World of Warcraft als Sucht

Heute möchte ich mal ein wenig über ein Thema schreiben, das viele nicht mehr hören können oder wollen, aber dennoch seine Wichtigkeit hat, nämlich World of Warcraft als Sucht. Gibt es was, wie passiert das, was ist daran schuld oder ist das alles nur ein hysterisch aufgebauschtes Mediengetue, um da friedliche Spieler in die Pfanne zu hauen wie RTL das getan hat?

Zunächst einmal starte ich mit folgender Feststellung:

Ja, World of Warcraft kann süchtig machen!

Wichtig dabei ist: es kann dies tun, es muss dies nicht zwangsweise tun. Es kommt dabei auf die Person vor dem Gerät an, ob die gefährdet ist oder eben nicht. Die meisten Spieler haben das mehr oder weniger gut im Griff, aber es gibt dennoch Menschen, die sich an das Spiel (oder andere wie League of Legends, Day of the Ancients 2 usw.) verlieren.

Die erste, wichtige Frage in dem Zusammenhang ist ganz einfach diese: wie definiert man in diesem Kontext denn nun eigentlich Sucht?

Die Weltgesundheitsorganisation definiert Sucht folgendermaßen, und der Definition schließe ich mich an:

  • Unbezwingbares Verlangen zur Einnahme und Beschaffung des Mittels
  • Tendenz zur Dosissteigerung (Toleranzerhöhung)
  • Psychische und meist auch physische Abhängigkeit von der Wirkung der Droge
  • Schädlichkeit für den Einzelnen und oder die Gesellschaft
  • Verlust der Kontrolle über das eigene Verhalten.

Auf WoW übertragen ist Sucht die Unfähigkeit, WoW verantwortungsvoll zu spielen. Verantwortungsloses Spielen kann einen davon abhalten, persönliche Ziele zu verwirklichen und Beziehungen zu Freunden und der Familie schädigen.

Oder anders gesagt: es sind Menschen, die ihr Leben dem Spiel unterordnen und nicht umgekehrt. Wo die Grenzen für verantwortungsvolles Spiel sind, ist dabei von Person zu Person verschieden.

Und wahre Geschichten von Leuten, die durch das Spiel sehr viel verloren haben, gibt es genug, wenn man nur einmal ein wenig forscht. Aber zuhören muss man ihnen schon selber.

Aber WoW ist doch nur ein Spiel – oder?

Ja, WoW ist nur ein Spiel. Ein Spielautomat in einer Gaststätte ist auch erstmal nur ein Stück Technik, das rumhängt und auf Kundschaft wartet, und dennoch gibt es genügend Leute, die solchen Automaten hoffnungslos verfallen sind. Da darf man sich mal nicht täuschen.

Auch wenn WoW nur ein Spiel ist, so gibt es dennoch einige Sachen, die es von anderen Spielen deutlich unterscheiden. Das Wichtigste dabei ist, dass einfach immer etwas los ist und passiert. Auch wenn man schläft, so passiert was im Spiel und man bekommt das möglicherweise nach dem Einloggen mit.

WoW erlaubt es nicht, Spielstände zu speichern. Wenn man gewisse Tätigkeiten erledigen will, dann muss man diese entweder am Stück erfolgreich erledigen (mitunter braucht man dazu Mitspieler) – oder macht es eben gar nicht. Gerade dadurch ist aber für gewisse Ziele ein gewisses Mindestengagement einfach nötig.

Das Hauptspiel in WoW findet auf dem Endlevel ab 90 statt. Man kann sich entweder im PvP versuchen, oder aber probiert es im PvE. Mancher züchtet einfach haufenweise weitere Charaktere.

Die grundlegenden Triebfedern für WoW sind dabei diese:

  • es gibt haufenweise für alle möglichen und unmöglichen Taten Erfolge. Diese kann man sammeln, sich dieser freuen oder damit angeben. Manche Erfolge sind schwerer als andere, und wenn man einen Erfolg schafft, dann gratulieren fast alle einem dazu und man wird dadurch motiviert, weiter zu machen. Dadurch, dass es sehr, sehr viele Erfolge gibt, ist die mögliche Motivation und das aufpolierte Selbstbewußtsein sehr hoch.
  • die Leistungsfähigkeit des eigenen Charakters hängt neben dem Spielverständnis sehr, eigentlich zu sehr von den angelegten Aufsrüstungsgegenständen oder Items ab. Nur um sich komplett auszurüsten, braucht man Wochen wenn nicht länger. Kaum ist man damit fertig, muss es dann noch ein Zweitcharakter sein, dne man ausrüstet oder der neue Schlachtzug kommt heraus und die bisherigen Gegenstände sind hoffnungslos veraltet, so dass man sich wieder mühsam eine neue Ausrüstung erarbeiten muss. Und das dauert dann. Das ist es, was viele die Itemspirale nennen. Im Grunde ist es wie ein Esel, an dessen Rücken man einen Stock mit einer Karotte befestigt, die vor seiner Schnauze baumelt und er rennt ständig durch die Gegend. Das Spiel lässt sich damit beliebig verlängern, wenn man nur für genügend Nachschub sorgt, und genau das macht Blizzard.
  • Neben der geplanten Veraltung der Gegenstände ist – und damit sind wir wieder beim Spielautomat – eine weitere Triebfeder von WoW im Bereich des PvE im Grunde reines Glücksspiel. Und das geht so: jemand, meinetwegen ein Druide, will unbedingt endlich eine neue Waffe bekommen, weil seine bisherige noch aus dem alten Schlachtzug ist. Er weiß aber genau, im aktuellen Schlachtzug gibt es diese erst bei Boss drei und später Boss 14. Boss 14 hat seine Gruppe noch nicht legen können, also hofft er Woche für Woche darauf, dass es bei Boss 3 dabei ist. Nun hat Boss 3 insgesamt einen Fundus von 22 unterschiedlichen Gegenständen, den seine Leiche nach erfolgreicher Bewältigung präsentiert. Wieso ausgerechnet 22 Gegenstände? Es gibt im Spiel aktuell 11 spielbare Klassen, also pro Boss für jede Klasse zwei mögliche Gegenstände. Wenn denn bei 10 Leuten im Raid er also zwei Gegenstände präsentiert, dann gibt es eine Chance von 2/22 pro Woche, dass die Wunschwaffe darunter ist. Eine Überprüfung auf bisherige Beute findet nicht statt, und genau das ist eben Glücksspiel. Genau das erzeugt bei vielen eine Menge Frust, aber weil sie dann häufig eben doch nicht aufgeben, auch große Glücksgefühle, wenn sie die Wunschwaffe/objekt endlich bekommen.

Nur ist der Unterschied zwischen Spielautomaten und WoW, dass Spielautomaten erst ab 18 Jahren legal genutzt werden dürfen. WoW aber ist ab 12 Jahren freigegeben, obwohl es in dem Bereich Spielautomaten stark ähnelt. Gut, man verliert in WoW allerdings kein Geld, aber die Mechanismen dahinter sind dieselben.

Im Grunde ist es in WoW also so, dass es eben immer und ständig, stetig und überall etwas zu tun gibt. Es ist, wenn man so will, für viele eine endlose Plackerei mit dem Ziel, sich zu verbessern nur um dann mal wieder festzustellen, dass es neuen Schlachtzug, neues Glück und Beute gibt. Diese Erneuerung gibt es ständig und es wird von Blizzard forciert. Die wären ja auch schön blöde, wenn nicht. Nun möchte ich Blizzard keinerlei böse Machenschaften unterstellen, aber sie sind eben eine Firma, die ihr Geschäft am Laufen halten muss, das in dem Bereich auf einem Abomodell basiert. Also tun sie alles, um die Spieler möglichst lange ans Spiel zu binden, denn je länger sie spielen, desto länger zahlen sie.

Die Community im Spiel übrigens ist häufig kein Grund mehr noch zu spielen. Die ist einfach inzwischen viel zu sehr für den Arsch.

So. Natürlich sagt jemand, den man vor einem Aldi befragt ob er Aldi gut findet kaum, dass er Aldi hasst. Dementsprechend werden die wenigsten aktiven Spieler in WoW sagen, dass sie ein WoW-Problem haben. Die meisten haben keines, und diejenigen, die eines haben könnten oder haben, erkennen es oft einfach nicht.

Sollte man aber der Meinung sein, dass WoW einen beherrscht und nicht umgekehrt, dann ist die berechtigte Frage: wie kann man das schaffen?

1. Man sollte offen zugeben, dass man ein Problem hat und mit anderen darüber reden. Das ist der Anfang und verdammt hart, aber die Einsicht in den Fakt, dass einen das Spiel beherrscht und nicht umgekehrt ist der erste und vor allem wichtigste Schritt zurück in ein selbstbestimmtes Leben.

2. Man sollte sich mal dies überlegen: man soll mal an den Tag zurückdenken, an dem man das Spiel das erste Mal gespielt hat. Hätte man es damals gekauft, wenn man schon damals alles gewusst hätte, was man heute weiß? Dann sollte man sich dies vorstellen: angenommen, man spielt das Spiel in zwei Jahren noch und denkt an den heutigen Tag zurück, an dem man die Entscheidung fällte, weiter zu machen oder aufzuhören. Wie fühlt es sich dann an, wenn man weiter machen würden?

3. Finde heraus, was deine Sucht verursacht hat. Was genau ist es, was einen an WoW so fasziniert? Sind es die Kontinente, die man niemals besuchen kann? Ist es die Rolle als Tank oder Magier? Was auch immer es ist, man sollte die durch WoW erzeugte Freude minimieren und versuchen, statt dessen sich neue Hobbies im wirklichen Leben zuzulegen, die einen mindestens genau so befriedigen. Sei es das Erlernern von Kampfsport, das Lesen von Büchern, das Abhalten eines LARPs und anderes mehr.

4. Man besorge sich selber einen schnellen Burnout. Also man setze einen Privatserver auf, levele da ein wenig, gebe sich Adminrechte und sieht im Grunde wie schnell man Level haben könnte. Dies zerstört ziemlich sicher die Faszination und zeigt WoW als das, was es ist: es ist nur eine Simulation mit künstlichen Regeln. Danach fühlt sich meist das Spiel auf den offiziellen Servern einfach nur noch wie ein Hamster in einem Drehrad an.

5. Suche dir Mitstreiter! Vieles geht in einer Gruppe besser und viele spielen WoW im Grunde nur deshalb, weil ihre Freunde es spielen. Es kann auch helfen, seine Familie und Freunde um Mithilfe zu bitten.

6. Nutze die elterliche Freigabe! Es gibt im Battle.net die Möglichkeit einer elterlichen Freigabe, um Spielzeit und -dauer zu beschränken. Man setze diese selbst und vergebe ein so kompliziertes Password, dass man besser schnell vergisst. Oder noch besser, man bittet einen Freund oder Familienmitglied darum, für einen diese Freigabe einzurichten.

7. Verplane deine Freizeit anderweitig! Ein guter Weg ist es, sich einen Nebenjob zu suchen, um die mögliche freie Spielzeit zu reduzieren. Oder man unternimmt was mit Freunden, betreibt Sport, engagiert sich ehrenamtlich. Wichtig dabei ist, dass diese Dinge außer Haus statt finden, fern vom Computer. Es gibt sehr viele Dinge, die mindestens genau so spannend sind wie WoW und eine Gilde ist kein Ersatz für echte Freunde.

8. Verschenke dein gesamtes Inventar und lösch all deine Charaktere! Dies ist keine einfache Lösung für das Problem, aber es fühlt sich wie ein Reset an. Wenn kein Charakter mehr spielbereit auf Level 90 da ist, der einen lockt, verliert man die Bindung zum Spiel. Es kann aber auch zum Bumerang werden und in einen den Wunsch erzeugen, erneut zu leveln.

9. Verkaufe deinen Account! Es gibt genug Leute, die für einen gut ausgerüsteten Account immer noch einiges an Geld bezahlen.

10. Bezwinge das Spiel! Wenn alles andere nichts hilft, dann sollte man spielen bis man den Höchstlevel erreicht. Dann schaue man auf den Weg dahin zurück, und überlege sich mal, ob es das wert war.

11. Unternehme Sachen im wirklichen Leben, die sich für dich auszahlen wie Kochen lernen, Fitness betreiben oder erste Hilfe und mindestens dieselbe Befriedigung wie das Leveln verschaffen.

12. Lerne Blizzard zu hassen. Das mag zuerst seltsam klingen, aber wenn man gewisse Standards entwickelt wie den Wunsch, von den Gamemastern immer fair behandelt zu werden, genau auf Bugs achtet und die Unvollkommenheit im Spiel sowie ein sich ein wenig mit den Gechäftsmethoden von Blizzard auseinandersetzt, könnte es sein, dass man irgendwann das Gefühl bekommt, dass eine andere Firma das eigene Geld viel mehr verdient hat.

Die fatale Itemspirale

Auf dem Papier ist es momentan für Wiedereinsteiger einfach, in World of Warcraft Raidanschluss zu finden. Angenommen, jemand ging irgendwann vor einigen Monaten nach der Terasse des endlosen Frühlings in einer längere Sommerpause, übersprang den Thron des Donners und kehrte nun pünktlich zur Schlacht um Orgrimmar zurück.

Derjenige muss sich erstmal auf das aktuelle Raideinstiegsniveau bringen, klar. Terasse gab im Normalmodus GS 496 (erster Boss Elite 503), der vorhergehende Raid gab im Normalmodus GS 522. Also muss man da erst einmal hin kommen.

Auf dem Papier ist das sehr einfach: man muss nur jede Menge Truhen und Kisten auf der zeitlosen Insel öffnen, wertet noch mit der einen Last der Ewigkeit ein Teil direkt auf GS 535 auf, geht LFR, heroische Szenarien und dergleichen mehr. Also ist man schnell in einem Bereich um GS 510+, wo man zumindest den ersten Teil des Flexraids problemlos laufen könnte.

Nur setzt dann eben für viele das altbekannte Problem ein: gesucht werden Leute mit Erfahrung im aktuellen Raid und entsprechend hoher Ausrüstung. Ohne Erfahrung wird man aber meist nicht mitgenommen  und kommt nicht an die Ausrüstung aus dem Flexmodus. Und ohne die Ausrüstung, die die Leute gerne hätten, kommt man nicht dazu, Erfahrung sammeln zu können.

Also was machen die Leute? Sie geben es oft irgendwann frustriert auf, irgendwelchen Raidanschluss zu suchen und gehen fortan nur noch LFR. Wer in einer Raidsaison nicht von Anfang an mit dabei ist oder einfach den totalen Ruf als Überspieler weg hat, der hat es meist schwer, irgendwo unter zu kommen.

Dazu kommt zusätzlich einfach, dass es inzwischen vier Leistungsniveaus gibt – LFR, Flex, NHC und HC – die sich in den reinen Zahlen sehr massiv voneinander unterscheiden. Und wenn dann im Flex alle Leistungen wie von einem NHC-Spieler erwarten, dann ist auch das ein Problem.

Der ach so böse Casual…

Nichts ist in WoW ja mehr verhasst als der böse „Casual“, also der Gelegenheitsspieler. Während viele immer wieder darauf bedacht sind zu beteuern, dass sie im Grunde nichts gegen diese haben, so wird das Wort doch in den meisten Fällen bewusst als Herabwürdigung bis hin zum Schimpfwort gebraucht.

Die einfache Formel dabei ist dann: Casual = spielerisch nichts drauf, will alles für nichts in den Arsch gesteckt bekommen und dabei hat er das doch gar nicht verdient.

So in etwa jedenfalls eben wird das gerne gebraucht. Andere dagegen sagen zu Recht, Casual alleine zu sein sagt ja noch gar nichts über das Spielvermögen aus.

Nun gibt es irgenwelche Spezialexperten, die der Meinung waren und sind, man könne den Typus Gelegenheitsspieler von anderen Typen dadurch unterscheiden, indem man einfach die wöchentliche Spielzeit alleine dafür als Maßstab nimmt.

So steht in wow.wikia.com allen ernstes folgende hirntote Definition:

Casual is generally a term for MMORPG players who play occasionally (less than 20 hours a week) and like rulesets that make the game easier and more fun. Often used in contrast to the term hardcore.

Also ist ein Casual jemand, der weniger als 20 Stunden die Woche im Spiel verbringt. Spielt man „nur“ 19, dann ist man es, spielt man 21, dann ist man Hardcore. Wie schön, wenn man sich die Welt so einfach mach, also das ist mal so eben meilenweit an der Realität vorbei wie es eben nur geht.

Aber mit solchen hirntoten Definitionen gehen manche Leute tatsächlich in den Foren spazieren und tragen sie vor sich wie die heilige Monstranz der absoluten Wahrheit. Das kann ja nicht gut gehen. Aber was will man auch mit solchen Leuten diskutieren, die allen ernstes der Meinung sind, dies sei eine brauchbare Definition? Eben. Da ist ein Gespräch mit einem Mehlsack gleichfalls sinnvoll.

Andere Ansätze wären da besser wie beispielsweiser dieser: ein Gelegenheitsspieler ist jemand, der sich terminlich nicht binden will und einfach gelegentlich das Spiel dann konsumiert, wenn er Zeit und Lust danach hat. Sobald jemand organisiert in Schlachtzüge oder gewertete Schlachtfelder geht und das an einer Reihe von festen Terminen in der Woche regelmäßig unternimmt, hat er das Stadium hinter sich gelassen.

Eigentlich. Das wäre die vernünftige Definition, aber damit gibt es ja auf einmal viel weniger Casuals und das geht mal gleich gar nicht. Also wird diese hirntote „Definition“ munter weiter leben und als Totschlagargument mißbraucht werden, denn nach dieser gibt es ja netterweise sehr viele Casuals. BAMM!

Auf Wiedersehen Trefferwertung, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren

Blizzard hat offiziell bestätigt, dass mit der kommenden Erweiterung Trefferwertung, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren auf Rüstung keinerlei Rolle mehr spielen wird. Der Charakter wird sie eben einfach so beherrschen und fertig.

Das ist mal eine gute Sache, dass da einige alte Zöpfe abgeschnitten werden, denn wirklich sinnvoll war das System ohnehin schon nicht mehr. Ein Spiel, in dem es externe Webseiten wie Ask Mr. Robot benötigt, nur damit man seinen Charakter gut fahren kann, hat eindeutig was falsch gemacht. Dazu kommt, dass sowohl die Sockelsteine als auch Verzauberungen diese Werte Waffenkunde und Trefferwertung beeinflussen können, also zwei völlig verschiedene Systeme, und das ist nun auch nicht so der Brüller.

Andere Werte sollen wichtiger werden. Gut. Ebenso sollen die sog. Tier-Sets in Zukunft sich an die aktive Spezialisierung automatisch anpassen. Es wird pro Klasse nur noch ein Tierset geben und fertig. Dies wird das aktive Spielen von verschiedenen Spezialisierungen im aktuellen Inhalt sicher um einiges erleichtern.

Ach ja und das mit dem Ausweichen und Parieren war auch absehbar. Seit MOP sind diese Werte eben in der Wichtigkeit meist unter „ferner liefen“ angesiedelt, andere wie Tempo, Krit und dergleichen sind für die aktuellen Tankklassen deutlich wichtiger geworden. Mit dem Entfernen dieser Werte wird dann Blizzard die Büchse schließen, die sie anfangs zu MOP aufgemacht haben. Alle Tanks werden vermutlich nun auf eine Spielweise getrimmt werden und die aktive Mitigation noch wichtiger als bisher. Nun ja.

Ein paar Gedanken zu „Warlords of Draenor“

Die Blizzcon läuft ja noch und nach und nach werden immer mehr Details zur kommenden Erweiterung „Warlords of Draenor“ verfügbar. Ein Datum für diese steht bisher nicht fest, aber ich rechne damit, dass es irgendwann März/April 2014 soweit sein dürfte, ganz einfach weil dann der momentane Schlachtzug „Die Schlacht um Orgrimmar“ ausgelutscht ist und man Nachschub benötigt. Klingt logisch, ist logisch, werden wir mal sehen.

Bisher spricht mich die Geschichte nicht sonderlich an. Die Rahmenhandlung dabei ist grob gesagt diese: Garrosh Höllschrei, ganz der Feigling der er ist, lebt getreu seinem Motto „Ich verantworte mich vor niemandem!“ und flieht vor seinem Prozess in Pandaria durch die Zeit in die Welt Draenor mit Hilfe eines nicht näher genannten Komplizen. Draenor ist das, was die Scherbenwelt vor der Zerstörung war. Das könnte jemand vom bronzenen Drachenschwarm sein, wäre ja logisch. Garrosh will eine alternative Zeitlinie erschaffen und sorgt dafür, dass die Orcs nicht das Dämonenblut trinken. Statt dessen schart er fast alle Orcclans um sich, er bringt auch etwas technische Entwicklungshilfe mit und erschafft das, was sich die „Eiserne Horde“ nennt. Deren erklärtes Ziel ist die Invasion nach Azeroth durch ein verändertes, dunkles Portal und die Unterwerfung sowohl von Vol’jins Horde als auch der Allianz unter Variann Wrynn. Klar, dass die natürlich was dagegen haben und dann auch dort aktiv sein werden.

So viel zur Hintergrundgeschichte. Also Zeitreise, Erschaffung einer alternativen Zeitlinie und Orcs, Orcs, Orcs. Langsam kann ich schon keine Orcs mehr sehen, aber genau das ist es nun, was wir bekommen werden: noch mehr Orcs. Na dann. Urks.

Was ziemlich sicher nicht kommen wird
Das kann man kurz machen: ziemlich sicher nicht kommen werden neue Rassen, Klassen und Berufe. Zumindest wurde nichts in der Richtung bisher angekündigt. Es gibt ja auch so genug Rassen, die man spielbar machen könnte wie die Astralen, aber so wie es aussieht, bleibt es dabei. Reicht ja auch, ist schon so schwer genug, das ganze Gelump auszutarieren.

Neue Levelgrenze 100
Die neue Levelgrenze liegt +10 über der jetzigen. Das ist eine Abkehr von Cataclysmus und MOP, wo jeweils nur +5 neue Levels waren. Da ist also die Frage, wie sich der Levelprozess gestalten wird.

Man wird genau einen Charakter direkt auf 90 boosten können, um den Einstieg zu erleichtern. Das scheint eine sinnvolle Sache für Wiedereinsteiger zu sein.

PVP
Es soll eine neue PVP-Zone geben im Levelgebiet plus der Arenapass wird als „Prüfung des Gladiators“ direkt ins Spiel integriert. Da kann jeder auf demselben Niveau sich zu bestimmten Terminen also Messen.

Diese „Prüfung des Gladiators“ erscheint mir eine sinnvolle Sache, denn nicht jeder hat die Zeit/Lust sich erst eine passende Rüstung fürs PVP erwerben zu wollen, nur um dann bestehen zu können. Damit entfällt das nun, das ist eine gute Sache, da es den Einstieg erleichtert, es rückt das spielerische Talent deutlich in den Vordergrund.

Ansonsten bisher keine Äußerungen darüber, ob die CC-Spamfests endlich abgeschafft werden oder nicht. Nötig wäre es, ebenso eine deutliche Entschlackung der jeweiligen Fähigkeiten einer Klasse.

Dungeons und Schlachtzüge: wir killen denn mal wieder ein Raidformat
Es wird insgesamt sieben neue Dungeons geben, davon einer als Renovierung: die obere Schwarzsfelsspitze. Nichts hassen die Leute ja inzwischen mehr, als wenn Blizzard Dungeons renoviert, aber nun trifft es eben diesen Dungeon. Da muss man durch.

Die heroischen Dungeons sollen wieder schwerer werden und als Einstieg in die Schlachtzüge dienen. Na, das will ich denn sehen, um wie viel schwerer das werden wird.

Bei den Schlachtzügen zeigt sich, dass der mit 5.4 eingeführte, flexible Schlachtzugsmodus eingeschlagen hat wie eine Bombe und Blizzard endlich eingesehen hat, dass die starre Fixierung auf zwei Gruppengrößen heutzutage wenig Sinn macht.

Das sieht dann so aus:

Alt Neu
LFR (25) LFR (10-25)
Flexibel (10-25) Normal (10-25)
Normal (10)
Normal (25)
Heroisch (10-25)
Heroisch (10)
Heroisch (25)
Mythisch (20)

Wie man also sehen kann, bleibt der inzwischen recht unbeliebte Schlachtzugsbrowser (LFR, „Looking for Raid“) bestehen. Allerdings wird dessen Größe nun auch dynamisch. Der aktuelle flexible Schlachtzugsmodus, kurz Flexraid, wird als Normalmodus umbenannt.

Der bisherige Normalmodus, der aktuell vor sich hinbröckelt, wird zum neuen heroischen Modus umbenannt. Interessant ist aber auch hier, dass nun die Gruppengröße flexibel sein wird. Also das aktuelle Normal wird das neue Heroisch – und auch das wird realmübergreifend sein.

Das ist eine Sache, die dem Raiden in dem Bereich neuen Auftrieb verschaffen kann, da sowohl das neue Normal als auch Heroisch flexible Größen erlauben werden und realmübergreifend sein werden.

Die Gilden aber, die aktuell vor allem heroisch unterwegs sind, werden fluchen – sofern Blizzard seine Pläne nicht noch dahingehend ändern wird. Noch ist ja viel Spielraum für Änderungen, da muss man eben abwarten.

Der Plan von Blizzard aber ist, den aktuellen heroischen Schwierigkeitsgrad in einen namens „Mythisch“ umzubenennen. Mythisch wird an den jeweiligen Realm gebunden sein und eine starre Einheitsgröße von 20 Spielern aufweisen. So ist der Plan, mehr ist da nicht.

Was aber hat das für Folgen, wenn das wirklich so käme? Einige. Erstens wird es im Progress dann nur noch genau eine Größe geben und die ewigen Diskussionen darüber, ob es nun einfacher ist im 10er oder 25er Progress zu fahren, entfallen, denn wenn es nur noch eine Größe gibt, dann sind ja letztendlich alle gleich.

Das mag auch die Absicht dahinter sein. Bisher sind ja manche 25er-Gilden der Meinung, Progress im 10er sei „lololol“ und zu einfach, während die 10er dann gerne sagen „im 25er hat man mehr Battle Rezzes und kann bequem Class Stacking betreiben, was vieles einfacher macht und im 10er unmöglich ist.“ Mit der neuen Einheitsgröße werden diese Diskussionen dann vorbei sein.

Für die Gilden, die bisher im 25er heroisch unterwegs sind, wird die Adaption recht einfach aber dennoch nicht schmerzfrei sein. Sie müssen „nur“ ihren Raidkader, der bisher auf 25 Leute ausgerichtet ist, etwas verkleinern, sprich sich von Spielern trennen.

Die Gilden aber, die bisher im 10er heroisch unterwegs sind, werden fluchen, denn sie müssen auf einmal massiv personell aufstocken, und ob das problemlos auf jedem Realm möglich ist, sei mal dahingestellt. Vermutlich werden diese es schwer haben, ihren Kader auf die neue Größe aufzustocken.

Wie kommt man überhaupt auf 20 Spieler? Meine Theorie ist ja ganz einfach, dass bei der neuen Gruppengröße Blizzard beide annähern wollte mit dem Ziel, sich in der Mitte zu treffen. Also ungefähr so: (25 – 10) = 15. 15 / 2 = 7,5. 10 + 7,5 = 17,5. Aufgerundet 18, macht man eine schöne runde Zahl draus eben 20.

Einerseits erscheint es mir sinnvoll, dass es fortan da nur noch eine einheitliche Gruppengröße gibt, andererseits ist es für die 10er-Herogilden ein direkter, harter Schlag ins Gesicht. Was daraus werden wird: abwarten.

Und der Rest…
Ob eine Überarbeitung der Volksboni kommt oder nicht, dazu wurde bisher nichts gesagt. Es gibt neue Klassenmodelle für alle klassischen Völker, endlich. Alle ab Burning Crusade hinzugekommenen Völker (Draenei, Blutelfen, Goblins, Worgen, Pandaren) sind offenkundig noch gut genug im Aussehen. Das wurde auch langsam mal Zeit. Das Inventarproblem wird endlich behoben, und ansonsten wird auch Trefferwertung und Waffenkunde als Wert von den Items entfernt. Dafür sollen andere Werte an Wichtigkeit zunehmen. Auch eine sinnvolle Sache.

Ob das aber ausreichen wird, dem Spiel neue Impulse zu verpassen? Das kommt auf die Story an, naja, abwarten, jedenfalls soll es (endlich?) einen ganzen Batzen an Lore für die Draenei geben.

/me verschwindet denn wieder sanft im Off…