Meshes und das Viewer-Ökosystem

Die jetzt verfügbaren Meshes sind ja eines der Killerfeatures, die Linden Lab schon lange versprochen hat und nun endlich verfügbar sind. Sie kamen wahrlich nicht über Nacht, es gab lange Zeit eine geschlossene Beta mit ausgewählten Designern und auch mindestens sechs Monate lang eine offene Beta, an der jeder teilnehmen konnte, der wollte. Viele Designer waren da auch fleißig, sammelten im Betagrid reichlich Erfahrungen, so dass sie nun ihre bereits damals erstellten Objekte einfach im Maingrid einführen können, um damit zu arbeiten. Sicherlich ist es zuerst noch eine Sache für die sog. Early Adopters, aber es wird nicht lange dauern, bis sie sich auf breiter Front durchgesetzt haben werden und die kaufbaren Meshes eine ähnliche Qualität erreicht haben werden wie bereits jetzt die Sculpties. Die Vorteile sind einfach zu groß, einfachere Erstellung der Objekte in Blender/Maya/Sketchup/…, dazu wenn man es richtig macht sind sie noch für die Grafikkarte einfacher darzustellen, da man die Anzahl der Polygone hinreichend gut optimieren kann, und und und… kurz, ein Werkzeug nicht nur für Professionelle, aber gerade auch für diese. Die Geschwindigkeit allerdings, mit der sie dann letzten Endes doch kamen, war flotter als erwartet. Rodvik Linden kehrt wohl ganz gut bei Linden Lab und gibt den Leuten die richtigen Arschtritte, damit sie in die Gänge kommen, was kein Nachteil ist.

Nun ist es aber so, dass zur Darstellung der Meshes und damit man in den Genuss derselben kommt, der Viewer diese darstellen können muss und damit fangen dann für die Benutzer die Probleme an. Momentan gibt es genau drei Viewer, die das nämlich können: der Standardviewer von Linden Lab ab Version 3.0, der Snowstorm-Viewer von Linden Lab sowie der aktuelle Kirstens Viewer. Der Rest wird die Meshes zwar von den Daten her auch empfangen können, aber er sieht dann nur Basisprims und nicht die gesamte Pracht. Es wird also durchaus Situationen geben wie „Guck mal, Leo, meine neue, tolle Meshjeans!“ und der guckt und meint: „Was sollen denn da die Pyramiden?“ Das wird kommen.

Meshes treiben also einen Graben in die Viewerwelt, es gibt die Viewer, die sie darstellen können und die Viewer, die es bisher nicht können. Die Viewer, die es können, basieren auf der 2.xer-Codebasis von Linden Lab, weil nur in dieser Linden Lab selber die Meshfunktionalität eingebaut hat. Das bedeutet, dass der Phoenix Viewer, Imprudence, Cool Viewer, Singularity usw. mit Meshes null komma gar nichts anfangen können. Der in der Entwicklung befindliche Phoenix Firestorm soll in einer späteren Version mit Meshes arbeiten können, aber noch sind die entsprechenden Funktionen nicht eingebaut und stehen bisher nicht zur Verfügung. Der Zeitrahmen, den es dauert, bis das soweit ist, wurde von offizieller Seite aus mit „einige Wochen“ bezeichnet. Entgegen bisheriger Befürchtungen wurden die Viewer mit der 1.xer-Codebasis von Linden Lab bisher nicht „abgeschaltet“, aber der Drang sie nun aufzugeben wird bei einigen durch Meshes doch sicher groß.

Damit ist klar, wer Meshes sehen will, der braucht entweder Kirstens Viewer oder den Linden Viewer, daran führt bisher kein Weg dran vorbei. Allerdings gibt es für die Fans der 1.xer-Viewer etwas Hoffnung, denn der Macher vom Cool Viewer – Henri Beauchamp – arbeitet schon nach eigenen Aussagen seit Wochen daran, Meshes auf die alte Viewercodebasis zu portieren, aber das ist eine größere Baustelle und eben dann fertig, wenn es fertig ist. Auch Siana Gearz vom Singularity Viewer schrieb Mitte Juli, dass sie Meshes zur Verfügung haben werden, aber das auch ein wenig dauern würde und sie dafür 120.000 Zeilen Code innerhalb von sechs Monaten umgeschrieben hätten. So oder so, sobald einer dieser Viewer Mesh haben wird, ist es wahrscheinlich, dass die Implementierung auch den Weg in andere 1.xer-Viewer finden wird, bis es aber soweit ist, wird wohl noch einige Zeit vergehen.

Sind Meshes eine Totgeburt?

Von vielen als eine Art Heilsbringer angesehen und sehnsüchtig erwartet, befindet sich die neue Wunderwaffe für Content Designer namens Meshes momentan noch in der offenen Betaphase. Meshes werden die Möglichkeit bringen, innerhalb gewisser Grenzen direkt dreidimensionale Objekte nach Second Life zu bringen und das viel einfacher als bei Sculpties. Eines der ökonomischen Probleme an Meshes ist, dass ein Mesh sehr viele Prims ersetzen könnte und somit die Balance bei den Prims flöten gehen würde. Deswegen hat sich Linden Lab eine komplizierte Formel einfallen lassen, nach der für jedes Mesh die Anzahl ein Primäquivalenten berechnet wird – ein Mesh entspricht dabei also dann einer bestimmten Anzahl an Prims. Da die Wirtschaft bisher auf Prims basiert, klingt das zunächst einmal wie ein logischer Schritt. Das Problem an der jetzigen Formel ist, dass diese ein „work in progress“ ist und längst nicht jeder Designer mit der bisherigen Formel zufrieden ist, dabei aber nach der Roadmap der Zeitpunkt für die Einführung von Meshes auf dem Maingrid immer näher rückt.

So gibt es nun einen viel beachteten Thread in den Communityforen von Second Life, den Lilith Heart gestartet hat. Lilith Heart ist eine der beiden Designerinnen von Heart’s Botanicals, einem der Premiumhersteller von Primpflanzen und seit Monaten auf dem Betagrid mit Meshes aktiv. Nach Heart gibt es bei der jetzigen Formel zur Berechnung der PEs ein ganz einfaches Problem: sie liefert viel zu hohe Werte.

Als Beispiel nennt Heart folgendes: sie habe in ihrem Portfolio einen Baum, der aus drei Sculpties besteht. Drei Sculpties, also drei Prims. Baut sie diesen nun mit einem Mesh nach, was ohne Probleme möglich ist, der sogar von der Grafikleistung her schonender für die Grafikkarte ist, schneller lädt und besser aussieht, dann entspricht dieses Mesh nach der jetzigen Formel dem Äquivalent von 500 Prims! Das ist das Problem, das Heart mit der bisherigen Formel hat: dieser Baum sieht wunderschön aus, aber keiner würde ihn kaufen was verständlich ist. Sie hält die Werte, die die Formel liefert, für viel zu hoch und ist der Meinung, daher seien Meshes in der jetzigen Form eine Totgeburt. Wirklich brauchbar wären sie so nur für Avatare und ihre Kleidung, aber nicht für Gebäude und Architektur wo man sie am meisten bräuchte. Heart schließt ihren Post mit dem dringenden Appell an Linden Lab, die Formel zu überarbeiten weil es sonst ein nettes Feature sei, das aber kaum jemand wirklich nutzen würde. Die Mehrheit im Thread jedenfalls stimmt ihr zu, was nun Linden Lab daraus machen wird bleibt abzuwarten.