Die Briten und der Dominoeffekt

Jaja, die Briten, schön verrückt sind die – könnte man wenigstens meinen, wenn man sich die Tage so unsere Mainstreammedien gibt. Da wollen die doch möglicherweise glatt aus der segenspendenden EU austreten – nach all den Rabatten, die sie bekommen haben und dem Geld von uns dazu, wie können sie nur!

Nur so einfach ist das eben nicht. Ein Austritt der Briten würde ein mittelschweres Beben für die Wirtschaft bedeuten, schon alleine daher mißfällt vielen in Deutschland diese Vorstellung. In der Wirtschaft, wohlgemerkt, denn wenn man dem Volk aufs Maul schaut, dann haben viele Deutsche für einen Austritt massive Sympathien, sieht man sich doch nur zu gerne selber in der Rolle als Zahlmeister Europas, der nichts zu sagen hat und ständig von Brüssel von lauter Idioten fremdregiert wird. Ein Klischee, an dem unsere Politiker jahrelang gebohrt haben, wohlgemerkt.

Schlimmer aber wiegt ganz einfach der Fakt, dass so das Selbstverständnis der EU in Frage gestellt würde: die EU sieht sich als gut an und gleichbedeutend mit Europa. Das ist sie aber schon einmal eben nicht, denn zu Europa gehören auch so Kleinigkeiten wie die Türkei oder Russland, Europa ist deutlich größer als die EU.

Die andere Sache ist einfach das Selbstverständnis: würden die Briten austreten, dann wäre das eine klare Absage an die aktuelle Verwirklichung der europäischen Idee, nicht an der Idee selber. Und genau dieses Signal, dass man auch ohne die EU als Staat prima existieren kann ist es, was man im Grunde vermeiden will, denn man befürchtet, wenn ein Staat damit anfängt, dann könnten weitere ja nachziehen. Und das will man eben nicht.

Dabei ist die EU territorial überdehnt und in einer tiefen Krise; das, was seinerzeit politisch einen sollte wie der Euro, spaltet in Wirklichkeit die Länder und sorgt für massive Verwerfungen und Gräben zwischen den Ländern. Ein Austritt des Vereinigten Königreichs durch Referendum wäre daher ein bemerkenswertes Statement mit Signalwirkung, dem andere Länder folgen könnten.

Dabei ist der europäische Gedanke nach wie vor gut – nur die aktuelle Inkarnation in Form der EU ist es definitiv nicht mehr.

Typografie für Anfänger, oder: wie man es nicht machen sollte

Die „Einfach Genial“ ist kürzlich in ihrer Ausgabe 10 erschienen. Es handelt sich dabei um eine deutschsprachige, für den Leser kostenlose Webpublikation zum Thema Second Life, die in regelmäßigen Abständen erscheint und Anzeigen verkauft. Dabei folgt das Magazin dem Ansatz, ein gedrucktes Erscheinungsbild durch entsprechende Programmierung nachahmen zu wollen. Jede Seite wird auf dem Computer als Bitmap-Grafik gespeichert und dann im WWW mit Hilfe entsprechender Tools zu einem Buch gebunden.

So weit, so gut, aber damit hört es dann auch schon auf, denn die EG ist ein gutes Beispiel für einen unzureichenden Qualitätssicherungsprozess, denn überall sieht man eine grauenvolle Qualität im Erscheinungsbild.

Damit man mich da richtig versteht, jede Publikation wird am Anfang ein wenig Anlaufprobleme haben, das ist völlig normal. Wir reden hier aber nicht mehr von der Ausgabe 1-3 dieses Magazins, sondern der Ausgabe 10. Es gibt also keinerlei Entschuldigung mehr dafür, was ich hier kritisiere, so etwas darf in der Häufung in einer solchen Ausgabe einfach nicht mehr passieren. Und wenn nun jemand der Meinung sein solte, es sei ja nur ein Hobbyprojekt, dann stimmt das zunächst einmal. Aber es ist ein Hobbyprojekt, das gerne Anzeigenkunden will und diese achten in der Regel sehr genau darauf.

Hier nun die gröbsten Schnitzer mal im Einzelnen:

Minderwertiger Blocksatz
Die Publikation benutzt ein zweispaltiges Layout im Blocksatz. Das ist klassisch und dagegen ist nichts einzuwenden, solange man denn den Blocksatz beherrscht, genau das ist hier aber nicht der Fall. Blocksatz benötigt vor allem im Programm, in dem man ihn setzt, eine gute Layoutengine. Das bedeutet, dass Word dafür beispielsweise ungeeignet ist, die Klassiker für sowas sind LaTeX, InDesign oder Quark XPress. All diese Programme beherrschen richtig guten Blocksatz.

Blocksatz neigt vor allem zu zwei unschönen Erscheinungen, wenn man nicht darauf acht gibt. Die Erste ist, dass er ganz einfach in einer Zeile löchrig wie ein Schweizer Käse wird, wenn die Engine es nicht schafft, genügend Wörter für ein harmonisches Erscheinungsbild in einer Zeile unterzubringen.

Genau von diesem Schweizer Käse ist die EG geradezu durchsetzt, hier mal ein besonders offensichtliches Beispiel von Seite 8, 2. Spalte.
blocksatz1Wie man sehen kann, klaffen in den Zeilen 1-4 Lücken von der Breite des Grand Canyons, in Zeile 5 sind die Lücken etwas besser, aber auch noch immer viel zu breit, erst ab Zeile 6 sind die Zeilen gut genug gefüllt, um ein harmonisches Erscheinungsbild abzugeben.

Die Einfach Genial ist voll solcher hässlicher Lücken im Erscheinungsbild, man findet das ungelogen auf jeder Seite zuhauf. Das Gegenteil von zu wenig Buchstaben in einer Zeile ist umgekehrt, wenn die Engine versucht, zu viele Wörter in eine Zeile zu pressen und so die Zwischenräume zwischen zwei Wörtern nicht mehr einfach wahrnehmbar sind. Hier dazu ein Beispiel von Seite 18, 2. Spalte:

blocksatz2

Wie man sehen kann, herrscht auch da wieder Lochfraß, aber in Zeile 6 dann dafür das umgekehrte Bild: diese Zeile ist eindeutig zu voll, die Leerräume zwischen den Wörtern verschwinden geradezu und dies hemmt gehörig den Lesefluss. Dies ist nicht so häufig vertreten wie die ständigen Lücken, aber auch diese übervollen Zeilen kommen viel zu oft in der Publikation vor.

Beides sind Zeichen von minderwertigem Blocksatz und Dinge, die spätestens beim Korrektur lesen auffallen müssten. Das sind sie hier aber nicht, es ist ja so erschienen.

Dabei sind die Lösungen für das Problem recht einfach: entweder man probiert eine kleinere Schrift, schaltet die Silbentrennung ein oder macht beides. Da die Schrift wohl kaum verkleinert werden dürfte, da sonst die Lesbarkeit an sich leidet, bietet sich doch die Silbentrennung an. Aber von einer automatischen Silbentrennung fehlt in der ganzen „Einfach Genial“ jede Spur.

 

Was zusammen geschrieben gehört, das sollst du nicht trennen!
Auch das ist eigentlich eine ganz einfache Weisheit: Wörter und Wortfolgen, die zusammen geschrieben gehören bzw. eine Einheit bilden, müssen immer in derselben Zeile stehen! Immer, keine Ausnahme!

Was ich damit meine sind beispielsweise Abkürzungen wie „z.B.“, Monatsangaben wie den „23. Januar 2016“, „100 Euro“ und dergleichen. Wenn die Zahl in Zeile 1 am Ende steht und der Rest in Zeile 2, dann ist das einfach nur schlecht und hemmt den Lesefluss gehörig. Sowas kann immer mal wieder vorkommen, genau deswegen enthalten selbst die popeligsten Textverarbeitungen schon seit Jahrzehnten das sog. geschützte Leerzeichen, das dafür sorgt, dass an der Stelle niemals eine Trennung stattfinden wird.

Also ist auch das eine Sache, in der man bei der Qualitätssicherung drauf achten muss, kann ja mal vorkommen. Leider nur achtet man in der Einfach Genial absolut nicht darauf, denn die Publikation ist voll von diesen Fehlern.

Dazu mal kommentarlos nun einige Beispiele aus unterschiedlichen Artikeln in Folge:

trennung01 trennung02

trennung03

trennung04

trennung05

Also das kann’s nun wirklich nicht sein, ich könnte da stundenlang so weitermachen. Das ist einfach nur traurig und achtlos dahingeschludert.

Anführungszeichen
Es gibt im Deutschen nunmal andere Anführungszeichen als im Englischen, also sollte man in einer deutschen Publikation auch durchgängig die der eigenen Sprache benutzen. Genau das findet aber auch nicht statt, je nach Autor gibt’s mal die deutschen, mal die englischen Anführungszeichen (z.B. Seite 48 in Ausgabe 10).

Auch das ist eine Sache, die eine gescheite Lektorierung ausmerzen müsste.

Plenken
Es gilt die einfache Regel, dass Satzzeichen direkt ohne Leerzeichen ans Wort geschrieben werden. Macht man zwischen Wort und Satzzeichen ein Leerzeichen, dann ist das keine korrekte Typographie  und man nennt dies Plenken. Also sowas wie „Hallo?“ ist richtig, während „Hallo ?“ eindeutig falsch ist.

Natürlich kommen die Freunde des gediegenen Plenkens auch in der Einfach Genial voll auf ihre Kosten, hier mal ein, zwei Beispiele:

plenk01

plenk02

URLs
Webadressen haben ein großes Problem: sie sind meistens ziemlich lang, jedenfalls deutlich länger als eine Zeile breit ist. Das bedeutet, dass eine normale Webadresse wie beispielsweise http://eg-mag.de/magazin/ausgabe-juni-2016/mobile/index.html#p=52 in einer Spalte ziemlich hässlich wird, da das Programm nicht so richtig weiß, wie es diese eigentlich umbrechen soll oder auch nicht.

Und genau so etwas kommt dann dabei eben heraus, genau das ist das Problem und es ist einfach nur hässlich. Da genügend Links in der Publikation vorhanden sind, ist auch dieses Problem oft genug zu finden.

url

Die Lösung? Entweder die URLs per Hand umbrechen oder aber einen URL-Abkürzungsdienst wie beispielsweise https://goo.gl/ benutzen und ggf. ganz hinten eine Seite noch mit den ausgeschriebenen Links beifügen.

Kursiver Schriftsatz
Kursiv werden in der Regel Zitate gesetzt so wie Textbereiche, wenn man etwas hervorheben will. Kursiv ist nicht dazu da, ganze Spalten darin zu setzen. Genau das aber wird beispielsweise auf Seite 9 der aktuellen Ausgabe so gemacht, ohne jeglichen ersichtlichen Grund.

Rechtschreibfehler
Jede Publikation muss Korrektur gelesen werden. Wenn der Autor schon Fehler einbaut, dann gehören diese im Korrekturprozess erkannt und ausgemerzt. Einiges wird immer durchgehen, aber die Tendenz muss stimmen.

So was aber beispielsweise muss einen Lektor förmlich anspringen und ihn derart nerven, dass er gar nicht anders kann, als diesen Mist direkt zu entfernen:

schlechtschreib

schlechtschreib2

Oder irgendwo war „SL“ als „Sl“ geschrieben, also mit kleinem L. Auch sowas fällt doch auf!

Sonstiges
Wie kann man nur ernsthaft der Meinung sein, wenn man eine bebilderte Anleitung zum Thema Bauen in Second Life schreibt, dass es eine gute Idee sei, alle Illustrationen dazu auf eine Doppelseite zu klatschen und die Erklärungen kommen nach dieser, und wer dann das dazugehörige Bild sehen will, der darf wieder vorblättern?

Zweispaltensatz ist nicht alles, dann gibt man den eben mal für diesen einen Artikel auf und macht es so, wie es sich gehört: zuerst kommt der Textblock und dann das dazugehörige Bild, sie bilden also eine Einheit! Das Leben kann so einfach sein.

Anita Sarkeesian, Pseudofeministin

Die Frau hier in diesem Video ist Anita Sarkeesian aus den USA. Bekannt geworden ist sie durch ihren Vlog „Feminist Frequency“ auf Youtube, in dem sie angeblich kritisch die Rolle der Frau in Videospielen begutachtet.

Eigentlich wäre sie keine besondere Erwähnung wert, wenn sie es nicht geschafft hätte, für ihre Videoreihe sechsstellige Summen auf Kickstarter einzusammeln. Sie ist selber recht umstritten, ihre Videos auf Youtube haben abgeschaltete Kommentare und oft genug bekommt sie solche Videos um die Ohren gehauen, wo reichlich nachgewiesen wird, dass sie Fakten, die nicht in ihr „Frauen werden in Videospielen ständig nur degradiert“-Weltbild passen, einfach unter den Tisch fallen lässt. Dumm nur, wenn’s rauskommt.

Was bleibt also? Wir haben hier eine Frau, die vorgibt eine Feministin zu sein und auf der Empörungswelle rumreitet, die sie auslöst. Aber in Wirklichkeit braucht sie genau diese, um ihre netten Beträge auf Kickstarter einsammeln zu können.

Sie instrumentalisiert also nur den Feminismus für ihre eigenen Zwecke, legt es bewusst darauf an und macht somit Kohle. Gar nicht mal so dumm.

Einmal mit Profis arbeiten…

Die Leute von der GLH zeigten sich gestern in Spenderlaune. Dumm dabei war nur, dass die Beschenkten damit nichts so recht anzufangen wussten und eher Panik schoben.

Was ist nun genau passiert? Ein sehr junger Avatar namens „GLHAgent Resident“ begann per IM an alle möglichen Leute mit folgendem Text eine Security Orb zu verschenken:

Hi J***, I have a present for you. I’m from the German Land Holding and we’re giving away for free our new Security Orb to all avatars in Second Life.
Best regards,
http://www.german-land-holding.eu/en/

Dumm daran war nur, dass viele der Beschenkten bis dato niemals mit der GLH zu tun hatten noch überhaupt wussten, wer die ist. Und diejenigen, die wussten, wer die GLH ist, fanden das Alter von gerade mal drei Tagen des Avatars für sehr fragwürdig, obwohl er in allen wichtigen GLH-Gruppen drin ist:

glh

Daher schoben viele Panik, die übrigens bis heute anhält, und hielten und halten das Objekt für ein bösartiges Gebilde, das einem Linden Dollar klaut oder ähnlichen Schabernak verursacht.

Dem ist nicht so, das war eine offizielle Werbeaktion von Seiten GLH, die allerdings bei der Masse an Empfängern, die bisher nie mit GLH etwas zu tun hatten, von vielen auch als Spamwelle bezeichnet wird. Es gab in sehr vielen, auch englischsprachigen Gruppen Warnungen vor dem Objekt. Das Objekt ist eine normale Security Orb, mehr auch nicht.

So also kann man seinen Namen auch ins Gespräch bringen, ob’s auf diese Art und Weise aber sinnvoll ist, das muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich halte es für einen astreinen Knieschuss.

Denglisch at its best

Ich finde folgendes Video faszinierend und erschreckend zugleich, es ist für mich wie ein Unfall. Nach Profil ist der Sprecher des Videos immerhin 32 Jahre alt, für mich klingt der mehr so wie 16, aber egal, da sollte man eigentlich fähig sein, ein gescheites Deutsch zu sprechen, aber bei dem ist das eine dermaßen grauenhafte Mischung aus Englisch und Deutsch, dass sich mir dabei die Zehennägel hoch rollen.

Firestorm Support auf Deutsch

Wer bisher noch nicht genug an der Menschheit zweifeln sollte, der möge einfach mal der Gruppe „Firestorm Support auf Deutsch“ beitreten und sich da einige Supportanfragen im Kanal geben. Danach dürfte derjenige kuriert sein.

Die meisten Fragenden da drin haben die Aufmerksamkeitsspanne eines Goldfisches mit Hirnerschütterung, also mehr als das Lesen und Verstehen eines Halbsatzes ist nicht drin. Und selbst wenn man ihnen was sagt, dann fragen sie mindestens noch dreimal nach, bevor sie dann das Gesagte eventuell annehmen. Es kann aber auch sein, dass sie es dann trotz allem nicht tun, wo man sich dann schon mal die Frage stellen kann, wieso sie dann überhaupt in der Gruppe nachfragen.

Rahmenhandlungen, logisch beleuchtet ad absurdum geführt

Es gibt da also nun eine neue dystopische Rollenspielsim namens Sealock. Das Setting ist in Kurzform schnell erklärt: es gibt in einer näheren, nicht allzufernen aber unbestimmten Zukunft eine Konzernokratie, die Staaten sind total im Sack und die Erde ebenso, und diese Konzerne bekommen auf geheimen, abgelegenen Arbeitslagern von den unterwürfigen Staaten entrechtete Insassen, also Sklaven, frei Haus geliefert.

Als Rollen gibt es also Insassen, Wächter und Sonstiges wie Ärzte, Pfarrer usw.

Und was machen die Leute in einem solchen Arbeitslager? Sie produzieren da natürlich Nahrungsmittel auf Feldern und Energie für den Rest der Welt. Ah ja ne, is klar du! Wie soll das denn bitte mit der Energie für den Rest der Welt so aussehen, hocken da 1000 Häftlinge auf Hometrainern und treiben so Dynamos an? Es ist nunmal mit gutem Grund so, dass man zur Energiewandlung im Großmaßstab Kraftwerke benötigt und damit gescheite Energieträger, wie soll ein Haufen Häftlinge auf einer Insel, die sonst niemand kennt, das denn schaffen? Und die Energie von der Insel weg kommen? Fragen über Fragen!

Dazu dann Nahrungsmittel: sofern diese nicht weiter verarbeitet, sondern angebaut werden sollen, sind die wichtigsten Faktoren für eine günstige Produktion große, verfügbare landwirtschaftliche Nutzflächen, der Einsatz von Düngung und entsprechenden Arbeitsgeräten im Großmaßstab, also Mähdrescher, Traktoren usw.

Gerade die Punkte große verfügbare Nutzflächen und Nutzung von landwirtschaftlichen Großgeräten beißt sich aber massiv mit dem Betrieb eines Arbeitslagers auf einer Insel.

Ergo: Energie und Nahrungsmittel im nennenswerten Umfang für die Welt aus irgendeinem Arbeitslager auf einer Insel? Fehlanzeige. Da wird, wenn überhaupt, eine überschaubare Menge an Zeug produziert, dessen Erlös die Betriebskosten für solch ein Arbeitslager wohl kaum profitabel macht. Was wiederum damit den Betrieb eines Arbeitslagers als solches generell in Frage stellt.

Overwatch, ein überschätztes Spiel

2014 schlug die Nachricht von der Blizzcon, dass Blizzard sein erstes völlig neues Universum seit 17 Jahren in Form eines teambasierten Egoshooters veröffentlichen wird, gelinde gesagt ein wie eine Bombe. Overwatch, so heißt das Spiel, das aus den Resten des eingestellten Next-Gen-MMORPGs Titan geformt wurde. Es gab diverse Betas seit November 2015, die offene Beta endete diese Woche und am 24. Mai wird es nun offiziell für Windows, PS4 und Xbox One veröffentlicht. Die kleinste Version für Windows kostet dabei 40€, die Konsolenversion gibt es ab 60€.

Ich selber war seit der Beta im November 2015 mit von der Partie, brachte es auf ca. 1000 Spiele und 100 Stunden im Spiel. Zeit also für ein Fazit, was das Spiel nun anbelangt.

Zunächst einmal: was, bitte genau, ist nun Overwatch? Overwatch ist ein teambasierter Shooter mit der festen Teamgröße von genau sechs Spielern, in dem es eine Aufgabe zu meistern gilt. Es gibt genau vier Spielmodi, nämlich die Einnahme von Kontrollpunkten, Kontrolle (King of the hill), Eskorte einer Fracht und kombiniert Angriff/Eskorte. Insgesamt gibt es aktuell 12 Maps und 21 Helden, also Klassen, die man spielen kann. Die Klassen teilen sich dabei in die übliche Trinität von MMORPGs ein, nämlich Heiler, Tanks und Schadensmacher (offensiv/defensiv).

Overwatch sieht dabei grafisch sehr bunt aus, als hätte Pixar das Spiel gestaltet, jeder Held hat seine eigene Persönlichkeit und spielt sich total anders, ohne dass es zu große Überlappungen gibt und läuft normal flüssig. Es skaliert gut mit der Grafikkarte. Es ist offensichtlich, dass die Macher sich vor allen bei den Spielmodi stark bei Team Fortress 2 Inspirationen geholt haben, aber es sind auch genügend andere Ideen eingeflossen. Es als Abklatsch von TF2 zu bezeichnen wird dem Spiel nicht gerecht, es ist vielmehr etwas gänzlich eigenes, eine Art FPS-MOBA. Jedenfalls wird das Spiel sehr oft mit TF2 verglichen, weil das wohl der stärkste Konkurrent ist oder als der stärkste Mitbewerber angesehen wird.

Wie also genau ist Overwatch nun einzuschätzen? Blizzards Kernkompetenz war es nie, etwas völlig eigenständiges zu gestalten, sondern schon immer, den Markt genau zu beobachten und sich dann aus einem Genre des Beste herauszupicken und die hässlichen Dinge weitestgehend wegzulassen, um ein möglichst massenkompatibles, glatt gebügeltes Spielerlebnis zu zaubern, dass sich dann gut verkauft. Genau das ist mit Overwatch geschehen, es ist ein sehr anspruchsloser und massenkompatibler Shooter, der Spaß bereiten kann, mehr auch nicht. Es wird bereits jetzt darauf spekuliert, welchen Einfluss es auf den Esport haben könnte bzw. ob daraus ein Esport werden könnte, darauf werde ich noch genauer eingehen.

Da man überall dem Hype um dem Spiel erliegt und nur lesen kann, wie toll es ach doch so alles ist, wird es mal an der Zeit, die Schwächen genauer zu beleuchten. Also: was sind die Schwächen des Spiels und warum? Davon liest man normal in den Medien jedenfalls wenig, hier werde ich nun meine persönliche Meinung dazu darlegen.

Es ist ein Teamspiel, das Spiel als Einzelspieler ist frustrierend und es gibt keine Solokampagne!
Overwatch ist als Teamspiel konzipiert und macht auch nur als Team wirklich richtig Spaß. Es gibt im Spiel keine Solokampagne irgendwelcher Art, die man auch mal so spielen könnte, sondern es ist ein reiner Teamshooter.

Das mag jetzt nicht so problematisch klingen, das Problem an der Sache ist aber, dass das Solospiel einfach nur frustrierend ist, ganz einfach weil da jegliche Koordination und Absprache fehlt. Man wird im offenen Spiel gnadenlos und häufig mit Gruppen in Matches gesteckt, die sich natürlich gegenseitig absprechen im Teamspeak und natürlich auch koordiniert vorgehen. Als Solospieler gegen eine solche Gegnergruppe spielen zu müssen ist dauerhaft einfach nur frustrierend. Wenn jemand keine Zeit oder Lust hat, sich eine feste Gruppe an Freunden zu suchen, der wird damit nicht glücklich werden, denn genau das kann ganz schön nerven. Das ist eine große Schwäche des Spiels, denn viele werden nunmal einfach nur nach Feierabend so eine Runde alleine zocken wollen und genau das zerstört den Spaß zuverlässig.

Dazu kommt, dass Overwatch nach dem Prinzip „Schere, Stein, Papier“ gestaltet worden ist, also man für gewisse Helden im gegnerischen Team gewisse Helden im eigenen Team benötigt, weil man diese sonst nicht klein bekommt. Da im Solospiel aber diese Änderung des eigenen Teams häufig kaum stattfindet, weil es eben wichtiger ist, dass man zwei Bastions und zwei Sniper hat, oder aber kaum jemand Tank und Heiler spielt, kann auch das zum Frust beitragen. Manche werden auch lieber ihren tollen Skin, den es eben nur bei Held X gibt, spazieren tragen wollen, anstelle zu wechseln, das kommt dazu.

Eine einfache Lösung wäre es, wenn Blizzard dem Spiel für Solospieler eine eigene Warteschlange spendieren würde, in der sich Gruppen nicht anmelden. Damit würde sich zwar für alle als Nachteil die Zeit bis zu einem Match wohl erhöhen, es ist aber notwendig.

Die Tickrate ist aktuell mit nur 20,8 Hz deutlich zu niedrig!
Die meisten Shooter setzen heutzutage eine clienstseitige Trefferdetektierung oder Mischung aus server- und clientseitiger Detektierung ein. Dabei gilt der einfache Grundsatz, dass je öfter man in der Sekunde mit dem Server kommuniziert, also seinen Status sendet, desto besser wird das Spiel für alle. Die meisten Shooter nutzen als Minimum 30 Abgleiche in der Sekunde, also 30 Hz, bessere Shooter nutzen gar 64 Hz oder 128 Hz.

Overwatch benutzt noch aktuell eine lausige Tickrate von nur 20,8 Hz. Es gibt zwar die Möglichkeit im Modus „benutzerdefiniertes Spiel“ es auf 60 Hz zu schrauben, aber das ist eindeutig zu wenig, da die meisten Spiele nun einmal nur über die Spielsuche gestartet werden.

Damit leidet Overwatch unnötigerweise an den bekannten Probleme niedriger Tickraten, die einen Spieler frustrieren, wie ich stehe bereits hinter einer Wand und bekomme aber dennoch vom Gegner Schaden, weil der mich noch in der Tür sah oder aber ich bin schon um die Ecke gegangen, aber bekam noch vom Scharfschützen einen tödlichen Treffer verpasst. So etwas macht keinen Spaß und mit mehr Aktualisierungen pro Sekunde verschwindet genau das Problem auch weitestgehend. 20,8 Hz jedenfalls sind für ein befriedigendes Spielerlebnis deutlich zu wenig.

Das folgende Video erklärt das Problem sehr gut:

Die Spielmechaniken vieler Helden haben nur sehr wenig mit spielerischem Können zu tun
Was macht einen wettkampfbetonten Shooter vor allem für viele Spieler aus? Richtig: dass spielerisches Können gefordert wird und, wenn es vorhanden ist, belohnt werden muss. Unter Können fällt dabei vor allem die Fähigkeit, sich im Spiel geschickt horizontal als auch vertikal zu bewegen und mit der Maus zur richtigen Zeit auf die richtigen Stellen des Gegners zu treffen, es muss also eine gewisse Treffsicherheit vorhanden sein.

Genau das aber ist bei Overwatch nicht der Fall, es gibt genügend Helden, für die man um sie gut genug zu spielen überhaupt kein oder nur wenig spielerisches Können benötigt. Zenyatta beispielsweise muss nur eine Taste drücken, um einem Gegner seinen „Kugel der Zwietracht“ anheften zu können, dank der dieser dann 50% mehr Schaden nimmt, das Zielen übernimmt für einem das Spiel, mit Können hat das absolut nichts zu tun. Ebenso muss Winston mit seiner Teslakanone nicht zielen können, denn diese macht in einem gewissen Abstand kugelförmig um ihn herum immer Schaden, solange sich ein Gegner in dessen Reichweite befindet. Es gibt im Spiel sogar einen eingebauten und 10 Sekunden lange dauernden Wallhack, den zwei Helden – Hanzo und Widowmaker – zeitweise für ihr Team aktivieren können. Gerade das ist deutlich zu mächtig und hat in einem solchen Spiel eigentlich nichts zu suchen.

Ein weiteres Beispiel ist Reinhardt, dieser hat seinen Raketenhammer, mit dem er in einem Bereich vor sich dem Gegner 75 Schaden zufügen kann. Der Schadensbereich ist dabei so groß, dass er mit dem Ding gar nicht zielen können muss, denn er kann im Grunde nach vorne hin gar nicht verfehlen, da das so großzügig ausgelegt ist. Auch das ist ein Unding.

Oder nehmen wir Genji, den Cyborg-Ninja, dieser kann die mit einer seiner Fähigkeiten den meisten einkommenden Schaden bis auf Energiewaffen/Eis über einen kurzen Zeitraum auf den Absender zurück reflektieren. Das ist für einen Shooter absolut ein Unding. Oder Reaper, der in seiner Schattenform für einen kurzen Moment unverwundbar wird, aber auch keinen Schaden mehr machen kann, aber trotz Unverwundbarkeit dann noch ein Healthpack aufnehmen kann. Oder Mei, die sich mitten im Schlachtfeld kackfrech in ihrem unzerstörbaren Eisblock vier Sekunden lang um 100 HP heilen kann und dann einfach weiter macht. Dazu kommt, dass sie einen noch sehr schnell einfrieren kann.

Oder Widowmaker, die Scharfschützin mit dem entsprechenden Gewehr: ein Schuss lädt knapp zwei Sekunden auf und ein Körpertreffer macht eindeutig im Vergleich zum Kopfschuss zu viel Schaden.

Und derlei Spielmechaniken gibt es reichlich. Ein Motto von Blizzards Spielen, das gerne genannt wird ist ja „Easy to learn, hard to master.“ Es gibt auch Helden, die in der Tat ein gewisses Können benötigen, wenn sie effektiv gespielt werden wollen, wie beispielsweise Genji, Widowmaker oder aber Tracer. Aber es gibt auch mehr als genug Helden, wo man dieses Können eben absolut nicht benötigt, einfach weil aufgrund der Spielmechaniken selber das Spiel einem hilft, es gibt da kein „hard to master“, weil es keine Lernkurve gibt.

Es kommt bei Overwatch häufig weniger auf das spielerische Können alleine drauf an, sondern darauf, wann man welche Fähigkeiten gerade parat hat und wann man seine ultimative Fähigkeit zünden kann. Oder auch nicht.

Damit ist Overwatch eben getreu von Blizzards Tradition die massenkompatible, weichgespülte Version eines Shooters für Leute, die schnell Erfolgserlebnisse haben wollen und genau das bekommen sie auch.

Dem Spiel fehlt es deutlich an Tiefe
Das ist eine Folge der obigen Feststellung: dem Spiel fehlt es deutlich an Tiefe. Es gibt Ansätze von Taktiken, aber eine wirkliche spielerische, dauerhafte Tiefe ist kaum vorhanden, es ist sehr seicht. Für einen Shooter benötigt das Spiel sehr wenig an Können und wenn man sich den MOBA-Aspekt des Spiels betrachtet, also die Helden und deren jeweilige ultimative Fähigkeit, so ist auch das nicht besonders schwer noch komplex, sondern verwässert.

Das Spiel leidet an Reizüberflutung, geizt mit Konfigurationsoptionen und bisher fehlt die Erweiterbarkeit durch eigene HUDs und dergleichen
Im Spiel gibt es sehr viele Meldungen, die in einem Match eher nur stören und konfigurierbar sein sollten, wie beispielsweise die Anzeige von Tötungsserien. Wem es gefällt, bitte, aber wichtig für das Spielerlebnis sind sie nicht und damit abschaltbar sein. Allgemein gibt es nur sehr wenig Konfigurationsmöglichkeiten für das HUD, so fehlen beispielsweise auch eigene Fadenkreuze völlig, es gibt keinen Upload/Einbau eigener Designs. Aber gerade das ist auch für die Spieler, die was reißen wollen, wichtig.

Ebenso gibt es bisher keinerlei Aussagen, ob es später mal die Möglichkeit eigene HUDS dafür zu bauen geben wird oder eben nicht. Momentan gibt es nur den HUD von Blizzard und das war’s. Und manchmal wird das Schlachtfeld einfach sehr unübersichtlich, da die grafischen Effekte auf dem Bildschirm nur noch so knallig wie in einer Disco daher kommen.

Dafür geizt wiederum das Spiel ordentlich mit Zahlen: man sieht nicht, welchen Schaden der aktuelle Treffer beim Gegner gemacht hat bzw. wieviel man gerade aktuell heilt, es gibt am Ende keine gescheite Teamstatistik und anderes mehr.

Einwurf: wenn man nur die Beta gespielt hat, kann man sich doch gar keine Meinung über das fertige Produkt bilden!
Doch, das kann man, denn die Beta endete genau diese Woche und bis dahin vergehen keine 14 Tage mehr bis zum offiziellen Start. Große Änderungen sind am Spiel nicht mehr zu erwarten, die Anzahl der Spielmodi und Karten entspricht genau derjenigen beim Start und auch an den Helden wird es, wenn überhaupt, nur noch kleinere Justierungen geben.

Die letzte Beta entspricht damit ziemlich sicher weitestgehend der Verkaufsversion, und damit kann man sehr wohl von der Beta auf die Verkaufsversion Schlüsse ziehen, denn viel ändern wird sich nicht mehr.

Fazit: massenkompatibler Hybridshooter für den Feierabend, der wenig Können verlangt
Was also ist Overwatch? Es ist sicherlich nicht der Nachfolger von TF2, auch wenn man von dort sehr viel übernommen hat, ebenso kein MOBA, auch wenn man von dort Anleihen genommen hat. Es ist etwas völlig eigenständiges, was durchaus seine Berechtigung haben kann.

Es ist ein astreiner Teamshooter, eine Solokampagne gibt es nicht und die Geschichte hinter dem Spiel wird einem auch nicht im Spiel vermittelt, sondern in Comics und kurzen Videos auf Youtube. Das ist der Weg, den Blizzard dazu eingeschlagen hat.

Blizzard liebt auf den Karten Engstellen, es gibt genügend Abwechslung bei den Karten, als Solospiel jedenfalls ist Overwatch aktuell eher frustrierend, da es keine Warteschlange für Solospieler gibt. Allgemein benötigt man nur recht wenig spielerisches Können, um dennoch ein wertvolles Teammitglied zu sein, denn häufig hilft einem das Spiel deutlich zu stark.

Es wird ja auch darüber diskutiert, ob daraus ein Esport werden könnte oder eher nicht. Aktuell sehe ich das eher skeptisch, da einfach diese Szene stark dem Wettkampfsgedanken, also Leistung soll belohnt werden, anhängt und es in Overwatch eben verdammt viele Mechanismen gibt, bei denen es einfach reicht, im richtigen Moment sein Knöpfchen zu drücken und man wird belohnt, was aber keine besondere Leistung ist.

Vermutlich wird es sich in seiner eigenen Nische breit machen und es dort auch Wettbewerbe geben, aber eine allgemeine und breite Akzeptanz als Esport, wie beispielsweise bei CS:GO, halte ich wegen vielerlei Gründen für unwahrscheinlich. Es ist nunmal in erster Linie ein extrem weichgespülter Shooter für Gelegenheitsspieler, genau auf diese hin ausgerichtet und abgestimmt und enthält einfach viel zu viele Dinge, über die Spieler der Hardcorefraktion nur angewidert die Nase rümpfen werden, und damit werden sie diesen bestenfalls antesten und dann links liegen lassen.

Wird Overwatch von den Verkaufszahlen erfolgreich sein? Aber sicher doch, denn schließlich ist es ein Spiel von Blizzard und das reicht vielen Spielern aus, um es sich zuzulegen. Das ändert aber nichts an den Schwachstellen des Spiels.

Der Cliqz-Browser, oder: der Wolf im Schafspelz

Aktuell schwappt ja durch die deutschen Qualitätsmedien eine Welle der Berichterstattung über einen ach so tollen Webbrowser auf deutschen Landen, der es Google mal so richtig zeigen soll. Wer nicht gerade blind durch’s Web surft, der wird das sicherlich mitbekommen haben, es handelt sich dabei um den neuen Browser CliqZ.

Cliqz ist kostenlos verfügbar, gut. Mit dem Verkauf von Webbrowser kann man schon seit mindestens 15 Jahren kein Geschäft mehr machen, daher ist das nicht weiter verwunderlich, wer seinen Webbrowser unters Volk bringen will, der muss diesen kostenlos abgeben, sonst kann er es nämlich gleich sein lassen!

Cliqz ist dabei softwaretechnisch nichts anderes als ein Fork von Mozilla Firefox. Man hat also die Basis von Firefox genommen und entsprechend umgearbeitet, was erlaubt ist. Das Meiste an Features, was Cliqz so bietet, kann man übrigens auch problemlos bei jedem anderen, modernen Webbrowsern durch Erweiterungen problemlos nachrüsten. Die Erweiterungen von Firefox kann man jedenfalls mit Cliqz nicht nutzen, da der Entwickler das abgeschaltet hat.

Was die Medien aber stillschweigend verschweigen ist, wer hinter Cliqz steckt, denn die Firma gehört zum Medienunternehmer Hubert Burda. Burda ist einer der großen deutschen Verleger.

Und einer der Unterstützer vom Leistungsschutzrecht. Der Browser ist also eine Waffe, um die Anzeigeneinnahmen von Google zu reduzieren. Und natürlich kommt der Browser mit einer Reihe von Ausnahmen daher, die Werbung vom Verlagshaus Burda&Co. erlauben. Man will sie ja nicht ins eigene Fleisch schneiden, und ebenso wird nur „unsicheres Tracking“ verhindert.

Wer also wirklich einen werbefreien Browser haben will, dem bleibt nach wie vor nichts anderes übrig, als sich das mit den zur Verfügung stehenden Mitteln selbst zu machen. Das ist ja keine große Kunst. Der Rest greift eben zu Cliqz.

Manche Leute ändern sich nie

Als ich vor kurzem mal in Belnend anwesend war, da lieferte mir Nasty eine Packung Sklavinnen vor der Türe ab. Die spielten als Hintergrundgeschichte, dass ihr Herr verstorben sei und ihnen einen Brief mitgegeben habe, dass sie freizulassen seien, sofern man es schaffe, das Vermächtnis vom Treuhänder in Port Kar herzuschaffen und sie solange in die Obhut der Stadt zu geben seien. Naja, warum nicht.

Die beiden Sklavinnen waren vom Typ RP-Brechreiz und Prinzessin-Oberschlau-Deluxe, natürlich keine Lustsklavinnen, sondern Passionssklavinnen, ohne Branding und all das. Die eine war mir noch von 2009 von den Feuerbringern bekannt, weil sie damals zeitgleich mit Noemi bei denen aufschlug, der andere Avatar war es nicht.

Jedenfalls was brauchen Sklavinnen? Eine Untersuchung, also ab zum Arzt, gut der verging’s schon sehr flott nach einigen Emotes von den wandelnden Giftmüllfässern und machte sich gruppenintern gehörig schnaufend darüber Luft, aber sie merkte an, dass da keine Brandings da seien, also was macht man da natürlich als treusorgender Verwalter? Man spendiert eine Runde Brandings beim Schmied denn Ordnung muss ja sein, und trollt sich freudig wissend, dieses Terrorpotential endlich losgeworden zu sein.

Tja, und es kam so, wie es kam – die spielten das nicht wirklich mit und suchten schnell das Weite. Heute sah ich mir dann nochmal von der anderen Spielerin das Profil an, und siehe da, unter dem 1. Leben ist da auf einmal doch ein sehr bekanntes Gesicht, nämlich das von Noemi. Brahahaha!