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Viereinhalb Jahre in SL

Mein erster Avatar wurde in Second Life am 25. September 2006 geboren, ich bin damit bald seit 4 1/2 Jahren in Second Life mehr oder weniger unterwegs, mal Zeit für eine kleine, persönliche Bilanz unter dem Gesichtspunkt „Boah, was ist SL heute doch nur scheiße.“ Diesen Dauernörglern kann ich nur sagen: „Früher war längst auch nicht alles gut, im Gegenteil.“

Als ich anfing gab es in SL noch Mentoren sowie nur englischsprachige Newbieinseln. Der große Hype um SL in Deutschland begann erst im Frühjahr 2007, dann aber heftig, mein Glück (oder Pech?) ist es gewesen, schon vorher geboren worden zu sein. Die ersten Stunden und Tage in SL waren planlos, orientierungslos, es war ein mühsames Rumquälen mit dem Viewer. Es gab nur bis dato den Viewer von Linden Lab und sonst gar keinen, also stellte sich die Frage nach Alternativen gar nicht. Damals war ich froh und dankbar um die Hilfe einer netten Avatarin, die einem erst mal so richtig zeigte, wie alles funktionierte (Skins, Primhaare, Inventar u.v.m.). Hätte es sie nicht gegeben, wäre ich vermutlich schon bald wieder weg gewesen, zu verwirrend war doch der Viewer und ich blickte nicht wirklich durch.

Interessant ist, dass man schon damals glaubte, dass die Wirtschaft (wenn man sie so nennen will) in Second Life garantiert den Bach runtergehen würde, weil es damals die wirklich erste Kontroverse um Copybot gab. Heutzutage ist man weiter, die Wirtschaft steht immer noch, Copybot ist längst Geschichte, dafür gibt es bösartige Viewer die viel mehr kopieren können, und die Shopbesitzer versuchen sich notdürftig irgendwie dagegen zu schützen, da sie sich von Linden Lab im Regen alleine gelassen fühlen. Stichwörter hier sind u.a. Gemini CDS und zF Redzone, beides inzwischen nicht mehr verfügbare Tools, aber sicherlich wird es demnächst irgendeinen Nachfolger davon geben, der Markt ist einfach da.

Der Copybot selber war übrigens ein Tool aus einer Programmbibliothek namens „libsecondlife“, in der Programmierer durch Netzwerksniffer versuchten, die damals noch nicht publizierten Protokolle von Second Life zu dokumentieren und nachzubauen. Libsecondlife war dabei in .NET programmiert, es wurde später die Basis für Opensimulator und hört heute auf den Namen libopenmetaverse.

Als ich anfing war man als Deutscher in SL noch wirklich ein Exot. Es war die Zeit, als gerade sehr viele Amis nach SL reinkamen, eine nicht gerade kleine Population der Amis in SL wechselte übrigens von „The Sims Online“ nach SL. „The Sims Online“ war, wie der Name schon sagt, die Sims – nur eben online, und SL bot da doch ungleich mehr Möglichkeiten. (mehr …)

Das Hypergrid-Desaster

Eines der schönsten Features am Opensimulator ist die Technik namens Hypergrid. Diese ermöglicht dezentrale Assetstores, man kann überall sein Inventar hin mitnehmen wo Hypergrid ist und es ist eines der Killerfeatures, die viele an Opensimulator schätzen gelernt haben. Man bewegt sich nahtlos von Grid A nach C über B und hat überall sein liebgewonnenes Inventar mit dabei. Eine schöne, feine Sache im Prinzip.

Nun ist es so, dass die erste Implementierung, auch gerne Hypergrid Version 1.0 genannt, mehr ein „Proof of Concept“ gewesen ist als schon wirklich für den Produktiveinsatz gedacht. Das macht im Prinzip erst einmal nichts, Opensimulator ist ja offiziell immer noch vom Status her als Alpha eingestuft und damit ist dort sehr vieles im Fluss. Oft schneller, als manchem lieb sein kann. Hypergrid v. 1.0 hatte vor allem eine Schwäche: ein externer Server konnte dem lokalen Server mal eben einfach so sagen „Lösche dies und jenes“ und er hat es getan, oder aber – weil er das gesamte Inventar sah – alles zu sich kopieren. Es soll auch Fälle geben, wo dies geschah – entweder aus Böswilligkeit oder aber einfach aus Programmierfehlern.

Jedenfalls ist das eine Sache, die in Hypergrid v. 1.5 behoben wurde. Auf dem externen Grid sieht man fortan nur noch einen Ordner „My Suitcase“, und in dem landen erst einmal alle Objekte, umgekehrt sieht das externe Grid auch nur diesen Ordner. Es ist also ein erster Ansatz an Sicherheit für das eigene Inventar, der bei Version 2.0 noch stärker ausgebaut werden soll. Das Hypergrid ist eigentlich für Content Creators, die das bisherige Geschäftsmodell von Linden Lab gewohnt sind, sowieso der absolute Albtraum.

Nun ist es aber leider so, das Hypergrid 1.5 mit dem letzten, offiziellen Release von Opensimulator v. 0.7.0 eingeführt wurde, aktuell ist 0.7.0.2, herausgekommen vor knapp sechs Monaten im letzten September. Seitdem aber drehte sich die Welt weiter und es gab im Hypergrid v. 1.5 noch diverse Fehler, die dazu führten, dass man das Protokoll modifizierte und anpassen musste. Die notwendigen Änderungen aber wurden nicht – wie man es normal erwarten würde – in eine Version 0.7.0.3 von Opensimulator eingepflegt, sondern sind nur im Bleeding Edge verfügbar.

Das führte dazu, dass sich Hypergrid 1.5 fragmentierte. Die einen Grids lassen nun Hypergrid v. 1.5i6 laufen, die anderen 1.5i7 – und da alle diese Versionen untereinander inkompatibel sind, heißt es für den Simbetreiber nun entweder oder.

Die Inkompatibilität ist wohl notwendig, da der Fehler selber zum Teil sich im Protokoll wiederfand. Schlecht ist es aber, das es bisher keinen Backport der aktuellen Hypergrid-Version auf das letzte, aktuelle Release gegeben hat. Andere Projekte handhaben so etwas normal besser, andererseits ist es hier eine Alpha-Software mit sehr wenig wirklichen Entwicklern bei der Arbeit, so dass sie vermutlich einfach die Zeit dafür nicht haben.

Dennoch: es ist und bleibt unschön, und ausbaden darf diese unnötige Fragmentierung letzten Endes der Benutzer der Software.

FG-Verlängerung

Heute gab’s mal eine Premiere: die nicht von mir geplante Verlängerung einer Gefährtenschaft in unter zehn Minuten. Einfach Wein trinken und fertig, das war mal was anderes, kurz, knackig und schmerzlos.

Licht und Schatten

Ich habe heute ein wenig mit den erweiterten Grafikfunktionen von Firestorm herumgespielt. Anbei einige Bilder desselben Ortes aus demselben Blickwinkel mit unterschiedlichen Beleuchtungseinstellungen und aktiviertem Schattenwurf. Die Schatten und damit erzeugten Stimmungen können sich wirklich sehen lassen, leider ist nur das viel zu rechenaufwendig als dass man es schon wirklich brauchbar nutzen könnte.

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