Auf Wiedersehen, Osgrid, es war schön mit dir

Zugegeben, die Überschrift des Beitrags ist provokativ, aber das hat seinen berechtigten Grund: das größte aller auf Opensimulator basierenden Grids ist nämlich seit dem 20. August 2014 offline. Der Grund dafür ist ein Fehler einer Festplatte in einem Raid-10-Array des Assetservers, und bis heute hat es der Betreiber nicht geschafft, das Grid wieder in Betrieb zu nehmen.

Die Platte wurde von einem Spezialisten wiederhergestellt, aber bis heute ist das Raid-Array nicht wieder in Betrieb noch das Grid online. Das lässt nur darauf schließen, dass es von dem RAID-Array kein brauchbares Backup gibt, denn ansonten wäre man schon längst wieder in Betrieb.

So aber ist das Grid bereits sportliche 47 Tage vom Netz, die Informationspolitik des Betreibers ist eine Katastrophe und wann es wieder online gehen wird, das steht noch in den Sternen.

Da bleibt dann nur noch die Frage: warum will man solch unfähigen Gestalten eigentlich noch in Zukunft seine Daten anvertrauen? Das, was bei Osgrid gerade abläuft, spottet wirklich jedweder Beschreibung und ist nur noch ein Armutszeugnis für den Betreiber ohnegleichen.

Neues vom Lab: verpflichtende Regelungen zum Skill Gaming

Linden Lab ist mal wieder dabei, einen Haufen neuer Regelungen zum Thema „Skill Gaming“ zu erlassen. Es wird spannend zu sehen, welchen Einfluss dies haben wird.

Da stellt sich zunächst einmal die Frage: was ist eigentlich bitte „Skill Gaming“ genau? Das Lab definiert dies nun genau so:

“Skill Game” refers to any game: 1) whose outcome is determined by skill and is not contingent, in whole or in material part, upon chance; 2) requires or permits the payment of Linden Dollars to play; 3) provides a payout in Linden Dollars; and 4) is legally authorized by applicable United States and international law.

Also ein „skill game“ ist ein Spiel, dessen Ausgang einzig und alleine von der eigenen Fähigkeit beeinflusst wird, das Spiel zu meistern und nicht zur Gänze oder in Teilen vom Zufall abhängt, welches zum Spielen die Einzahlung von Lindendollars erfordert oder optional ermöglicht, einem Lindendollar auszahlt und von den US-Gesetzen bzw. internationalem Recht her erlaubt ist.

Also ganz banal: der Sploder in der Disko wie früher, in dem man Dollars einzahlt und er verteilt diese dann rein zufällig, ist Glücksspiel und verboten. Das ist kein Skill Game, da es sich hierbei um reinen Zufall handelt. Wenn aber der Sploder jedem Einzahler eine Frage aufdrückt und derjenige, der zuerst richtig antwortet, bekommt den Topf, dann ist das Skill Game, da auf keinen Zufall zugegriffen wird, sondern einzig und alleine die Reaktionsfähigkeit des Spielers das beeinflusst.

Alles klar? Fein! Wer in Zukunft in Second Life solche Skill Games betreiben will, der muss sich bei Linden Lab registrieren lassen. Es wird als neuen Regionstyp nun „Skill Gaming Regions“ geben, für die Linden Lab eine zusätzliche Monatsgebühr verlangen wird. Die Monatsgebühr für eine Skill Gaming Region sind 345 US$, das sind genau 50 US$ mehr als die normale Miete für eine private Fullprimsim. Alles Weitere dazu steht hier in der Policy, also den neuen Regelungen dazu.

Es gibt zu dem Thema eine FAQ, die bereits oben genannte Policy und hier das offizielle Verzeichnis der von Linden Lab erlaubten Skill Gaming Anbieter.

Was soll das alles? Für mich sieht es so aus, als wolle man eine weitere Schmuddelecke Second Lifes eben nach außen hin regulieren, in Wirklichkeit aber austrocknen. Die Casinos traf es schon vor Jahren und jetzt sind die Betreiber von Regionen dran, die vor allem Zynga oder ähnliches.

Interessant ist auch, dass nicht nur die Betreiber solcher Regionen sich anmelden müssen, sondern auch die Ersteller solcher Spiele, auch von denen verlangt Linden Lab eine einmalige Meldegebühr in noch nicht genannter Höhe. Die neuen Regelungen werden zum 1. August 2014 aktiv.

Damit wird in Second Life – mal wieder – ein bisher florierender Bereich zu Tode reguliert, weil man ihn wohl ganz einfach endlich loswerden will.

War es ein Fehler von Linden Lab, die Entwicklung von Opensimulator zu dulden?

Es gibt ja manche Leute, die es als einen der Kardinalfehler in den Geschäftsentscheidungen von Linden Lab der letzten Jahre ansehen, dass sie die Entwicklung von Opensimulator geduldet und nichts dagegen getan haben.

Zunächst einmal hätten sie wohl sowieso nicht viel dagegen unternehmen können, denn wer selber seinen Viewerquellcode und damit alle Protokolle offenlegt, der muss auch damit rechnen und nimmt dies in Kauf, dass die Serverkomponente nachgebaut wird. Gut, im Falle von Opensimulator gab es schon vorher die Bibliothek für die Second Life Protokolle durch Reverse Engineering, aber die Veröffentlichung des Viewerquellcodes 2007 gab dem ganzen einen gehörigen Schub.

Und selbst wenn Linden Lab etwas dagegen hätte tun können – was hätte es gebracht?

Damit Opensimulator wirklich Linden Lab gefährlich werden könnte, müsste es massiv an der Benutzerbasis von Second Life knabbern und Landmasse abziehen, und das seit Jahren.

Hat Opensimulator das aber getan? Nein. Opensimulator ist eine Nische in der Nische, hauptsächlich ein Sammelbecken der mit Second Life Unzufriedenen, die sonst eben ganz weg wären und ist Second Life zu keinem Zeitpunkt auch nur in die Nähe einer Gefährlichkeit gekommen und wird es auch so schnell nicht werden.

Von daher kann sich Linden Lab beruhigt in seinen Sessel hocken und sich den Luxus erlauben, Opensimulator komplett zu ignorieren, denn ob es nun Opensimulator gibt oder nicht, hat für den Betrieb von Second Life keinen wirklichen spürbaren Einfluss.

Gibt es in Second Life einen Markt für reife Frauenskins?

Ich hockte gerade eben im Black Heaven Dreams und wir hatten eine leidenschaftliche Diskussion darüber, dass die Frauenskins in Second Life immer jünger würden und das nicht jedem gefallen würde, es würde an Skins um die 40 Jahre herum fehlen. Nun war man dort der Meinung, dies sei eine rentable Marktlücke und wenn nur ein Hersteller es mal schaffen würde, solch einen Skin zu bauen, dann würde sich das sicherlich rentieren, denn es gäbe sicher sofort genug Nachfrage dafür und es sei schade, dass das bisher kein Hersteller gewagt habe.

Ich war da gänzlich anderer Meinung, nämlich dass wenn dafür genug Nachfrage da wäre, es zumindest einen Hersteller gäbe, der so etwas im Programm hätte. Also haben wir hier das typische Henne-Ei-Problem und was zuerst da war.

Nun bin ich der Ansicht, dass dies eine Nische ist, es gäbe sicher einige, die sich solch einen Skin kaufen würden. Die Frage ist aber, ob es genügend gäbe, die sich solch einen Skin kaufen würden, damit mal ein Skindesigner wirklich sich hinsetzt und das Arbeiten anfängt. Ich bin da der Meinung: nein, die gibt es nicht wirklich. Anders gesagt: das Angebot macht nicht die Nachfrage, sondern die Nachfrage das Angebot und solange die Nachfrage danach zu gering ist, gibt es eben kein Angebot. Second Life ist nunmal Turbokapitalismus pur und genau so funktioniert das im Bereich der Skindesigner inzwischen.

Ich gehe dabei von folgenden Dingen aus:

  • wenn dies wirklich ein Markt wäre, dann hätte doch im Laufe von inzwischen elf Jahre Second Life Geschichte zumindest eine Hand voll an Designern sich mal daran probiert und noch heutzutage mindestens einen solchen Skin im Programm. Das muss ja kein bekannter Designer sein, aber es gäbe sie dennoch und wenn er so eine Nische besetzt, dann spricht sich das ja herum. Ich kenne da aber keinen einzigen Namen. Also fällt das schon einmal weg.
  • wenn heutzutage ein Skindesigner solch einen Skin inkl. Makeups und auf der Höhe der Zeit mit Appliern und allem möglichen Schnickschnack erstellt, dann ist das eine reine Arbeitszeit von 40-60 Stunden. An diese Arbeit setzt sich nur jemand, der sich dann auch sicher ist, danach solch einen Skin ordentlich verkaufen zu können, denn für einen reinen Testballon alleine ist das schon ein ziemliches Wagnis.
  • Die Skindesigner schreiben gerne gegenseitig voneinander ab und sind risikoscheu, eben weil die Erstellung eines neuen Skins so viel Arbeit bedeutet und so lange dauert. Da setzen die meisten lieber darauf, was sich erfahrungsgemäß gut verkauft und gut geht.
  • Ein solcher Skin, wenn er den heutigen Qualitätsansprüchen nicht ganz entsprechen würde, würde nicht gekauft werden.
  • Früher war es vom Aufwand her bedeutend einfacher einen guten Skin zu erstellen, als das heute der Fall ist.
  • Und ja, die meisten Skindesigner denken und handeln unter betriebswirtschaftlichen Kriterien. Das ist nunmal so.

Und damit wird es eben schwer, dass so etwas eben mal entsteht. Entweder jemand wagt es wirklich einmal mit einem Testballon, aber da greifen wieder die 11 Jahre Geschichte, also ist es ziemlich wahrscheinlich, das gab es mindestens schon einige Male, und hat dann damit wirtschaftlichen Erfolg – oder eben nicht.

Jedenfalls mit Diskussionen darüber alleine, dass da ein Markt dafür sein könnte und sich das gut verkaufen würde bin ich mir sicher setzt sich kein Skinhersteller hin und macht nun genau so etwas.

Wenn, dann müsste man mal sammeln gehen und das Bündeln, um die Nachfrage zu verdeutlichen. Das heißt, beispielsweise eine Gruppe von 100-200 Avataren bilden und zu dem Designer hergehen und sagen „wir hätten gerne solch einen Skin und würden den sicher kaufen“, dann könnte das in der Tat mindestens mal einen dazu bewegen, da aktiv zu werden.

Diese Anzahl sollte es aber dann auch schon sein, denn ich gehe bei den Designern von folgender Rechnung aus:

40 Arbeitsstunden x 20 € = 800 €, die sie erst einmal an Arbeitszeit investieren. Für einen Grafiker ist das noch billig. Wenn der den Skin dann für 1500 L$ verkauft, was 4,57 € bedeutet, dann sind wir da bei 800 € / 4,57 € = 175 Skins in etwa, die weg gehen müssten, damit die reine Investition an Arbeitszeit wieder drin ist.

Diese Denkweise muss nicht jedem gefallen, aber so handeln nunmal inzwischen die meisten Designer. Der Markt ist hart umkämpft und in der Zeit, wo sie einen solchen Skin erstellen, könnten sie auch einen der typischen Brot-und-Butterskins erstellen, der sich dann auf jeden Fall sehr gut verkaufen könnte. Das ist dann eben unternehmerisches Risiko.

Als andere Möglichkeit stelle ich mir eine Crowdfunding-Kampagne bei Kickstarter vor, warum auch nicht. Man sucht sich den Designer seiner Wahl, und wenn ein gewisses Budget erreicht wird, dann setzt der sich eben hin und entwirft so einen Skin.

Angebot und Nachfrage, ein Markt eben, die meisten Skindesigner machen das inzwischen weniger als Hobby. Nur so kommt man eben wohl zu einem solchen Skin und nicht anders, man muss als Kunde seinen Wunsch äußern, bündeln und dann könnte das was werden. Aber nur darauf hoffen, dass irgendwann mal wer so etwas startet, das kann gut gehen, aber auch eben nicht.