Linden Lab schwingt mal wieder die Axt

Linden Lab schwingt mal wieder die Axt und es trifft nun endgültig die externen Wechselstuben wie Virwox, Eldex und dergleichen. Dasselbe probierten sie schon einmal in 2013, haben aber dann wegen massiver Proteste sich anders entschieden.

Nun also kommen die Wechselstuben aber endgültig weg. Viele dürften die Nachricht auch schon gelesen haben.

Die einfache Frage, die man sich dann stellt, ist doch: warum?

Nun, ich denke mal, bessere Monetarisierung der virtuellen Währung so wie stärkere Kontrolle darüber, das dürften die Gründe sein.

Die Apple Watch, der Parasit am iPhone

Nun ist es also vollbracht und die Apple Watch ist bald in den Läden verfügbar. Sie wird sicherlich ihre Abnehmer finden, und doch gibt es wohl kaum ein Produkt aus dem Hause Apple, das derart mehr mißverstanden wird als diese Uhr.

Zunächst einmal mag es manche geben, die die Apple Watch als Statussymbol ansehen werden. Dumm ist nur, dass dieser Bereich im Uhrensegment schon seit langem besetzt ist und dort der Luxus bei Rolex, Breitling oder Glashuette anfängt. Das Segment ist schon seit langem besetzt und Apple liegt preislich gesehen deutlich darunter, ist letzten Endes also ein Massenhersteller vergleichsweise günstiger Geräte.

Dann ist bei Apple die Cashcow des Unternehmens nunmal das Iphone – und Apple wird sicherlich nichts dagegen unternehmen, den Status ändern zu wollen. Natürlich könnte Apple eine Uhr herstellen, die ohne Iphone funktioniert – nur weiß Apple dann auch, dass es mit der Batterieleistung nicht weit her wäre und gerade die Extremsportler damit nichts anfangen könnten, die von einer Uhr alle möglichen Leistungen inklusive Kaffee kochen plus drei Jahre Akkulaufzeit erwarten. Die sind damit nicht die Zielgruppe.

Dadurch, dass man die Uhr mit dem Iphone koppelt, kann man die wirklich heftigen Rechenleistungen ans Iphone abgeben; die Uhr hängt sich wie ein Parasit ans Iphone und weil man dafür Bluetooth benötigt, benötigt das Iphone natürlich auch mehr Strom als ohne. Damit wird die Uhr zu einer Fernbedienung für das Iphone. Weiterhin hat es den Vorteil, dass man so den Status des Iphones als Cashcow nicht berührt. Zudem erhöht es die Akkulaufzeit der Uhr.

Natürlich stellt sich dann aber die Frage nach dem Preis: 400€ für eine Smartwatch ausgeben, die ein 600€-Smartphone benötigt, wird eben auch nicht jeder. Und je nachdem, was man von einer Smartwatch eben erwartet, enttäuscht die Apple Watch dann für den Preis.

Dazu kommt, dass es in dem Bereich der Smartwatches eben schon einen Platzhirschen gibt: einen Konkurrenten, der deutlich günstiger zu haben ist, sowohl mit Android als auch iOS kann und dessen Batterie immerhin gut und gerne eine Woche hält: Pebble. Pebble benutzt als Display eben kein LCD-Display wie Apple, sondern die bekannten EInk-Displays der Ebookreader: das mag zwar nicht ganz so toll aussehen, dafür hält die Uhr aber deutlich länger durch und man muss sie nicht ständig laden. Dazu gibt es inzwischen sogar Modelle mit Farbdisplays bei Pebble.

Apple ist hier in dem Bereich also nicht Innovator, sondern Angreifer – und mit der Pebble gibt es bereits eine sehr gute Smartwatch, deren Einstiegsmodell ab 129€ zu haben ist, deren System offen ist und deren Batterie bauartbedingt deutlich länger als die der Apple Watch hält. Außerdem gibt es noch Modelle von Motorola, LG und Samsung.

Es gibt damit einen gesunden Wettbewerb und sehr verschiedene Lösungen auf die Frage, wie denn eine moderne Smartwatch aussehen kann. Apple erschien recht spät auf der Partie und die Konkurrenz ist schon länger da und in manchen Teilen deutlich weiter als Apple.

Richtige Preisfindung für „Waren“ und Dienstleistungen in Second Life

Viele Leute tun sich schwer, wenn es darum geht, für ihre Waren und Dienstleistungen in Second Life den richtigen Preis zu finden. Dies ist keine ganz einfache Materie und es gibt dabei einen gewaltigen Unterschied zwischen Waren, wie beispielsweise Schuhen, und Dienstleistungen als solche.

Der Unterschied dabei ist: eine Ware kann ich, einmal erstellt, ohne weitere Arbeitszeit und Produktionskosten (z.B. Bilderuploads) beliebig oft verkaufen. Einmal gebaut, ist die Ware beliebig kopierbar und verursacht keine Produktionskosten mehr, aber je nachdem, wie man es mit seinen Kunden hält, Supportkosten.

Dienstleistungen dagegen, wie beispielsweise Skripte schreiben, sind immer projektbezogen und die Einnahmen daher normal an das Projekt gebunden. Daher sind die Preise für Dienstleistungen ungleich höher als für Waren, da sich bei den Waren die Gestehungskosten über die verkaufte Menge einspielen – man muss einfach nur genug davon verkaufen und schon hat man seine Kosten und irgendwann noch einen Profit. Bei Dienstleistungen dagegen kriegt man dies vor allem über seine Bezahlung.

Und dann ist die ganz einfache Frage diese: Second Life ist für fast alle ja ein Hobby – wieviel Gewinn will man in Wirklichkeit machen oder gar keinen? Richtig Geld machen in Second Life nur wenige, für viele ist und bleibt es eben ein schönes Hobby,  mehr nicht.

Wenn ich Gewinn machen will und davon leben, dann muss ich den Markt genau beobachten und recherchieren, was an Preisen im jeweiligen Metier so üblich ist – und dann noch jemanden natürlich finden, der auch gewillt ist, meinen Preis zu bezahlen. Denn merke: in vielen Bereichen in Second Life gibt es ein Überangebot an Dienstleistern, was zu einem gehörigen Preiswettbewerb führt und man kann nur die Preise nehmen, die der Markt zu zahlen bereit ist.

Angenommen als, ich möchte pro Stunde Skripten oder fortgeschrittene Bildbearbeitung als Einnahme den gesetzlichen Mindestlohn von 8,50€ einnehmen – dann führt muss ich ca. 2.200 L$ pro Stunde berechnen. Je nachdem, welche Permissions mein Kunde bei den Skripten haben will, berechnet man dann noch ein wenig mehr.

Wenn der Kunde Stundenpreisen eher abgeneigt sein sollte, dann liegt die Kunst darin, eine möglichst gute Pauschale zu berechnen, in der die vermutete Arbeitszeit enthalten ist.

Es gibt beispielsweise Fotografen in Second Life, die für ein in Adobe Photoshop bearbeitetes Bild durchaus 2.000 L$ und mehr verlangen. Wenn man sich dann überlegt, dass sie daran wohl eine Stunde arbeiten, klingt der Preis für SL-Verhältnisse schon sehr hoch, aber wenn man als Maßstab die Stundensätze realer Grafiker nimmt, dann bewegen wir uns da locker im Bereich von 30-60€ und mehr.

Das bedeutet nichts anderes, als dass man je nach Umfang der Bildbearbeitung dieselbe Arbeit für 1/10 des Preises bekommt, den ein Grafiker einer Bildagentur nehmen würde. Wobei das natürlich nichts über die Qualität aussagt, die kann man aber vorher in Erfahrung bringen und manche sind darin ja richtig gut.

Damit will ich sagen: manche Preise sind gemessen an Second Life schon viel Geld – gemessen daran, was die Dienstleistung aber im wirklichen Leben kostet, eine Kleinigkeit, für die in der freien Wirtschaft niemand ernsthaft anfängt, auch nur die Maus zu schubsen.

Viele Kunden in Second Life aber denken darüber absolut nicht nach und meinen, dass man bereitwillig für 100 L$, was ca. 39 Cent entspricht, beliebigen Terror ertragen muss, dass es nur kracht – und diese Kunden wundern sich dann nur gehörig, wenn die Dienstleister in Second Life darüber entnervt reagieren. Es hat eben alles seinen Preis, nur manchmal stimmen die Relationen einfach nicht.

Der weiche Euro greift um sich

Vor kurzem hat ja die Schweizer Nationalbank den Franken vom Eurokurs entkoppelt und die Folgen ließen nicht lange auf sich warten: an den Devisenmärkten ist der Euro kräftig in den Keller gegangen. Kurz gesagt: man kriegt für seinen Euro nun deutlich weniger US-Dollar als vor einem halben Jahr beispielsweise, da bekam man noch irgendwas um 1,35 US$ dafür, nun nur noch knapp 1,15 US$.

Damit wird der momentan schwache Euro für manche Rollenspielgruppe zum Problem, denn auf einmal kostet die Finanzierung derselben Fläche und damit Leistung in Euro deutlich mehr als früher.

Wie es sich entwickeln wird? Abwarten, ich gehe aber davon aus, dass deswegen einige Sims, die sowieso schon immer Spitz auf Knopf genäht waren, deswegen entweder zusammen rücken oder ganz verschwinden werden.

Ebbe Altberg und die Folgen

Es ist in letzter Zeit ruhig um Ebbe Altberg, dem aktuellen CEO von Linden Lab, geworden. Dieser trat nach Pressmitteilung vom 5. Februar 2014 seinerzeit seinen Dienst an, ist also bald knapp ein Jahr im Amt.

Altberg verstand es ähnlich wie sein Vorgänger Rodvik Humble auch die Community zu streicheln und einen guten Eindruck zu machen. Gleichzeitig machte Altberg eine Reihe von Geschäftsentscheidungen seines Vorgängers rückgängig, indem entweder Produkte für iOS eingestellt oder wie Desura verkauft worden sind.

Gleichzeitig wurde im Juni 2014 unter Altberg bekannt, dass Linden Lab an der nächsten Generation virtueller Welten arbeite, die mit Second Life nicht kompatibel sein wird. Dies freilich ist eine Entscheidung, die vermutlich noch auf Rodvik Humble zurück geht, denn laut Altberg arbeiten sie schon seit einiger Zeit daran. Wie diese Welt aussehen wird und was sie alles können wird oder auch nicht, darüber herrscht Unklarheit, weil Linden Lab bisher darüber öffentlich nicht spricht. Außer, dass noch 2015 mit der Beta zu rechnen ist, weiß man sonst kaum etwas über diese neue Plattform.

Seit dieser Bekanntmachung jedenfalls hört man von Altberg nicht mehr wirklich viel. Durch die Abstoßung und Einstellung von Nischenprodukten jedenfalls dürfte Linden Lab einiges an zusätzlicher Entwicklerkapazität frei gemacht haben für das neue Projekt.

Gleich wohl geht auch unter Altberg der Rückgang an Regionen in Second Life munter weiter, auch wenn sich dieser etwas verlangsamt hat, so schreitet er weiter voran.

Was er noch in Zukunft anstellen wird, das wird sich zeigen. Und wie lange es ihm noch auf den Platz des CEOs hält, ebenso.