoher Ausrüstung. Ohne Erfahrung wird man aber meist nicht mitgenommen  und kommt nicht an die Ausrüstung aus dem Flexmodus. Und ohne die Ausrüstung, die die Leute gerne hätten, kommt man nicht dazu, Erfahrung sammeln zu können.

Also was machen die Leute? Sie geben es oft irgendwann frustriert auf, irgendwelchen Raidanschluss zu suchen und gehen fortan nur noch LFR. Wer in einer Raidsaison nicht von Anfang an mit dabei ist oder einfach den totalen Ruf als Überspieler weg hat, der hat es meist schwer, irgendwo unter zu kommen.

Dazu kommt zusätzlich einfach, dass es inzwischen vier Leistungsniveaus gibt – LFR, Flex, NHC und HC – die sich in den reinen Zahlen sehr massiv voneinander unterscheiden. Und wenn dann im Flex alle Leistungen wie von einem NHC-Spieler erwarten, dann ist auch das ein Problem.

Der ach so böse Casual…

Nichts ist in WoW ja mehr verhasst als der böse „Casual“, also der Gelegenheitsspieler. Während viele immer wieder darauf bedacht sind zu beteuern, dass sie im Grunde nichts gegen diese haben, so wird das Wort doch in den meisten Fällen bewusst als Herabwürdigung bis hin zum Schimpfwort gebraucht.

Die einfache Formel dabei ist dann: Casual = spielerisch nichts drauf, will alles für nichts in den Arsch gesteckt bekommen und dabei hat er das doch gar nicht verdient.

So in etwa jedenfalls eben wird das gerne gebraucht. Andere dagegen sagen zu Recht, Casual alleine zu sein sagt ja noch gar nichts über das Spielvermögen aus.

Nun gibt es irgenwelche Spezialexperten, die der Meinung waren und sind, man könne den Typus Gelegenheitsspieler von anderen Typen dadurch unterscheiden, indem man einfach die wöchentliche Spielzeit alleine dafür als Maßstab nimmt.

So steht in wow.wikia.com allen ernstes folgende hirntote Definition:

Casual is generally a term for MMORPG players who play occasionally (less than 20 hours a week) and like rulesets that make the game easier and more fun. Often used in contrast to the term hardcore.

Also ist ein Casual jemand, der weniger als 20 Stunden die Woche im Spiel verbringt. Spielt man „nur“ 19, dann ist man es, spielt man 21, dann ist man Hardcore. Wie schön, wenn man sich die Welt so einfach mach, also das ist mal so eben meilenweit an der Realität vorbei wie es eben nur geht.

Aber mit solchen hirntoten Definitionen gehen manche Leute tatsächlich in den Foren spazieren und tragen sie vor sich wie die heilige Monstranz der absoluten Wahrheit. Das kann ja nicht gut gehen. Aber was will man auch mit solchen Leuten diskutieren, die allen ernstes der Meinung sind, dies sei eine brauchbare Definition? Eben. Da ist ein Gespräch mit einem Mehlsack gleichfalls sinnvoll.

Andere Ansätze wären da besser wie beispielsweiser dieser: ein Gelegenheitsspieler ist jemand, der sich terminlich nicht binden will und einfach gelegentlich das Spiel dann konsumiert, wenn er Zeit und Lust danach hat. Sobald jemand organisiert in Schlachtzüge oder gewertete Schlachtfelder geht und das an einer Reihe von festen Terminen in der Woche regelmäßig unternimmt, hat er das Stadium hinter sich gelassen.

Eigentlich. Das wäre die vernünftige Definition, aber damit gibt es ja auf einmal viel weniger Casuals und das geht mal gleich gar nicht. Also wird diese hirntote „Definition“ munter weiter leben und als Totschlagargument mißbraucht werden, denn nach dieser gibt es ja netterweise sehr viele Casuals. BAMM!

Auf Wiedersehen Trefferwertung, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren

Blizzard hat offiziell bestätigt, dass mit der kommenden Erweiterung Trefferwertung, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren auf Rüstung keinerlei Rolle mehr spielen wird. Der Charakter wird sie eben einfach so beherrschen und fertig.

Das ist mal eine gute Sache, dass da einige alte Zöpfe abgeschnitten werden, denn wirklich sinnvoll war das System ohnehin schon nicht mehr. Ein Spiel, in dem es externe Webseiten wie Ask Mr. Robot benötigt, nur damit man seinen Charakter gut fahren kann, hat eindeutig was falsch gemacht. Dazu kommt, dass sowohl die Sockelsteine als auch Verzauberungen diese Werte Waffenkunde und Trefferwertung beeinflussen können, also zwei völlig verschiedene Systeme, und das ist nun auch nicht so der Brüller.

Andere Werte sollen wichtiger werden. Gut. Ebenso sollen die sog. Tier-Sets in Zukunft sich an die aktive Spezialisierung automatisch anpassen. Es wird pro Klasse nur noch ein Tierset geben und fertig. Dies wird das aktive Spielen von verschiedenen Spezialisierungen im aktuellen Inhalt sicher um einiges erleichtern.

Ach ja und das mit dem Ausweichen und Parieren war auch absehbar. Seit MOP sind diese Werte eben in der Wichtigkeit meist unter „ferner liefen“ angesiedelt, andere wie Tempo, Krit und dergleichen sind für die aktuellen Tankklassen deutlich wichtiger geworden. Mit dem Entfernen dieser Werte wird dann Blizzard die Büchse schließen, die sie anfangs zu MOP aufgemacht haben. Alle Tanks werden vermutlich nun auf eine Spielweise getrimmt werden und die aktive Mitigation noch wichtiger als bisher. Nun ja.

Ein paar Gedanken zu „Warlords of Draenor“

Die Blizzcon läuft ja noch und nach und nach werden immer mehr Details zur kommenden Erweiterung „Warlords of Draenor“ verfügbar. Ein Datum für diese steht bisher nicht fest, aber ich rechne damit, dass es irgendwann März/April 2014 soweit sein dürfte, ganz einfach weil dann der momentane Schlachtzug „Die Schlacht um Orgrimmar“ ausgelutscht ist und man Nachschub benötigt. Klingt logisch, ist logisch, werden wir mal sehen.

Bisher spricht mich die Geschichte nicht sonderlich an. Die Rahmenhandlung dabei ist grob gesagt diese: Garrosh Höllschrei, ganz der Feigling der er ist, lebt getreu seinem Motto „Ich verantworte mich vor niemandem!“ und flieht vor seinem Prozess in Pandaria durch die Zeit in die Welt Draenor mit Hilfe eines nicht näher genannten Komplizen. Draenor ist das, was die Scherbenwelt vor der Zerstörung war. Das könnte jemand vom bronzenen Drachenschwarm sein, wäre ja logisch. Garrosh will eine alternative Zeitlinie erschaffen und sorgt dafür, dass die Orcs nicht das Dämonenblut trinken. Statt dessen schart er fast alle Orcclans um sich, er bringt auch etwas technische Entwicklungshilfe mit und erschafft das, was sich die „Eiserne Horde“ nennt. Deren erklärtes Ziel ist die Invasion nach Azeroth durch ein verändertes, dunkles Portal und die Unterwerfung sowohl von Vol’jins Horde als auch der Allianz unter Variann Wrynn. Klar, dass die natürlich was dagegen haben und dann auch dort aktiv sein werden.

So viel zur Hintergrundgeschichte. Also Zeitreise, Erschaffung einer alternativen Zeitlinie und Orcs, Orcs, Orcs. Langsam kann ich schon keine Orcs mehr sehen, aber genau das ist es nun, was wir bekommen werden: noch mehr Orcs. Na dann. Urks.

Was ziemlich sicher nicht kommen wird
Das kann man kurz machen: ziemlich sicher nicht kommen werden neue Rassen, Klassen und Berufe. Zumindest wurde nichts in der Richtung bisher angekündigt. Es gibt ja auch so genug Rassen, die man spielbar machen könnte wie die Astralen, aber so wie es aussieht, bleibt es dabei. Reicht ja auch, ist schon so schwer genug, das ganze Gelump auszutarieren.

Neue Levelgrenze 100
Die neue Levelgrenze liegt +10 über der jetzigen. Das ist eine Abkehr von Cataclysmus und MOP, wo jeweils nur +5 neue Levels waren. Da ist also die Frage, wie sich der Levelprozess gestalten wird.

Man wird genau einen Charakter direkt auf 90 boosten können, um den Einstieg zu erleichtern. Das scheint eine sinnvolle Sache für Wiedereinsteiger zu sein.

PVP
Es soll eine neue PVP-Zone geben im Levelgebiet plus der Arenapass wird als „Prüfung des Gladiators“ direkt ins Spiel integriert. Da kann jeder auf demselben Niveau sich zu bestimmten Terminen also Messen.

Diese „Prüfung des Gladiators“ erscheint mir eine sinnvolle Sache, denn nicht jeder hat die Zeit/Lust sich erst eine passende Rüstung fürs PVP erwerben zu wollen, nur um dann bestehen zu können. Damit entfällt das nun, das ist eine gute Sache, da es den Einstieg erleichtert, es rückt das spielerische Talent deutlich in den Vordergrund.

Ansonsten bisher keine Äußerungen darüber, ob die CC-Spamfests endlich abgeschafft werden oder nicht. Nötig wäre es, ebenso eine deutliche Entschlackung der jeweiligen Fähigkeiten einer Klasse.

Dungeons und Schlachtzüge: wir killen denn mal wieder ein Raidformat
Es wird insgesamt sieben neue Dungeons geben, davon einer als Renovierung: die obere Schwarzsfelsspitze. Nichts hassen die Leute ja inzwischen mehr, als wenn Blizzard Dungeons renoviert, aber nun trifft es eben diesen Dungeon. Da muss man durch.

Die heroischen Dungeons sollen wieder schwerer werden und als Einstieg in die Schlachtzüge dienen. Na, das will ich denn sehen, um wie viel schwerer das werden wird.

Bei den Schlachtzügen zeigt sich, dass der mit 5.4 eingeführte, flexible Schlachtzugsmodus eingeschlagen hat wie eine Bombe und Blizzard endlich eingesehen hat, dass die starre Fixierung auf zwei Gruppengrößen heutzutage wenig Sinn macht.

Das sieht dann so aus:

Alt Neu
LFR (25) LFR (10-25)
Flexibel (10-25) Normal (10-25)
Normal (10)
Normal (25)
Heroisch (10-25)
Heroisch (10)
Heroisch (25)
Mythisch (20)

Wie man also sehen kann, bleibt der inzwischen recht unbeliebte Schlachtzugsbrowser (LFR, „Looking for Raid“) bestehen. Allerdings wird dessen Größe nun auch dynamisch. Der aktuelle flexible Schlachtzugsmodus, kurz Flexraid, wird als Normalmodus umbenannt.

Der bisherige Normalmodus, der aktuell vor sich hinbröckelt, wird zum neuen heroischen Modus umbenannt. Interessant ist aber auch hier, dass nun die Gruppengröße flexibel sein wird. Also das aktuelle Normal wird das neue Heroisch – und auch das wird realmübergreifend sein.

Das ist eine Sache, die dem Raiden in dem Bereich neuen Auftrieb verschaffen kann, da sowohl das neue Normal als auch Heroisch flexible Größen erlauben werden und realmübergreifend sein werden.

Die Gilden aber, die aktuell vor allem heroisch unterwegs sind, werden fluchen – sofern Blizzard seine Pläne nicht noch dahingehend ändern wird. Noch ist ja viel Spielraum für Änderungen, da muss man eben abwarten.

Der Plan von Blizzard aber ist, den aktuellen heroischen Schwierigkeitsgrad in einen namens „Mythisch“ umzubenennen. Mythisch wird an den jeweiligen Realm gebunden sein und eine starre Einheitsgröße von 20 Spielern aufweisen. So ist der Plan, mehr ist da nicht.

Was aber hat das für Folgen, wenn das wirklich so käme? Einige. Erstens wird es im Progress dann nur noch genau eine Größe geben und die ewigen Diskussionen darüber, ob es nun einfacher ist im 10er oder 25er Progress zu fahren, entfallen, denn wenn es nur noch eine Größe gibt, dann sind ja letztendlich alle gleich.

Das mag auch die Absicht dahinter sein. Bisher sind ja manche 25er-Gilden der Meinung, Progress im 10er sei „lololol“ und zu einfach, während die 10er dann gerne sagen „im 25er hat man mehr Battle Rezzes und kann bequem Class Stacking betreiben, was vieles einfacher macht und im 10er unmöglich ist.“ Mit der neuen Einheitsgröße werden diese Diskussionen dann vorbei sein.

Für die Gilden, die bisher im 25er heroisch unterwegs sind, wird die Adaption recht einfach aber dennoch nicht schmerzfrei sein. Sie müssen „nur“ ihren Raidkader, der bisher auf 25 Leute ausgerichtet ist, etwas verkleinern, sprich sich von Spielern trennen.

Die Gilden aber, die bisher im 10er heroisch unterwegs sind, werden fluchen, denn sie müssen auf einmal massiv personell aufstocken, und ob das problemlos auf jedem Realm möglich ist, sei mal dahingestellt. Vermutlich werden diese es schwer haben, ihren Kader auf die neue Größe aufzustocken.

Wie kommt man überhaupt auf 20 Spieler? Meine Theorie ist ja ganz einfach, dass bei der neuen Gruppengröße Blizzard beide annähern wollte mit dem Ziel, sich in der Mitte zu treffen. Also ungefähr so: (25 – 10) = 15. 15 / 2 = 7,5. 10 + 7,5 = 17,5. Aufgerundet 18, macht man eine schöne runde Zahl draus eben 20.

Einerseits erscheint es mir sinnvoll, dass es fortan da nur noch eine einheitliche Gruppengröße gibt, andererseits ist es für die 10er-Herogilden ein direkter, harter Schlag ins Gesicht. Was daraus werden wird: abwarten.

Und der Rest…
Ob eine Überarbeitung der Volksboni kommt oder nicht, dazu wurde bisher nichts gesagt. Es gibt neue Klassenmodelle für alle klassischen Völker, endlich. Alle ab Burning Crusade hinzugekommenen Völker (Draenei, Blutelfen, Goblins, Worgen, Pandaren) sind offenkundig noch gut genug im Aussehen. Das wurde auch langsam mal Zeit. Das Inventarproblem wird endlich behoben, und ansonsten wird auch Trefferwertung und Waffenkunde als Wert von den Items entfernt. Dafür sollen andere Werte an Wichtigkeit zunehmen. Auch eine sinnvolle Sache.

Ob das aber ausreichen wird, dem Spiel neue Impulse zu verpassen? Das kommt auf die Story an, naja, abwarten, jedenfalls soll es (endlich?) einen ganzen Batzen an Lore für die Draenei geben.

/me verschwindet denn wieder sanft im Off…