Lebe mit den Folgen deines Handelns!

Eigentlich ist es ganz einfach: man hat es grossteils selbst in der Hand und entsprechende Aktionen erzeugen fast immer irgendwelche Reaktionen. Nur hat man es bei den Reaktionen nicht immer in der Hand, wie diese ausfallen, noch gefällt es einem mitunter, was man da auf einmal für einen rauen Gegenwind geliefert bekommt. Oft kann das um einige Zacken heftiger sein als das, was man sich persönlich erhofft oder erwünscht hätte, aber das wird man niemals völlig regulieren noch gar bremsen können.

Wenn einem so etwas mitunter nicht gefällt, dann sollte man einfach wirklich seine anfänglichen Handlungen lassen und gut ist es, denn man wird ja nicht gezwungen, so zu agieren. Wenn man es dann doch tut, so sollte man auch die Folgen seines Handelns ertragen und gut ist es. Alles andere ist nicht unbedingt konsequentes Rollenspiel, sondern mehr Spiel unter dem Motto „Wünsch Dir was!“ und nicht immer wirklich gut.

Thing vorbei, neuer High Jarl: Sheridan

Das Thing ist nun vorbei und als neuer High Jarl wurde mit beeindruckender Mehrheit Sheridan gewählt. Schön, schön. Die meisten Wettbewerbe gewann Mel, das verwundert so wohl auch kaum einen wirklich.

Nun stehen auf den Sims die Aufräumarbeiten an und die eigens fürs Thing angemietete sowie angedockte Sim Playground – ich liebe diesen Namen, er passt einfach wirklich – wird wieder von Hrungnir verschwinden, was auch kein Wunder ist, da sie nicht mehr gebraucht werden wird.

Was bleiben wird ist die Erinnerung an eine RP-Veranstaltung, die es in dieser Größe und Länge bisher kaum gegeben haben dürfte sowie der neue High Jarl natürlich. Es war eine friedliche Veranstaltung mit sehr mächtigen Bildern, auch wenn man sich bei vielen selbsternannten Thorvaldsländern schon fragen musste, in wessen Kleiderschrank diese denn gewütet hatten, da das alles andere als nach Thorvaldsland aussah. Aber gut, das hat schon Georg bei sich drüben auch noch um einiges länger beschrieben. Man kann es auch so sehen: endlich hatten diese Freizeitthorvaldsländer mal Gelegenheit am lebenden Beispiel zu sehen, wie man sich wirklich nordisch akkurat kleidet, und vielleicht färbt das ja auf den einen oder anderen doch ab. 🙂

Der ehemalige High Jarl Beowulf wandert nun so langsam sehr zur Freude seines Spielers sicherlich endgültig in die Mottenkiste, und so ist erstmal im Norden Gors wieder so langsam Alltag angesagt. Bis zum nächsten Thing, sofern es wieder irgendwann mal einen gibt (sechs Monate sollten schon dazwischen sein) dürfte es die Hälfte der an diesem Thing teilgenommenen Gruppen sowieso nicht mehr geben und er wird bis dahin endgültig zu einer der Legenden geworden sein, die man sich abends unter Freunden an einem wärmenden Feuer erzählen mag.

Sie lernen es einfach nie…

Gerade gab es mal wieder eine der typischen Standarddiskussionen auf GaD, wo darüber diskutiert wurde, ob eine freie Frau als Söldnerin buchnah sei. Dazu wurde mal wieder das Schlagmichtotzitat rausgekramt, das da lautet:

I turned my attention to the auburn-haired girl. „Are you well paid?“ I asked. „Yes,“ she said. „Do you understand the nature of the cause in which you work?“ I asked. „Of course,“ she said. „I labor in the cause of Sidney Anderson.“ „You are a true mercenary,“ I smiled. „Yes,“ she said, proudly, „I am a mercenary.“ She loked at me. „Do you think a woman cannot be a mercenary?“ „No,“ I said, „I see no reason why a woman cannot be a mercenary.“

Was soll man dazu schon noch sagen ausser das, was ich dann auch im Kanal abliess?

Also es gibt ein Zitat, das bei weiblichen Söldnern immer hochgehalten wird, die 10000 anderen gefühlten Seiten beschreiben darüber, wie Männer auf Gor kämpfen und das beherrschen. Da soll sich jeder selbst mal ausmalen, wie relevant das ist.

Mehr gibt es dazu nicht zu sagen, von Normans überaus deutlichen Äusserungen selbst in der Angelegenheit erst Recht zu schweigen.

Einige grundlegende Thesen zum Rollenspiel an sich

Rollenspiel bedeutet Kopfkino. Alle wollen es gerne haben, aber nicht jeder beherrscht es gleich gut noch sind die Auffassungen darüber gleich. Aus meiner nun inzwischen reichlichen Erfahrung einige grundlegende Thesen zum Rollenspiel an sich:

  1. Es gibt kein Rollenspiel auf Knopfdruck! Seien wir ehrlich, gäbe es das, dann wäre alle Welt froh und glücklich, jede Sim stark bevölkert und keine Konkurrenz, sondern nur ein Miteinander.
  2. Keiner hat einzig und alleine darauf gewartet, dass du zu ihm kommst noch muss sich jedes RP nur um dich drehen! Wenn du gerade wo dazustösst, wird keiner nur darauf gewartet haben, dass du als rollenspielerischer Heiland die Leute von ihrer Langeweile erlöst, sondern diese werden sich auch anderweitig beschäftigen zu wissen. Warte einfach ab, bis du an die Reihe kommst!
  3. Wir spielen alle Mit-, nicht Gegeneinander! Das bedeutet, dass man auch mal verlieren können sollte, denn zum nur ständigen Gewinnen braucht es kein Rollenspiel.
  4. Beherrsche das Setting und kleide dich entsprechend! Eigentlich, so sollte man meinen, ist das eine Selbstverständlichkeit, aber häufig ist das leider nicht der Fall, dazu gehört auch, dass man sich in seiner Rolle auskennt – z.B. wird im direkten Zweikampf gegenüber einem Krieger ein Schreiber fast immer verlieren.
  5. Bastele dir zu deinem Charakter eine passende Hintergrundgeschichte! Keine Rolle wird wie Kai aus der Kiste geboren, erfinde eine kleine Geschichte woher er kommt, wie er wurde, was er ist usw.usf., darauf lässt sich dann aufbauen.
  6. Superhelden sind strunzlangweilig, also gönne deinem Charakter ein paar Macken! Makellos glatte Rollen sind doof und auf Dauer wird mit denen keiner spielen wollen, gönne deinem Charakter einige, interessante Macken, darauf lässt sich aufbauen.
  7. Du hast kein Recht oder gar einen Anspruch auf Rollenspiel! Anders gesagt: wenn dir jemand lieber aus dem Weg geht, dann musst du damit leben und umgekehrt, keiner kann von dir fordern, dass du mit jemandem unbedingt spielen musst, umgekehrt aber gilt auch dasselbe.
  8. Trenne IC und OOC ausreichend! Eine Rolle ist genau das: eine Rolle. Lerne sie als das anzusehen, und nimm nicht alles, was dir dann im RP passiert, OOC persönlich. Das sind zwei völlig verschiedene Ebenen, also sei zu deinem Gegenüber OOC immer höflich, auch wenn er dich IC übelst beleidigt hat, das sind zwei völlig verschiedene Ebenen!
  9. Wähle deine Limits mit Bedacht, zu viele Limits stören das Spiel gewaltig! Völlig IC und OOC zu trennen ist ja unmöglich, daher gibt es Limits, was sinnvoll ist. Eigentlich ist das daher auch ganz einfach verstehen: zu viele Limits stören das Spiel anderer, z.B. wenn du gefangen bist und hast als Limit „Kein Collar/kein Haarschnitt“, was soll dann die Panther mit dir machen? Solch ein eingebauter Gottmodus wird von vielen Leuten mit Recht äußerst ungern gesehen, verzichte lieber also darauf. Wenn dir wirklich etwas gegen den Strich läuft, dann sag das deinem Gegenüber per IM rechtzeitig, redet darüber und lenkt wie vernünftige Erwachsene, die wir alle sein sollten, das Spiel in eine Richtung, mit der du leben kannst und euch beiden machbar erscheint.
  10. Jeder sollte genau die Rolle spielen, die ihm gefällt, wähle sie daher sorgfältig! Wer z.B. ein Problem hat, als Sklavin zu dienen, der sollte besser eine freie Frau sein. Eigentlich ist das auch eine Selbstverständlichkeit, aber nicht immer gegeben.
  11. Zu viel OOC zerstört jedes Rollenspiel, also so wenig wie nötig! Auch ganz simpel, aber es passiert hin und wieder eben doch, zur Not spricht man nach dem Spiel darüber und gut ist es. Man ist schließlich nicht im RP, um OOC alles kurz und klein zu debattieren, die Mehrheit hat darauf auch keine Lust und schaltet dann extrem schnell auf Durchzug.
  12. Passe deine Emotes der Situation an! Die neueste Mode bei manchen ist ja „Roleplay in Paragraphs“, also Rollenspiel in ganzen Absätzen oder kurz Para-RP. Während das für das Spiel zu zweit und zu dritt ganz nett sein kann, Mehrzeiler rauszuhauen und die Atmosphäre verdichten mag, ist das z.B. in einer Taverne mit zehn Avataren um einen herum völlig unangebracht und da nur störend. Außerdem mag nicht jede diese Art von Spiel leiden, es braucht immer einen dazu passenden Gegenüber, und die Fähigkeit alleine, solche Absätze zu schreiben macht noch keinen guten Rollenspieler aus, also passt euch immer der Situation an und gut ist es!
  13. Gib deinem Gegenüber genügend Zeit zur Reaktion! Eigentlich auch eine Selbstverständlichkeit, aber nicht immer gegeben. Nicht jeder muss unbedingt so schnell tippen wie du selber (ich selber schaffe je nach Tagesform 4-500 Anschläge in der Minute und bin damit wohl schon im oberen Drittel von der Schreibgeschwindigkeit her anzusiedeln), außerdem muss er erst einmal deinen Satz auch lesen, verstanden haben und noch eine Reaktion durchdenken. Gib deinem Gegenüber die Zeit, denn genau das ist eines der Fundamente guten Rollenspiels!
  14. Ertrage die möglichen Folgen deines Handelns und wenn du diese nicht ertragen willst, dann handle anders! Das ist auch ganz einfach: man sollte den Gegenwind und die Reaktionen auf das eigene Handeln ertragen können. Wenn man damit ein Problem haben sollte, sollte man von Anfang an sein Spiel anders gestalten und es nicht dazu kommen lassen.
  15. RP soll Spaß machen! Wir sind alle freiwillig hier, und wenn einem RP auf Dauer nur noch frusten sollte, dann ist es vielleicht mal an der Zeit, seine eigene Spielweise, Ansprüche an sich und andere kritisch zu überdenken oder zu schauen, woran es noch liegen könnte, schlimmstenfalls eben mit dem RP an sich aufzuhören.
  16. Nicht längst alles, was im Setting theoretisch denkbar ist, ist auch wirklich gut spielbar! Auch das ist eine einfache Sache, ein Beispiel: angenommen es würde ein US-Marine in voller Kampfmontur mitsamt Maschinengewehr nach Gor entführt werden, er wacht dann dort auf und verschießt erstmal seine gesamte Munition. Ist das denkbar? Ja. Ist es aber gut spielbar? Nein.
  17. Keep it simple, stupid! Oder anders gesagt, KISS, ein Prinzip aus der Softwareentwicklung. Handle nicht zu kompliziert, so dass die Mehrheit Mühe hat, dir zu folgen noch gar mitzuspielen, sondern gerade aus den einfachsten Sachen und Gegebenheiten können die spannendesten Plays entsehen. Das bedeutet auch, dass überdrehte Charaktere ab und an schön sind, aber oft die Mehrheit überfordern und auch das Spiel so stören können. Je einfacher, desto besser, so trifft es meistens zu.
  18. Es gibt kein RP nach Drehbuch! RP an sich ist nicht wirklich planbar, man kann zwar Sachen anstoßen und den Groben Rahmen vorgeben, aber RP ist ein dynamischer Prozess, der sich gemeinsam entwickelt und gerade deswegen ist es ja spannend. Also muss man damit leben, dass sich ein Spiel auch in eine Richtung entwickelt, die man so nicht wollte, aber genau das macht nun einmal RP aus! Also meckere oder jammere nicht, falls das passieren sollte, sondern akzeptiere es.
  19. Spiele logisch, plausibel und so real wie möglich oder: gebrauche deinen gesunden Menschenverstand! Ein Avatar kennt keinen Schmerz, so liegt es selbst an einem, gewisse Sachen eben auszuspielen. So ist ein Sprung aus dem 10. Stock eines Hochhauses fast immer tödlich, auch wenn man in SL das überlebt, ein Avatar hungert nicht, die Rolle mitunter aber sicher schon, kaum einer wird wirklich aus einer gut gesicherten Gefängniszelle einfach so ausbrechen können während das mit Teleport kein Problem ist, usw.usf., kurz: man sollte seine Taten gut durchdenken.
    Das bedeutet auch, dass man nicht den Superman gibt! Wenn dir jemand Ohrfeigen verpassen will, wirst du es nicht ständig schaffen können, diesen auszuweichen und vieles, anderes mehr, also nimm auch solche Aktionen vom Gegenüber mal ruhig an, denn mit Supermännern spielt keiner auf Dauer gerne (Notabene: es sei denn, man ist in einem Superhelden-RP.) .
  20. Gib deinem Gegenüber genügend Möglichkeiten zur Reaktion und nimm dessen Reaktion nicht vorweg! Das bedeutet: werdet nicht große Denker, also vermeidet Denk-RP das fast immer nur zu schlechtem Stil führt und Force-RP kommt auch immer schlecht. Lasst eurem Mitspieler genügend Möglichkeiten offen, angemessen auf euch zu reagieren.
  21. Wenn dir was gefällt, dann sage auch mal ruhig Danke! Das brauchen wir ab und an alle, und hat noch nie jemandem geschadet.

Simgestaltung für Anfänger, heute: wir backen uns eine Ballersim!

Geben wir’s doch zu, jeder von uns kennt das Problem aller Probleme genau aber mag es nur ungern zugeben noch gar darüber sprechen: man möchte selber gerne reihenweise erfolgreich raiden ohne erfolgreich geraidet zu werden! Ohne mindestens zwei abendliche Raids macht Gor doch keinen Spaß, und mal ehrlich, je mehr Kennel wir von innen kennen, desto schlechter, denn viel lustiger ist es doch die Leute irgendwo unerwartet in der für uns bequemen Überzahl einzusacken und in unseren bombensicheren Kennel zu verfrachten, aus dem sie im Leben nie mehr alleine noch mit Hilfe ihrer Freunde so einfach herauskommen. So kann man sich mit seinen Lieblingen nämlich mal wieder so richtig schön viel Zeit lassen und sie befoltern ohne Ende!

Wie aber schafft man es, genau dafür zu sorgen, dass die eigene Sim zu einer unknackbaren Festung wird, die sicherer als Fort Knox ist? Die Antwort darauf ist ganz einfach, man muss nur sich die folgenden Punkte beim Bau der Sim zu Herzen nehmen und der Spaß geht los:

  • Der Hauptfeind jedes Angreifers ist der Lag. Also sorge man einfach dafür, dass der Lag reichlich ist und man hat einen entscheidenden Vorteil schon auf seiner Seite. Gut kommt dabei Lag auf Knopfdruck, also bau dir einige Objekte mit ein paar Tausend Skripten, die du nur dann einschaltest, wenn die Lage hoffnungslos ist und ansonsten schön im Inventar verstauen kannst.
  • Überhaupt gilt bei allem der einfache Grundsatz: Form follows Function! Solange die Funktion nicht erreicht ist, kann eine Sache so schön aussehen, wie sie mag, das nützt uns nichts – sicher muss es sein!
  • Wenn deine Gruppe klein ist, dann baue dein Lager auf einer Homesteadsim. Das harte Avatarlimit ist dein Freund! Meistens wird die Anzahl an Gefangenen plus deiner eigenen Leute schon dafür sorgen, dass die Rettungsmannschaft noch kaum eine Chance haben wird. Das Lag erledigt für dich dabei totsicher den Rest!
  • Apropos Homesteadsim: erlaubt nur animierte Enterhaken und keine einfachen mit Teleport, denn die animierten werden im Lag niemals funktionieren und so verschaffst du dir einen weiteren Vorteil!
  • Fallen. Fallen, vielen Fallen, Fallen überall und am Besten solche, die man mit bloßem Auge nicht sehen kann. Besonders gut kommt dabei immer giftige Vegetation und davon massenhaft, da sowieso alle die Alphas ausschalten ist das eine sichere Bank. Aber auch herabstürzende Baumstämme, Zugbrücken, Wassergräben, Larls, Osts, Spikes sowie Eiswasser verfehlen in der Regel nicht ihre Wirkung, der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. Denke immer daran: viel hilft viel!
  • Sorge dafür, dass der Weg vom Landepunkt bis zu deiner Festung extralang ist, so dass du den Feind schon auf seinem Weg gut von allen Seiten unter Beschuss nehmen kannst.
  • Dank Second Life kannst du das Terrain so gestalten, dass es dir zum Vorteil und dem Gegner zum Nachteil gereicht. Zum Beispiel kannst du an allen Simgrenzen hin Berge setzen, so dass sich deine Leute dort überall verteilen können während der Gegner sich noch am Transportpunkt sammelt. Wenn er losschlägt, hast du ihn dann längst schon umzingelt und kannst ihn dir problemlos pflücken. Oder baue deine Festung auf einem Berg, und der Weg dorthin geht nur durch tiefe Täler. Netterweise verbindest du die Berge mit einigen praktischen Brücken, und während der Gegner gezwungen ist (am Besten noch mittels Regel), durch die Täler ranzukriechen, nimmst du ihn überall von oben locker unter Beschuss.
  • Wir alle wissen, dass Pfeile ja im Combat Meter einen Splashradius haben. Also baust du keine normalen Mauern, sondern hebst das Terrain selbst an, damit es als Mauern dienen kann, Problem gelöst.
  • Sämtliche, wichtige Räume wie der Kennel in denen du möglichst lange Zeit ungestört sein willst gehören tieeeef in die Erde verbannt. Je tiefer, desto besser und am Besten noch durch sehr, sehr viele Gänge und Türen abgesichert.
  • Ganz, gaaaanz wichtig noch für die unknackbare Megafestung ist für den unwahrscheinlichen Fall der Fälle ein Geheimgang durch den man flüchten kann, logischerweise sollte dieser zum Transportpunkt führen.
  • Setze überall Türen mit RP-Schlössern ein, die pro 30 Sekunden nur mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit das Knacken der Tür genau einmal ermöglichen und ansonsten auf stur schalten, und derer sehr viele. Stelle in den Simregeln sicher, dass das Knacken per Emote verboten ist und nur dieser Mechanismus valide. Baue diese Türen reihenweise ein, so dass eine Flucht für den Gegner nahezu unmöglich wird.
  • Tarnnetze, überall Tarnnetze! Es gibt ja Leute, die tatsächlich noch mit Tarns arbeiten, ist ja kein Problem, Tarnnetz über der Festung aufgespannt und die Viecher werden kaum eine Landung schaffen, und BtB ist es auch noch, so gor yeah!
  • Viel hilft viel, und wer die besseren Waffen hat, der hat schon gewonnen! Also baue an strategisch wichtigen Stellen überall Ballisten ein, diese machen ja mehr schaden und sorge gleichzeitig durch geschickt plazierte, unsichtbare Prims dafür, dass diese zwar sehr gut schiessen, du selbst aber kaum gut beschossen werden kannst. Begründung dafür? Fällt dir sicher eine ein!
  • Bäume kannst du vergessen, da sowieso alle die Alphas ausschalten. Also spare dir diese Prims lieber, baue überall viel Wasser oder Gras hin, somit hast du mehr für deine gediegen-prunkvolle Inneneinrichtung übrig!
  • Wenn deine Sim in einem Verbund ist, dann stelle an jeder Simgrenze unsichtbare Riesenprims auf, so dass man dich nicht über Simgrenzen hinweg beschießen kann!

Wer diese grundlegenden Weisheiten des erprobt-genialen Festungsbaus beherzigt, der darf sich zu Recht sehr sicher fühlen! Dummerweise wird nicht jeder Mitspieler die Genialität dieser Bauart auf Dauer zu würdigen wissen, aber wenn die Banausen reihenweise fern bleiben und uns mit No-RPs überziehen, sind sie selber daran schuld, schließlich verpassen sie eine geballte Ladung an megageilem RP der besten Sorte Kennel ever!