Second Life auf mobilen Geräten

Linden Lab bastelt – mal wieder – an einem Second Life Viewer, der auf mobilen Geräten unter iOS und Android läuft.

Das Teil befindet sich noch massiv in der Entwicklung, also gibt es bisher nur ein Demo-Video, in dem die wesentlichen Funktionen gezeigt werden.

Das Video ist aber interessant, weil LL ausdrücklich davon spricht, dass sie überrascht sind, wie flüssig Second Life auf den Geräten läuft. Das lässt also stark darauf schließen, dass sie keinen Cloud Gaming-Ansatz verfolgen, d.h. irgendwo steht ein Server in einem Rechenzentrum mit fetter Grafikkarte, sondern der Viewer direkt auf dem Gerät läuft.

Als benutzte 3D-Engine wird dabei Unity erwähnt. Sollte das also stimmen, dann bedeutet das nichts anderes, als dass Linden Lab endlich Second Life auf eine moderne Grafik-Engine portiert.

Mehr noch, da Unity auch unter Windows, MacOS und Linux verfügbar ist, sollte dann eine Portierung davon in Richtung normale PCs keine zu große Sache mehr darstellen.

Demo

Firestorm 5.0.7.52912 – vom Update wird abgeraten

Die aktuelle Firestorm-Version 5.0.7.52912 hat einige echt hässliche Fehler, die bei der Qualitätssicherung leider durchgeschlüpft sind.

Zum Einen sind Probleme bei Teleports in Höhen über 3500 Meter bekannt, zum anderen crasht er zuverlässig sofort beim Teleport auf bestimmten Sims (beispielsweise hier).

Vom Update/der Installation muss ich daher aus eigener Erfahrung abraten, bis diese Fehler in einer neuen Version behoben worden sind.

Firestorm Support auf Deutsch

Wer bisher noch nicht genug an der Menschheit zweifeln sollte, der möge einfach mal der Gruppe „Firestorm Support auf Deutsch“ beitreten und sich da einige Supportanfragen im Kanal geben. Danach dürfte derjenige kuriert sein.

Die meisten Fragenden da drin haben die Aufmerksamkeitsspanne eines Goldfisches mit Hirnerschütterung, also mehr als das Lesen und Verstehen eines Halbsatzes ist nicht drin. Und selbst wenn man ihnen was sagt, dann fragen sie mindestens noch dreimal nach, bevor sie dann das Gesagte eventuell annehmen. Es kann aber auch sein, dass sie es dann trotz allem nicht tun, wo man sich dann schon mal die Frage stellen kann, wieso sie dann überhaupt in der Gruppe nachfragen.

Second Life Clients für Android: Mobile Grid Client vs. Lumiya

Heute möchte ich mal ein wenig über Second Life Clients unter Android schreiben. Es gibt im Grunde drei Clients heutzutage, nämlich den alten Mobile Grid Client von Kurt Schlager aus Österreich, den Lumiya von Alina Lyvette sowie den LittleSight von Balistoid. Da ich den LittleSight (der auch In-App-Käufe hat) nicht kenne, beschränke ich mich auf die anderen beiden Clients.

Vorweg: gut benutzen kann man beide, es gibt aber auch deutliche Unterschiede zwischen Beiden. Je nachdem, was man benötigt, ist der MGC oder Lumiya eben besser.

Mobile Grid Client
Den Mobile Grid Client gibt es kostenlos im Play Store. Allerdings erhält man damit nur eine Testversion von 14 Tagen, danach ist eine monatliche Gebühr in Form von L$ fällig, die man über den benutzten Avatar zu entrichten hat. Die Standardversion kostet 250 L$/Monat, Premium kostet 450 L$/Monat.

Der Grund dafür ist einfach: der MGC baut keine direkte Verbindung zu Linden Lab und Second Life auf, sondern zu einem Server des Autors vom Client. Dieser Server managed dann den kompletten Datenfluss zu Second Life und zum Client. Die laufenden Kosten werden eben durch diese Gebühren finanziert.

Nun ist die berechtigte Frage: wozu das? Mir sind da zwei Gründe aufgefallen: erstens kommuniziert der MGC bei einer schmalen Datenrate deutlich flotter als der Lumiya, was darauf schließen lässt, dass der Datentransfer hoch optimiert und komprimiert statt findet. Zweitens steckt der MGC es auch locker weg, wenn mal beim Übertritt von einer Funkzelle in die andere die Verbindung nicht wieder sofort da ist, er liefert die fehlenden Daten dann einfach nach.

Dazu beherrscht er die üblichen Funktionen wie Darstellung der Map, Teleport des Avatars, IMs und Gruppen-IMs, Profile anzeigen etc.pp. Es handelt sich bei allem aber um einen reinen Textviewer, mehr kann er also nicht.

Lumiya
Der Lumiya kostet einmalig im Playstore 2,46 € und verursacht danach keine weiteren, laufenden Kosten.

Im Gegensatz zu MGC baut er eine direkte Verbindung zu Second Life auf und damit verhält er sich bei schmalbandigen Datenraten deutlich langsamer. Auch steckt er gelegentliche Aussetzer der Verbindung schlechter weg als der MGC.

Wer also viel in Bewegung ist und wert darauf legt, ständig eine stabile Verbindung zu haben, der ist mit dem MGC ziemlich sicher besser bedient.

Dafür kann der Lumiya eine Sache, die sonst kein Client unter Android kann, nämlich die 3D-Darstellung der jeweiligen Sim. Das benötigt natürlich deutlich Daten und sollte man am Besten nur dort machen, wo WLAN verfügbar ist, ansonsten ist die Datenflatrate des Mobilfunkanbieters sehr schnell aufgebraucht.

Man kann dabei keine Bildwiederholfrequenzen wie bei einem stationärem Computer erwarten, aber die Darstellung ist dennoch recht gut und man kann den Avatar zusätzlich auch noch bewegen.

Damit ist der Lumiya ein recht brauchbarer Client für Couch Potatoes mit einem Tablet auf dem Sofa.

Die üblichen Grundfunktionen, also Teleport, Map, IMs, Gruppen IMs, Bezahlfunktionen usw. sind auch alle vorhanden.

CDN und was es bedeutet

Second Life bekommt aktuell Unterstützung für CDNs, also Content Delivery Networks, eingebaut. Aktuell gibt es einen Projektviewer dazu und rund 28 Regionen auf dem Mainland, die das unterstützen.

Das Problem daran ist nur: viele können sich unter einem CDN absolut nichts vorstellen, aber sie benutzen es täglich. Was also ist ein CDN und warum ist es gut?

Ein CDN ist, wie der Name schon sagt, ein Netzwerk, das Inhalte verteilt. Nehmen wir mal an, ín meiner Gegend gibt es zwei ALDI-Filialen, die eine ist drei Kilometer von mir entfernt und die andere zehn. Nehmen wir weiter an, ich als ökonomisch handelnder Mensch kaufe immer dasselbe Toilettenpapier bei ALDI, das es in jeder Filiale als Eigenmarke vorrätig gibt. Wohin werde ich natürlich fahren? Richtig: zu der Filiale, die näher an meinem Wohnort ist, denn das Angebot in dem Fall ist ja in allen ALDI-Filialen gleich und es gibt für mich absolut keinen vernünftigen Grund, in die weiter entfernte Filiale zu fahren.

Und genau das ist das Prinzip eines CDNs, nämlich die Inhalte eines Diensteanbieters geographisch (!) gesehen wirklich so nahe als möglich an den Abrufer zu bringen. Das geschieht dabei völlig automatisch, transparent und der Benutzer kriegt davon nichts mit. Der CDN-Anbieter muss dafür eine globale Infrastruktur betreiben.

Wie funktioniert das? Nun, in Second Life wird es für Meshes und Texturen freigeschaltet werden. Bekannte Anbieter von CDNs sind beispielsweise Akamai oder Amazon. Wenn ich also in Zukunft als Deutscher eine Textur runter laden will, dann geht diese Anfrage auf CDN-aktiven Regionen nicht mehr direkt an die Rechenzentren von Linden Lab in den USA, sondern an einen Server des CDN-Anbieters, der irgendwo in Europa steht. Der prüft dann zunächst, ob diese Textur schon lokal vorhanden ist, und wenn ja, dann schickt er mir diese direkt, was in einer deutlich besseren Ladezeit resultiert (das ist einfacher Physik und der Übertragungsgeschwindigkeit geschuldet, sprich man hat eine bessere Pingzeit). Wenn die Textur bisher nicht vorhanden ist, dann fordert er diese beim Stammserver an und hält sie danach für weitere Deutsche für eine gewisse Zeit vor.

Das ist alles. Dadurch haben wir dann in Zukunft eine Entkoppelung des Ladens von Texturen und Meshes von der Infrastruktur Linden Labs in den USA, weil das hauptsächlich über das CDN passieren wird. Als Ergebnis wird man eine spürbare Beschleunigung der Ladezeit von oft bzw. oft wiederholt besuchten Sims feststellen können. Wie hoch, das wird sich zeigen .

Zu beachten dabei ist allerdings, dass nach wie vor die Regionserver in den USA stehen und damit die Avatarpositionsberechnung, Physik usw. ausschließlich über dort geschehen wird.