Stell dir vor, es ist Krieg und keiner bereitet sich drauf vor…

Zwischen Lydius und Kassau brodelt es schon seit Wochen. Die Anspannungen werden immer heftiger, IC spricht man in den Städten auch von kaum was anderem als dem bald kommenden Krieg mehr und OOC ist auch bekannt, wann die Schlacht genau geschlagen werden soll. Man kann also den Pfeilhagel schon förmlich sehen, die gut geölten Schwerter riechen und die Tarns fast schon fliegen sehen sowie den Rauch der Vernichtung. Da sollte man meinen, dass eine Stadt IC dann dafür sorgt, dass die Verteidigung auch entsprechend steht.

Das bedeutet eigentlich: man spannt Tarnnetze auf, so dass die Tarnreiter nicht mit ihren Riesenvögeln in der Stadt landen können, man errichtet an strategisch wichtigen Punkten zusätzliche Verteidigungsstellungen mit Ballisten und vielleicht sogar Bligen,  jedenfalls macht sich das normal deutlich im Stadtbild bemerkbar und natürlich üben die Krieger dann erst recht wie de Blöden.

In Lydius ist davon komischerweise nichts, bisher aber auch rein gar nichts zu sehen, die Stadt zeigt sich überhaupt nicht wehrhaft und steht da wie auf dem silbernen Präsentierteller. Gäbe es sie in Wirklichkeit, dann wäre sie bei den goreanischen Kampftechniken eine leichte Beute.

Second Life und World of Warcraft – ein kleiner Vergleich

In den letzten Tagen habe ich mit der Streamingversion von World of Warcraft einen Probeaccount gespielt. Das klappte sehr gut, der Download des Clients war recht kurz und die nötigen Daten auch flott auf dem Rechner übertragen. Nun ist WoW ja ein Erfolgsmodell ohnegleichen, es gibt über 11 Millionen monatlich zahlende Spieler und die Firma Blizzard verdient sich daran dumm und dämlich. Schätzungen zufolge erzeugt WoW etwa eine Milliarde US$ Umsatz im Jahr.

Von der technischen Seite her gesehen ist die Serverseite um einiges einfacher als bei Second Life. Es gibt zwar Streaming bei einigen, aber die Welt ist genormt. Durotar sieht nunmal auf jedem Bildschirm gleich es, ebenso die Waffen, Geräusche etc., was dafür sorgt, dass die Server sich normal nur darum kümmern müssen, die Bewegungen und Zauber der einzelnen Avatare zu bearbeiten, sie müssen nicht noch ellenlang irgendwelche Objekte oder gar Texturen streamen. Das bedeutet, dass auf einem Server sicherlich tausende Spieler gleichzeitig unterwegs sein können, ohne dass er in die Knie geht und die Leute haben dennoch ihren Spaß.

Weiterhin ist es so, während SL eine Plattform mit benutzergenerierten Inhalten ist, ist WoW eindeutig ein levelbasiertes Hack’n’Slay. Bei WoW gibt es ein eindeutiges Ziel, das für viele „Erreiche Level 80“ bedeutet, es gibt genormte Rassen, Hauptberufe und Nebenberufe. Man kann einen Avatar dabei skillen, allerdings gibt es beim System in WoW bewusst nicht den Meister aller Klassen, sondern man muss sich spezialisieren. Das wiederum und die Tatsache, dass es auch zum Zusammenspiel Gilden fest eingebaut gibt, fördert ungemein Teamplay.

Eine gute Metzelgruppe besteht dabei immer aus Spielern, die sich auf verschiedene Aspekte des Spiels spezialisiert haben. Ganz wichtig ist, dass an vorderster Front zumindest ein Tank, also auf deutsch Panzer, spielt. Das ist immer ein Spieler, der im Nahkampf sehr viel einstecken, aber auch deftig austeilen kann. Aber er muss eben direkt an die Monster ran und diese so an sich binden, so dass sie auf ihn eindreschen. Neben dem Tank gibt es dann auch meistens Spieler dabei, die besonders kräftig Schaden aus der Ferne austeilen, dafür aber weniger gut Schaden einstecken können. Damage Dealer nennt man die gerne, wie zum Beispiel ein Magier. Diese können entweder direkte Treffer landen oder fabrizieren in späteren Stufen deftige Flächenschäden. Neben den Damage Dealern wäre es auch gut, wenn in einer solchen Gruppe noch mindestens ein Heiler oder Healer mit dabei ist. Das hat den Vorteil, dass er die Spieler auch mal heilen kann, die nicht selber über Regeneration verfügen, es so flotter zur Sache geht und wenn ein Spieler mal im Kampf stirbt, dann kann er ihn direkt vor Ort wiederbeleben. Er spart also ungemein Zeit und sorgt dafür, dass die Gruppe schlagkräftiger ist und länger durchhalten kann.

Da bei WoW alle Waffen genormt sind und keine von Spielern geskripteten Objekte, ist es natürlich schwerer, dort zu betrügen – es ist aber möglich. Sollte Blizzard aber das herausfinden, dann ist man sofort seinen Zugang los.

Um seinen Charakter aufzubauen, ist es in WoW unerlässlich, seinen Level voranzutreiben. Dies geschieht entweder durch Kämpfe oder Quests. Meistens macht man beides abwechselnd, da man bei Quests zur Belohnung neben Erfahrung oft auch bessere Objekte als gewöhnlich erhältlich bekommt.

Es gibt Hunderte an Quests, für jeden Level ist da auch etwas dabei, aber das Design der Quests ist doch recht eintönig. Entweder geht es darum, etwas von A nach B zu bringen oder x Monster einer beliebigen Art zu töten und dann dafür eine passende Anzahl an Beweisobjekten zurückzubringen. Quests sind damit Mittel zum Zweck, den Charakter zu entwickeln, phantasievoll und abwechslungsreich aber sieht anders aus. Macht auch nichts, denn im Vordergrund steht für viele der Kampf als solches, zu komplexe Quests würden da die Masse nur abschrecken.

WoW bezieht seinen Reiz daraus, dass man seinen Avatar entwickeln und spezialisieren kann sowie den Gruppenkämpfen. Das System ist fein austariert, einen Meister aller Klassen gibt es nicht und man benötigt dafür eben einfach Zeit. Wenn man denn das erst einmal Level 80 erreicht hat, ist für viele noch der Reiz darin, den Avatar mit besonders seltenen Gegenständen auszurüsten und in den Berufen zur Höchstform zu treiben. Ein Normalsterblicher dürfte durchaus 2-3 Monate benötigen, um einen Avatar auf Level 80 zu bekommen, und es ist auch ganz klar, zu einfach macht Blizzard das bewusst nicht, man will ja schließlich Geld verdienen.

Ist das erst einmal geschafft, dann machen manche womöglich einen neuen Avatar nach dem Motto „Mal schauen, wie lange ich nun brauche, um den auf 80 zu hieven“, andere spielen einfach nur so weiter oder hören ganz auf.

Wie auch immer, das simple Belohnungssystem von WoW ist strikt darauf getrimmt, den Jäger und Sammler in jedem Spieler zu erwecken, und das schafft es auch prächtig.

Während WoW ein sehr gut gemachtes Spiel mit eindeutigem Rahmen und Ziel ist, ist SL eine Plattform für alles mögliche. Damit ist SL natürlich ungleich flexibler, aber auch komplizierter und nicht jedermanns Sache. WoW hat den Vorteil als Spiel, dass man (scheinbar) schnell rein und wieder raus kann, ein paar Monster sind flott umgelegt. Wer seinen Avatar schnell vorantreiben will, der metzelt einfach ohne Ende und macht einen Quest nach dem anderen sowie ab einem gewissen Level Dungeons, dann geht das schon einigermaßen. Zeit benötigt es natürlich dennoch flott mehr, als man anfangs glauben mag.

Andererseits kann man sich ja auch in jedem beliebigen Ding verlieren, egal ob SL, WoW oder Fernsehen. Jeder wählt sich das Gift, das ihm persönlich am Besten schmeckt, und in Maßen genossen spricht gegen keines der Dinger etwas, nur werden „echte“ Rollenspieler meistens über WoW nur die Nase rümpfen, denn der rollenspielerische Anspruch steckt doch stark im Hintergrund.

Wie man Rollenspiel moderiert

Dies ist eine Zusammenfassung einer auf Englisch abgehaltenen Klasse über RP-Moderation von Jarvis Quan.

Es gibt einige grundlegende Irrtümer über die Moderation von Rollenspiel:

  1. Fairness hat absolut gar nichts damit zu tun.
  2. Obwohl es das erklärte Ziel einer RP-Moderation ist, ein Rollenspiel wieder in Gang zu bringen, muss dieser Vorgang rein OOC geschehen.
  3. Sei niemals ängstlich dabei, alle verfügbaren Werkzeuge zu benutzen, damit man die Lage unter Kontrolle hat.

Ein typischer Vorfall sieht dabei folgendermaßen aus:

1. Der Moderator wird angefordert.

Wenn diese Nachricht bei einem ankommt, egal ob persönlich oder über die Gruppe, hat das RP gestoppt, das OOC entgleitet meist in den Austausch beliebiger Schimpfwörter und es gibt normalerweise mindestens zwei oder mehr Personen, die aufgeregt und verrückt an ihren Tastaturen sitzen. Jeder nimmt sein Rollenspiel dabei viel zu ernst.

Frage denjenigen, der dich anfordert, nach folgenden Details: die Namen der beteiligten Personen, die Art des in Frage gestellten RPs und wo gerade alle sind. Lasse es nicht zu, dass sie dir erzählen, was geschehen ist, besonders dann nicht, wenn es sich dabei um eine der beteiligten Parteien handelt. Warum nicht? Weil dies immer nur eine Seite der Medaille beleuchtet und deine eigene Sichtweise einschränken würde – und dann viel Glück damit.

Dein Ziel und einziges Ziel ist es dafür zu sorgen, dass das RP wieder in Gang kommt, nicht aber den Konflikt als solchen zu lösen. Konflikte erzeugen Geschichten und treiben Rollenspiel voran. Es ist nicht deine Aufgabe zu entscheiden, wer mehr BTB spielt oder ein größeres Arschloch ist, oder wer im RP richtig oder falsch liegt. Dein Ziel ist es dafür zu sorgen, dass das RP wieder in Gang kommt.

Wenn man als Moderator selbst in ein Spiel involviert ist und an den Punkt gelangt, wo man einen Moderator benötigt: bearbeite die Sache nicht selbst, sondern lass jemand anderen da ran – und sicher nicht deinen Alt.

Wenn es auch nur die entfernteste Chance gibt, dass man sich einen Fall nicht wie ein Aussenstehender betrachten kann, sondern Sympathien für eine der Seiten hat – dann lass es sofort bleiben und übergebe es an einen anderen Moderator.

Man muss als Moderator immer brutalst möglich objektiv sein, und man wird möglicherweise in einer solchen Situation die hässlichste Seite seiner Freunde erblicken. „Wie man Rollenspiel moderiert“ weiterlesen

Vier Jahre in SL

Inzwischen habe ich ja nun in Second Life vier Jahre auf dem Buckel und gehöre damit zu der kleineren Anzahl von Deutschen, die vor dem großen Hype bereits in Second Life anfingen. Die Mehrzahl fing in der ersten Jahreshälfte 2007 an. Oh Junge, und was habe ich da nicht alles erlebt… manches passiert stetig und immer wieder, andere Sachen blieben einzigartig.

Als ich im September 2006 anfing war gerade die Aufregung um den ersten bekannten Copybot riesig. Die Befürchtungen bezüglich des Schadens an der Wirtschaft waren riesig, das was damals Linden Lab unternahm war vielen wie so oft zu wenig und die ersten „Copy Bot Protectors“ schossen wie Pilze aus dem Boden. Diese Dinger funktionieren schon längst nicht mehr, inzwischen ist der Bot mit dem Viewer verschmolzen, wer sie noch einsetzen sollte, der nervt damit nur unnötig seine Kundschaft. Flexi Prims gab es übrigens damals schon.

Damals gab es auch noch öffentlich einsehbare Bewertungen über das Sozialverhalten eines Avatars im Profil, sowohl positive als auch negative. Eine Bewertung kostete dabei 10 L$. Zuerst wurden die negativen Bewertungen abgeschaltet, im April 2007 dann alle Bewertungen ersatzlos gelöscht.

Diese Aufregung bekam ich mehr nur am Rande mit, Second Life war damals noch das Land der unbegrenzten Möglichkeiten und Ideen gewesen, schon damals war es riesig, aber auch noch solidarischer, familiärer und nicht so ganz auf Konsum ausgerichtet wie es heute ist. Damals entstanden Freundschaften, die teilweise bis heute anhalten, Freunde sind dabei Wegbegleiter auf dem Weg, den man geht, manche kommen und gehen während andere an deiner Seite bleiben.

Die nächst größere Aufregung, die damals durch Second Life schwappte, ist dann die Erhöhung der Tier für private Sims von 195 US$ auf 295 US$ gewesen. Glücklich waren diejenigen, die eine Sim schon besassen oder eine grandfathered Sim mieten konnten, der Rest kam erst einmal gehörig ins Schwimmen, da viele Kostenkalkulationen einfach vorne und hinten nicht mehr stimmten. Begründet wurde dies damals mit der Einführung der nächstbesseren Generation an Serverhardware, der berühmten Class 5.

Dann kam im Januar 2007 mit einem Knall die Offenlegung des Sourcecodes für den Viewer unter der GPLv2. Lange Zeit trug diese Maßnahme keine Früchte, der erste Viewer, der wirklich einigemaßen Sinn machte waren neben der Nischenanwendung RLV von Marine Kelley die Nicholaz Beresford Edition, die viele offene Fehler des damaligen Standardviewers behob. Nicholaz entwickelt schon lange nicht mehr, zwischendurch gab es dann auch noch die Dale Glass Edition und vieles andere mehr, bis sich erst nach über zwei Jahren ab Mitte 2009 der Greenlife Emerald Viewer anschickte, erstmals wirklich als alternativer Viewer eine immer und immer wichtigere Rolle zu spielen. Dazu kam, dass Linden Lab es einfach mit dem Viewer 2.x in den Augen vieler alteingessener Benutzer eindeutig verkackt hat und die meisten Benutzer lieber die althergebrachte Benutzeroberfläche beibehalten wollen.

2006 und 2007 waren auch noch die Zeiten, als für ein Update des Grids dieses regelmäßig runtergefahren wurde. Der Rolling Restart wurde erst später erfunden, so blieb dann je nach Großwetterlage des Grid mindestens 4 Stunden oder sogar länger geschlossen, manchmal aber auch wurde das Update wegen eines Fehlers gleich ganz verschoben.

Schon als ich anfing gab es die ewigen Kassandrarufer, die behaupteten, Linden Lab würde die nächsten Monate nicht überstehen, der ganze Landmarkt sei eine riesengroße Blase und vor allem sei Linden Lab ein einziges Schneeballsystem. Für eine Firma, die so oft tot gesagt worden ist wie Linden Lab, hat diese jedenfalls eine beachtliche Zeit der Existenz bereits hinter sich.

Dem damaligen Run aufs Land tat das keinen Abbruch, im Gegenteil. 2006 und vor allem 2007 kam Linden Lab seinerzeit mit dem Liefern des Landes kaum nach, weil die Hardware nicht so flott kam, wie sie es sich wohl dachten. Das sorgte dafür, dass vor allem bei Mainlandregionen diese teilweise für 2-4000 US$ über den Ladentisch gingen, Preise, die heute undenkbar geworden sind, da Land inzwischen keinen hohen Wert mehr hat.

Nach der Offenlegung des Sourcecodes war der nächstgrößere Aufreger eindeutig das Verbot der Banken in Second Life, Anlaß war dazu die Ginko-Bank. Dieses sorgte für mächtigen Ärger, war aber letzten Endes doch der richtige Schritt gewesen.

Kurz nach den Banken wurde dann in world bis auf komischerweise Zyngo und die Sploder jedwedes Glücksspiel verboten und alle Casinos mehr oder weniger dem Erdboden gleichgemacht. Das war ein schwerer Schlag für die Wirtschaft gewesen, der Hintergrund ist wohl die US-Gesetzgebung, und Zyngo lässt mal als kontrolliertes Outlet wohl weiter zu.

Ab Mitte 2007, als der wirkliche Boom einsetzte und auch Firmen en masse nach Second Life drängten, würde Linden Lab vom Erfolg überrannt und das Grid kam mit der Entwicklung nicht mehr nach. Die Folge waren massive Ausfälle, eine große Unzufriedenheit und sorgten letzten Endes dafür, dass Philip Rosedale durch den glücklosen Mark Kingdon ersetzt wurde. Kingdon richtete fortan Linden Lab als Firma neu aus und nahm verstärkt Firmenkunden ins Visier, wobei er aber auch die Infrastruktur ordentlich ausbauen ließ, damit diese besser skaliere und zuverlässiger arbeite.

2007 wurde als große Neuerung auch Windlight eingeführt, was nichts anders als eine realistischere Himmelsgestaltung ist. Linden Lab kaufte dafür eine kleine Firma auf. 2008 kam als wirklich große Neuerung bei der Gestaltung die Einführung der Sculpted Prims oder kurz liebevoll genannt Sculpties, die eine bis dato ungekannte Qualität des Bauens ermöglichten sowie die Einführung von Voice durch den externen Anbieter Vivox, für mich nach wie vor einer der größten Fehler überhaupt.

Der nächste große Klopser war dann Mitte 2008 die Openspaces Sims gewesen. Linden Lab schuf, ob gewollt oder nicht, einen Kassenschlager und wurde vom Erfolg überrannt. Angeblich erzeugten diese Sims mehr Kosten als sie Gewinn einbrachten, und deswegen zogen sie dann Mitte 2008 den Stecker. Die Leistungen einer solchen Sim wurden ordentlich runtergeschraubt, die Preise dafür erhöht und damals wurde viel Vertrauen zerstört, das bis heute nicht mehr wieder nachgewachsen ist. Linden Lab gilt seitdem bei vielen als extrem unzuverlässiger Geschäftspartner, der unberechenbar oft genau das tut, was ihm nutzt, ohne Rücksicht auf Verluste. Die Geschichte von Second Life jedenfalls ist voll davon.

Im Frühjahr 2010 wagte dann mit der Veröffentlichung des Viewer 2.0 Linden Lab einen radikalen Schnitt – man verabschiedete sich von der alten Benutzerführung. Während die technischen Leistungen des Viewers grundsolide sind, können sich die meisten alten Benutzer damit nicht anfreunden und meiden ihn wie die Pest. Im September 2010 wurde beim externen Viewer Emerald der Stecker gezogen, eine Maßnahme, die Linden Lab in der Strenge bisher nur selten durchführte.

Kingdon selber bemühte sich zwar redlich, die Firma zu diversifizieren, scheiterte aber daran. Letztendlich wurde er durch seinen Vorgänger ersetzt. Was dieser bringen wird, muss sich noch zeigen, momentan ist Linden Lab mal wiedewindlightr im Wandel begriffen, das einzig gute ist, dass die Firma wieder verstärkt auf ihre Kunden hört.

Wohin Linden Lab segeln wird, das muss sich zeigen, momentan stehen die Zeichen auf Stagnation bis hin zur Rezession, aber wenn sich die Firma gescheit anstellt, ist noch alles möglich und machbar. Hoffen wir mal das Beste, das Klima ist rauer geworden und die Pionierzeiten sind schon lange, lange vorbei. Entweder wird sich Second Life behaupten können oder irgendwann den Gang vieler Dinge gehen und aufhören zu existieren.