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Neues vom Lab: verpflichtende Regelungen zum Skill Gaming

Linden Lab ist mal wieder dabei, einen Haufen neuer Regelungen zum Thema „Skill Gaming“ zu erlassen. Es wird spannend zu sehen, welchen Einfluss dies haben wird.

Da stellt sich zunächst einmal die Frage: was ist eigentlich bitte „Skill Gaming“ genau? Das Lab definiert dies nun genau so:

“Skill Game” refers to any game: 1) whose outcome is determined by skill and is not contingent, in whole or in material part, upon chance; 2) requires or permits the payment of Linden Dollars to play; 3) provides a payout in Linden Dollars; and 4) is legally authorized by applicable United States and international law.

Also ein „skill game“ ist ein Spiel, dessen Ausgang einzig und alleine von der eigenen Fähigkeit beeinflusst wird, das Spiel zu meistern und nicht zur Gänze oder in Teilen vom Zufall abhängt, welches zum Spielen die Einzahlung von Lindendollars erfordert oder optional ermöglicht, einem Lindendollar auszahlt und von den US-Gesetzen bzw. internationalem Recht her erlaubt ist.

Also ganz banal: der Sploder in der Disko wie früher, in dem man Dollars einzahlt und er verteilt diese dann rein zufällig, ist Glücksspiel und verboten. Das ist kein Skill Game, da es sich hierbei um reinen Zufall handelt. Wenn aber der Sploder jedem Einzahler eine Frage aufdrückt und derjenige, der zuerst richtig antwortet, bekommt den Topf, dann ist das Skill Game, da auf keinen Zufall zugegriffen wird, sondern einzig und alleine die Reaktionsfähigkeit des Spielers das beeinflusst.

Alles klar? Fein! Wer in Zukunft in Second Life solche Skill Games betreiben will, der muss sich bei Linden Lab registrieren lassen. Es wird als neuen Regionstyp nun „Skill Gaming Regions“ geben, für die Linden Lab eine zusätzliche Monatsgebühr verlangen wird. Die Monatsgebühr für eine Skill Gaming Region sind 345 US$, das sind genau 50 US$ mehr als die normale Miete für eine private Fullprimsim. Alles Weitere dazu steht hier in der Policy, also den neuen Regelungen dazu.

Es gibt zu dem Thema eine FAQ, die bereits oben genannte Policy und hier das offizielle Verzeichnis der von Linden Lab erlaubten Skill Gaming Anbieter.

Was soll das alles? Für mich sieht es so aus, als wolle man eine weitere Schmuddelecke Second Lifes eben nach außen hin regulieren, in Wirklichkeit aber austrocknen. Die Casinos traf es schon vor Jahren und jetzt sind die Betreiber von Regionen dran, die vor allem Zynga oder ähnliches.

Interessant ist auch, dass nicht nur die Betreiber solcher Regionen sich anmelden müssen, sondern auch die Ersteller solcher Spiele, auch von denen verlangt Linden Lab eine einmalige Meldegebühr in noch nicht genannter Höhe. Die neuen Regelungen werden zum 1. August 2014 aktiv.

Damit wird in Second Life – mal wieder – ein bisher florierender Bereich zu Tode reguliert, weil man ihn wohl ganz einfach endlich loswerden will.

War es ein Fehler von Linden Lab, die Entwicklung von Opensimulator zu dulden?

Es gibt ja manche Leute, die es als einen der Kardinalfehler in den Geschäftsentscheidungen von Linden Lab der letzten Jahre ansehen, dass sie die Entwicklung von Opensimulator geduldet und nichts dagegen getan haben.

Zunächst einmal hätten sie wohl sowieso nicht viel dagegen unternehmen können, denn wer selber seinen Viewerquellcode und damit alle Protokolle offenlegt, der muss auch damit rechnen und nimmt dies in Kauf, dass die Serverkomponente nachgebaut wird. Gut, im Falle von Opensimulator gab es schon vorher die Bibliothek für die Second Life Protokolle durch Reverse Engineering, aber die Veröffentlichung des Viewerquellcodes 2007 gab dem ganzen einen gehörigen Schub.

Und selbst wenn Linden Lab etwas dagegen hätte tun können – was hätte es gebracht?

Damit Opensimulator wirklich Linden Lab gefährlich werden könnte, müsste es massiv an der Benutzerbasis von Second Life knabbern und Landmasse abziehen, und das seit Jahren.

Hat Opensimulator das aber getan? Nein. Opensimulator ist eine Nische in der Nische, hauptsächlich ein Sammelbecken der mit Second Life Unzufriedenen, die sonst eben ganz weg wären und ist Second Life zu keinem Zeitpunkt auch nur in die Nähe einer Gefährlichkeit gekommen und wird es auch so schnell nicht werden.

Von daher kann sich Linden Lab beruhigt in seinen Sessel hocken und sich den Luxus erlauben, Opensimulator komplett zu ignorieren, denn ob es nun Opensimulator gibt oder nicht, hat für den Betrieb von Second Life keinen wirklichen spürbaren Einfluss.

Gibt es in Second Life einen Markt für reife Frauenskins?

Ich hockte gerade eben im Black Heaven Dreams und wir hatten eine leidenschaftliche Diskussion darüber, dass die Frauenskins in Second Life immer jünger würden und das nicht jedem gefallen würde, es würde an Skins um die 40 Jahre herum fehlen. Nun war man dort der Meinung, dies sei eine rentable Marktlücke und wenn nur ein Hersteller es mal schaffen würde, solch einen Skin zu bauen, dann würde sich das sicherlich rentieren, denn es gäbe sicher sofort genug Nachfrage dafür und es sei schade, dass das bisher kein Hersteller gewagt habe.

Ich war da gänzlich anderer Meinung, nämlich dass wenn dafür genug Nachfrage da wäre, es zumindest einen Hersteller gäbe, der so etwas im Programm hätte. Also haben wir hier das typische Henne-Ei-Problem und was zuerst da war.

Nun bin ich der Ansicht, dass dies eine Nische ist, es gäbe sicher einige, die sich solch einen Skin kaufen würden. Die Frage ist aber, ob es genügend gäbe, die sich solch einen Skin kaufen würden, damit mal ein Skindesigner wirklich sich hinsetzt und das Arbeiten anfängt. Ich bin da der Meinung: nein, die gibt es nicht wirklich. Anders gesagt: das Angebot macht nicht die Nachfrage, sondern die Nachfrage das Angebot und solange die Nachfrage danach zu gering ist, gibt es eben kein Angebot. Second Life ist nunmal Turbokapitalismus pur und genau so funktioniert das im Bereich der Skindesigner inzwischen.

Ich gehe dabei von folgenden Dingen aus:

  • wenn dies wirklich ein Markt wäre, dann hätte doch im Laufe von inzwischen elf Jahre Second Life Geschichte zumindest eine Hand voll an Designern sich mal daran probiert und noch heutzutage mindestens einen solchen Skin im Programm. Das muss ja kein bekannter Designer sein, aber es gäbe sie dennoch und wenn er so eine Nische besetzt, dann spricht sich das ja herum. Ich kenne da aber keinen einzigen Namen. Also fällt das schon einmal weg.
  • wenn heutzutage ein Skindesigner solch einen Skin inkl. Makeups und auf der Höhe der Zeit mit Appliern und allem möglichen Schnickschnack erstellt, dann ist das eine reine Arbeitszeit von 40-60 Stunden. An diese Arbeit setzt sich nur jemand, der sich dann auch sicher ist, danach solch einen Skin ordentlich verkaufen zu können, denn für einen reinen Testballon alleine ist das schon ein ziemliches Wagnis.
  • Die Skindesigner schreiben gerne gegenseitig voneinander ab und sind risikoscheu, eben weil die Erstellung eines neuen Skins so viel Arbeit bedeutet und so lange dauert. Da setzen die meisten lieber darauf, was sich erfahrungsgemäß gut verkauft und gut geht.
  • Ein solcher Skin, wenn er den heutigen Qualitätsansprüchen nicht ganz entsprechen würde, würde nicht gekauft werden.
  • Früher war es vom Aufwand her bedeutend einfacher einen guten Skin zu erstellen, als das heute der Fall ist.
  • Und ja, die meisten Skindesigner denken und handeln unter betriebswirtschaftlichen Kriterien. Das ist nunmal so.

Und damit wird es eben schwer, dass so etwas eben mal entsteht. Entweder jemand wagt es wirklich einmal mit einem Testballon, aber da greifen wieder die 11 Jahre Geschichte, also ist es ziemlich wahrscheinlich, das gab es mindestens schon einige Male, und hat dann damit wirtschaftlichen Erfolg – oder eben nicht.

Jedenfalls mit Diskussionen darüber alleine, dass da ein Markt dafür sein könnte und sich das gut verkaufen würde bin ich mir sicher setzt sich kein Skinhersteller hin und macht nun genau so etwas.

Wenn, dann müsste man mal sammeln gehen und das Bündeln, um die Nachfrage zu verdeutlichen. Das heißt, beispielsweise eine Gruppe von 100-200 Avataren bilden und zu dem Designer hergehen und sagen „wir hätten gerne solch einen Skin und würden den sicher kaufen“, dann könnte das in der Tat mindestens mal einen dazu bewegen, da aktiv zu werden.

Diese Anzahl sollte es aber dann auch schon sein, denn ich gehe bei den Designern von folgender Rechnung aus:

40 Arbeitsstunden x 20 € = 800 €, die sie erst einmal an Arbeitszeit investieren. Für einen Grafiker ist das noch billig. Wenn der den Skin dann für 1500 L$ verkauft, was 4,57 € bedeutet, dann sind wir da bei 800 € / 4,57 € = 175 Skins in etwa, die weg gehen müssten, damit die reine Investition an Arbeitszeit wieder drin ist.

Diese Denkweise muss nicht jedem gefallen, aber so handeln nunmal inzwischen die meisten Designer. Der Markt ist hart umkämpft und in der Zeit, wo sie einen solchen Skin erstellen, könnten sie auch einen der typischen Brot-und-Butterskins erstellen, der sich dann auf jeden Fall sehr gut verkaufen könnte. Das ist dann eben unternehmerisches Risiko.

Als andere Möglichkeit stelle ich mir eine Crowdfunding-Kampagne bei Kickstarter vor, warum auch nicht. Man sucht sich den Designer seiner Wahl, und wenn ein gewisses Budget erreicht wird, dann setzt der sich eben hin und entwirft so einen Skin.

Angebot und Nachfrage, ein Markt eben, die meisten Skindesigner machen das inzwischen weniger als Hobby. Nur so kommt man eben wohl zu einem solchen Skin und nicht anders, man muss als Kunde seinen Wunsch äußern, bündeln und dann könnte das was werden. Aber nur darauf hoffen, dass irgendwann mal wer so etwas startet, das kann gut gehen, aber auch eben nicht.

Spiel und Spaß mit Inkassobüros

Bei einem Freund von mir schlug kürzlich eine Rechnung eines Inkassobüros auf, die man getrost als Phantasierechnung betrachten kann: die Forderung an sich inklusive Zinsen lag irgendwo grob um die 20 Euro und die Inkassogebühr bei satten 81 Euro. Dazu kommt das übliche Drohgebilde mit Schufa blablabla, und bitte direkt an sie überweisen.

Ein dummer oder eingeschüchterter Mensch bezahlt so etwas sofort; ein vernünftiger Mensch stellt sich erst einmal die Frage „Woraus setzt sich denn da die Inkassogebühr zusammen und ist diese in der Höhe überhaupt gerechtfertigt?“ Immerhin ist sie um den Faktor vier größer als die Forderung selber.

Rechtsanwalt vs. Inkassounternehmen

Es gibt dabei einen einfachen Grundsatz, um die Höhe solcher Gebühren zu beurteilen: was wäre gewesen, wenn der Gläubiger sich an einen Rechtsanwalt gewandt hätte und wieviel darf dieser maximal an Gebühren verlangen.

Inkasso darf in Deutschland jeder machen, der gewisse Voraussetzungen erfüllt, dazu bedarf es keiner gesonderten Berufsausbildung. Ein Rechtsanwalt dagegen hat meist deutlich mehr Zeit und Mühen in seine Ausbildung investiert, ein Studium hinter sich und dazu noch zwei Staatsexamina. Wenn also das, was der Rechtsanwalt nach RGV maximal verlangen darf, niedriger ist als das, was das Inkassobüro will, dann ist das Büro nur auf schnelles Geld aus und hofft auf die Unwissenheit seines Opfers.

In dem Fall ist das eindeutig so; bis zu einem Streitwert von 100 Euro beträgt die maximale Gebühr eines fachlich deutlich besser qualifizierten Rechtsanwaltes 32,50 Euro und keinesfalls 80 Euro.

Damit ist die Gebühr, die das Inkassobüro gerne hätte, unzulässig hoch.

Was tun?

Ganz einfach: die Hauptforderung inkl. Verzugszinsen und ggf. Mahngebühr (2,50 Euro pro Mahnung rechnen) ist direkt an den Gläubiger zu überweisen und fertig

Den Brief vom Inkassobüro kann man ignorieren; kommt ein zweiter Brief von dem Büro, erteilt man diesem einen freundlichen Hinweis darauf, dass die Hauptforderung bereits an den Gläubiger bezahlt worden ist und man daher die Forderung zurückweist. Es kann auch nicht schaden, die telefonische Kontaktaufnahme zu verbieten und ebenso die Weitergabe der persönlichen Daten an Dritte. Übrigens schlampen viele Büros auch gerne beim ersten Anschreiben; eigentlich gehört die Gläubigervollmacht mit dazu, viele sparen sich das aber aus Kostengründen.

Die meisten Inkassobüros werden es dann zwar noch weiter versuchen, mit Briefen einen einzuschüchtern, aber es dabei dann bewenden lassen, da sie genau wissen, dass diese unzulässig hohen Inkassogebühren nicht realistisch sind noch zwangsweise einzutreiben.

Gesetzt den Fall aber, das Inkassobüro leitet ein gerichtliches Mahnverfahren ein, was für dieses weitere Kosten bedeutet, dann ist auf den Mahnbescheid unbedingt mit Widerspruch zu reagieren. Dem Gericht ist dabei mitzuteilen, dass die Hauptforderung bereits direkt an den Gläubiger beglichen ist, und dann geht es letzten Endes nur noch um die Inkassogebühren. Solch hohe Gebühren wie in diesem Fall sind nicht einklagbar, kein Gericht in Deutschland wird diese in der Höhe anerkennen und das wissen die Inkassobüros ganz genau. Sie werden daher in der Regel spätestens dann einen Rückzieher machen, weil ein Prozess kostet nur weitere Zeit und Geld, mit keiner Aussicht für sie auf wirklichen Gewinn. Da sie aber meist nur das schnelle Geld wollen, wenden sie sich lieber anderen „Opfern“ zu, es gibt ja genügend.

Bitcoin revisited

exchangeIch hatte ja schon länger nichts mehr über die virtuelle „Währung“ Bitcoin gehabt, damit ist der Artikel hier längst überfällig und ich hole es hiermit nun nach. Also. Das obige Diagramm zeigt die Wertentwicklung eines Bitcoin, wenn man ihn in US-Dollar umtauscht, von April 2013 bis jetzt.

Selbst dem dümmsten Laien muss dabei auffallen, dass innerhalb von gerade mal sechs (!) Wochen, nämlich von Anfang Oktober bis Mitte Dezember, ein Bitcoin einen ungeheuren Wertzuwachs bis zeitweilig über 1000 US$ bekam, und Mitte Februar diesen Jahres kam dann ein massiver Einbruch. Der Bitcoin erholte sich zwar etwas davon und der Wert pendelte sich für einige Wochen auf einem gewissen Niveau überhal von 500 US$ ein, aber seitdem fällt er langsam, aber stetig.

Nun ist die einfache Frage, wenn man sich den Verlauf dieser Kurve von Oktober bis heute anschaut, doch diese: ist dies eine Währung, mit der man seine Waren und Dienstleistungen bezahlen will? Natürlich nicht!

Eine normale Währung hat einen recht stabilen Wechselkurs, das, was man in dem Graph aber sieht, ist ganz einfach, dass es sich bei Bitcoin eindeutig um ein hochgradiges Spekulationsobjekt handelt. Die meisten Leute nutzen es nicht als Währung, sondern als Spekulationsobjekt!

Und wenn man weiß, der Kurs kann sich so massiv innerhalb von einigen Monaten ändern, dann sorgt das nur dafür, dass die meisten lieber auf ihren Coins hocken bleiben, bis sie einen Kurs erreicht haben, der ihnen gefällt, und dann erst vielleicht bezahlen sie damit. Das nennt man auch Deflation.

Übrigens ist der massive Abfall am 14. Februar hoch interessant, denn es zeigt eine massive Schwäche des bestehenden Bitcoin-Ökosystems. Bitcoin selber ist ja völlig dezentral geplant gewesen, aber es gibt eben doch inzwischen „Supernodes“, die im Grunde die Funktion von Banken inne haben. Die bekannteste dieser war Mt. Gox in Japan, der größte Bitcoinhandelsplatz der Welt. Bis zu 70% aller Transaktionen wurden über deren Rechnerpark abgewickelt.

Mt. Gox nutzte als Bitcoin-Client ein Eigengewächs, das eine bekannte Schwachstelle im Bitcoin-Protokoll einfach ignorierte. Am 7.2.2014 stoppte Mt. Gox alle Transaktionen, am 24.2. ging die Webseite offline und am 9.3. meldete die Firma Insolvenz an.

Was war geschehen? Aufgrund dieses Programmfehlers waren Bitcoins in massiver Anzahl von Mt. Gox gestohlen worden, genauer, Bitcoins die Benutzer dort verwalteten. Und das brach dann Mt. Gox das Genick. Nun ist das Problem namens „Bitcoin Malleability Attack“ (ein Protokollfehler) seit 2011 bekannt und die meisten, offen verfügbaren Bitcoinclients dagegen abgesichert. Mt. Gox dagegen war es aber eben nicht.

Die Kunden von Mt. Gox, die ihre Coins verloren, schauen bei diesem virtuellen Bankraub – anders kann man es nicht mehr bezeichnen – eben in die Röhre. Ihr Geld werden sie wohl kaum jemals im Leben wieder sehen.

Nun ist die ganz einfache Frage doch diese: will man wirklich zum jetzigen Zeitpunkt einem solchen System sein Geld anvertrauen oder damit sogar bezahlen, wenn solch ein Bankraub unter der Nase der Bank möglich ist? Natürlich nicht.

Facebook kauft Oculus VR

Einer der Heilsträger der Spielebranche des letzten Jahres, nämlich die Firma Oculus VR, wurde von Facebook für zwei Milliarden US$ aufgekauft. Das ist ein herber Schlag, denn Oculus ist momentan so ziemlich die erste und einzige virtuelle Realitätsbrille, die in der Entwicklung ist und deren Testgeräte wirklich brauchbar sind.

Viele Firmen, wie auch Linden Lab, sehen in dem Gerät einen möglichen Game Changer und arbeiten bereits seit längerem daran, ihre Programme damit kompatibel zu machen. Bis jetzt eben.

Denn jetzt, da Oculus VR ab sofort zu Facebook gehört, dürfte für viele das Produkt vergiftet sein, denn wer vertraut schon wirklich Facebook? Die Reaktionen bleiben abzuwarten, der Minecraft-Entwickler Markus Persson jedenfalls schrieb schon dies auf Twitter:

We were in talks about maybe bringing a version of Minecraft to Oculus. I just cancelled that deal. Facebook creeps me out.

Also kein Minecraft mehr für Oculus und Persson führt das in seinem Blog noch genauer aus, warum er Facebook mißtraut.  Und so wie er dürften viele, weitere Spieleentwickler auch denken und ticken. Ich persönlich halte diesen Verkauf für einen herben Rückschlag.

Adblocker als Sicherheitsrisiko – brahaha

Man kann es kaum glauben, wie tief GMX und Web.de gerade gesunken sind; auf der Seite www.browsersicherheit.info, die ein wenig wie die Einstellungsseiten von Chrome designed sind, behaupten sie allen Ernstes, dass Adblocker aller Art ein Sicherheitsrisiko darstellen würden und liefern ausführliche Anleitungen dazu, wie man sie abschaltet.

Da schwimmen wohl einigen Firmen die Felle weg; gut, man sollte nicht gerade Adblock Plus einsetzen, die es sich zum Ziel gemacht haben, Werbetreibenden Geld dafür abzuknöpfen, dass sie auf die Whiltelist kommen, aber das ist denn auch eindeutig zu viel des Guten.

Dazu noch Verweise auf Pressestimmen wie Computerbild, 1&1 (die laut Impressum auch die Seite betreiben, also totsicher subjektiv!) sowie GMX. Meine Fresse. Wer noch immer da seine Mails liegen hat, der sollte schnellstmöglich von dort weg.

Wie wäre es beispielsweise mit Posteo? 2 GB Mailspace mit einem Haufen Features zum reellen Preis von 1 Euro/Monat, zusätzlich erweiterbar. Oder wenn man etwas versierter ist, bastelt man sich selbst seinen eigenen Server dafür bei Uberspace. Möglichkeiten gibt es viele.

Opensim, das tote Pferd

Manchmal entdeckt man in den Kommentaren zu Beiträgen von Hypergrid Business doch interessante Perlen. So auch in dem offenen Brief von Maria Korolov an die Lindens, wo sie eine Öffnung Linden Labs zu Opensim hin propagiert. Meine Meinung dazu habe ich schon gepostet gehabt: es liest sich so, als sei Opensim in Meinung Korolovs gescheitert, warum sonst will sie Zugriff auf den größten, etablierten Asset Store für virtuelle Welten haben?

Ich meine, schon alleine aus rein logischen Gründen: warum sollte Linden Lab so etwas tun? Das Einzige, was daraus resultieren würde, wäre ein massiver Aufstand der Content Creators, die ihre mühevoll erzeugten Objekte überall hin kopiert sehen und mit Abwanderung drohen. Mehr aber auch nicht.

So, nun aber zu dem Kommentar einer gewissen Cam an sich, den ich mal vollständig übersetze:

Ich kann es nicht glauben, dass du noch immer an der Schürze von Linden Lab hängst.

Zu allererst ist, was du vorschlägst, dass Linden Lab sein bisheriges Geschäftsmodell (das immerhin mehrere Millionen Dollar Umsatz erzeugt) aus irgendwelchen Gründen aufgeben soll. Sie fällen ihre täglichen Geschäftsentscheidungen auf der Grundlage verschiedener Daten und Jahren an Erfahrung, aber du meinst, sie sollten es ändern.

Denke doch mal darüber nur eine Sekunde nach, dies würde bedeuten, dass jeder Linden Lab brandmarkt, sie ihre Geschäftsbedingungen neu schreiben müssten und ihre Produkte neu schreiben. Man muss verrückt sein, zu glauben, dass Linden Lab auch nur eine Sekunde daran denken würde. Und was wäre das Ergebnis? Sie würden ihre Umsätze und Benutzerbasis teilen, und ab da wird es nur noch lächerlicher.

Linden Lab hat den Ruf, die Wünsche ihrer Benutzer komplett zu ignorieren, warum also meinst du, sie würden auf etwas, dass du oder ich (ihre Konkurrenz) möglicherweise zu sagen haben.

Als Philip Rosedale zurücktrat, da nahm er alles innovatige Denken mit sich und Linden Lab wurde zu einer Firma, deren einziger Daseinszweck ist, den Bestand von Second Life zu erhalten, es nicht zu verbessern, aber auch nicht zu verschlechtrern, nicht es freundlicher zu machen oder billiger oder all diese Dinge, die wir vielleicht gerne hätten, aber es einfach am Leben zu erhalten und sicherlich nicht wegen dir die Erfolgsformel zu ändern, auf welcher Meinung oder fragwürdigen Daten die auch errichtet sein mag.

Second Life war immer überteuert und das hat die Verkäufe nicht wirklich beeinträchtigt, was den Weggang verursacht ist, dass ganz einfach viele Leute mit Second Life durch sind. Man kann eben nur eine gewisse Zeit umherlaufen und in leeren Clubs sitzen, bevor man das Gefühl bekommt „das war’s.“ Ich bin mir sicher, jeder der dies liest, der kennt das Gefühl.

Nein Alex, du bist nicht der Negative hier, ich bin es und hier ist, warum…

Opensim ist das ungeliebte Kind von Linden Lab und sie wünschen, dass es einfach nur verschwinden würde. Du sprichst auch darüber, was „Opensim bereits habe“. Opensim hat alles, was falsch an Second Life ist plus einige Sachen noch dazu, es basiert auf einer zehn Jahre alten Technologie, die nicht wirklich gut skaliert. Diese Technologie ist in unserer schnellebigen Welt schon als archaisch zu bezeichnen, und Opensim ist noch immer eine Alpha, voller Fehler und die Entwicklung wird durch die ständigen Kämpfe darüber, in welche gemeinsame Richtung es sich eigentlich entwickeln soll, Egoismus und sporadisch vorkommende Sabotage behindert.

Verstehe mich nicht falsch, ich liebe Opensim, ich habe mehrere Grids und Communityprojekte selbst betrieben gehabt, bin mehrmals hingefallen und wieder aufgestanden, wie die meisten Gridbetreiber eben auch und aus irgendwelchen Gründen interessiert es keine Benutzer, niemand ist daran interessiert und die Leute, die es wirklich interessiert, die sind in Second Life. Was in Opensim übrig blieb sind Entwickler, Programmierer und Enthusiasten, aber keine normalen Benutzer, keine Spieler, diese sind weiter gezogen, wir nicht.

Hier ist die schlechte Nachricht, die ihr alle wisst aber nicht wahr haben wollt: das Einzige, was zwischen Opensim und seinem Niedergang steht ist die Möglichkeit, dass irgendwer irgendwann die Möglichkeit entwickelt, es einfach in einem Webbrowser laufen zu lassen. Wenn das passieren würde, dann hätten wir anstelle von vielen, leeren Welten in den man sich nur langweilt und es nichts zu tun gibt die fortschrittlichsten, 3D-Webseiten der Welt. Es wäre ein Durchbruch, denn die Leute könnten einfach von Ebay oder Facebook in dein Gridfliegen und dann könnte es abheben (ich persönlich denke nicht, dass dies möglich ist, warte aber auf den Pixieviewer, sofern Sunny da etwas vorweisen wird.)

Ich habe drei Jahre lang die Akzeptanz von Opensim im Firmenumfeld studiert und dies ist eine Zusammenfassung der Ergebnisse. Firmen werden niemals eine Software nutzen, die im Alphastadium ist, ganz einfach wegen der schnellen Änderungen in der Software und Firmen wollen keine großen Risiken in einem engen Markt eingehen, was nichts anderes bedeutet als, dass solange Opensim im Alphastadium ist, eine Menge an Möglichkeiten vorbeizieht und der Code einfach nur älter wird. Die andere Sache, die Firmen davon abhält, es einzusetzen ist der Fakt, dass Opensimulator unsicher ist, die Liste der Sicherheitslücken lange ist und kaum jemand etwas benutzen wird, dass nach all diesen Jahren immer noch so unsicher ist. Also verrotet die Möglichkeit des kommerziellen Takeoffs direkt am Weinstock.

Reden wir also über soziale und freizeitliche Aspekte. Macht mal eine Google Trends Analyse, beginnend mit „Opensim“ als Suchbegriff, gut das liefert einige Treffer, die nach 2009 langsam aber stetig sinken, wenn man nun  „virtual worlds“ hinzufügt sieht man, dass Opensim im Vergleich dazu mickrig aussieht, was nur bedeutet, dass Opensim für den Bereich nicht die erste Wahl ist. Wenn man nun als Suchbegriff „Second Life“ eingibt, dann sieht man den Konkurrenten in der Sache und wogegen man antritt. Opensim verschwindet gegenüber Second Life nahezu in der Bedeutungslosigkeit.

Danach gebe man einmal „Minecraft“ ein und lande so in der Realität. Ich könnte nun noch ausführen, wieso Minecraft Second Life und Opensim killt, das ist aber eine andere Geschichte (und sage keiner, Minecraft sei nur ein Spiel, denn viele nutzen es auch als eine virtuelle Welt).

Sagen wir mal, wenn Philip Rosedale das Beste aus Second Life mit dem Besten an Mine Craft kombiniert, dazu die neueste und beste Technologie verwendet, dann wird Hi-Fi Minecraft das antun, was Minecraft Second Life angetan hat und diese Diskussion hier sinnlos sein. Dies wird dann die neue Plattform mit globaler Reichweite, Opensource, skalierbar, und am allerwichtigsten, brandneu. Was werde ich da wohl tun?

Ich höre nun einfach auf, auf ein totes Pferd einzudreschen und ziehe weiter.

Sorry.

Das hat schon interessante Punkte, wobei der Viewer im Browser ist so eine Sache. Mit Cloudparty hatte es solch einen gehabt, aber wirklich profitabel war die Firma wohl nie. Es reicht eben nicht nur aus, die Technik zu haben, sondern man braucht auch noch ein Alleinstellungsmerkmal, so dass genügend Leute gewillt sind, sich da zu engagieren.

Sagen wir mal einfach, Opensim hat eine für sich einigermaßen komfortable Nische belegt, das trifft es im Grunde ganz gut. Mehr wird da aber mit dem jetzigen Entwicklungsmodell auch nicht mehr drin sein.