Role play

Festungen Gors, Teil III: erneut die Black Shark Piraten

Es ist schon einige Zeit her, dass ich die letzte Festung Gors in ihrer Erhabenheit genauer würdigt. Seitdem ist viel Wasser den Rhein hinunter gelaufen, und auch machte die Zeit vor den Black Shark Piraten nicht halt, die ich schon im ersten Teil dieser losen Serie umfassend begutachtete. Der Verbund, in dem sich einst das Lager der Sharks befand, ist auf eine Sim geschrumpft und die Sharks sind weiter gezogen auf ihre eigene Sim namens Moorland Bay. Eine frühere Sim, welche sie bewohnten, hieß Moorland, es ist für die Sharks durchaus ein Name mit Tradition.

Nun war schon die damalige Viertelsim ein geradezu lehrbuchwürdiges Beispiel in Sachen maximaler Festungsbau zu Ungunsten des Angreifers, aber da die kampferprobten Baumeister der Sharks nun wieder gleich eine ganz Fullprimsim nach ihren Wünschen und Bedürfnissen gestalten konnten, kann man getrost davon ausgehen, dass sie sich hier noch massiv gesteigert haben – und genau das haben sie getan.

Meine bescheidene Meinung zu der Simgestaltung ist: Die Bewohner üben sich offensichtlich gerne in Raids, haben aber etwas massiv dagegen, wenn sie denn mal – oh Graus! – erfolgreich selbst geraidet werden würden. Entsprechend ist die Sim gebaut, fast alle Vorteile liegen auf Seiten der Bewohner, und als Angreifer auf Moorland Bay hat man mit normalen Mitteln keine realistische Chance, wenn genügend Spieler der Sharks anwesend sind, siegreich zu sein. Das ist nur dann und wirklich dann möglich, wenn man mit der sprichwörtlichen Brechstange agiert, also einer massiven Übermacht angreift und so den Feind überrollt.

Das Simdesign ist gegenüber den potentiellen Angreifern betrachtet bewusst unfair gestaltet worden, da gibt es nichts zu beschönigen. Wer hier siegen will, der braucht entweder die sprichwörtliche Dampfwalze oder er kann seine Träume auf Sieg gleich begraben.

Aber nun einmal zu den Highlights dieser Festung im Einzelnen, betrachten wir zunächst einmal die Karte der Sim, diese wirkt dabei noch recht harmlos und normal:

Map Moorland Bay

A ist dabei das Landungsschiff. Die Simgestaltung folgt dabei mal wieder der Maxime, dass man dem Feind möglichst lange Wege aufbürdet und man ihm auf dem Weg zum eigentlichen Ziel von verschiedenen Seiten aus gleichzeitig bequem ins Kreuzfeuer nehmen kann. Das Land ist nicht besonders hoch, aber hügelig. Überall verteilt sind Wohnhäuser, fast jedes dieser Wohnhäuser ist von Hügeln umzogen und vorne mit einer dieser ach so tollen Rollenspieltüren versehen, die die Bewohner sofort öffnen können, aber an denen sich Angreifer minutenlang die Zähne ausbeissen können. Dazu kommt, dass laut Simregel das Klettern auf Hügel als auch Berge verboten ist. Manche dieser Hügel sind zusätzlich mit Spikes versehen, damit auch ja keiner wirklich auf diese Idee kommt, dass doch… Zudem sind die Hügel so hoch und die Häuser dahinter so niedrig, dass es keinerlei wirkliche Ansatzpunkte für Enterhaken gibt. In den Simregeln wird auch davor gewarnt, dass sich in den Flüssen gefährliche Tiere befinden könnten.

Und mal ehrlich: dass man keine steilen Berge erklimmen kann, das mag man ja noch einsehen, aber dass man auch keine Hügel erklimmen kann, die niedriger als ein maximal zweistöckiges Gebäude sind, das ist doch einfach nur noch gaga. Warum erfindet man nicht einfach direkt per Simregel ein Kraftfeld wie aus Star Trek um die Häuser und hat dann endlich so seine wohl verdiente Ruhe?!?

Der rot eingezeichnete Weg ist dabei einer der kürzesten Wege, der direkt vor das Tor der Festung B führt, dabei müssen vier Brücken passiert werden, die letzte Brücke führt dabei auf die eigentliche Insel der Festung. Praktischerweise kann die letzte Brücke auch noch gänzlich von den Bewohnern eingezogen werden. Im Nordwesten der Sim ist eine Art offene Siedlung, das soll wohl ein Dorf/Stadt sein, die nicht weiter befestigt ist. Allerdings befindet sich dort auch ein recht hoher Turm.

Wir haben also hier wieder einen Fall von Wegemaximierung für den Feind, Aufzwingen eines Weges auf den Gegner und Simregelgestaltung (Berge und Hügel dürfen nicht geklettert werden!), die den Bewohnern massive Vorteile verschafft im Verbund mit einer extremen Terraingestaltung. Zudem ist durch die Verteilung der Häuser auf der gesamten Sim gewährleistet, dass die Bewohner den Angreifer auf dem Weg zur Festung von mehreren Seiten aus gleichzeitig ins Kreuzfeuer nehmen können. Gut für die Bewohner, schlecht für die Angreifer. Dazu kommen an strategisch wichtigen Wegpunkten auch Häuser und/oder Türme, von denen die Bewohner in Ruhe schießen können, die aber für die Angreifer nur schwer zu treffen sind.

Anbei nun einige 3D-Aufnahmen der Sim, um zu verdeutlichen, wie das Ganze denn aussieht. Here we go!

Dieses Bild zeigt den Landepunkt der Sim, der gelbe Pfeil zeigt zur besseren Orientierung nach Norden. Man erkennt deutlich das hügelige Terraforming rund um die Häuser, die erhabene Festung, die Flüsse, teilweise die Brücken und die offene Siedlung deutlich. Durch die vielen, von Hügeln eingefassten Häuser wird das sehr starke Sicherheitsbedürfnis der Bewohner alleine schon deutlich genug.

Auf diesem Bild, welches den Eingangsbereich nahe des Hafens zeigt habe ich mal einige der Hügel zur besseren Verdeutlichung extra breit in Rot nach gezeichnet. Man sieht, das strategisch ins Terrain gegossene Hügelaufkommen da ist sehr massiv und das sind längst nicht alle existierenden Hügel, die ich hier nun sichtbar gemacht habe. Auch sieht man gut besonders am Haus rechts den Bereich, wo das Eingangstor eingelassen ist.

Hier zur Abwechslung das Kontrastprogramm, die offene Siedlung im Nordwesten. Ob diese auch von Gästen angenommen wird bei der restlichen Simgestaltung, das sei mal dahingestellt. Immerhin ist es als ein Angebot für Spiel zu werten.

Das obige Bild zeigt denn in einer Luftbildschrägaufnahme ganz gut, wie die Sim funktioniert. Im Westen ist die Festung, die nach allen Seiten freies Schussfeld hat. Der Festung vorgelagert ist im Osten eine Pufferzone, dazu kommen dort per Definition unerklimmbare Berge und ein Beobachtungsturm, der bequem zu Fuß von der Festung erreicht werden kann. Der Weg der Angreifer bis vors Tor ist Cyan eingezeichnet, und wie man sehen kann bietet diese Sim dann genügend Möglichkeiten, ihn von allen möglichen Seiten bequemst ins Kreuzfeuer zu nehmen. Die Frontmauer der Festung ist auch wieder mal so breit, dass man sich bequem nach hinten bewegen kann nach einem Schuss, so dass Splashschaden bei Bogenschüssen ins Leere greifen.

An diesem Frontbild der Festung sieht man zudem noch deutlich, dass es auch sehr schwer ist, wenn man erst einmal dort angelangt ist, hier einen Enterhaken zu setzen. Der Vorplatz der Festung ist zudem so schmal, dass man die Besetzer fast nur wirklich von einer der vorgelagerten Inseln in Ruhe angreifen kann. Schutzmöglichkeiten gibt es, aber die meisten sind einfacher für die Bewohner als die Angreifer nutzbar.

Alles in allem handelt es sich auch bei Moorland Bay nur um eine weitere Sim, die in der Tradition der üblichen Festungsbauten der Black Shark Piraten steht. Schon damals, als sie 2009 noch auf Port Lydius als Nachbar zur Stadt anfingen, hatten sie sich dort massiv hinter dicken Mauern verschanzt gehabt und bis heute hat sich daran nicht wirklich etwas geändert. Spitte schrieb mal später in seinem Blog in der Artikelreihe „Unter falscher Flagge“ viel über die Sharks und ihr schon damals starkes Sicherheitsbedürfnis, bis heute hat sich daran nichts wirklich geändert.

Das ist schade. Manche Gruppen nämlich waren im Laufe ihrer Geschichte durchaus in der Lage, aus den Fehlern vergangener Anlagen zu lernen und änderten sich. Ich erinnere mich noch genau an die viel gescholtenen Asgard Piraten, die auf der Sim Hulneth wirklich auch eine massive Festung hatte, die schwer einnehmbar gewesen ist. Als die Sim dann unterging aber bauten sie sich nicht etwa eine dieser weiteren, üblichen Festung Marke 08/15, sondern zogen auf die Sim Wasteland South und errichteten dort eine nach allen Seiten hin offene Siedlung. Es gab keinerlei Mauern noch große, andere Tricks, sondern es war wirklich nach allen Seiten offen gewesen und die totale Abkehr des früheren Baustils gewesen.

Wer sich so eine Sim wie Moorland Bay freiwillig hinstellt, der muss sich letzten Endes nicht darüber wundern, wenn viele Besucher lieber um diese einen großen Bogen machen als dort Rollenspiel auch nur in Erwägung zu ziehen. Persönlich zieht mich auch nichts dahin.

Und da war da noch…

…der Torvaldsländer, der sich OOC darüber aufregte, dass im Regelwerk in einer speziellen Taharisim keine Panther, Mambas, Piraten, Outlaws, Torvaldsländer und dergleichen akzeptiert werden sowie das GM nur optional getragen werden muss.

Dieser meinte dann doch glatt, man müsste das mal Thor Tracer melden, damit die Sim von der Liste der Gorsims gestrichen werde, da dort ja kein RP stattfände. Und dass der Besitzer ein Möchtegernkerl sei, der sich ein paar hilflose Sklaven hält, weil er sonst keine Eier habe.

Ich glaube, der Inhaber hat selten so gelacht wie in dem Moment, als er das hörte.

Schließungen

Einige, gute Rollenspielsims diversen Alters verschwinden gerade, als da wären:

  1. Asperiche – Schließung am 18. Januar 2012 nach über vier Jahren – die Besitzer wollen einfach auch mal wieder in Ruhe spielen können, verständlich, mehr dazu hier,
  2. Lydius Riff – Schließung am 25. Januar 2012 sowieo
  3. Carcassonne bei Nacht – World of Darkness – die wunderschön ge- und bebaute Sim im gediegenen Mittelaltersetting kann noch bis zum 9. Januar 2012 komplett mit allen Prims für 7350 L$/Woche gemietet werden, eine Übertragung des Eigentums ist nicht möglich, ansonsten geht auch diese unter.

Lustige Limits, die tausendste Wiederholung

Heute fielen mir im Profil einer mir bis dato unbekannten Panther, die öffentlich darüber philosophierte, wie toll es doch sei, als Panther die Kerle mal so richtig gut durchzufoltern und nach ihrem nächsten Opfer Ausschau hielt, ihre höchst interessanten Limits auf, als da wären:

*2 Day Capture Limit
*5 Minutes no RP i TP out
*No Lesbian or Gay RP
* No CAP of Women
*No Permanent force collar unless agree`d on
*No mutilation
*Permanents are to be agree`d on
*I reserve the right to fade to black in any rp situation i feel unhappy with

Godmode at its best… was soll man dazu schon sonst noch sagen. Zwei Tage Capture Limit? Naja. 5 Minuten kein RP und schon kommt sie aus dem Gefängnis frei? Lächerlich! Kein Einfangen von ihr durch Frauen? Gottmodus, ick hör dir trapsen. Selber foltern wollen… und dann „no mutilation“, also keine Verstümmelung im Limit? Dann sollte man den Quatsch doch lieber gleich mal ganz sein lassen!

Also mal wieder eine derjenigen Gestalten Marke „Wasch mir den Pelz, aber mach mich nicht nass“ – die man meiden sollte wie der Teufel das Weihwasser. BLA.

Open Thread: Gor in 2012

[notice]Zu diesem Post hier sind Kommentare mit eurer Meinung ausdrücklich erwünscht. Meine Meinung muss nicht die einzig richtige sein, und dieser Beitrag versteht sich als Fortsetzung der Diskussionen und Zusammenfassung von „Es flautet – oder nicht?“ bei Zasta,  „Gor – a plan for action“ aus diesem Blog sowie der Diskussion „Ebbe im deutschen Gor?“ von Luc Loire im Forum Slinfo.de, „Mein 2011“ von Nasty Palen und einer Generalabrechnung von Kendrick McMillan. Logisch, dass solch ein Post denn auch besonders lang ist.[/notice]

Gor stirbt gerade, das tut es aber nicht mit einem lauten Knall, sondern es geht leise und auf Raten. Die Wurzel allen Übels ist falsch verstandene Toleranz und dem Huldigen des Gottes, der sich Traffic schimpft. Beides in Verbindung mit einer auf vielen Sims teilweise sehr fragilen Finanzierungsstruktur sorgt(e) dafür, dass man ja alles nur nicht negativ auffallen wollte, und dementsprechend vielen Mist einfach stillschweigend oder mit der Faust in der Tasche und leisem Grummeln. So oder so, Gor ist Establishment geworden, das ist für viele gleichbedeutend mit langweilig, ausgelutscht und uninteressant – es hat ein echtes Nachwuchsproblem.

Zasta attestiert mir in seinem Post, den ich oben verlinkt habe, dass meine Argumentation schriller würde und meine Schlagzahl, mit der ich den Untergang sehen würde, auch immer heftiger werden würde. Das mag sein, aber es ändert nichts an der Tatsache für mich, dass die Situation im Vergleich zu früher eine andere ist.

Früher ist es immer so gewesen, dass meistens im Sommer auf Gor weniger los gewesen ist, weil – logisch – die Meisten das schöne Wetter genossen und einfach besseres zu tun hatten, als bei irgendwelchen Rollenspielen und Kämpfen zuhause vor den Rechnern zu hocken, wenn man auch draußen das schöne Wetter genießen konnte. Viele waren auch im wohl verdienten Urlaub. Dieser Flaute im Sommer folgte dann immer zuverlässig im Winter ein regelrechter Hype, denn wenn es draußen schnell dunkel und kalt ist, dann ist das Rollenspiel doch eine interessantere Beschäftigung als nur vor der Glotze zu hocken und sich berieseln zu lassen. Im Jahr 2011 gab es auch wieder die übliche Sommerflaute, aber nach dem Sommer blieb der bisherige Winterhype aus.

Das ist eine Sache, die Luc Loire im Slinfo-Thread bereits thematisierte. Wo, ja wo, kann man sich fragen, sind denn nun alle Spieler hin? Entweder sind sie aus Second Life verschwunden oder vergnügen sich nun anderweitig, jedenfalls nicht mehr auf Gor, wie es zu sein scheint. Empirisch so etwas zu belegen ist immer schwer, aber gefühlt haben wir das Maximum an der Zahl der Spieler hinter uns und es schrumpft gewaltig. Wenn man sich auch ein wenig die Trafficauflistungen der Sims im Vergleich zu einem oder zwei Jahren über einen längeren Zeitraum verteilt ansieht (meinetwegen nur die Top 10) , wie damals die Spielerschaft so verteilt war, dann ist die Trafficsumme in der Tat weniger geworden. Eine geringere Trafficsumme bedeutet auch eine geschrumpfte Spielerschaft. Lucs Beobachtung, dass es weniger geworden ist, teilten dabei u.a. Guru Randwick, Zasta Korobase und andere mit ihm. Die Beobachtung ist da, die Frage ist, woher kommt das – dafür gibt es viele Erklärungsmöglichkeiten. Mehr erfahren

Gor – a plan for action

Die Situation ist altbekannt: es gibt zu viel Land und zu wenige Spieler, als dass es sich dauerhaft lohnen würde, diese Spielfläche aufrecht zu erhalten. Dazu kommt eine stetige Entmischung der Ballerhorden von denjenigen, die in Ruhe ihr Spiel betreiben wollen, die Berührungspunkte werden immer geringer. Die Ballerhorden winden sich öffentlichkeitswirksam im Todeskampf, da Kämpfen alleine immer weniger Leuten ausreicht, und der Rest ergeht sich in ausgedehnter Jammerei über die Kaffeekränzchen, aber das im RP nicht mehr wirklich etwas passiert. Also ist doch die einfache Frage, auf die es aber leider keine einfache Antwort gibt: was tun?

Die erste Sache, die passieren muss, wird vermutlich von alleine geschehen: eine massive Reduzierung der Spielfläche. Hier werden einfache Marktmechanismen greifen und gegen eine Schrumpfung der Fläche um mindestens 1/3 im Vergleich zum Jetztzustand ist nichts einzuwenden, im Gegenteil, es sorgt dafür, dass man wieder näher rückt und so miteinander agieren muss.

Eine weitere Sache wäre mal die Betrachtung, ob nun die Spielerzahlen tatsächlich sinken oder nicht. Da allgemein die Spielerzahlen in Second Life sinken ist es eine logische Folgerung, auch das analog von den Spielerzahlen anzunehmen. Der Hype ist vorbei, man ist gefestigt, entsprechend muss man agieren. Dabei kann es nicht schaden, wenn man auf verschiedene Art und Weise mal wirklich probiert, neue Spieler anzuwerben. Bisher ist es ja immer so gewesen, dass es nach dem Sommerloch meistens im Herbst und Winter richtig los ging. Im Sommer war das Loch, aber im Gegensatz zu früher hat sich im Winter kaum etwas von den Spielerzahlen erhöht, diese stagnieren bestenfalls.

Ganz wichtig ist dabei auch, damit es sich wieder gefährlicher anfühlt, dass Handlungen wirklich Folgen nach sich ziehen müssen und nicht in endlos langen OOC-Diskussionen erstickt werden sowie man Schwachsinnslimits von Anfang an nicht anerkennt. Wer damit ein Problem hat, der bekommt sofort entsprechende Antworten in Form von Ermahnungen oder gleich Simbanns, auch wenn es ihm nicht gefällt – nur so kann das noch etwas werden. Wichtig dabei ist, dass die Simbesitzer dann nicht ständig einzig und alleine dem Gott des Traffics huldigen, sondern das auch wirklich konsequent durchziehen.

Die Regelwerke gehören massiv entschlackt; da inzwischen ja jeder Furz geregelt wird, liest sie kaum noch einer und meistens spielen die Leute nach einer gewissen Schnittmenge, die sie überall für gültig meinen. Damit sind die meisten Regeln sinnlos und können gleich bedenkenlos entsorgt werden.

Ebenso gehört den unterschiedlichen Rollen entsprechendes Verhalten eingetrichtert: Frauen kämpfen wenn nur mit Dolch und Haarnadeln, längst nicht jeder Mann ist ein Superkämpfer vor dem Herren und wenn eine Panther alleine gegen einen Rarius steht, dann hat sie normal verdammt schlechte Karten. Eines der großen Probleme des Kampfs mit dem Combat Meter ist, dass dabei wirklich jeder erst einmal gleich ist, was auf Gor nicht der Fall wäre. Ein gut trainierter Krieger hat nunmal eine ganz andere Schlagkraft und Kondition als meinetwegen ein Bauer. Aber das kann man mit dem CM kaum wirklich wiedergeben… Zur Durchsetzung der Rollen gehört auch, dass man abweichendes Verhalten entprechend ahndet und nicht durchgehen lässt.

Kurz und gut, wenn es kleiner wäre, direkter, härter und folgenreicher, dann könnte es wieder etwas werden. Die Leute spielen eben nur das gerne, wovon die Spieler auch überzeugt sind und sich begeistern können. Da mögliche neue Spieler nicht mehr einfach mal so ins Spiel finden, wird es auch nötig verstärkt Werbung zu betreiben, wenn die Ankunft von Neulingen wirklich das erklärte Ziel ist. Gor ist für viele auch kein Aufreger mehr, damit ist es nicht mehr wirklich so interessant, es ist einfach da und zum Establishment geworden. Das ist da, kennt man ja und beachtet man meistens nicht mehr weiter.

Im Grunde wäre so eine Art des Spiels näher an den Büchern, also tendiert schon in Richtung BtB, aber ohne Konflikte ist diese Art von Spiel auch uninteressant. Was man braucht, sind größere Spannungsbögen und durchaus mal ausgelebte Konflikte, die sich dann aber auch länger hinziehen können. So oder so, eine einfache Lösung gibt es nicht, aber sicherlich viele Ideen, wie man es beleben könnte.

Brundisium

Hier mal wieder ein Bild von Brundisium, das nun vor kurzem auf eine Homesteadsim umgezogen ist. Es handelt sich dabei um eine Rollenspielsim, die zur Zeit des antiken Roms angesiedelt ist – und nicht um das Brundisium-Projekt im German Grid. Auf diesem Brundisium dreht sich alles um die Abenteuer in einer Gladiatorenschule.

Schwarzhäutige Jarls…

Heute ist mir bereits der zweite „Jarl“ aus dem Torvaldsland untergekommen, der schwarzhäutig ist wie die Leute um Schendi. Also mal ehrlich, ganz egal, mit welcher Geschichte man diese Hautfarbe begründen will, sie kann nur eines sein, nämlich ganz, ganz, ganz weit hergeholt – und damit wieder mal eine RP-Geschichte, die die Welt nicht braucht. Oder so etwas ähliches, ich weiß es nicht.

Am Liebsten würde ich ja solchen Vögeln mal eine Karte von Gor um die Ohren hauen, damit sie mal begreifen, wie unwahrscheinlich doch so etwas bei den Entfernungen ist, grob geschätzt sind Schendi und Torvaldsland mindestens 3000 Kilometer voneinander entfernt. Aber gut… es bringt nichts, also Lächeln und links liegen lassen. Oder so ähnlich…

Endlich: der Männermangel hat ein Ende!

Folgendes, sinnvolle Produkt habe ich beim Einkaufen bei Whatz entdeckt: ein NPC-Master für lumpige 450 L$.

Dank den fortgeschrittenen Klontechniken der Priesterkönige ist es endlich soweit: keine Sklavin muss mehr fortan ohne Herren sein, außerdem hat dieser einige bedeutende Vorteile, wie dass er niemals eifersüchtig wird, das Reisen erlaubt und einfach immer da ist, wenn man ihn braucht. Raiden und Kämpfen sind auch nicht so seines, ja was will Sklavin da noch mehr. Schnieke!

Übrigens ist beim selben Händler auch eine aufblasbare Sklavin zu haben, für all diejenigen Männer, die bisher ohne durchs Leben laufen müssen. Aber naja, bei dem momentanen Frauenüberschuss kann man sich die Ausgabe wirklich sparen, oder?