2011

Einige grundlegende Thesen zum Rollenspiel an sich

Rollenspiel bedeutet Kopfkino. Alle wollen es gerne haben, aber nicht jeder beherrscht es gleich gut noch sind die Auffassungen darüber gleich. Aus meiner nun inzwischen reichlichen Erfahrung einige grundlegende Thesen zum Rollenspiel an sich:

  1. Es gibt kein Rollenspiel auf Knopfdruck! Seien wir ehrlich, gäbe es das, dann wäre alle Welt froh und glücklich, jede Sim stark bevölkert und keine Konkurrenz, sondern nur ein Miteinander.
  2. Keiner hat einzig und alleine darauf gewartet, dass du zu ihm kommst noch muss sich jedes RP nur um dich drehen! Wenn du gerade wo dazustösst, wird keiner nur darauf gewartet haben, dass du als rollenspielerischer Heiland die Leute von ihrer Langeweile erlöst, sondern diese werden sich auch anderweitig beschäftigen zu wissen. Warte einfach ab, bis du an die Reihe kommst!
  3. Wir spielen alle Mit-, nicht Gegeneinander! Das bedeutet, dass man auch mal verlieren können sollte, denn zum nur ständigen Gewinnen braucht es kein Rollenspiel.
  4. Beherrsche das Setting und kleide dich entsprechend! Eigentlich, so sollte man meinen, ist das eine Selbstverständlichkeit, aber häufig ist das leider nicht der Fall, dazu gehört auch, dass man sich in seiner Rolle auskennt – z.B. wird im direkten Zweikampf gegenüber einem Krieger ein Schreiber fast immer verlieren.
  5. Bastele dir zu deinem Charakter eine passende Hintergrundgeschichte! Keine Rolle wird wie Kai aus der Kiste geboren, erfinde eine kleine Geschichte woher er kommt, wie er wurde, was er ist usw.usf., darauf lässt sich dann aufbauen.
  6. Superhelden sind strunzlangweilig, also gönne deinem Charakter ein paar Macken! Makellos glatte Rollen sind doof und auf Dauer wird mit denen keiner spielen wollen, gönne deinem Charakter einige, interessante Macken, darauf lässt sich aufbauen.
  7. Du hast kein Recht oder gar einen Anspruch auf Rollenspiel! Anders gesagt: wenn dir jemand lieber aus dem Weg geht, dann musst du damit leben und umgekehrt, keiner kann von dir fordern, dass du mit jemandem unbedingt spielen musst, umgekehrt aber gilt auch dasselbe.
  8. Trenne IC und OOC ausreichend! Eine Rolle ist genau das: eine Rolle. Lerne sie als das anzusehen, und nimm nicht alles, was dir dann im RP passiert, OOC persönlich. Das sind zwei völlig verschiedene Ebenen, also sei zu deinem Gegenüber OOC immer höflich, auch wenn er dich IC übelst beleidigt hat, das sind zwei völlig verschiedene Ebenen!
  9. Wähle deine Limits mit Bedacht, zu viele Limits stören das Spiel gewaltig! Völlig IC und OOC zu trennen ist ja unmöglich, daher gibt es Limits, was sinnvoll ist. Eigentlich ist das daher auch ganz einfach verstehen: zu viele Limits stören das Spiel anderer, z.B. wenn du gefangen bist und hast als Limit „Kein Collar/kein Haarschnitt“, was soll dann die Panther mit dir machen? Solch ein eingebauter Gottmodus wird von vielen Leuten mit Recht äußerst ungern gesehen, verzichte lieber also darauf. Wenn dir wirklich etwas gegen den Strich läuft, dann sag das deinem Gegenüber per IM rechtzeitig, redet darüber und lenkt wie vernünftige Erwachsene, die wir alle sein sollten, das Spiel in eine Richtung, mit der du leben kannst und euch beiden machbar erscheint.
  10. Jeder sollte genau die Rolle spielen, die ihm gefällt, wähle sie daher sorgfältig! Wer z.B. ein Problem hat, als Sklavin zu dienen, der sollte besser eine freie Frau sein. Eigentlich ist das auch eine Selbstverständlichkeit, aber nicht immer gegeben.
  11. Zu viel OOC zerstört jedes Rollenspiel, also so wenig wie nötig! Auch ganz simpel, aber es passiert hin und wieder eben doch, zur Not spricht man nach dem Spiel darüber und gut ist es. Man ist schließlich nicht im RP, um OOC alles kurz und klein zu debattieren, die Mehrheit hat darauf auch keine Lust und schaltet dann extrem schnell auf Durchzug.
  12. Passe deine Emotes der Situation an! Die neueste Mode bei manchen ist ja „Roleplay in Paragraphs“, also Rollenspiel in ganzen Absätzen oder kurz Para-RP. Während das für das Spiel zu zweit und zu dritt ganz nett sein kann, Mehrzeiler rauszuhauen und die Atmosphäre verdichten mag, ist das z.B. in einer Taverne mit zehn Avataren um einen herum völlig unangebracht und da nur störend. Außerdem mag nicht jede diese Art von Spiel leiden, es braucht immer einen dazu passenden Gegenüber, und die Fähigkeit alleine, solche Absätze zu schreiben macht noch keinen guten Rollenspieler aus, also passt euch immer der Situation an und gut ist es!
  13. Gib deinem Gegenüber genügend Zeit zur Reaktion! Eigentlich auch eine Selbstverständlichkeit, aber nicht immer gegeben. Nicht jeder muss unbedingt so schnell tippen wie du selber (ich selber schaffe je nach Tagesform 4-500 Anschläge in der Minute und bin damit wohl schon im oberen Drittel von der Schreibgeschwindigkeit her anzusiedeln), außerdem muss er erst einmal deinen Satz auch lesen, verstanden haben und noch eine Reaktion durchdenken. Gib deinem Gegenüber die Zeit, denn genau das ist eines der Fundamente guten Rollenspiels!
  14. Ertrage die möglichen Folgen deines Handelns und wenn du diese nicht ertragen willst, dann handle anders! Das ist auch ganz einfach: man sollte den Gegenwind und die Reaktionen auf das eigene Handeln ertragen können. Wenn man damit ein Problem haben sollte, sollte man von Anfang an sein Spiel anders gestalten und es nicht dazu kommen lassen.
  15. RP soll Spaß machen! Wir sind alle freiwillig hier, und wenn einem RP auf Dauer nur noch frusten sollte, dann ist es vielleicht mal an der Zeit, seine eigene Spielweise, Ansprüche an sich und andere kritisch zu überdenken oder zu schauen, woran es noch liegen könnte, schlimmstenfalls eben mit dem RP an sich aufzuhören.
  16. Nicht längst alles, was im Setting theoretisch denkbar ist, ist auch wirklich gut spielbar! Auch das ist eine einfache Sache, ein Beispiel: angenommen es würde ein US-Marine in voller Kampfmontur mitsamt Maschinengewehr nach Gor entführt werden, er wacht dann dort auf und verschießt erstmal seine gesamte Munition. Ist das denkbar? Ja. Ist es aber gut spielbar? Nein.
  17. Keep it simple, stupid! Oder anders gesagt, KISS, ein Prinzip aus der Softwareentwicklung. Handle nicht zu kompliziert, so dass die Mehrheit Mühe hat, dir zu folgen noch gar mitzuspielen, sondern gerade aus den einfachsten Sachen und Gegebenheiten können die spannendesten Plays entsehen. Das bedeutet auch, dass überdrehte Charaktere ab und an schön sind, aber oft die Mehrheit überfordern und auch das Spiel so stören können. Je einfacher, desto besser, so trifft es meistens zu.
  18. Es gibt kein RP nach Drehbuch! RP an sich ist nicht wirklich planbar, man kann zwar Sachen anstoßen und den Groben Rahmen vorgeben, aber RP ist ein dynamischer Prozess, der sich gemeinsam entwickelt und gerade deswegen ist es ja spannend. Also muss man damit leben, dass sich ein Spiel auch in eine Richtung entwickelt, die man so nicht wollte, aber genau das macht nun einmal RP aus! Also meckere oder jammere nicht, falls das passieren sollte, sondern akzeptiere es.
  19. Spiele logisch, plausibel und so real wie möglich oder: gebrauche deinen gesunden Menschenverstand! Ein Avatar kennt keinen Schmerz, so liegt es selbst an einem, gewisse Sachen eben auszuspielen. So ist ein Sprung aus dem 10. Stock eines Hochhauses fast immer tödlich, auch wenn man in SL das überlebt, ein Avatar hungert nicht, die Rolle mitunter aber sicher schon, kaum einer wird wirklich aus einer gut gesicherten Gefängniszelle einfach so ausbrechen können während das mit Teleport kein Problem ist, usw.usf., kurz: man sollte seine Taten gut durchdenken.
    Das bedeutet auch, dass man nicht den Superman gibt! Wenn dir jemand Ohrfeigen verpassen will, wirst du es nicht ständig schaffen können, diesen auszuweichen und vieles, anderes mehr, also nimm auch solche Aktionen vom Gegenüber mal ruhig an, denn mit Supermännern spielt keiner auf Dauer gerne (Notabene: es sei denn, man ist in einem Superhelden-RP.) .
  20. Gib deinem Gegenüber genügend Möglichkeiten zur Reaktion und nimm dessen Reaktion nicht vorweg! Das bedeutet: werdet nicht große Denker, also vermeidet Denk-RP das fast immer nur zu schlechtem Stil führt und Force-RP kommt auch immer schlecht. Lasst eurem Mitspieler genügend Möglichkeiten offen, angemessen auf euch zu reagieren.
  21. Wenn dir was gefällt, dann sage auch mal ruhig Danke! Das brauchen wir ab und an alle, und hat noch nie jemandem geschadet.

Thing, Thing, Rattating!

Ich habe heute mal spaßhalber erlaubt, den Thing zu besuchen. Zwei Fullprimsims, wovon eine alleine extra für das Fest angemietet und umgedockt wurde, sprechen dafür, dass man sehr viele Gäste erwartet und keine Kosten und Mühen scheute. So ist es auch.

Thorgals Whateverball.
Thorgals Whateverball.

Das erste, was auffiel, als ich auf der Sim Hrungnir ankam: es gab gerüttelt Lag. Kein Wunder bei gerade mal erst 53 Avataren auf der Sim. Zum Thing muss man durch einen dunklen Tunnel, sehr schön gemacht, aber bei diesem Lag die reinste Falle. Wenn man in 30 Sekunden gefühlt in SL selbst mal einen Meter vorankommt, dann wird schon das Erreichen der Restsim zu einer Sache, die sich hinzieht wie ein ausgelutschter Kaugummi, und so ist es auch gewesen. SL ist einfach nicht für diese Massenansammlungen von Avataren gemacht.

Auf Hrungnir dann gabs noch diverse Orientierungsprobleme, es ist eben nichts ausgeschildert, und die Mehrheit der Leute wollte und will wohl auf die Sim Playground gehen, wo die Kämpfe stattfinden. Gut, theoretisch könnte mans, nur wenn man nicht kämpft steht unten erstens ein Wächter, der nur Kämpfer reinlässt, was ja sinnvoll ist – und sofort gehen die IMs auf heller als an einem Weihnachtsbaum. So baten dann unabhängig voneinander mich vier Leute, die Tribüne zu besuchen als Nichtkämpfer. Gut, kann man ja, hat schon seinen Sinn. Die Tribüne ist dabei einer der Berge. Die Organisatoren könnten sich viel Arbeit sparen, wenn sie darauf hinweisen würden und Platzanweiser oder Schilder aufstellen, so macht man sich eben mehr Arbeit. Da eine Treppe oder Pfad den Berg rauf nicht erkennbar war, gabs eben extremes Steilbergsteigen und Hinstellen zu den obigen Leuten.

Im Open Chat gabs RP-Versuche, ich tippte auch was, aber nachdem mein Satz zwei Minuten erst nach Abschicken ankam, konzentrierte ich mich darauf zu verfolgen, was auf der anderen Sim an Kämpfen lief: Balkenschubsen. Es bleibt einem da nur übrig mit der Kamera runterzuschauen – vom Kampflärm selber bekommt man gar nichts mit. Also eine Sache, der man so relativ „lautlos“ folgen muss. Als dann die Sim Hrungnir auch noch crashte, reichte es mir und ich blieb zuhause. Es ist alles sehr schön und super gemacht, aber der Lag verleidete mir den Besuch völlig.

Übrigens gab’s heute noch so eine halbe Stunde Schnellskripting von mir, da mich Thorgal bat, einen Prim mit weissen Hovertext „Hier klicken!“ zu bauen, der bei Klick drauf den Namen des Avatars ruft und für kurze Zeit die Farbe von Rot auf Grün ändert. Das Ding soll irgendwie den Schiedsrichtern die Arbeit erleichern, die 40 m weg vom Schuss sind. Es ruft einfach den Displaynamen des Avatars und scheint bisher zu funktionieren, jedenfalls hörte ich keinerlei Beschwerden. Auf dem Bild hier also sieht man meinen bescheidenen Beitrag zum Thing in seiner Urfassung, den von mir in liebevoller Handarbeit zusammen geschusterten und eigenhändig geskripteten“ Thorgals Whateverball v. 1.1 (Hovertext/Shout) mod/copy/trans“, den er von mir Fullperm bekam.

Ach ja und wen’s interessiert, so sieht das Skript dann aus, also so macht man sowas:
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Simgestaltung für Anfänger, heute: wir backen uns eine Ballersim!

Geben wir’s doch zu, jeder von uns kennt das Problem aller Probleme genau aber mag es nur ungern zugeben noch gar darüber sprechen: man möchte selber gerne reihenweise erfolgreich raiden ohne erfolgreich geraidet zu werden! Ohne mindestens zwei abendliche Raids macht Gor doch keinen Spaß, und mal ehrlich, je mehr Kennel wir von innen kennen, desto schlechter, denn viel lustiger ist es doch die Leute irgendwo unerwartet in der für uns bequemen Überzahl einzusacken und in unseren bombensicheren Kennel zu verfrachten, aus dem sie im Leben nie mehr alleine noch mit Hilfe ihrer Freunde so einfach herauskommen. So kann man sich mit seinen Lieblingen nämlich mal wieder so richtig schön viel Zeit lassen und sie befoltern ohne Ende!

Wie aber schafft man es, genau dafür zu sorgen, dass die eigene Sim zu einer unknackbaren Festung wird, die sicherer als Fort Knox ist? Die Antwort darauf ist ganz einfach, man muss nur sich die folgenden Punkte beim Bau der Sim zu Herzen nehmen und der Spaß geht los:

  • Der Hauptfeind jedes Angreifers ist der Lag. Also sorge man einfach dafür, dass der Lag reichlich ist und man hat einen entscheidenden Vorteil schon auf seiner Seite. Gut kommt dabei Lag auf Knopfdruck, also bau dir einige Objekte mit ein paar Tausend Skripten, die du nur dann einschaltest, wenn die Lage hoffnungslos ist und ansonsten schön im Inventar verstauen kannst.
  • Überhaupt gilt bei allem der einfache Grundsatz: Form follows Function! Solange die Funktion nicht erreicht ist, kann eine Sache so schön aussehen, wie sie mag, das nützt uns nichts – sicher muss es sein!
  • Wenn deine Gruppe klein ist, dann baue dein Lager auf einer Homesteadsim. Das harte Avatarlimit ist dein Freund! Meistens wird die Anzahl an Gefangenen plus deiner eigenen Leute schon dafür sorgen, dass die Rettungsmannschaft noch kaum eine Chance haben wird. Das Lag erledigt für dich dabei totsicher den Rest!
  • Apropos Homesteadsim: erlaubt nur animierte Enterhaken und keine einfachen mit Teleport, denn die animierten werden im Lag niemals funktionieren und so verschaffst du dir einen weiteren Vorteil!
  • Fallen. Fallen, vielen Fallen, Fallen überall und am Besten solche, die man mit bloßem Auge nicht sehen kann. Besonders gut kommt dabei immer giftige Vegetation und davon massenhaft, da sowieso alle die Alphas ausschalten ist das eine sichere Bank. Aber auch herabstürzende Baumstämme, Zugbrücken, Wassergräben, Larls, Osts, Spikes sowie Eiswasser verfehlen in der Regel nicht ihre Wirkung, der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. Denke immer daran: viel hilft viel!
  • Sorge dafür, dass der Weg vom Landepunkt bis zu deiner Festung extralang ist, so dass du den Feind schon auf seinem Weg gut von allen Seiten unter Beschuss nehmen kannst.
  • Dank Second Life kannst du das Terrain so gestalten, dass es dir zum Vorteil und dem Gegner zum Nachteil gereicht. Zum Beispiel kannst du an allen Simgrenzen hin Berge setzen, so dass sich deine Leute dort überall verteilen können während der Gegner sich noch am Transportpunkt sammelt. Wenn er losschlägt, hast du ihn dann längst schon umzingelt und kannst ihn dir problemlos pflücken. Oder baue deine Festung auf einem Berg, und der Weg dorthin geht nur durch tiefe Täler. Netterweise verbindest du die Berge mit einigen praktischen Brücken, und während der Gegner gezwungen ist (am Besten noch mittels Regel), durch die Täler ranzukriechen, nimmst du ihn überall von oben locker unter Beschuss.
  • Wir alle wissen, dass Pfeile ja im Combat Meter einen Splashradius haben. Also baust du keine normalen Mauern, sondern hebst das Terrain selbst an, damit es als Mauern dienen kann, Problem gelöst.
  • Sämtliche, wichtige Räume wie der Kennel in denen du möglichst lange Zeit ungestört sein willst gehören tieeeef in die Erde verbannt. Je tiefer, desto besser und am Besten noch durch sehr, sehr viele Gänge und Türen abgesichert.
  • Ganz, gaaaanz wichtig noch für die unknackbare Megafestung ist für den unwahrscheinlichen Fall der Fälle ein Geheimgang durch den man flüchten kann, logischerweise sollte dieser zum Transportpunkt führen.
  • Setze überall Türen mit RP-Schlössern ein, die pro 30 Sekunden nur mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit das Knacken der Tür genau einmal ermöglichen und ansonsten auf stur schalten, und derer sehr viele. Stelle in den Simregeln sicher, dass das Knacken per Emote verboten ist und nur dieser Mechanismus valide. Baue diese Türen reihenweise ein, so dass eine Flucht für den Gegner nahezu unmöglich wird.
  • Tarnnetze, überall Tarnnetze! Es gibt ja Leute, die tatsächlich noch mit Tarns arbeiten, ist ja kein Problem, Tarnnetz über der Festung aufgespannt und die Viecher werden kaum eine Landung schaffen, und BtB ist es auch noch, so gor yeah!
  • Viel hilft viel, und wer die besseren Waffen hat, der hat schon gewonnen! Also baue an strategisch wichtigen Stellen überall Ballisten ein, diese machen ja mehr schaden und sorge gleichzeitig durch geschickt plazierte, unsichtbare Prims dafür, dass diese zwar sehr gut schiessen, du selbst aber kaum gut beschossen werden kannst. Begründung dafür? Fällt dir sicher eine ein!
  • Bäume kannst du vergessen, da sowieso alle die Alphas ausschalten. Also spare dir diese Prims lieber, baue überall viel Wasser oder Gras hin, somit hast du mehr für deine gediegen-prunkvolle Inneneinrichtung übrig!
  • Wenn deine Sim in einem Verbund ist, dann stelle an jeder Simgrenze unsichtbare Riesenprims auf, so dass man dich nicht über Simgrenzen hinweg beschießen kann!

Wer diese grundlegenden Weisheiten des erprobt-genialen Festungsbaus beherzigt, der darf sich zu Recht sehr sicher fühlen! Dummerweise wird nicht jeder Mitspieler die Genialität dieser Bauart auf Dauer zu würdigen wissen, aber wenn die Banausen reihenweise fern bleiben und uns mit No-RPs überziehen, sind sie selber daran schuld, schließlich verpassen sie eine geballte Ladung an megageilem RP der besten Sorte Kennel ever!

Frustbewältigung wie auf Mallorca

Der gestrige Tag stand bei mir ganz im Zeichen der mallorcinischen Frustbewältigung á la Ballermann. Ich wollte ein paar Gänge zurückschalten, nur noch schön ruhiges Rollenspiel betreiben und ahnte beileibe nicht, was ich für einen Orkan entfesseln würde.

Das kam dann so: der Abend begann friedlich, es war neben mir und Kessy zuerst kaum jemand in Belnend anwesend gewesen. Ein Teil war noch gefangen und der Rest hatte wohl woanders zu tun, ich hatte absolut nichts dagegen und nutzte mal die Zeit, nach und nach meine umfangreiche Avatarsammlung auf einer Skyplattform rauszukramen. Zasta beschreibt das bei sich drüben, dass er mich erst wachbekommen musste – in Wirklichkeit baute ich eben die Skyplattform ab und ging runter, als ich bemerkte, unten will jemand zu mir. Wenn schon mal RP aus freien Stücken zu einem kommt, will ich es auch nicht allzu lange warten lassen, und so begann ich dann ruhig und gelassen mein Spiel. 🙂

Als ich dann meine Türe öffnete sah ich aus Lydius eben den Administrator Zasta samt seiner Sklavin Djady sowie die Sängerin Samara. Zasta wollte mit mir etwas besprechen und war überrascht zu hören, dass ich recht gut im Bilde war, was aber kein Wunder ist, da ich ja am Vortag beim Angriff mit dabei war, aber fliehen konnte. So konnte ich Zasta in aller Ausführlichkeit und Ruhe erzählen, wie dieser Angriff auf das Lager ablief und am Ende schief lief sowie wer dort alles gefangen war. Er berichtete mir auch noch von seinem Verdacht gegenüber der Sklavin Jameelah, die die Belnender danach warnen sollte, aber hier nie gesehen ward. Es war ein sehr ruhiges, angenehmes Gespräch und hätte von mir aus noch so weitergehen können, aber es kam anders.

Zuerst tauchte auf einmal eine weitere Bürgerin Belnends auf, die etwas mit mir unter vier Augen besprechen wollte, aber ich sagte zu ihr nur, sag es hier vor dem Administrator oder warte, bis ich Zeit habe. Das wollte sie nicht und ging dann unverrichteter Dinge wieder weiter, ich war noch mittem im Erzählen und dementsprechend wollte ich das erst zu Ende bringen.

Ich war gerade mit meiner Erzählung soweit durch, als dann die Überraschung des Abends überhaupt eintraf: ein bunter Tross an Händlern, einer dabei auf einem Bosk reitend, das einen Lastenkarren zog. Das war wirklich beeindruckend und sehr gut gemacht gewesen!

Wenn dann auf einen Schlag so sechs Leute so eintrudeln, muss man sie natürlich auch integrieren, und so kam es auch. Es entstand dabei ein nettes Gespräch, sie wollten dabei eigentlich zum Commander, aber der war aus bekannten Gründen noch verhindert gewesen.

So hätte es dann noch weiter laufen können, aber auf einmal vernahm ich die völlig unerwartete Kunde, das nun doch ein Rettungsversuch auf das Lager erwünscht sei und ich diesen bitte flott organisieren möge. Arg! So kam ich wie die Jungfrau zum Kinde dazu, aus dem Nichts heraus binnen kürzester Zeit eine Kampftruppe zusammenstellen zu dürfen, um diese dann auch noch soweit zu instruieren und anzuführen, dass sie den Weg zum Lager finden kann, um den Waldfrauen den Frieden zu bringen. Damit hatte ich dann entsprechend auf einmal mehr als genug zu tun.

Nur, woher nimmt man männliche Kämpfer in stattlicher Anzahl, wenn der Großteil der eigenen Recken entweder gefangen oder nicht greifbar ist? Da kamen dann einige nette Zufälle zum Tragen. Einer der Männer vom Handelstross nämlich war ein erfahrener Kämpfer und war bereit, mitzumachen. Auch wollte er schauen, ob er noch weitere Mannen auftreiben könnet. Wir vereinbarten noch uns bald dann im Hafen zu treffen, von dem aus der Angriff audf die Waldweiber stattfinden würde, und so zog jeder erstmal seine Wege, Leute zu sammeln.

Unser Captain weilte zu der Zeit in Kasra, weil eigentlich genau an dem Tag ein gemeinsames Waffentraining mit dieser Stadt vereinbart gewesen ist. Das war praktisch und führte nur zu einer kleinen Änderung, nämlich dass die Kasraer ihre Waffen an echten Gegnern trainierten, weil wir dem Captain mittels Boten eine entsprechende Nachricht zukommen liessen, dass er dort gebraucht werden würde, und so kam es auch.

Dann ist noch netterweise bald das Thing der Thorvaldsländer. Aber momentan sind bisher nur die Vorübungen und ich sah es an dem Abend ganz pragmatisch als einen Haufen starker, kampfstarker und mitunter tödlich gelangweilter Männer an, die man sicherlich zu so einem kleinen Waldspaziergang nicht zweimal einladen muss, noch dazu wenn man unter denen gute Freunde hat, die wiederum Freunde haben. Für so ein bisschen Abwechslung im Vorfeld des Thing sind die ja sicher dankbar, so dachte ich mir. Also Bote hin, der ebenfalls den Treffpunkt und dergleichen mitteilte, die Nachricht traf auf fruchtbarem Boden und so standen dann am Treffpunkt mindestens sechs rauflustige, furchteinflößende Nordmänner parat die nur darauf warteten, endlich loslegen zu dürfen.

Ja und so kam es dann auch, am Treffpunkt standen dann binnen kurzer Zeit mindestens neun kampferprobte Männer unter Waffen parat, es gab noch eine kurze Instruierung, ich lief voran, da ich den Weg kannte und der Rettungsversuch startete. Es klappte auch an dem Tage im Gegensatz zum Vortage alles wie nach Plan und alle wesentlichen Ziele wurden erreicht.

Als wir dann am Abzug waren, riefen uns die Waldfrauen noch einige Sachen hinterher und hätten uns sicherlich auch erneut angegriffen, wenn nicht gerade just zu diesem Zeitpunkt der Captain mitsamt der Wachmannschaft aus Kasra eingetroffen gewesen wäre, der sich dann derer annahm.

So aber konnten wir mehr oder minder unversehrt alle nach Hause reisen und liessen dann den Abend recht gemütlich ausklingen.

Reines OOC: also es war sicherlich nun wirklich nicht das große Kino, was ich da veranstaltet habe noch sind Retttungsaktionen normalerweise meine Aufgabe, ich kam dazu wirklich wie die Jungfrau zum Kinde, aber gut. Was soll’s, so schlüpfte ich eben in meinen roten Krawallanzug, stattete mich entsprechend mit Schwert, Bogen, einem Haufen Seile am Gurt sowie Enterhaken  aus und legte los, und innerhalb der kurzen Zeit so etwas dann doch wuppen zu können war beeindruckend. Es haben auch alle sehr gut mitgespielt, mein Dank dafür an alle Beteiligten und spassig war es auf alle Fälle gewesen. Vor allem war es wirklich endlich mal reines Spiel ohne störende Diskussionen gewesen, eine wahre Wohltat für die geschundenen Nerven!

Auf diese Art und Weise endete ein Plot, der wirklich sich über knapp zwei Wochen hinzog und in dem sehr viel im Vorfeld ausgespielt wurde, wie unter anderem auch mehrere Erkundungsreisen in die Wälder, um die genaue Lage des Lagers zu finden, alles mögliche in Erfahrung zu bringen, was man in den Ortschaften über die Waldfrauen weiss, und und und…

Das traurige Nachspiel: heute morgen so gegen 9:00 Uhr gab’s in Gor auf Deutsch dann auf einmal unvermittelt noch eine erstaunlich unaufgeregt-sachliche Diskussion über den Plot, den eine daran Unbeteiligte anstiess, die sich als Freundin des Auftraggebers ausgab. Das ist also deren Darstellung, die andere Seite ist unbekannt  und das bedeutet, dass es nicht der Wahrheit letzter Schluss sein muss (und extra fett, damit es auch jeder versteht!).

Jedenfalls wurde der Auftraggeber in einer Oase auf seinem Heimweg sehr schnell von einer anderen Panther (wohl eher 3-4 Panthern) bedroht, die seine Gefangene aus 1000m Entfernung gesehen haben will und daher sofort haben wollte, fackelte nicht lange und erlegte auch diese, sich dabei fragend, woher die andere Panther das überhaupt hat wissen können. Er verfrachtete sie in einen Eisenwagen und verschloss diesen, aber die Frauen wären bald darauf wieder weg gewesen. Die Schilderung deutet darauf, dass der Wagen wohl eines dieser „netten“ RP-Schlösser besass, aber das muss ja nicht die einzige Möglichkeit zur Flucht aus einem solchen Wagen sein. Also ist da die Faktenlage ein wenig dünn noch traue ich seiner Gefangenen so ein schräges Spiel zu, das war wohl mehr falsch verstandene „Schwesternliebe unter Panthern“ vermute ich mal nach dem Motto: „Wir Panther müssen alle zusammenhalten!“

Jedenfalls würde sich der Auftraggaber nun überlegen, deshalb Gor zu verlassen. Dickes Aua, dass er sich aber sicher tierisch ärgert ist mehr als verständlich bei einem solchen Ende eines sonst sehr gut gelaufenen Plots!

Genervt auf Gor…

Der Spruch trifft momentan gut auf mich zu. Mein Bullshit-Toleranz-Meter nähert sich gerade mit großen Schritten dem gefühlten Nullpunkt, also ist es an der Zeit, einige Gänge zurückzuschalten und ruhigeres Rollenspiel zu betreiben, wie z.B. den einen Prozess voranzutreiben.

Zeusel geht es da auch ähnlich, nachdem er gestern so acht Pantherchen in seiner Stadt hatte und die es nicht einsahen, dass sie auf einer BTB-Sim in einer Stadt ignoriert werden, weil: sie stehen ja gut sichbar rum. Jedenfalls lautete die entsprechende Meldung als Antwort danach in Gor auf Deutsch so:

Dürfen Panther einfach in eine Stadt einmaschieren? Darf eine Kajira Waffen tragen? Dürfen männliche Sklaven kämpfen? Wo ist der Unterschied zwischen IC und OOC?
Antworten gibt es im Gorean Information Center!
BTW: nur weil kein Prim am Tor der STadt sagt: Panther, die Stadt ist bewacht….heisst das nicht, das die Stadt freiwild ist 🙂

Narf. Jetzt suche ich erstmal Brain und dann gehen wir die Weltherrschaft erobern…

Deutschsprachiges Neuzeit-RP: Kiel

Durch einen Artikel drüben bei Miefmupfel Willis bin ich auf ein recht neues, deutschsprachiges Neuzeit-RP aufmerksam geworden: Kiel. Da ich es ab und an ganz gerne mag, mir andere RPs anzusehen und es neben Gor und vielleicht noch Mittelalter sowieso da viel zu wenig auf Deutsch gibt, schaute ich es mir einfach mal an.

Man landet nach dem Teleport in einem hellen, transparenten Gebäude, in dem die wichtigsten Informationen dargestellt werden. Das Gebäude dient dabei offensichtlich als Arbeitsamt und Gericht. Manches wurde sehr plakativ dargestellt und fällt sofort ins Auge, wie das Schild „Wir haben Voice!“, was für eine RP-Sim untypisch ist, da Voice häufig viele im RP als Fehl am Platze empfinden und das RP störend. Wenn man dann auf das Schild „Werkzeug zum Mitspielen“ klickt, bekommt man neben dem HUD zur RP-Teilnahme auch das Regelwerk der Sim per Notecard ins Inventar gesteckt. Die Alterseinstufung der Sim ist dabei „Mature.“

Das HUD scheint dabei eine Art eigens gestrickter Kampfmeter inklusive Updatemechanismus zu sein, wer es anzieht, der bekommt erst einmal – zumindest war es bei mir so – fünf Zeilen Schwebetext über dem Kopf spendiert, man kann es auf dem Screenshot auch sehen. Naja, so ein Megahirschgeweih ständig über dem Kopf finde ich unschön, abgesehen davon nennt sich das Ding zwar HUD, aber ich sah keinerlei HUD-Objekte, komisch, RP-Meter trifft es da wohl eher.

Die Häuser sind sehr viele und detailreich gestaltet, es handelt sich dabei um eine Fullprimsim und bisher wurden ca. 11.000 Prims verbaut, was noch ein wenig Luft für weitere Entwicklungen lässt. Wer es mag, der kann sich auch in einem Häuschen einmieten, überhaupt gibt es sehr viele Sachen, die man tun kann, es gibt eine Feuerwehr, Stadtreinigung, Polizei, sogar einen Stützpunkt der Bundeswehr und vieles, vieles mehr… irgendwie erinnert es mich ein wenig entfernt an die schon lange untergegangene Bronxx.

Die Sim ist dabei sehr hell, in freundlichen Farben, offen und einladend gestaltet worden. Beim Schneidern des Straßennetzes und der damit verbundenen Grundstücke allerdings stand offensichtlich Ritter Sport Pate, denn dieser folgt dem Motto „Quadratisch, praktisch, gut!“ Es mag ja sein, dass das so praktisch und einfach zu handhaben ist, wirkt aber stark nach großem Schrebergarten und sieht langweilig aus. Mit ein bisschen Terraforming und Ideen könnte man da einiges mehr rausholen, abgesehen davon sieht keine deutsche Stadt bis auf Mannheims Altstadt im reellen Leben vom Straßennetz so aus. Die Gebäude sind dabei selten mehr als zwei Stockwerke hoch und erdrücken so das Stadtbild nicht, was wiederum angenehm ist. Für Mitmenschen, die einen starken visuellen Stimulus fürs Spiel brauchen also alles andere als ansprechend, aber man darf nicht vergessen, die Simgestaltung alleine sagt noch lange nichts über die Güte des dortigen RPs aus. Die bekommt man nämlich erst dann mit, wenn man mal seinen Arsch dorthin bewegt und wirklich einige Zeit lang dort spielt.

Ja, was gibt es sonst noch zu sagen, ach richtig, Regeln… das Wichtigste. Regeln gibt es und diese sollte man auch gelesen haben, bevor man dort ins Rollenspiel einsteigt. Also nahm ich mir nach meinem visuellen Rundgang die Notecard in die Hand und fühlte mich erschlagen. Ich hab dann per Copy&Paste den Regeltext nach Word reingekippt und die Wörter zählen lassen – Word vermeldet stolze 1421 Wörter, knappe 11 Kilobyte an Text oder ausgedruckt mindestens vier Seiten DIN A4!

Aus meiner langjährigen Erfahrung kann ich dazu nur sagen: dieser Regeltext ist viel zu lang und gerade deshalb wird ihn keiner wirklich lesen, was früher oder später Ärger heraufbeschwören wird! Kurz, knackig und präzise, so müssen Regeln gestaltet sein, damit sie vielleicht gelesen werden, so aber sieht die Mehrheit nur die Länge des Textes und steckt ihn ungelesen weg. Er ist sicher gut gemeint, so aber definitiv nicht gut genug gemacht.

Wer dann die Regeln durchliest merkt, dass sie einige interessante Besonderheiten haben. Zum Beispiel ist es Pflicht – wohl am Besten vor oder nahe am Spielbeginn – einmal im Voice gewesen zu sein, um so sein Alter nachweisen zu können. Liebe Leute, also wirklich: das ist großer Käse und rechtlich gesehen erreicht ihr damit auch absolut gar nichts, denn wenn der vierzehnjährige Klausi dort spielen mag und den Voicetest bestehen will, holt er sich einmal kurz seinen großen, erwachsenen Kumpel Peter dazu und lässt diesen den einmaligen Test vornehmen und danach wird dieser Avatar nie mehr ins Voice gehen und fertig. Ein Test dieser Art ist nicht stichhaltig genug für einen lupenreinen Altersnachweise, wovor ihr euch auch immer absichern wollt, im Falle eins Falles kassiert das jedes Gericht als aus den gerade genannten gründen als erstes ein.

Voice hören können ist Pflicht. Nun gut, darüber kann man geteilter Meinung sein, ich finde es auf einer RP-Sim (bis auf OOC-Sitzungen) aber deplaziert. Sollte mal ein OOC-Administrator irgendwelche Gespräche führen und Entscheidungen fällen müssen, dann ist Text nach wie vor das Mittel der Wahl, weil dann sofort alles automatisch dokumentiert ist und er das seinem Gegenüber (hoffentlich) nicht dreimal in den Schädel prügeln muss. „Da hast du die Notecard, lies es  und gut!“ klappt dann nämlich, mit Voice ist das absolute Fehlanzeige.

Waffen sind erlaubt, aber es gibt keine genaueren Regelungen, welche. Ah ja. Das bedeutet für mich, der HUD/Meter ist ein Schadensmeter, der vermutlich mit demselben Mechanismus wie das CCS/DCS arbeitet. Ich könnte mir also rein theoretisch eine Panzerfaust aus dem Bundeswehrstützpunkt „organisieren“ und damit Spaß haben, wie das dann ankäme, wer weiss. Eine genauere Regelung dieses Punktes wäre sicherlich gut.

Aus dem Regeltext geht auch noch hervor, dass zusätzlich zu Menschen die in Second Life beliebten Subkulturen der Furries, Nekos und Vampire erlaubt sind. Wer mag, der kann auch ein Tier geben.

Der Regeltext selber gibt sonst keine weiteren Hinweise darauf, was die Hintergrundgeschichte dieser Sim ist, aber es ist leicht zu ersehen, es geht dabei um modernes, weitgehend friedliches Stadtleben jenseits des sonst so allseits beliebten Dark-Urban-Settings. Ganz friedlich wird es aber niemals ablaufen können, denn wozu braucht man eine Polizei, wenn es nicht ab und an auch Schurken gibt?

Mein erster Eindruck ist folgender: die durchschnittliche Gestaltung der Sim wird Ästheten nur schwer vom Hocker hauen, eine Hintergrundgeschichte wird einem auch nicht im Landepunkt mitgegeben, so dass manche erstmal Rätsel raten, was dort gespielt wird und das vielleicht abschrecken dürfte. Aber genau darin liegt der Reiz, da man es selbst bestimmen kann und selbst Plots anleiern kann, sofern man fit genug ist. Es ist eine modern gestaltte, deutschsprachige Rollenspielsim jenseits des sonst üblichen Dark-Urban-Settings und wer genau solch ein RP sucht, der sollte es sich unbedingt mal anschauen, es könnte nämlich genau das sein, wonach er schon lange gesucht hat. Wer schwanken sollte, sollte es auf jeden Fall einmal probieren.

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Über die Assassinen

Ich bin gerade in Erklärlaune bezüglich Rollenbildern, daher noch ein wenig etwas darüber, wie ich die Rolle des Assassinen/Meuchelmörders verstehe.

Assassinen sind eine niedere Kaste, aber immerhin sind sie eine Kaste, damit sind sie auf Gor gesellschaftlich anerkannt und geduldet. Die Kastenfarbe ist schwarz. Es ist eine der wenigen Kasten, der man nicht von Geburt angehört, sondern in die man erst per Anfrage aufgenommen wird und dann ein rigoroses, möglicherweise mehrere Jahre lang dauerndes Training, über sich ergehen lassen muss. Prinzipbedingt überstehen 50% der Aufnahmekandidaten das Training nicht und Assassinen dulden höchstwahrscheinlich nur Männer in ihren Reihen, denn eine Frau auf Normans Gor als Meuchelmörderin wäre einem Mann im körperlichen Kampf ja fast immer haushoch unterlegen und mit Gift töten erachten die Assassinen als unehrenhaft.

Assassinen haben keinen Heimstein, dem sie angehören, denn dieser könnte sie in Gewissenskonflikte bei der Ausführung eines Auftrags bringen. Sie sind sicherlich im Nahkampf ausgebildet, auch so, dass sie zur Not mit bloßen Händen töten können, und bevorzugen ansonsten den Kampf mit einem Gladius oder der Armbrust. An den Waffen sind sie ähnlich gut einem Rarius ausgebildet worden und halten sich entsprechend fit. Im Nahkampf können sie also einem Krieger durchaus ebenbürtig wenn nicht gar überlegen sein, das würde keinen wundern eben so wenig wie es die Leute wundert, dass ein Assassine meistens ein Meister des Schwertes ist.

Als damals in Ar die Assassinen nach Parkurs Taten offiziell verboten waren, mischten sich viele – weil naheliegend – getarnt unter die Kriegerkaste. Dabei sind Assassinen wie Chirurgen, am Liebsten ist ihnen der spurlose, präzise Mord, den kaum einer mitbekommt und dann verschwinden sie spurlos. Gerne wird zum Beispiel probiert, das Opfer mit einem einzigen, gezielten Armbrustschuss zu erlegen. Ein Krieger dagegen ist eine Metzelmaschine, der auch schon mal nach dem Motto „Viel hilft viel“ kämpfen kann, was für einen Krieger aber auch richtig und wichtig ist.

Das Motto der Kaste ist „Gold und Stahl“, das sagt alles über diese Burschen aus. Die Loyalität eines Assassinen gilt einzig und alleine gegenüber seinem Auftraggeber, der eigene Kaste und sonst niemanden. Niemals würde er leichtfertig einen Auftraggeber verraten oder gar einen Auftrag gegen Zahlung einer höheren Summe Geldes durch das Opfer dann nicht mehr ausführen. Einmal angeheuert, ist ein Assassine ein gut getarntes U-Boot, das alles daran setzt, seinen Auftrag erfolgreich auszuführen und auch schon im Vorfeld seine sichere Flucht plant.

Das Training der Assassinen zielt neben der Vermittlung von Waffenkunde darauf ab sie emotional zu stärken, denn emotionale Zweifel oder gar Aussetzer bei der Ausführung eines Auftrags können für Assassinen tödlich sein. Es kann sein, wenn ein Auftrag zu heikel erscheint, dass er die Annahme verweigert und mag auch seltene Fälle geben, wo er es sich anders überlegt. Normal aber kann und wird man sich auf einen Assassinen da verlassen können.

Um die nötige emotionale Härte zu bekommen, werden Assassinen paarweise trainiert. Es ist beabsichtigt, dass der Trainingspartner dabei sogar zum Besten Freund des jeweiligen anderen wird, bis es irgendwann zur letzten Prüfung kommt, die da lautet den anderen umzubringen, es ist also eine Aktion auf Leben und Tod. Damit soll die nötige, emotionale Härte erreicht werden, wobei es dann noch lange nicht gesagt ist, dass der Überlebende auch tatsächlich als vollwertiges Mitglied der Kaste dann aufgenommen werden wird.

Assassinen sind dabei emotionskarg, aber sicher nicht emotionslos, widmen sich meistens mit voller Konzentration ihrem Auftrag und lassen dabei dann zumindest die weltlichen Genüsse links liegen. Während sie einen Auftrag ausführen, können und werden sie sich keine störenden Emotionen erlauben, aber während der Zeiten zwischen zwei Aufträgen kann das anders aussehen. Aber da das Training darauf zielt, dass die oberste Loyalität der Kaste gilt und sonst niemanden, einem bei der Ausführung eines Mords keine Skrupel kommen und man danach kein schlechtes Gewissen hat, ist es unwahrscheinlich, dass er eine freie Gefährtenschaft eingehen wird. Mehr erfahren

Panther und wie ich sie sehe

Gestern war ein ruhigerer Tag für mich, ich ließ es im RP langsamer angehen und trieb zwei Plots ein wenig weiter voran. Dazu war ein Besuch in Lydius nötig, dort traf ich den Tee schlürfenden Administrator im Teehaus mit einem Pani namens Ashura (gespielt von Stiller) . Es war und blieb ruhig, allerdings taten sich neue Möglichkeiten auf und so war der Besuch für mich als gelungen zu verbuchen.

Auf Ivalo war zur selben Zeit interessanterweise der Bär los, zeitweise waren 35-37 Avatare gleichzeitig auf der Sim und fast alle friedlich, ohne dass es irgendeinen Kampf, Raid oder eine besondere RP-Veranstaltung dort gab. Bei so etwas fragt man dann besser nicht lange nach, woher das kommt, sondern genießt es einfach und macht mit, das ist immer anstrengend, aber auch sehr lohnend und schön. Den Abend ließ ich dann ruhig ausklingen.

Also mal wieder ein wenig Zeit zum Nachdenken: was sind für mich Panther und wie sehe ich sie?

Panther sind im Norden Gors in den Wäldern lebende, weibliche Gesetzlose. Wichtig dabei ist, dass es sich bei Panthern um eine von den Büchern beschriebene Rolle handelt, sie sind also kanon. Panther sind dabei entweder Sklavinnen, die ihren Herrschaften aus diversen Gründen (wie z.B. schlechte Behandlung) davonliefen oder aber ehemalige freie Frauen, die das restriktive Leben in den zivilisierten Städten einfach satt haben.

Panther sind dabei Jägerinnen, keine Kriegerinnen und sie leben versteckt tief in den Wäldern in leicht abbaubaren Lagern. Man darf dabei nicht vergessen, dass Normans Bild der gegenüber einem durchschnittlichen starken Mann immer körperlich unterlegenen Frau auf Gor auch auf diese zutrifft, und das wissen diese nur zu genau.

Ein sesshaftes Leben verbunden mit Ackerbau und Viehzucht ist dabei nichts, was zu einer Panther passen würde, vielleicht legen sich aber manche ja einen kleinen Kräutergarten oder ähnliches nahe dem Lager an. Die meisten Goreaner bekommen im Laufe ihres Lebens sowieso niemals eine Panther zu Gesicht, da deren territoriale Verbreitung ja schon alleine das stark einschränkt, und halten eine Panther bestenfalls für einen Mythos, eine Legende, mit der man gut kleine Kinder erschrecken kann, wenn sie mal wieder ihr Essen nicht aufessen mögen.

Wie gesagt, leben Panther von der Jagd in den Wäldern. Das bedeutet, dass ihre Kleidung auch entsprechend aussieht, sie tragen meistens zweckmäßig gekleidet Felle am Körper, sind mit einem Jagdbogen sowie einem Speer versehen, sicherlich haben sie auch Messer, um die Beute auszunehmen, und da Jagen eine Vollzeitbeschäftigung ist, machen sie das auch meistens den ganzen Tag über: sie jagen und kehren erst abends ins Lager zurück. Bei Fleisch ist Vorratshaltung ja nur begrenzt möglich, dazu braucht es vor allem Pökelsalz, und das ist eine Sache, über die sie sicherlich kaum im Überfluss verfügen dürften. Eher könnten sie noch Fische fangen und räuchern, das geht einfacher.

Mit der Jagd einher geht ein Territorialverhalten. Jeder Tribe hat erst einmal sein eigenes Revier, das er für sich beansprucht, verirrt sich eine fremde Panther in das Revier, dann sollte sie froh sein, wenn sie keiner entdeckt, denn sonst kann ihr so allerlei passieren. Denn die Tribes sind sich untereinander nicht grün, sondern eine fremde Panther ist vielmehr jemand, der einem das wenige, eigene Essen wegjagt und so einen unerwünschten Mitesser wird in eigenem Hause wird keiner allzu lange dulden! Damit verbünden sich Tribes untereinander auch nicht ohne guten Grund, es wird kaum wirklich Berührungsflächen noch gar Kommunikation zwischen diesen geben, man existiert in gespanntem Frieden mehr so neben sich her, solange der eine die Territorien des anderen genügend achtet und damit hat es sich.

Panther sind dabei komischerweise aber auch nach Normans Diktion teilweise von Produkten der Zivilisation, wie Pfeilspitzen aus Metall, abhängig und handeln mit diesen. Wieso sie nicht einfach ihre eigenen Pfeilspitzen aus geeigneten Steinen herstellen – das geht prima und ist weitaus ungefährlicher, und jagen kann man damit auch, in der Steinzeit gab es nichts anderes – bleibt mal wieder eines der typischen Logiklöcher Normans. Also Panther handeln ab und an, weil sie auf gewisse Produkte der Zivilisation entweder nicht verzichten können oder wollen und tun dies an Handelsposten, die meistens weit vom Lager entfernt sind. Sie handeln da mit Fellen, Honig und ähnlichen, seltenen Produkten und wollen Pfeilspitzen, vielleicht Sklavenwein, Seren, Salz, Süssigkeiten und sonstigen Krempel haben, für Geld haben sie normal keine Verwendung.

Der genaue Standort des Lagers ist die wichtigste Lebensversicherung einer Panther und damit ihr best gehütetstes Geheimnis. Wehe dem, der den Standort eines Pantherlagers herausfindet, der wird bestenfalls versklavt und nie mehr rausgelassen, schlimmstenfalls direkt umgebracht. Wichtig dabei ist, dass wegen der recht leichten Bauweise so ein Lager im Laufe der Existenz des Tribes auch schon mal den Standort wechseln kann, wenn es in einem Revier nicht mehr genügend zu Jagen geben sollte oder sonstige, triftige Gründe dafür gibt.

Eine Panther wird auch nicht so ohne weiteres den Namen des Tribes verraten, dem sie angehört, den Standort des Lagers noch weniger und beim eigenen Namen ist es auch ziemlich sicher, dass sie einem Lügen über Lügen auftischen wird.

Panther sind also Jäger, leben von der Jagd und eine eingeschworene Schicksalsgemeinschaft. Das bedeutet auch, dass bei diesem Lebensstil es schwer sein wird, als frisch entlaufene Frau von Panthern als eine der ihren akzeptiert zu werden. Erstmal muss man den Tribe nämlich finden und dann noch deren Vertrauen gewinnen. Eine dabei belegte Möglichkeit ist die beliebt herzliche Aufstiegsmethode der Klingonen aus Star Trek, die den Worf in einem weckt – töte ich meinen Vorgesetzten, dann nehme sofort dessen Stellung ein, denn er war ja zu schwach und unaufmerksam mich zu töten, damit habe ich bewiesen, dass ich nützlich bin. Das muss aber längst nicht die einzige Methode sein, von einem Tribe akzeptiert zu werden.

Panther verachten Männer aus tiefstem Herzen und noch mehr deren Liebessklavinnen für das, was sie sind und die Männer aus ihnen gemacht haben. Nun ist es aber so, dass Panther je nach ihrer Vorgeschichte ab und an doch den natürlichen Bedürfnissen ihren Lauf lassen wollen/müssen, weil es sich mit aller Macht Bahn bricht. Macht nichts, da versklavt man eben einen dahergelaufenen Trottel, der ja so dumm war und es wagte, sich alleine zu tief in die Wälder zu begeben und nudelt ihn in einem meilenweit vom Lager entfernten Tanzkreis mal kollektiv so richtig schön durch. Danach ist der Fritze aber nur noch ein unproduktiver Mitesser im Lager, den man durchfüttern muss, zudem noch eine mögliche Gefahr – weil körperlich überlegen – und wird wenn man Glück hat dann bald verkauft.

Ja, übrigens Männer, eine Panther gegen einen Mann alleine wird diesen nur dann angreifen, wenn sie etwas mit ihm anfangen kann und weiß, dass der Vorteil stark auf ihrer Seite ist. Lieber natürlich jagt man in Gruppen. Der entscheidende Vorteil der Panther ist dabei deren exzellente Ortskenntnis im Wald, die die eindringenden Männer nicht haben. Wenn sie einen solchen Mann dann fangen, werden sie dafür sorgen, dass er den Weg zum Lager nicht mitbekommen kann. Im Lager angekommen verpasst man ihm, wenn er Glück hat, dann bestenfalls zur moralischen Erniedrigung einen modischen Streifenschnitt und entlässt ihn auf geeignete Weise irgendwie wieder in die Zivilisation.

Das alles macht Panther zu weiblichen Gesetzlosen, also ein Status, mit dem man vorsichtig zu leben lernt. Das bedeutet, dass man sich als Panther ohne guten Grund nicht zu nahe an Städte herantraut, in den Fellen schon mal sowieso nicht, und wenn man in eine Stadt wirklich will, dies verkleidet in passender Kleidung vornimmt, denn man will schließlich nicht als Outlaw erkannt werden. Woher die Verkleidung kommt, da gibt es viele Möglichkeiten, man kann sie erhandelt haben, hat eine freie Frau ausgeraubt, sie irgendwo einfach gestohlen oder noch bei der Flucht getragen. Panthern, die als solche erkannt werden, droht im Besten Fall „nur“ die Versklavung und durch Männer richtig angepackt geschieht das mit ihnen dann auch nur noch einmal und sie wollen daraus nie mehr zurück oder sie werden umgebracht.

Bei diesem einfachen, naturnahen und kargen Lebensstil ist es klar, wofür Panther kaum bis keine Verwendung haben werden: Kinder. Sie werden tunlichst vermeiden, schwanger zu werden, da sie ständig auf dem Sprung sind, und sicher kaum ein Kind in ihrem Lager großziehen wollen. Kinder und die damit verbundenen Probleme schränken so einen Tribe nämlich extrem stark ein, zu stark vermutlich, und wenn es dann ein Mann werden sollte… naja. Bestenfalls entführt man vielleicht ein Kind noch, um so ein Lösegeld zu erpressen, andererseits ist auch das gefährlich und ob man dem daraus folgenden Echo gewachsen ist? Fragen über Fragen…

Bei einer derart gestalteten Rolle ist es auch glasklar, das Panther wohl kaum von sich aus Städte angreifen werden, denn sie sind wenige, die Krieger sind aber viele, ihnen körperlich sowieso haushoch überlegen und bestens ausgebildete Kampfexperten, also ein Dummkopf, der so offenen Auges in sein sicheres Verderben rennt.Bbestenfalls überfällt man Bauernhöfe oder schlecht befestigte Gehöfte, aber wenn dann auch nur das selten und mit gutem Grund, die Gegenwehr eines Bauern auf eigener Scholle ist schließlich auch nicht ohne.

All das bringt mit sich, das Panther eine extrem schwer zu spielende Rolle sind, wenn man sie wirklich buchnah umsetzen will. Denn eigentlich bekommt man eine buchnahe Panther kaum jemals zu Gesicht, da sie ja lieber im Walde unter sich bleiben. Darin liegt auch die Schwierigkeit der Rolle, viele bekommen nämlich dabei gerne einen Lagerkoller, weil die Möglichkeiten der folgenlosen RP-Interaktion mit anderen im Vergleich zu anderen Rollen extrem eingeschränkt ist. Möglich ist es dennoch, aber dafür muss man eben das graue Ding zwischen beiden Ohren benutzen und den gesunden Menschenverstand einsetzen. Es geht durchaus, aber hier trennt sich dann eben auch stark die rollenspielerische Spreu vom Weizen.

Panther in SL-Gor sind nämlich häufig auch oder vor allem Datingagentur sowie vorübergehende, sonst meist folgenlose Kennelbespaßung inklusive körperlichen Freuden. Überhaupt werden mindestens 50% der in SL gespielten Panther von Männer gelenkt, häufig ist es auch eine Rolle, in der Alts von Sklavinnen mal ein wenig Action haben, wenn der Herr nicht da ist.  Die Bauweise vieler Pantherlager in SL ist dabei definitiv nicht kanon, aber dem eingesetzten Combatmeter und dessen teilweise unrealistischer Wirkungsweise geschuldet sowie den technischen Einschränkungen von SL an sich. Das buchnahe Ausspielen ist dabei auch so eine Sache, gesetzt den Fall man versklavt beispielsweise die SE oder EN eines Tribes, dann würde die buchnah gespielt wohl kaum wieder so schnell frei werden oder richtig angepackt werden wollen, in SL aber fehlt sie dann häufig einfach in der Gruppe und es ist besser, wenn sie nicht so lange vom eigenen Tribe weg bleibt. Häufig fallen und stehen Gruppen nämlich mit den Personen, die diese Anführen.