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Tag-Archiv: köpfe

Mesh-Köpfe und ein alternativer Ansatz

Geschrieben am 15. März 2013 Von Bartholomew Gallacher Veröffentlicht unter Business .

Momentan ist ja einer der Hypes in Second Life schlechthin die Arbeit und Einführung von geskripteten Mesh-Köpfen, die bisher noch ein kleines Vermögen kosten (6000 L$ muss man schon investieren) und dann gar zu drollig daher kommen. Beispiele dafür gibt es hier und hier, wie das aussieht.

Entwicklungstechnisch ist das nur logisch, dass diese Dinger früher oder später kommen mussten, denn immerhin tacker man sich schon lange Haare an den Kopf, dazu kommen auf Prims oder Mesh basierte Füße, Augen, Brüste, Schuhe und Hände sowie Kleidung, nun also eben ein Kopf, der die bisherigen Nachteile des alten Systemavatars beheben will und das Großteils auch schafft.

Endlich kann man den Kopf animieren, wie man lustig ist, Emotionen beliebig ausdrücken, und und und… solange natürlich die Sim mitmacht und das Ausführen von Skripten da zuverlässig funktioniert, das ist nämlich der Pferdefuß an der Angelegenheit. Da allerdings ein AO auch auf Sims funktioniert, die Skripte in der Ausführung nicht erlauben und die Möglichkeiten, um diese LSL-Einschränkung herum zu programmmieren schon lange bekannt sind – die AOs machten es ja erfolgreich vor – bin ich mir sicher, dass man auch in den Köpfen bei der Programmierung der massenweisen Skripten daran gedacht hat und das so implementierte.

Diese Köpfe stecken noch in den Kinderschuhen, aber machen wir uns nichts vor, sie werden bleiben und sich weiter entwickeln. Sie bringen vor allem eines: neue Möglichkeiten der Immersion, auf die viele ja stehen. Wer weiß, vielleicht gehört es eines Tages zum guten Ton, sich Meshköpfe an den Hals zu tackern, wie das schon auch bei Füßen und dergleichen mehr geschieht, man gewöhnt sich ja daran.

Übrigens ist die primäre Zielgruppe auch klar: modebewußte Frauenavatare. Oder habt ihr schon mal ein Demovideo mit einem Männerkopf gesehen? Ich bisher nicht, und es wundert mich auch nicht weiter, denn die immensen Entwicklungskosten für die Dinger wollen ja bezahlt werden.

Nun ist es so, dass im Grunde auch diese Dinger mal wieder vor allem eines zeigen: der Standardavatar ist in die Jahre gekommen und bietet einfach viel zu wenig persönliche Ausdrucksmöglichkeiten. Nun gibt es aber sehr viel an Inhalten, das auf dem Standardavatar basiert.

Wieso baut Linden Lab nicht an einem Avatar 2.0, der dann all das, was man bisher so nachrüsten muss, schon eingebaut hat und fertig? Das wäre mal eine schöne Sache, und ich bin mir da sicher, man könnte da etliches aus der Community erfahren, was es da für Vorschläge gibt.

Diesen Avatar 2.0 dann würde man optional einführen, also man entscheidet sich entweder für ein Herumlaufen mit der 1er-Version, und der Content der darauf aufbaut wäre weiterhin nutzbar oder für den Avatar 2.0. Der 2.0er-Avatar müsste dann nicht zwingend zum alten Content kompatibel sein, aber man lässt den Benutzern ja die Wahl und daher könnte man den bewussten Bruch mit dem alten Content riskieren, denn es wird ja keiner zu etwas gezwungen noch der alte Content unbrauchbar. Und darauf kommt es schließlich bei solchen Sachen an.

Der Avatar 2.0 käme dann mit einem voll ausgestatteten Körpertorso daher, also richtige Hände, natürlich animierbar, Füße, Köpfe usw. So in der Art eben.

Es gab ja schon interessante Projekte wie Puppeteer, wo es darum ging, den Avatar lebensechter zu animieren, aber irgendwie versandete das bei Linden Lab dann doch alles recht fruchtlos. Schade.

2 Kommentare .
Tags: köpfe, mesh, second life .

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