Waschen, schneiden, legen: „aber Goreaner achten das Leben!“

Aus aktuellem Anlaß muss ich mich gerade mal wieder mit einem der häufigsten Mißverständnisse im goreanischen Rollenspiel auseinandersetzen, welches mir inzwischen zum Halse raushängt und schon jeder im Laufe seiner Karriere mindestens einmal gehört hat. Dieses wird dabei wie ein Schutzschild genutzt, im Rollenspiel allen möglichen Unsinn möglichst ungestraft anstrengen zu können, der normalerweise dicke Folgen haben müsste. Es lautet:

Aber die Goreaner achten das Leben über alles!

Falsch gedacht! Reden wir von denselben Goreanern, die Norman in seinen Büchern beschreibt oder irgendeiner Drogen kiffenden Hippiekomune, die in einem Bus Rudelbumsen praktiziert?

Norman schreibt schon im ersten Band des Gorzyklus über die allgemein anerkannten und praktizierten goreanischen Gebräuche und Gepflogenheiten im Falle der Einnahme einer Stadt durch den Feind dies:

Pa-Kur, for his part, demanded and was granted the usual savage fees imposed by the Gorean conqueror. The population would be completely disarmed. Possession of a weapon would be regarded as a capital offense. Officers in the Warrior Caste and their families were to be impaled, and in the population at large every tenth man would be executed. The thousand most beautiful women of Ar would be given as pleasure slaves to Pa-Kur, for distribution among his highest officers. Of the other free women, the healthiest and most attractive thirty percent would be auctioned to his troops in the Street of Brands, the proceeds going to the coffers of Pa-Kur. A levy of seven thousand young men would be taken to fill the depleted ranks of his siege slaves. Children under twelve would be distributed at random among the free cities of Gor. As for the slaves of Ar, they would belong to the first man who changed their collar.

So steht es in Kapitel 17. Und für alle, die des Englischen nicht mächtig genug sind, eine Übersetzung. Pa-Kur ist der Meisterassassine aus Ar übrigens, und wenn der schon so mit seiner Heimatstadt selbst umgeht, dann lässt das doch sehr tief blicken!

Pa-Kur für seinen Teil verlangte und bekam die üblichen Tributzahlungen eines goreanischen Eroberers. Die Bevölkerung wird komplett entwaffnet. Der Besitz einer Waffe wird als Kapitalverbrechen angesehen. Offiziere der Kriegerkaste und deren Familien werden gepfählt, sowie jeder zehnte Mann der Gesamtbevölkerung [der eroberten Stadt] hingerichtet. Die tausend schönsten Frauen Ars werden Pa-Kur als Lustsklavinnen geschenkt, damit er sie unter seinen Ranghöchsten verteilen kann. Von den anderen freien Frauen werden die gesundesten und schönsten 30% in der Street of Brands an seine Truppen versteigert, wobei die Einnahmen direkt an Pa-Kur gehen. Eine Gruppe von 7000 jungen Männern wird hergenommen, um die leeren Reihen seiner Belagerungssklaven wieder aufzufüllen. Kinder unter zwölf Jahren werden zufällig auf die anderen Städte Gors verteilt. Was die Sklaven von Ar anbelangt, so gehören sie dem ersten Mann, der ihnen sein Collar anlegt.

Was lernen wir daraus? Die Dezimierung, eigentlich eine römische Militärstrafe der Antike, wird auf die Gesamtbevölkerung angewandt und auch ansonsten ist man nicht gerade zimperlich, wenn man mal so eben ganze Familien pfählt, „nur“ weil sie in der Kriegerkaste sind. Es herrscht das Prinzip „teile und herrsche.“

Das ist das Gor, von dem wir reden, und unnötig zu erwähnen, dass die Bücher nur so von Kämpfen und Schlachten triefen. Wo ist da nun für „aber die Goreaner achten das Leben“ wirklich Platz? Da wird die Wahl doch eng.

Im Grunde ist es so: die Goreaner achten in der Tat das Leben, aber vor allem und zuerst das eigene und das Wohl ihrer Familie. Dann kommt in der Regel der Heimstein und damit hat sich dann meistens die Sache auch schon.

Wenn man auf Gor einem Geächteten ein Schwert auf offener Straße in den Arsch rammt, dann sagen nicht alle „ach wie furchtbar, alle Goreaner achten doch das Leben“, sondern die Menge reagiert entweder eben gar nicht, weil es normal ist oder sie spendet begeistert Beifall, endlich mal wieder ein Kampf und was Abwechslung vom Alltag. Und wenn man sich an Sklaven vergreift, dann interessiert das nunmal überhaupt keinen, da diese bestenfalls als Tiere angesehen werden und komplett rechtlos sind.

Das ist der eigentliche Geist Gors, wenn man es so nennen will – und „aber die Goreaner achten doch das Leben“ gehört in die Mülltonne der Onlineismen und schlechten Legenden.

Und noch einen, weil es so schön ist:

…the first thing a Gorean warrior is likely to do to the stranger in his tent is kill him, the second is to find out who he is. (Tarnsmen of Gor).

Was auch völlig logisch ist, wenn der in der Nähe eines Schlachtfeldes sein Nachtlager bezogen hat.

Force-RP und warum es schlecht ist

Jeder kennt vmo Namen her Force-RP oder hat erzwungenes RP schon einmal gehört. Was aber fällt nun genau darunter?

Definition: bei Force-RP handelt es sich um rollenspielerische Aktionen, die die mögliche Reaktion des Gegenübers darauf vorwegnehmen oder gar unmöglich machen und dem Gegenüber gewisse Aktionen als gegeben vorschreiben.

Ein Beispiel aus der Praxis: die Liesel und der Sepp streiten sich. Liesel emotet folgendes:

Liesel holt mit der rechten Hand kräftig eine aus und scheuert dem Sepp eine so auf das Ohr, dass es scheppert und er sich kaum noch auf den Beinen halten kann.

Genau das ist Force-RP? Warum? Weil Liesel Sepp die Möglichkeit zur Reaktion auf die Ohrfeige nimmt, denn Liesel setzt voraus, dass sie Erfolg haben wird und ihm dazu noch eine so scheppert, dass er taumelt.

Besser wäre folgende Version:

Liesel holt mit der rechten Hand kräftig eine aus und versucht damit dem Sepp eine auf das rechte Ohr zu klatschen.

Denn: was Liesel macht, ist ihre Sache – so aber hat Sepp alle Möglichkeiten zur Reaktion offen und ein Taumeln wird ihm nicht vorweggenommen noch vorgeschrieben .

So sollte es eigentlich sein, denn seien wir mal ehrlich: wenn wir dem Gegenüber seine Reaktionen vorschreiben, dann wird der sehr schnell des Spiels meist müde und der Reiz im Spiel ist ja das Unvorhergesehene. Wenn wir aber dem Gegenüber ständig Reaktionen vorschreiben, dann können wir im Grunde auch mit uns selber spielen und es wird einfach nur noch langweilig.

Was war, was wird

So langsam bin ich dabei, die doch recht unerfreulich turbulenten Wochen geistig abzuhaken und nach vorne zu blicken. Was geschehen ist, das ist eben geschehen und man ist um etliche interessante Erfahrungen reicher. Dazu gilt für mich der einfache Satz: man kann vielleicht verzeihen, aber vergessen sicher nicht so schnell.

Die „Klage“ gegen Isabell ist endgültig da gelandet, wo sie vom Anfang an hin gehörte, nämlich im Müll. Gut so. Durch verschiedene Gruppenmitteilungen haben diverse Spieler ihre Alts geoutet, von denen man ohnehin schon vermutete, dass A zu B gehört. Jetzt ist da die völlige Gewißheit vorhanden, das ist auch nicht verkehrt, denn da weiß man nämlich haargenau, wo man bei denen dran ist.

Gor auf Deutsch ist für mich ebenfalls Vergangenheit, denn nach diesem Südlandverbundsbann sah ich es einfach nicht mehr ein, weiterhin auch nur für eine Sekunde länger für eine Südlandveranstaltung den Moderator zu geben. Einen Dank für die Arbeit bekam ich ohnehin nie in all den Jahren, Spaß gemacht hat die Arbeit auch nicht und der Gruppenchat ist ohnehin irreparabel kaputt. Da gibt es nichts zu retten, der gehört einfach direkt dicht gemacht für alle Zeiten und fertig, denn mit der mangelhaften Technik von Second Life wird man eine solch große Gruppe niemals gescheit moderiert bekommen. Second Life ist in der Beziehung leider kein IRC, der seit Jahrzehnten vormacht, wie das klappen kann. Das einzig Interessante an GaD sind die Meldungen, der Kanal gehört sicherlich nicht dazu.

Dazu kommt, dass von nominell 16 Moderatoren weniger als 1/4 in Wirklichkeit gearbeitet hat, der Rest hat den Status einfach pro forma und nie auch nur einen Finger krumm gemacht. Die könnte man genauso gut rauswerfen und es würde keiner bemerken, weil sie Karteileichen sind.

Was bleibt ist also, nach vorne zu schauen und sich eben im Rollenspiel neue Horizonte zu eröffnen, so gut es geht. Was daraus werden wird, mal schauen, momentan läuft es ein wenig ruhiger, aber das ist mir nach all dem Drama der letzten Zeit dann auch nur ganz recht, denn das nächste Drama kommt früher oder später sowieso ganz bestimmt.

Es gibt genug zu tun – packen wir’s an.

 

Liebe Südland-Verwalter,

Ich hasse halbe Sachen, ihr nicht auch? Wenn ihr schon aktuell seit kurzem der Meinung seid, mich auf den Sims:

  • Vier Palmen (Oase der vier Palmen),
  • Tahari Kavarland,
  • Thassaland (Handelsposten) sowie
  • Thassainsel (Kasra)

bannen zu müssen, da ich wohl allgemeingefährlich bin und simzersetzende Kräfte habe, dann ist es nur mein gutes Recht, ebenfalls auf der Sim Talunaland gebannt zu sein. Denn wenn schon, denn schon – so aber fühle ich mich diskriminiert, denn man schluderte offensichtlich bei der Eintragung meines Banns und ich bin es nicht wert, sorgfältig genug in eurem Verbund gebannt zu werden. Tststs…

TESO – na, lieber noch nicht

„The Elder Scrolls Online“ ist nun seit Anfang April im Livebetrieb und meine Entscheidung, bei dem Spiel nicht von Anfang an mit dabei zu sein, hat sich als gut erwiesen. Sicher, das Spiel sieht grafisch sehr schön aus, aber wie es nun einmal so ist, so hat jedes neue MMORPG seine eigenen Kinderkrankheiten und TESO ist davon beleibe keine Ausnahme.

Das beginnt schon mit dem Client: offiziell kostet er 59 Euro und enthält einen Monat Spielzeit. Das wäre noch vielleicht vertretbar, aber das Spiel lässt sich erst dann bei der Erstellung eines Kontos in Betrieb nehmen, wenn man da bereits Zahlungsinformationen hinterlegt, also ein Abo abschließt. Das hat etwas von der Mentalität einer Drückerkolonne an sich und der Hersteller Zenimax ist deswegen bereits von den Verbraucherschutzzentralen zu Recht abgemahnt worden.

Überhaupt fehlt die Möglichkeit eines Testzugangs, so dass man meinetwegen einen Charakter bis Level 20 spielen kann. Ich sehe es aber nicht ein, möglicherweise 59 Euro für was auszugeben, wo ich nicht sicher sagen kann, ob es mich nach einem Monat noch wirklich interessiert. Diese Zeiten sind bei mir lange vorbei und gerade deshelb gibt es ja bei guten Spielen eben einenTestzugang.

Ja, und dazu kommen noch Fehler auf den Servern, dass man sehr lange braucht bis man genug Gold zusammen hat, um sich überhaupt mal ein Pferd kaufen zu können und andere Sachen mehr, wie beispielsweise ein fehlendes Auktionshaus.

Da warte ich doch lieber ein paar Monate ab und schaue dann, wie sich das Spiel weiter entwickelt hat. Entweder hat bis dahin das Abomodell Bestand oder es ist zu F2P geworden, und wenn letzteres eingetreten sein sollte, dann hat sich auch die Sache mit dem Testzugang erledigt.

Krimidinner in Enkara

Am Sonntag wurde ich Teil einer netten Rollenspielaktion in Enkara, dem Krimidinner. Teilnehmer dieses Dinners wurde ich auf persönliche Einladung durch den Veranstalter, lackhuellthaut Lane. Ich bekam, wie jeder andere auch, im Vorfeld eine Notecard mit einer kurz umrissenen Beschreibung meiner Rolle. Mehr nicht. Nea schrieb bereits bei sich darüber bebildert in ihrem Blog.

Der Plot, um den es ging, ist schnell umrissen: ein weit gereister Händler namens Philebus (Hanibaal Mohr) lud zu sich nach Hause ein, um einen Ring der Kurii zu verkaufen. Die Gäste waren dabei eine Händlerin namens Amina Lyon con Ar (Nea Narstrom), dann das Händerehepaar Meierling aus Cos bestehend aus Mersias Meierling (Cato) mit seiner Gefährtin Boabissia Gonzales-Meierling (Tara Salyx), dazu gesellte sich dann noch ein undurchsichtiger Mann namens Haakon und die Gefährtin von Philebus, Aphris (lackhuellthaut Lane). Für die Sicherheit der Auktion sollte ein Söldner namens Gnieus Pilsen (ich) sorgen, der mit Philebus schon viel erlebt hat und gereist ist.

Das Dinner war dabei zweigeteilt, es begann um 19:00 Uhr mit der Anreise nach Enkara und einer Vorstellung der Leute durch Philebus. Er zeigte dabei den Ring und verschloss ihn im Tresor und gab bekannt, ihn an den meistbietenden einer verdeckten Auktion verkaufen zu wollen. Da es spät war, händigte er den Gästen noch die Umschläge aus und zeigte, wo sie ihn plazieren sollten, danach gingen alle auf ihr Zimmer, inklusive Gnieus, den Philebus aus irgendwelchen schleierhaften Gründen nicht im Raum mit dem Tresor haben wollte, sondern in einem Gästezimmer deutlich weiter oben.

Dann gab es eine Spielpause, in der alle Teilnehmer mit weiteren Informationen versorgt worden sind und es ging im Spiel einige Stunden danach damit weiter, dass ein lauter Schrei von Aphris die Leute aufschreckte, die im Tresorraum mit einem blutigen Schürhaken vor der toten Leiche ihres Gefährten stand.

Damit begann dann das eigentliche Spiel, nämlich der Versuch, den Mörder zu finden. Diese Arbeit übernahm Gnieus, da er seinen guten Ruf als Sicherheitsfachmann nicht verlieren wollte. Dabei stellte es sich heraus, dass alle Teilnehmer der Aktion einiges zu verbergen hatten, also so ihre dunklen Geheimnisse hatten, auch waren die Gebote manipuliert.

Letztendlich gelang es Gnieus, die Tat aufzuklären und sogar ein Geständnis zu bekommen. Es war mal eine willkommene Abwechslung vom sonst alltäglichen Allerlei und eine gänzlich andere Rolle, die es zu spielen galt.

Auch nahm ich es zum Anlass, meinen Avatar völlig anders als bisher zu gestalten, und das kam dabei heraus:

gnieus

Alles in allem war es ein sehr kurzweiliger, vergnüglicher und gut geplanter Abend. Mein Dank an Lane und gerne wieder.

 

Starke vs. schwache Führungspersönlichkeiten

Eine starke Führungspersönlichkeit versucht, kraft ihres Wirkens eine gewisse Autorität zu erlangen, gutes Vorbild zu sein und durch dieses plus persönliche Gespräche, ihre Mitstreiter von gemeinsamen Zielen zu überzeugen. Andere Meinungen sind dabei kein Problem, sondern werden soweit als möglich in das Konzept der Führungskraft mit integriert und ggf. dabei ein wenig angepasst.

Unter einer starken Führungspersönlichkeit herrscht ein fruchbares Klima des konstruktiven Miteinanders, in dem jeder sich traut seine Meinung zu vertreten, wobei diese auch ihr Wirken und Tun oft genug kritisch hinterfragt. Sie reagiert im Idealfall situativ auf die Erfordernisse ihrer Mitstreiter.

Eine schwache Führungspersönlichkeit dagegen umgibt sich mit einem inneren Kreis von Ja-Sagern, die sie wie einen Schutzwall um sich schart um gegensätzliche Meinungen an sich abprallen zu lassen und schafft innerhalb ihres Einflußbereichs ein Klima der Angst und Intoleranz gegenüber anderen Meinungen. Sie ist oft ein Anhänger der Methode „Management by Champignon“: die Mitstreiter im Dunkeln lassen, gelegentlich mit Mist bestreuen und sollte sich ein heller Kopf zeigen: abschneiden.

Zweifelsohne ist dieser Führungsstil bequemer und vordergründig einfacher zu handhaben, aber ob er immer der Beste ist, ist fraglich, denn mit dieser einseitigen Sicht der Dinge agiert man schon mal gelegentlich am Kern einer Sache vorbei. Außerdem führt er bei gewissen, hellen Köpfen, die sehr schnell merken, wie da der Hase läuft, zu einem Brain Drain.

Archetypen des Rollenspiels: der gruppensprengende Multi-Avatar

Bei diesem Typus des Rollenspielers handelt es sich um eine Abwandlung der allseits bekannten und beliebten Terrorbond, die Cry Hawker als erster beschrieben hat. Das Endergebnis ist so ziemlich dasselbe, aber der Modus Operandi stark unterschiedlich.

Beim gruppensprengenden Multi-Avatar handelt es sich häufig aber nicht immer um einen Spieler/in, dessen Leben ein einziges Drama zu sein scheint. Alles ist Drama, und selbst wenn die Sonne scheint, dann ist das ebenfalls Drama, weil man wieder einen Tag länger zu leben hat und undankbarerweise die Welt noch nicht untergeht, um einen endlich vom Joch des elendigen Daseins seiner Selbst zu befreien.

Der gruppensprengende Multi-Avatar kann dabei als Bondmaid oder Kajira auftreten, aber das ist nur eine seiner Andockmöglichkeiten. Besonders gerne gibt er sich anfangs zurückhaltend und hilfsbereit, und schafft es erstaunlicherweise immer und immer wieder zuverlässig in der jeweiligen Gruppe recht flott machtmäßig aufzusteigen. Da er aber meistens keine eigene Sim finanziert, wird es zumindest immer einen über ihn geben, nämlich den Simbesitzer, der in ihm anfangs eine wertvolle Hilfe, die eigene Gruppe zu hegen und pfelgen, sehen mag.

Doch gerade das ist ein grober Fehler, denn da draußen sind sie, und sie alle wollen dem gruppensprengenden Multi-Avatar ans Leder, mindestens aber seiner ach so wertvollen Rolle das Licht aushauchen. Und selbst wenn es niemanden gibt, den man darin sehen kann und niemals ein Feind auftauchen, noch gar sein Rollenspiel anmelden sollte, ist auch das ein Beweis für die Existenz der geheimnisvollen Megaverschwörung gegenüber dem gruppensprengenden Multi-Avatar, denn der Gegner hat ja viel Zeit und Energie, ihm das Leben schwer zu machen.

Entsprechend vorsichtig ist dieser Spieler/in auch und reist nur selten außerhalb der angestammten Sim, es sei denn, es lässt sich nicht vermeiden oder er/sie wird eben entführt. Genau dann muss es sein.

Hat diese Archetyp erst einmal an der passenden Machtschnittstelle in der jeweiligen Gruppe angedockt, dann beginnt er einem Parasiten gleich sein unheilvolles Werk: davon überzeugt, dass ihm in der Gruppe viele Leute ans Leder wollen, beginnt er/sie heftigst um sich zu schlagen und Leute anzugreifen. Ein Teil geht sehr schnell und entnervt von sich aus, der andere Teil wird entweder raus geekelt oder raus geworfen, bis von einer ehemals lebendigen Gruppe nur noch ein mageres, abgenagtes Skelett übrig bleibt.

Eine andere Möglichkeit des Vorgehens ist es, dass der Archetyp sich ständig, stetig und überall immer als ach so armes Opfer verschiedener Widrigkeiten inszeniert und so eine Peergroup um sich herum schafft, die ihn beschützen wollen und massive, interne Machtkämpfe ausfechten, wegen denen viele entnervt die Gruppe verlassen.

Und wie es eben mit Parasiten so ist, die ihr Werk getan haben und ihren Wirt bis zum letzten Tropfen ausgesaugt haben, so zieht dann dieser Multi-Avatar spätestens in diesem Endstadium weiter, um sich seinen nächsten, ahnungslosen Wirt zu suchen, bei dem er/sie genau nach demselben Schema erneut verfährt, und wenn man ihm nicht rechtzeitig Einhalt gebietet, die Gruppe ebenfalls sprengt und nur noch verbrannte Erde hinterlässt.

Ach ja, und warum zieht dieser Archetyp dann weiter? Ganz einfach, weil in der Skelettgruppe ja leider kein Rollenspiel mehr möglich ist, das dann diesem Typ an Spielern noch gefällt. Schuld daran ist aber nicht der Archetyp, zumindest ist er sich keiner Schuld bewusst, Schuld daran sind die Anderen, die ihm ja schon seit Jahren des Leben schwer machen und sein Rollenspiel vermiesen, ja nahezu unmöglich machen wollen.

Zurück bleibt dann nur noch zuverlässig verbrannte Erde und häufig eine zersprengte Gruppe, die nicht mehr auf die Beine kommt, da der Archetyp schon lange vorher zuverlässig die tragenden Elemente der Gruppe in Richtung andere Sims vergrault hat und damit in die Geschichte eingeht.

Deswegen hat dieser Archetyp in der Regel eine Vielzahl an Alts, die möglichst nicht bekannt werden sollte, um sein Blut von den diversen Gruppen zu saugen. Meistens aber werden diese dann eben doch recht schnell bekannt, weil die Art des Spiels von diesem Avatar einfach zu markant ist, als dass das Wissen darum, wer dahinter steckt, wirklich lange geheim bleiben könnte. Nur sieht der Archetyp das natürlich auch nicht ein, denn dahinter stecken eben auch sie, die ihm das Leben erschweren wollen.

Das Motto dieses Archetyps könnte wie folgt lauten: ich mache kein Drama, aber leider leider leider gibt es immer genau da Drama, wo ich eben gerade so bin. Und wenn man ihm denn mal zu wenig Aufmerksamkeit schenken sollte, ja dann sorgt er schon dafür, dass man auf ihn aufmerksam wird.

Ein gut gemeinter Rat: sollte sich in eurer Gruppe ein Vertreter dieses Archetyps einnisten wollen, so seid auf der Hut und werft ihn besser direkt raus. Er wirkt anfangs harmlos und hilfsbereit, wahrt dabei den schönen Schein und bis die meisten die Wirklichkeit hinter der hellen Fassade entdecken, ist es leider oft viel zu spät und zurück bleibt nur ein klägliches Häuflein Asche ohne jede Glut.