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Es ist soweit: Tales of Gor, das P&P-Rollenspiel, ist erschienen

Es gab vor einiger Zeit eine bei Indiegogo recht beachtete Kampagne: dort wollte jemand von John Norman die Rechte an Gor lizenzieren und daraus ein klassisches Rollenspiel, wie DSA, D&D oder Shadowrun, bauen.

Die Finanzierung kam zustande, man machte sich an die Arbeit und so kam es, wie es kommen musste: das Spiel ist fertig und seit gestern draußen! Es gibt zum einen ein Kompendium namens „World of Gor“, in dem einen die Welt näher gebracht wird und dann dazu das Spiel eben.

Das Besondere an diesem Rollenspiel ist, dass es das erste Mal ist, dass das Setting von John Norman zu dem Zweck offiziell lizenziert wurde – in Second Life findet es unlizenziert statt. Und es gibt, da P&P, nun ein verbindliches Regelwerk. Da es lizenziert ist, könnte es sein, dass Norman es zumindest kurz inhaltlich abgenickt hat. So oder so, ist es sicherlich nun für die ganz harten Fans eine tolle Sache!

 

Manche Leute ändern sich nie

Als ich vor kurzem mal in Belnend anwesend war, da lieferte mir Nasty eine Packung Sklavinnen vor der Türe ab. Die spielten als Hintergrundgeschichte, dass ihr Herr verstorben sei und ihnen einen Brief mitgegeben habe, dass sie freizulassen seien, sofern man es schaffe, das Vermächtnis vom Treuhänder in Port Kar herzuschaffen und sie solange in die Obhut der Stadt zu geben seien. Naja, warum nicht.

Die beiden Sklavinnen waren vom Typ RP-Brechreiz und Prinzessin-Oberschlau-Deluxe, natürlich keine Lustsklavinnen, sondern Passionssklavinnen, ohne Branding und all das. Die eine war mir noch von 2009 von den Feuerbringern bekannt, weil sie damals zeitgleich mit Noemi bei denen aufschlug, der andere Avatar war es nicht.

Jedenfalls was brauchen Sklavinnen? Eine Untersuchung, also ab zum Arzt, gut der verging’s schon sehr flott nach einigen Emotes von den wandelnden Giftmüllfässern und machte sich gruppenintern gehörig schnaufend darüber Luft, aber sie merkte an, dass da keine Brandings da seien, also was macht man da natürlich als treusorgender Verwalter? Man spendiert eine Runde Brandings beim Schmied denn Ordnung muss ja sein, und trollt sich freudig wissend, dieses Terrorpotential endlich losgeworden zu sein.

Tja, und es kam so, wie es kam – die spielten das nicht wirklich mit und suchten schnell das Weite. Heute sah ich mir dann nochmal von der anderen Spielerin das Profil an, und siehe da, unter dem 1. Leben ist da auf einmal doch ein sehr bekanntes Gesicht, nämlich das von Noemi. Brahahaha!

Zum Status von Gor

Auf Slinfo.de zuckte gerade das Gorforum ein wenig auf; ein Rückkehrer aus Red Rock fragte sich, was denn aus Gor geworden sei.

Das ist im Grunde ganz einfach:

  1. da Second Life seit Jahren an sinkenden Spielerzahlen leidet, ist auch die Zahl der Rollenspieler gesunken. Ein Rollenspiel ist für viele einfach nur einige Zeit lang interessant, dann probiert man etwas Neues aus.
  2. die Lager Gor Evolved (GE) und By the books (BTB) haben sich weitestgehend auseinander sortiert und meiden normal den Kontakt miteinander, da die Grundpositionen miteinander unvereinbar sind und man einfach die endlosen Diskussionen satt hat.
  3. Combat Meter Kampf wird nur noch selten gemacht, da er einfach nur stört und viele die ständigen Begleiterscheinungen drum herum in Form von OOC-Drama und Bullshit-RP endgültig Leid haben. Wer wirklich rund um die Uhr raiden will, der muss sich im englischsprachigen Gor umtummeln und da sein Glück versuchen.
  4. Es gibt stabile Grüppchen mit hartem Kern, die oft mehr unter sich spielen und so glücklich und zufrieden sind. Im Vergleich zu früher ist die durchschnittliche Gruppengröße dabei deutlich kleiner.
  5. Es fehlt das große, verbindende Ganze. Viele Sims und Gruppen existieren eben einfach nebeneinander her, ohne jemals wirklich miteinander Kontakt zu haben.
  6. Es gibt kaum noch echten Nachwuchs und viele Altspieler sind heutzutage mit ihren Alts unterwegs. Wenn es dabei bleibt, dann wird Gor ein Kohortenphänomen werden.

Kurz: es hat sich einfach abgenutzt und hat für viele aus sehr unterschiedlichen Gründen endgültig an Reiz verloren.

Festungen Gors, heute: die Marsh Wood Piraten

Ich habe heute beim Simhopping eine mir bis dato unbekannte Gruppe gefunden, die Rollenspiel sowohl auf Englisch als auch Deutsch nach Simbeschreibung macht, die Marsh Wood Piraten auf der Sim Marsh Wood.

Der Simanfang sieht hoffnungsvoll aus:

mw1

Der Rest der Sim ist es nicht:

mw2

Die Regeln besagen unter anderem das völlige Verbot von Enterhaken, und welchen Weg man als Angreifer nehmen muss, ist mal wieder durch die Simgestaltung vorgegeben. „Durch diese hohle Gasse muss er kommen“ war beim Bau da das Motto, und so ziemlich alle Vorteile auf der Sim liegen mal wieder in der Hand der Einwohner. Diese verfügen natürlich auch über die beliebten Rutschleinen so wie das Krebsgeschwür aktueller Gorsims, diese unsäglichen Roleplaydoors.

Kurz und gut: da will man nicht hin, solange man nicht kämpfen will. Besser ist da eindeutig links liegen lassen und sich einen gesetzteren Spielort suchen!

Von Töchtern und Nichten

Nur weil ich normalerweise wenig über mein eigenes Rollenspiel schreibe, bedeutet dies noch lange nicht, dass ich keines habe, im Gegenteil.

Ich bin nach wie vor ab und an in Belnend aktiv, und habe dort die Freuden der Fortpflanzung durch Veronkelung für mich entdeckt. Was in Entenhausen gut funktioniert, kann für Gor nicht schlecht sein – und daher hat mein Schriftgelehrter dort seit neuestem eine Nichte an seiner Seite. Ich bin mal gespannt, wie sich das auf Dauer so entwickeln wird.

Und dann kam ich noch wie die Jungfrau zum Kinde – naja, durch persönliche Empfehlung und ich wurde eben gefragt – im deutschen „Game of Thrones“-RP zu einer Tochter, die auf der Bäreninsel eine Zofe im Hause Forrester ist. Es war eine Episode in ihrem Leben, mehr nachzulesen hier und ich denke, es wird wenn überhaupt bei Episoden bleiben.

Dann gab es noch gestern den Pfarrer, der in Central City aufschlug und dort einer Nutte das Wort des Herrn predigte. Hallelujah!

Festungen Gors, heute: die Dead Island Outlaws

Heute gibt es mal ein Novum, denn das erste Mal in der Geschichte der Serie schreibe ich nicht selber, sondern verweise einfach auf einen Beitrag von Shay zu den Dead Island Outlaws.

Wer bisher nie so recht verstanden haben sollte, wieso ich von Kool-Door nichts halte, der kann es dort reichlich bebildert sehen beim Stadttor und auch sonst. Wer freiwillig auf diese Sim geht, um dort zu spielen, dem kann man auch nicht mehr helfen. Wer so etwas wie das Stadttor baut, der kann und will einfach mit aller Gewalt nicht verlieren.

Interessant sind auch die Meinungen der Kapitana zu BDSM und die No-RP-Liste in ihrem Profil. Im Grunde scheint sich die gute Frau in der RP-Tür geirrt zu haben.

Mambas mal wieder

Bei Cori schwappt gerade mal wieder die übliche Welle der Empörung von Mambas über sie herein, die es nicht verstehen wollen oder können, was man für Probleme mit deren Rolle an sich so hat. Das Thema selber ist für mich auch alles andere als neu, offensichtlich aber kocht es immer wieder und wieder mal hoch.

Zunächst einmal die paar harten Fakten, die es zu der Rolle gibt:

  • die Mambas existieren als ein eingeborener Stamm bzw. Volk in den Dschungeln von Schendi und sind dort als Menschenfresser bekannt,
  • sie benutzen Speere und Messer als Waffen,
  • sie bilden Dörfer mit einer gewissen Gesellschaftsstruktur,
  • sie machen Jagd auf die Pygmäen und diese fürchten sie,
  • sie legen gerne ihre Opfer mit Hinterhälten herein,
  • vermutlich hinken sie dem Rest Gors technisch einige Jahrhunderte hinterher.

Und das ist es auch schon im Großen und Ganzen, was man in den Büchern über die Mambas lesen kann; sie sind eine absolute Nebenrolle einer Nebenrolle, einfach nur Staffage, um den Dschungel ein wenig gefährlicher zu gestalten und ansonsten nicht von weiterer Bedeutung.

Das bedeutet, die Mambas an und für sich geben ein ganz grobes Gerüst vor und lassen viel Spielraum für die Ausgestaltung der Rolle. Als Vorbild dafür kann man sich dann ja irdische Völker suchen, die im Dschungel leben und entsprechend nehmen. So ist es ja auch geschehen. Goreanisch ist die Rolle auf jeden Fall, damit ist sie natürlich auch spielbar und existent.

Was aber sind die Probleme im Spiel mit Mambas? Nun…

  • Mambas kommen in den Büchern in genau einer Region vor: den Dschungeln von Schendi. Es ist extrem unwahrscheinlich, dass sie die schützenden Dschungel überhaupt verlassen, dafür müsste schon eine Katastrophe größeren Ausmaßes geschehen. Anders ausgedrückt: dass Mambas auf weite Reisen gehen, ist so gut wie ausgeschlossen. Mambas gehören als Rolle in den Dschungel, d.h. auf eine Dschungelsim und müssen dort dann auch streng genommen spielend nur da aktiv sein. Das begrenzt den Anteil an rollenspielerischer Interaktion mit außen erheblich, was in der Regel bei vielen dann zu einem Lagerkoller führt und irgendwann dann gehen sie eben doch auf Reisen.
  • Inwieweit Mambas sich mit den anderen Fraktionen auf Gor verständigen können ist fraglich. Bestenfalls dürften sie einige einfache Worte sprechen, ansonsten eben ist die gute, alte Zeichensprache angesagt.
  • Auf Gor gilt das Recht des Stärkeren. Was wird ein normaler, zivilisierter Goreaner also tun, wenn er auf Menschenfresser treffen sollte, darum weiß und sie eine Gefahr darstellen und er es kann? Einen Trupp Söldner oder Krieger hinschicken, damit die mal aufräumen, was nichts anderes als die Mambas abschlachten bedeutet. Die Mambas sind ja an sich nicht doof und wissen darum, also schränkt auch das den Grad möglicher Interaktion mit außerhalb ein.
  • Das Limit vieler Mambaspieler: kein Tod. Einerseits den Menschenfresser geben und rollenwidrig überall rumreisen und kämpfen wollen, andererseits dann erwarten, dass der Rest der Mitspieler sein Spiel soweit verbiegt, dass die Mambas nur mit Samthandschuhen angefasst werden. Das geht schon mal gar nicht.

Und das sind die Probleme mit der Rolle: entweder man nimmt die Rolle ernst – dann bedeutet es, dass die Mambas nur dort im Spiel vorkommen können, wo sie in den Büchern beschrieben sind. Mambas im Torvaldsland beispielsweise? Ein Ding der Unmöglichkeit. Sollte man solche weitgereisten Mambas aber dann dort akzeptieren, dann kommt es auf das Auftreten an und spätestens dann, wenn man sie als wertlose Wilde und Gefahr erkennt, wird die Wahl an Möglichkeiten eng, wie man mit denen umgeht: entweder man tötet sie oder lässt sie laufen. Und da viele Mambaspieler den eingebauten Gottmodus aka „kein Tod“ als Limit haben, lässt man sie eben laufen und das war’s.

Bei Cori beschrieb das mal früher jemand  in den Kommentaren treffend so:

Das Problem der Mambas ist nach wie vor, dass sie überall meinen mitmischen zu müssen, aber aufgrund ihrer Rolle das eigentlich nicht können und sich dann wundern, wenn der Rest der Mitspieler sie rollengerecht behandelt und meidet.

Das ist für sie dann nur intolerant, sie jammern dann gerne offen dämlichst herum und finden es Scheiße, wenn man sie meidet, fordern Toleanz ein! Dass sie sich aber selber für diese Ghettorolle entschieden haben, das interessiert sie absolut NULL! Und oh ja, Mamba sein ist doch so toll!!1!

Nur wenn es so toll ist, warum jammern sie dann immer? Tja…

Wie gesagt: alles kein Problem, wenn sie denn unter sich dort bleiben, wo sie in den Büchern vorhanden sind und man sie dort besucht oder sucht. Alles darüber hinaus wird schwer… und das ist eben der Knackpunkt, weil viele Mambaspieler es irgendwann unter sich alleine dann nicht mehr aushalten und auf Reisen gehen.

Zombieparade bei Cori

Cori schreibt einen Artikel zum Thema Combat. Der Artikel wird kommentiert. Und die Kommentare haben es diesmal in sich, denn da kriechen auf einmal Gestalten ans Tageslicht, die man so normal nicht mehr zu Gesicht bekommt, aber dort zeigen sie ihr hässliches Haupt.

Die Kommentare dort drüben sind ein Paradebeispiel dafür, warum es einfach besser ist, seine Kommentare zu moderieren.

Combat – zu Tode reguliert

Häufig beklagen sich ja viele Goreaner der kämpfenden Fraktion darüber, dass es kaum noch möglich sei, zumindest im deutschen Gor denn auch noch wirklichen Kampf zu finden. Einerseits stimmt das. Andererseits schieben diese Kämpfer dann gerne die Schuld für den Schwund am Kampf der BTB-Fraktion zu und dass diese ja komischerweise etwas dagegen haben, mit Admiralinnen spielen zu wollen, die die BTBler auf deren Sim angriff.

Zum Teil ist der Vorwurf natürlich berechtigt; zum Teil kommt es aber auch woanders her, dass es so gut wie noch kaum Kampf gibt, denn es gilt hier das schöne, alte Sprichwort „Wie man sich bettet, so liegt man.“ Und wie man sich bettet, also seine eigene Sim bebaut und mit Regeln bestückt, da redet den Kämpfern kein BTBler rein, das machen die alles in Eigenverantwortung unter sich aus.

Und was sollte man denn auch schon haben gegen:

  • zig Regeln, wie ein regelkonformes Fesseln, Wiederbeleben im Kampf bzw. nach dem Kampf und Entwaffnen auszusehen hat,
  • die allseits beliebten Kool-RP-Türen, deren Besitzer sie sofort öffnen können, weil sie da einen Schlüssel haben, aber Fremde sich erstmal einen Abwürgen müssen, bis sie das Ding geöffnet bekommen und bitte schön auch hier mit ellenlangen Emotes, und am Besten baut man im Stadttor dann gleich mindestens dreimal hintereinander so eine Tür, damit der Angreifer irgendwann einfach die Lust verliert und man „invalid“ schreien kann,
  • dazu verbunden mit Verboten für Enterhaken und ähnlichem Gerät, aber gleichzeitig überall verbaute Rutschseile für die Verteidiger hin zu allen wichtigen strategischen Stellen,
  • Verboten auf Hügel klettern zu dürfen,
  • Verbote zu Schwimmen,
  • genau festgelegte Raidratios oder gar noch Raidzeiten,
  • Reliefgestaltung, die alle Vorteile auf Hand der Verteidiger und alle Nachteile bei den Angreifern hat,
  • megalange Wege vom Landepunkt bis zur eigentlichen Siedlung,
  • Fallen allerorten, in denen die Angreifer reintappen können,
  • GM-Regionserver-Einstellungen, die den Verteidiger haushoch übervorteilen,
  • dem typischen OOC-Rumgejaule, wenn jemand verliert verbunden mit
  • Entfesselungskünstlern, die nachdem sie gefesselt sind, in ein paar Minuten wieder frei und weg sind?

Das sind alles Sachen, für die die BTBler nichts können und die Combatler massiv übertrieben haben. Und auch und vor allem daran ist Combat gestorben und nichts anderem, weil alle nur gewinnen aber keiner verlieren will und es einfach nur noch bis ins lächerlichste überreguliert und damit letzten Endes zu Tode reguliert wurde.