WoW Mists of Pandaria: The good, the bad and the ugly – ein Fazit zur aktuellen Erweiterung

World of Warcraft 5.4 ist nun in seiner endgültigen Raidsaison angelangt, mit der ebenfalls eine neue PVP-Saison eröffnet wurde. Ein Patch 5.5 zur Vorbereitung auf die kommende Erweiterung – vermutlich erscheint die Ende 1. Quartal oder irgendwann 2. Quartal 2014 – ist noch ziemlich sicher. Danach war es dann erst einmal mit Pandaria und der Zirkus zieht weiter. Zeit also, mal ein kleines Fazit zu ziehen, was denn nun an der Erweiterung „Mists of Pandaria“ gut und was denn schlecht war.

The good

Eindeutig gut waren an der Erweiterung die Schlachtzüge, die sich im Gegensatz zu Drachenseele äußerst ansprechend gestaltet und auch vor allem als nicht allzu leicht zeigten. Das begann schon mit Mogushangewölbe und dem Gruppenfilter Steinwache sowie Elegon darin, ging weiter mit dem Thron des Donners und gipfelte nun im Schlachtzug „Schlacht um Orgrimmar“, in dem man Garrosh höchst selbst verprügeln darf. Am Ende rettet denn sogar Varian Wrynn Garrosh das Leben, damit dem in Pandaria der Prozess gemacht werden kann und der Häuptling der Dunkelspeere, Vol’jin, wird zum neuen Kriegshäuptling der Horde gewählt.

Blizzard hat seine Liebe zu epischen Schlachtzügen mit 12 Bossen und mehr wieder entdeckt und dieser gefröhnt.

Ebenfalls gut war, dass Blizzard es tatsächlich geschafft hat, neue Inhalte zuverlässig in kurzem Zeitraum zu liefern. Alle sechs Monate gab es einen neuen Schlachtzug – T14: Mogushangewölbe, Herz der Angst, Terrasse des endlosen Frühlings, T15: Thron des Donners, T16: Schlacht um Orgrimmar – so dass es wirklich für jeden genug zu tun gegeben haben dürfte, denn die Möglichkeiten gingen da so schnell nicht aus.

Überhaupt Pandaria: der ganze Kontinent selber ist einfach der bisherige Gipfel von Blizzards Schaffenskraft, er ist sehr liebevoll gestaltet und eben eine Hommage an Fernost. Natürlich nahm man auch da wieder ordentlich Anleihen an die Geschichte, so soll beispielsweise dem Donnerkönig Lei-Shen Qin Shihuangdi, der erste Kaiser Chinas, als Vorbild gedient haben.

Ebenso war das Aufholen für Nachzügler recht einfach. und auch abseits der Raids gab es genug zu tun, wie beispielsweise die Kampfgilde, die Szenarien oder wenn man Hexenmeister ist die Questreihe für das grüne Feuer.

Ebenfalls als gut zu bewerten ist die Einführung des flexiblen Schlachtzugs mit Patch 5.4 – das hat dem Raiden einen ordentlichen Auftrieb gegeben.

Auch sind die Ackerbauern nicht zu verachten, überhaupt war Gold für Leute, die sich nur ein wenig umtummelten, in dem Addon sicherlich kein Problem. Es gab genug davon und wenn nicht – macht man eben ein paar Dailies, fertig.

Ein Novum war es ebenfalls, das seit langem sich eine Erweiterung wieder im Grunde hauptsächlich um den Dauerkonflikt zwischen der Allianz und Horde drehte und man nicht irgendeinen Oberbösewicht wie Arthas oder Todesschwinge ersann, gegen den beide gemeinsam kämpften.

Auch war die Einführung von Dungeons im Herausforderungsmodus (Challenge Mode) eine gute Sache, die für Kurzweil sorgte, es machten nur allerdings wirklich wenige sich auf, das zu probieren.

Mir persönlich gefiel die mit Patch 5.2 eingeführte Insel des Donners als Daily Quest Hub besonders gut: man konnte sich entscheiden, ob man PVE oder PVP machen wollte, sie wurde phasenweise frei geschaltet und mit Hilfe von Soloszenarien wurde die Geschichte vorangetrieben.

Die Gegenstandsaufwerter, genannt Leerenbinder, waren auch eine der besseren Ideen: so hatte man was länger von seiner Rüstung und konnte den aktuellen Raid, wenn man wollte, individuell ein wenig vereinfachen. Außerdem lohnte es sich so, Tapferkeitspunkte zu farmen.

Mir persönlich gefallen auch die Haustierkämpfe, ideal in Raidpausen und die Pandaren als Rasse. Mit den Pandaren konnte sich ja nicht jeder anfreunden, aber sie sind eben schon seit langem Bestandteil der Lore und nun eben auch im Spiel eingebaut und verfügbar. Damit muss man leben.

The bad

Wo viel Licht ist, da ist auch viel Schatten. Längst nicht alles an der Erweiterung ist gut und keine Erweiterung verlor bisher so viele zahlende Kunden wie diese. Wo also liegen deren Schwächen?

Zunächst einmal im PVP: das hat Blizzard ordentlich in den Boden gerammt. Den PVPlern schmeckte es absolut nicht, das mit jedem Patch die standardmäßige PVP-Abhärtung stückweise angehoben wurde, man war anfangs bei 40%, dann bei 60% und ist nun irgendwo bei 72% (Abhärtung bedeutet man nimmt weniger Schaden im PVP).

Dann fehlte Blizzard irgendwie in Mists of Pandaria ein wenig der rote Faden, und was sie eigentlich wollen: mit 5.0 wurde die Grenze von 25 Tagesquests (Dailies) aufgehoben und man bekam anfangs sechs satte Ruffraktionen mit teilweise wirklich extrem lieblos gestalteten Dailies (Goldener Lotus FTW), bei denen der Rufanstieg langsamer vonstatten ging als das Pech in dem einen Experiment in Australien tropft. Dazu kam, das manche Ruffraktionen voneinander abhängig waren, man konnte erst bei der nächsten Fraktion Ruf erwerben, wenn man den goldenen Lotus auf einem gewissen Niveau hatte. Extrem unschön, daher so war es und das brachte daher dem Addon am Anfang den Spottnamen „Mists of Farmdaria“ ein. Blizzard hatte es einfach damit am Anfang deutlich übertrieben, nun sind sie ins exakte Gegenteil verfallen. Dazu später mehr.

Ebenfalls unschön ist der Anstieg des Itemlevels innerhalb des Addons, es dürfte bisher kein Addon gegeben haben, in dem der so krass gewesen ist wie in diesem. Die heroischen Inis beispielsweise waren auf Gearscore 430 hin designed worden, nun wirft er aktuelle Raid im Flexmodus schon Gearcore 540 ab, Normalmodus 563. Das bedeutet nichts anderes, als dass die „heroischen Dungeons“ inzwischen wertlos geworden sind, und heroisch waren sie noch nie. Inzwischen reicht ein gut ausgerüsteter Schadensmacher alleine aus, um da wie Butter durch zu marschieren. Wenn das so weiter ginge, dann würden im nächsten Addon alle mit GS > 600 herum laufen und jeder mindestens eine Million Leben haben. Selbst Blizzard hat da inzwischen ein Einsehen gehabt und für die kommende Erweiterung eine Gegenstandsquetsche angekündigt, um das wieder in sinnvollere Bereiche zu bringen, die alternative Idee des Megaschadens haben sie verworfen.

Überhaupt der spielerische Anspruch in der Levelphase und den heroischen Dungeons ist nicht mal mehr ansatzweise vorhanden; das Spiel ist einfach viel zu einfach geworden. Das ist einfach nur noch schlecht, und der Sprung davon ins meinetwegen Raidgeschäft ist dann enorm.

Die mit Patch 5.3 eingeführte und nur da aktive wöchentliche Quest im nördlichen Brachland war eine radikale Abkehr von den bis dahin stattfindenden Dailies: man musste gewisse Vorräte sammeln und bekam dafür dann 200 Tapferkeitspunkte. Das Ganze dauerte, wenn man nur die Kommandanten kloppte, maximal 45 Minuten und man war damit durch. Einerseits schnell verdiente Taperkeitspunkte, andererseits für eine neue Quest Hub deutlich zu wenig.

Schlecht ist auch, das im Grunde des Spiel nur noch fast auf den Endbereich hin ausgerichtet worden ist: Leveln macht so nicht mehr wirklich Spaß, sondern ist nur noch reiner Mittel zum Zweck.

Und dann gäbe es da noch die „legendäre Questreihe“ um den schwarzen Prinzen Furorion, den letzten unverderbten Schwarzdrachen Azeroths. Da gibt es im Grunde drei Belohnungen, nämlich einmal einen speziellen Stein für shaberührte Waffen, einen speziellen Metastein für Helme und einen legendären Umhang GS 600. Den speziellen Stein für Waffen jedenfalls kann man schon nicht mehr verwenden, und ob das so gut ist, sei mal dahin gestellt. Später zu der Reihe noch mehr.

Dazu kommt der LFR, also „Looking for raid“, der Raidfinder für Leute, die keine Zeit/Lust haben, sich eine feste Gruppe zu suchen. Einerseits eine schöne Sache, andererseits ist es da drin schlimmer oft als bei RTL und vor allem gerade dieser ist Nachrüstmechanismus Nummer Eins. Wirklich Spaß macht der nicht mehr.

Ach ja, überhaupt Rüstung: Blizzard könnte auch mal darüber nachdenken, ob der jetzige Mechanismus mit dem Zufallsgenerator der eben nicht prüft, ob man schon gewisse Rüstungsteile hat, noch wirklich zeitgemäß ist. Es gibt Leute, die wochenlang einer Waffe aus der Saison hinter her rennen und das ist nicht mehr besonders schön.

Und dann wären da noch die Münzen: es gibt auf einmal wieder so viele, unterschiedliche Münzen, dass es nicht mehr schön ist. Jede Raidsaison eine eigene, da soll man nochmal durchblicken – und im Grunde kann man sich für Gerechtigkeitspunkte irgendwann nichts sinnvolles mehr anschaffen. Da herrscht Handlungsbedarf.

Ja, schlecht war auch der Anstieg in der Schwierigkeit vom LFR zum normalen Schlachtzugsmodus, deutlich zu steil, hart und schroff. Das hat Blizzard inzwischen mit der Einführung des flexiblen Schlachtzuges behoben.

Schlecht ist auch, dass man für die legendäre Questreihe zwei Schlachtfelder erfolgreich bestreiten muss, nämlich den Tempel von Katmogu und die Silberbruchmine. Das ist einfach nur unschön.

The ugly

Nun wird es richtig hässlich, was geht in der Erweiterung absolut nicht? Zu allererst und überhaupt die Community, die im Grunde zu einer asozialen Uncommunity verkommen ist. Es gibt kaum ein Spiel, das Neulingen asozialer und unfreundlicher gegenüber ist wie WoW. Die Community ist absolut nichts, worauf Blizzard stolz sein könnte noch womit man noch werben könnte. Im Grunde sind viele nur noch auf ihren eigenen Vorteil bedacht, man gesteht dem Gegenüber das Machen von Fehlern nicht zu und jedwede Community, die mit besonderer Abscheu wie in WoW die Wörter „Noob“ für Neuling, die Phrase „L2P“ für „learn to play“, also lern erstmal gescheit spielen und „Casual“ für Gelegenheitsspieler als Schimpfwort gebraucht, kann nicht mehr besonders knusper sein.

Weiterhin ist der Aufwand inzwischen übel und total übertrieben, den man betreiben muss, wenn man seinen Charakter im PVE-Endspiel oder PVP betreiben muss. In der Levelphase braucht man im Grunde nur einen Bruchteil seiner Fähigkeiten, man kommt locker solo durch, aber im Raid auf einmal wird man zuerst mit einem Handbuch von 40 Seiten Din A4 erschlagen, das man besser lesen sollte, um seine Klasse ordentlich fahren zu können. Und natürlich stammen diese Infos, genannt Guide, nicht von Blizzard selber, sondern von engagierten Spielern. So etwas schreckt einfach nur deutlich mehr ab, als dass es nützt. Nur weil man gewisse Sachen möglichst komplex gestaltet, heißt das noch lange nicht automatisch, dass es deswegen auch automatisch gut wird.

Im Gegenteil: die besten Spiele, die sich lange halten, haben im Grunde recht einfache Regeln (wie Dame), aber sind gerade deswegen leicht verständlich und motivieren dauerhaft. Denn trotz dieser einfachen Regeln gibt es eine ungeheure Spieltiefe. Blizzard hat ja mit dem Entrümpeln der alten Talentbäume vorgemacht, dass sie es können, also sollten sie in der nächsten Erweiterung auch mal den Mut haben, das bei den Klassen entsprechend zu machen. Übrigens ist es auch unschön, das gefühlt jede Klasse inzwischen fast alles kann und es mehr und mehr zu einer Art Einheitsbrei verkommt und das vormals scharfe Profil mancher Klasse inzwischen verschwimmt.

Absolut hässlich waren die vielen Bauarbeiten, die Blizzard jeder Klasse im Laufe dieses Addons angediehen ließ: da hatte man wirklich das Gefühl, sie wissen nicht, was sie wollen und selbst die neue Klasse Mönch blieb davon nicht ungeschoren, sondern wurde fast neu in diesem Addon erfunden.

Ebenfalls unschön ist die mit Patch 5.4 eingeführte zeitlose Insel, die die Amis in Anlehnung an die Bezeichnung „timeless isle“ inzwischen als „timewaste isle“, also Insel der Zeitverschwendung bezeichnen. Auf dem Papier las es sich soll: eine Insel mit nur einigen, wenigen Dailies, die man ansonsten selbständig erkunden kann und mit dynamischen Weltereignissen, an denen man teilnehmen kann, wenn man will.

Liest sich toll, aber die Umsetzung ist einfach eine Katastrophe: die Insel selber ist für stark bevölkerte Realms wie Aegwynn viel zu klein geraten, und im Grunde gibt es auf ihr vor allem eines zu tun: stupide Mobs kloppen. Wenn man das tut, bekommt man zeitlose Münzen und erwirbt so Ruf bei Kaiser Shao-Hao, für den man dann wiederum bei dessen Rüstmeister Spaßobjekte bekommen kann. Das ist in Ordnung für die Leute, die das wirklich wollen, die sind dann damit wochenlang beschäftigt, denn für den Raidbetrieb/PVP ist die Insel nicht nötig. Es geht auch ohne, wer aber für 100.000 zeitlose Münzen und ehrfürchtigem Ruf beim Kaiser die Zügel für die neue Wolkenschlange haben will, der braucht eben grob geschätzt seine drei bis vier Wochen mindestens dafür. Dafür ist die Insel da.

Und die Insel dient vor allem als Aufholmechanismus für Twinks; es gibt überall Truhen, in denen es dann zeitlose Rüstungsteile GS 496 gibt, die an den Account gebunden sind und man benutzen kann. Die Werte darauf sind manchmal leicht zufällig generiert, aber mit ein wenig Arbeit schafft man es in ein bis zwei Stunden einen frischen 90er immerhin in den aktuellen LFR bringen zu können. Das ist dann das Einzige, wofür sie wirklich taugt.

Absolut übel aber ist auch der legendäre Umhang aus der Questreihe um Furorion: einerseits ist er ein wirklich schönes und auch brauchbares Teil. Er ist immerhin GS 600, aufgewertet GS 608 und damit sicher bis zum Ende der Erweiterung „best in slot“, also das Nonplusultra. Hat man den erst einmal, dann braucht man da nichts anderes mehr.

Das wäre noch in Ordnung, wenn der Umhang nur von den Werten her so gut wäre, aber nein, er hat auch noch einen speziellen Effekt, der zur jeweiligen Spezialisierung passt und zufällig aktiv ist. Dieser Effekt hat es aber in sich, oft genug macht dieser Zufallseffekt dann in Raids 8-10% der jeweiligen Leistung einer Klasse aus, beispielsweise bei Heilern. Das habe ich schon oft genug so erleben dürfen. Er ist damit extrem mächtig, eigentlich schon übermächtig und im Grunde ein Teil, das man für einen gescheiten Raid haben will, ja haben muss – mancher Raid besteht darauf.

Und da wird es dann problematisch, denn da geht es ins konzeptionelle: WoW war schon immer ein Spiel, in dem man neben dem eigenen Spielvermögen auch die dazu passende Ausrüstung benötigte. Das ist nichts Neues, aber jetzt gibt es auf einmal ein Stück Ausrüstung, das alleine getragen durch reinen Zufall 8-10% der Spielleistung ausmacht und dessen Erwerb selbst wenn alles klappt mindestens drei bis sechs Wochen dauert, wenn nicht gar mehr. Denn der Questfortschritt bei der legendären Reihe ist einzig und alleine an den jeweiligen Charakter gebunden, nicht an den Account, und will man mit einem Twink raiden gehen, dann muss man mit dem erneut die komplette Reihe durchmachen.

Und das ist einfach nur noch ein konzeptioneller Fehlschlag, denn es hält viele Twinks davon ab, in die Raids zu gehen. Besser wäre es da, Blizzard hätte den Questfortschritt an den Account gebunden – das haben sie aber nicht. Erwerben kann, wenn man ausdauernd genug ist, diesen Umhang jeder. Aber der zeitliche Aufwand ist so immens, dass man das nicht für mehr als einen Charakter machen will.

Übel ist auch, wie sich inzwischen viele Realms zu Geisterrealms entwickelt haben und Blizzard verdient daran, hat bisher nichts dagegen unternommen und das Feature, welches die Probleme beheben soll – die virtuellen Realms – kommt erst irgendwann. Immerhin ist es bei zwei US-Realms inzwischen im Probebetrieb. Die kleinen Realms werden so immer kleiner, die vollen wie Aegwynn, Blackmoore und Antonidas aber immer voller.

Fazit

Wo viel Licht ist, da ist auch eben viel Schatten. Mists of Pandaria ist trotz allem inhaltlich die beste Erweiterung seit langem, aber da Blizzard absolut keine rote Linie fuhr, was sie denn nun eigentlich wollen, auch die Erweiterung mit den meisten Aboverlusten seit langem. Man startete mit 10,2 Millionen Abos und zum Ende des 2. Quartals 2013 war man noch bei 7,6 Millionen Abos, für das abgelaufene Quartal ist weiterhin ein deutlicher Rückgang zu erwarten.

WoW ist als Spiel eben inzwischen in die Jahre gekommen und der Hype um „The Wrath of the Lich King“ scheint nicht wiederholbar zu sein; außerdem tut dazu das Abomodell sein übriges. Viele sind einfach nicht mehr bereit für ein Abo monatlich Geld zu bezahlen, andere wiederum spielen WoW nur noch etappenweise und gehen dann wieder in Pause.

Als logische Folge dessen hat Blizzard inzwischen für Asien einen In Game Shop gebaut, mit dem man sich wie bei F2P-Spielen üblich Levelerleichterungen und ähnliches kaufen kann. In Asien ist WoW aber auch kein Spiel mit Abogebühren, sondern man bezahlt es stundenweise.

Auch ist die Grafikengine von WoW absolut nicht mehr zeitgemäß, sie nutzt moderne Grafikkarten nur zu einem Teil aus, und das merkt man eben.

Blizzard selber hat ja noch mindestens drei weitere Erweiterungen in der Planung und stockt als Antwort sein Entwicklerteam gehörig auf. Sie wollen nun jährlich eine neue Erweiterung bringen und als Ziel jeden Monat neue Inhalte. Mal schauen, ob das klappt.

Auswurf: PvP in WoW saugt tote Hamster durch Strohhalme

PVP, also Spieler gegen Spieler, könnte ja so schön sein. Es könnte – ist es aber eben nicht. In WoW selber ist dies nach wie vor eine recht lautstarke Fraktion der Spielerschaft, die sich vor allem daran erfreuen. Nur sind sie mit Patch 5.3 unzufrieden wie noch nie und in allen möglichen Esportligen ist WoW schon seit mindestens zwei Jahren außen vor. Bis auf die alljährliche Blizzcon findet es nicht mehr wirklich statt.

Woran liegt das? Die Gründe sind wohl vor allem diese:

  1. einem WoW-Match zu folgen ist recht schwer und vor allem langweilig,
  2. die fehlende Klassenbalance ist problematisch und
  3. die ständigen Änderungen an den Klassen tun ihr übrigens dazu.

Also mal der Reihe nach: viele, bekannte Spiele die als Esport etabliert sind, sind einfach zu begreifen: da gibt es die Roten gegen die Blauen und sie kämpfen um Land, dabei hat jede Einheit zwei oder drei Fähigkeiten. In WoW gibt es elf Klassen, die gegeneinander kämpfen können, nur schwer voneinander zu unterscheiden sind und Myriaden an Fähigkeiten haben. Das bedeutet schon mal ganz einfach dies, dass es sehr schwer ist ein solches Match zu verstehen, wenn man nicht selber PvP in WoW spielt.

Die fehlende Klassenbalance ist indirekt ein Problem, weil ganz einfach ab einem gewissen Leistungsniveau fast immer nur dieselben Kombinationen an Klassen auftreten werden. Besonders interessant ist dies dann auch nicht.

Und die ständigen Änderungen an den Klassen sorgen eben dafür, dass man sich im Grunde vorher erst die aktuellen Patchnotes durchlesen müsste, um zu begreifen, wieso innerhalb von zwei Monaten ein und derselbe Spieler auf einmal total anders agiert. Auch das mehr so naja.

Dazu kommen weitere Sachen, wie dass man seinen Charakter ja erstmal auf Level 90 bringen muss, Rüstung mühsam erarbeiten und das Spiel eben neben dem eigenen Talent auch stark von der Rüstung abhängig ist. Und bei der ESL ist WoW rausgeflogen, nicht weil es uninteressant zum Ansehen gewesen wäre, sondern weil es ganz einfach dem Veranstalter zu teuer wurde, eine Lizenz dafür zu erwerben, einen eigenen Realm zu mieten, Blizzardmitarbeiter vor Ort zu bezahlen und anderes mehr.

Ach ja, und ein gescheiter Beobachtermodus ist eben auch nicht existent, wie beispielsweise in Counterstrike. Das trägt sein übriges dazu eben bei.

Alles in allem ist es aber einfach die Komplexität und die visuelle schlechte Möglichkeit, da etwas zu unterscheiden, die vielen das Erlebnis uninteressant werden lässt. Und so ist es dann eben…

Dazu kommt, dass es momentan in gewissen Modi auch einfach keinen Spaß mehr macht, denn im Grunde besteht es da nur noch aus „Crowd Control in Serie auf den Gegner“ und dann alles auf den drauf, bis er stirbt. Das ist effektiv, aber nichts ist nerviger und langweiliger als genau das eben. Andere Spiele verpassen dem Charakter nach einer Festsetzung automatisch zwei Minuten Immunität dagegen, aber in WoW ist man leider einfach noch nicht soweit.

Der König ist tot, lang leben die Prinzen!

Momentan herrscht in WoW ja wieder die übliche Stimmung im Sommer plus vor einem neuen Contentpatch (5.4), der einen neuen Schlachtzug (Die Belagerung von Orgimmar) mit sich bringen wird plus eine neue PVP-Saison einleiten wird. Der aktuelle Donnerbalkenschlachtzug (Thron des Donners) ist eben ausgelutscht, viele langweilen sich nun noch oder haben dank schönem Wetter und Sommer deutlich besseres zu tun. Im letzten Quartal jedenfalls verlor Blizzard erneut knapp 700.000 Abonemments, so dass die aktuelle Zahl irgendwo bei 7,6 Millionen liegen soll.

Sicher, das ist immer noch deutlich mehr Abos als viele andere MMORPGs zusammen haben und es kann auch sein, dass es mit dem Erscheinen von 5.4 Ende August/September irgendwann wieder leicht steigen wird. Immerhin kommt der Endraid für diese Erweiterung mit schlappen 14 Bossen plus ein neues Gebiet, die zeitlose Insel, auf dem man nun aber keine Dailies mehr installiert hat, sondern nun voll auf dynamische Events setzt. Guild Wars 2 lässt grüßen!

So oder so hat es sich Blizzard mit dem Erscheinen von Patch 5.3 massiv mit der PVP-Fraktion verscherzt. Warum? Nun, PVP lebt seit MOP von zwei Werten, nämlich PVP-Abhärtung und PVP-Macht. Abhärtung ist der PVP-Rüstungswert, je mehr man davon hat, desto mehr Schaden kann man relativ unbeschadet einstecken, während die Macht einerseits den ausgeteilten Schaden erhöht und andererseits die erhaltene Heilung.

Vor Patch 5.3 hatte jeder Charakter standardmäßig, ob nun reiner PVEler oder nicht, 40% PVP-Abhärtung als Grundwert. Schon das missfiel vielen, aber man gewöhnte sich daran. Seit 5.3 aber hat jeder Charakter standardmäßig 65% Abhärtung mit an Bord und das war dann den PVPlern deutlich zu viel. Die Standardbeschwerde war: was ist mein PVP-Equipment noch wert, wenn die PVEler kaum mehr Schaden nehmen? Und viele PVPler gingen deswegen einfach.

Nun ist es ein alter Hut, dass viele WoW-Spieler in solchen Hängephasen mal in andere Spiele verschwinden, dann merken ist ja ganz nett aber doch nicht ganz so wie WoW und irgendwann wieder kommen. Je nach Jahr und Zeit gibt es dabei auch viele Spiele, die man als vermeintlichen WoW-Killer ansieht und auf die sich viele stürzen.

Letztes Jahr ist das Guild Wars 2 gewesen, dieses Jahr eben stehen die bald erhältlichen Titel „The Elder Scrolls Online“ und „Wildstar“ hoch in Kurs. Vielen dieser Titel dabei ist gemein, dass sie zwar sagen sie wollen alles anders, besser und schöner als WoW machen, da aber WoW nunmal den Standard im Bereich MMORPGs gesetzt hat, können sie es sich auch nicht leisten, zu verschieden von WoW zu sein. Gerade Wildstar wird momentan stark dabei in den Himmel gelobt. Es sollen viele, ehemalige Mitarbeiter Blizzards daran mitarbeiten, die vom erst später erscheinenden Tital „Titan“ dahin gingen. Ob Wildstar dem momentanen Hype dann beim Erscheinen gerecht werden kann oder nicht, das wird sich noch zeigen.

Dazu kommen noch Interviews vom früheren Leaddesigner WoWs Mark Kern, der „WoW killed a genre“ behauptet und gleichzeitig für sein eigenes Spiel namens Rainfall die Werbetrommel rührt.  Kern ist der Meinung, dass MMORPGs in der Jagd nach immer mehr Gewinn und Gelegenheitsspielern zu einfach geworden sind. Naja, mag was dran sein.

Nur wie das eben bei den vermeintlichen WoW-Killern in diesem Jahr eben so ist: werden sie WoW wirklich killen? Natürlich nicht. Aber das müssen sie auch gar nicht tun. WoW hat noch eine recht stabile Benutzeranzahl und langsam wird das Ende der Lebenszeit des aktuellen Addons sichtbar, irgendwann im 1./2. Quartal 2014 kann man schon mit dem nächsten Addon rechnen. Den WoW-Killer, der dem alten Dinosaurier in Massen Spieler absaugt, kann und wird es nicht mehr geben. Dafür ist der Markt inzwischen zu breit aufgeteilt und zu groß.

Was es gibt sind dafür viele, kleine Konkurrenten, die alle für sich auch ganz schön sind und so wird sich das dann aufteilen. Keiner dürfte von denen jemals die Rekordzahlen von WoW erreichen, ganz einfach weil diese Zeiten endgültig vorbei sind, profitabel arbeiten werden sie aber allemal. Und so gibt es eben nicht den WoW-Killer, sondern viele kleine WoW-Killerchen sozusagen. Macht nichts, denn im Grunde läuft es auf dasselbe hinaus: der Markt wird breiter und WoW der König bleiben, der aber eben deutlich Federn lässt.

Und so kommt es, dass auch Blizzard inzwischen mit In Game Shops herum experimentiert, in denen man Sachen wie ein „Ich krieg eine Stunde lang dreimal so viele Erfahrungspunkte“ kaufen kann. Gedacht ist das für den chinesischen Markt, wo WoW kein Abomodell verfolgt, sondern stundenweise bezahlt wird. Aber wer weiß, vielleicht kommt das auch eines Tages für die restliche Welt und wird Blizzard irgendwann mal WoW auf ein F2P-Modell umstellen. Nur bis dahin wird noch etliche Zeit vergehen, und schon die neuen Mogginghelme im Webshop stießen nicht nur auf positive Meinungen. Hässlich wie die Nacht sind sie obendrein und dafür 12 Euronen bezahlen, nun wer’s mag.

Der Rollenspielpuff in WoW

World of Warcraft bedient ja viele Facetten des Rollenspiels. Eine Besonderheit ist, dass es spezielle Realms gibt, die explizit als Rollenspielrealm gekennzeichnet sind, wo sich also einige Spieler eine Rolle verpassen, die in Azeroth spielt, und dann dort ausüben.

Der größte deutschsprachige Realm für Fans von Rollenspiel ist „Die Aldor.“ WoW als Spiel hat ja eine Altersfreigabe ab 12 Jahren. Nun ist Rollenspiel in World of Warcraft ähnlich dem in vielen, anderen Spielen eben auch. Ein Problem besteht darin, dass man seinen Charakter nicht einfach mal eben so wie in Second Life neu einkleiden kann, sondern dafür mitunter erst mühsam in Dungeons und alten Schlachtzügen die passende Beute kommen muss – oder aber man kauft sie sich, wenn man Glück hat, gegen Gold im Auktionshaus.

Die erste Lektion, die man auf einem solchen Realm lernt, ist ganz einfach diese: sehr viele Leute gehen und rennen nicht durch die Gegend. Weil es in WoW kein Housing bis heute gibt, sprechen sich wenn verschiedene Rollenspielgilden untereinander ab, wer wo sein Hauptquartier beziehen kann. Und es gibt das Äquivalent zu einem Rollenspielmeter in WoW, nämlich eine Reihe von Addons, die das sog. „Mary Sue Role Play Protocol“ beherrschen. Die bekanntesten davon sind entweder FlagRSP oder aber Total RP 2. FlagRSP ist mehr so eine Art VW Golf, während Total RP 2 mehr ein Mercedes ist, das viel mehr kann, dafür aber auch deutlich schwerer einzurichten ist. Für erste Gehversuche dürfte FlagRSP allemal ausreichen, bei Total RP 2 sollte man maximal die Version 1017 benutzen, weil die Version 1018 einfach nur fehlerhaft ist.  Damit kann man sich In Character oder aber Out of Character setzen, seinem Charakter eine kleine Beschreibung verpassen und vieles mehr. Viele Rollenspieler werden einen nicht weiter beachten, wenn man dieses Addon nicht benutzt.

Ja und dann ist es natürlich so, dass überall wo Menschen zusammen miteinander spielen, es eben auch menschelt. Das mag nicht unbedingt jeder haben, und für gewisse Arten des Rollenspiels etablieren sich eben gewisse Treffpunkte. In WoW selber auf Allianzseite hat beispielsweise der „Gasthof zum Löwen“ in Goldhain einen entsprechend schlechten und einschlägigen Ruf. Warum dies? Nun ganz einfach deswegen, weil dort all die werten Charaktere zusammen treffen, die miteinander so richtig ungezwungenen RP-Sex haben wollen. Diese Art des Rollenspiels kürzt man im Slang übrigens als ERP für „Erotic Role Play“ ab. Manche finden es wohl toll, vielen Rollenspielern ist es ein Dorn im Auge, aber letztendlich dagegen etwas machen können sie eben auch nicht.

Die Mitarbeiter von Blizzard werden zwar gerne bei Verstößen tätig, aber es ist nunmal so, solange die Leute ihr Techtelmechtel nicht im offenen Chat betreiben, sondern nur per Flüstern – was einer Instant Message in Second Life entspricht – betreiben, solange können sie da relativ gesehen machen, was sie wollen und es bleibt folgenlos.

Daher sind die Leute in Goldhain auch meist stumm wie sonstwas, nicht weil sie nicht da wären, sondern weil sie eben zu zweit meistens gut zu tun haben. Wenn sie ein wenig mehr Ruhe haben wollen, dann gehen sie in eines der Zimmer oben in den ersten Stock oder den Keller mit den Weinfässern. Allerdings ist es auch in Sturmwind üblich, dass das meiste Rollenspiel nicht offen emotet wird, sondern per /w oder Gruppe stattfindet.

Und wer sich schon immer mal gewundert haben sollte, wie so die „leicht“ bekleideten Damen in World of Warcraft aussehen mögen, für den ist hier mal ein Bild davon:

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Alles sexelt herum und keiner kriegt es mit!

Übrigens ganz nackig geht nun mal nicht, weil alle immer wenigstens eine Unterhose und Frauen noch einen BH tragen. Übrigens auch die unmöglichsten Völker wie die Worgen. Eigentlich wäre das doch mal eine Klientel, die Linden Research gezielt abwerben könnte. Grafisch ist Second Life allemal besser aufgestellt als WoW und auch sonst kommt man da bequemer an so richtig hübsche Sachen als in WoW. Nur – wer will das schon wirklich so machen?

Die beliebtesten Völker scheinen die Draenei, dann die Nachtelfen und danach die Menschen für solche Zwecke zu sein. Man sieht dabei den Draenei eben wirklich an, dass sie vom Charaktermodell her einiges aktueller sind als die Menschen. Die richtig alten Classicvölker sollen ja noch irgendwann eine komplette Überarbeitung erfahren, nur die Draenei, Worgen, Goblins und Pandaren sind davon ausgenommen.

Wie gesagt, das ist nur ein winziger Teilaspekt des Rollenspiels eines solchen Realms und eben nur menschlich. Dazu ist die Grafik doch recht schablonenhaft und schlecht, wie man oben sehen kann. Gern gesehen wird es eben nicht, etwas dagegen machen kann oder will Blizzard aber nun eben auch nicht, und viele der Leute, die sich dort rumtreiben, hinterlegen ihre Vorlieben auf F-List und weisen im Profil auf diese Liste hin.

Zumindest für eine Sache taugt so ein Realm dann doch sehr gut: da die Rollenspieler meistens sehr viel Wert darauf legen, ihre Rüstung entsprechend umzubauen (transmogrifizieren nennt sich das im WoW-Jargon), kann man dort schöne Sets sehen die man außerhalb von solchen Realms kaum noch zu Gesicht bekommt und sich so inspirieren lassen.

Gründe, kein WoW zu spielen: der LFR

Der LFR, also „Looking for Raid“ auf Englisch oder auf Deutsch SZB „Schlachzugsbrowser“ ist ein Tool, das 25 Leute, die sich meist nicht kennen bunt zusammenwürfelt und in den aktuellen Schlachtzug plus einige vorherige, wenn sie es denn wollen, steckt. Dieser chaotische Hühnerhaufen gurkt dann irgendwie so durch die Instanz und schafft es mit mehr oder weniger Glück die stark vereinfachten Bosse, die ähnlich unterhaltsam darin wie die Börsennachrichten zu sind, zu töten.

Mehr noch: Versagen wird belohnt, denn wenn die Gruppe einmal stirbt gibt’s den Buff „Unnachgiebigkeit“, also jeder Char kriegt 5% mehr Gesundheit, Schaden und Heilung. Das Ganze pro Boss bis zu 10x stapelbar, also bis ein ohnehin schon meist einfacher Boss genau halb so schwer ist. Da sage noch mal einer, Versagen würde sich nicht mehr lohnen.

Wie es aber eben so ist, wo die Menschen total anonym aufeinander treffen, da kommt meist das Schlechteste in ihnen zum Vorschein. Kommt es mal zu einem Tod der gesamten Gruppe, dann gibt es meist immer einen, der ausrastet. Beispielsweise hier nun im“Thron des Donners“ beim Boss Durumu, besser bekannt als das fliegende Auge. Und zwar ein gewisser Króm.

Das sieht dann so aus:

flameNun ist solch Verhalten im LFR, den manche auch nur als „Looking for retards“ oder Trottelotto bezeichnen, nicht die Ausnahme, sondern mehr die Regel. Wer da rein geht, der darf sich auf genau solche Typen einstellen. Übrigens war der Pursche so schnell aus der Gruppe per Wahl geworfen worden, dass man nicht mal Popocatepetl sagen konnte und beim nächsten Versuch klappte der Boss dann. Er hauchte sein Leben aus.