Epic Gorfail: Legio i Germanica

Ich hatte heute, je nach Sichtweise, das unbeschreibbare

  1. Glück oder
  2. Pech

einem Angriff einer mir bis dato völlig unbekannten jungen, dynamischen, progressiven und sympathischen Gruppe namens „Legio i Germanica“ beiwohnen zu können. Meine Fresse aber auch, solch eine Kreativität habe ich schon lange nicht mehr ertragen müssen. F-u-r-c-h-t-b-a-r! Da hatte sich das OOC bleiben jedenfalls schon gleich gelohnt gehabt.

Die Eigenbeschreibung der Gruppe lautet dabei wie folgt:

Wir versuchen Gor in ein spiel umzusetzen
so das man spass daran haben kann
das man auch mal ein fehler machen kann
ohne das man gleich mit denn finger auf einen
zeigt .. und das alles in der deutschen sprache ,,Gor made in Germay

Na, das klingt noch gar nicht mal so schlecht, oder? Leider ist in dem Fall Spaß gleichbedeutend mit wir machen einfach das, was uns gefällt – fertig. Gut, das ist auf Gor nichts grundlegend Neues und man ist ja als goreanischer Rollenspieler allerlei Leiden gewohnt. Allerdings nimmt es in dem Fall schon sehr interessante Formen an.

Die Gruppe war gemischt aus Männern und Frauen, allesamt hoffnungslos in Schwarz gekleidet, wie es sich eben so für Söldner (?) gehört. Und ansonsten sagt ein Bild mehr als tausend Worte, und weil ich mich da nicht lumpen lassen will, so gibt es derer gleich drei zum Bewundern. Bitte sehr.

lig001Diese junge Dame macht den Anfang. Alle von der Gruppe benutzten Soundgesten ohne Ende, die absolut deplaziert waren und einfach nur nerven. Bisher dachte ich, das Zeitalter dieser kewlen Nervgesten sei vorbei, doch weit gefehlt!

Man beachte auch die Nekoohren am Kopf, die offenkundig gerade in Mode zu sein scheinen und als Tippanimation in der rechten Hand die beiden, ausgerissenen Augäpfel. Na, wenn das mal nicht Gor ist, und dabei habe ich dazu noch kein Wort zu den Waffendesigns verloren. Aber keine Sorge, das ist durchaus noch steigerungsfähig!

lig002

Und dieser junge Mann hier ist die Steigerung! Er trägt eben einfach genau das – irgendwas, seine Tippanimation ist ein hübscher mit gemütlichen Flammen vor sich hin lodernder Totenschädel in der linken Hand und natürlich hat er einen Ohrring und ein Piercing in der Nase. Yeah! Vom tätowierten Oberkörper par excellence mal ganz zu schweigen, zumindest hier mal aber keine Nekoohren.

lig003

Und diese Dame zeigt, dass es sie noch gibt, die offenherzigen, freien Frauen auf Gor, die das Herz jedes Mannes höher schlagen lassen – oder etwa nicht? Auch hier wieder mit schönen Nekoohren, offensichtlich muss man das heutzutage haben.

Was bleibt da außer Kopfschütteln noch zu sagen? Richtig: willkommen im Wunderland, Alice!

Und natürlich: will ich mir nicht wirklich und aus noch ganz anderen Gründen gänzlich anderer Natur, die ich hier nicht weiter ausführen werde, geben.

PS: wenn ich mir das offizielle Bild der Sim anschaue, dann sieht das hübsch aus, aber ziemlich viele Vorteile liegen – wie könnte es auch anders sein – auf Seiten der Einheimischen. Das Übliche eben.

PPS: und wer schon immer mal wissen wollte, was bei einer solchen Gruppe während eines Raids im Teamspeak abgeht und wie das aussieht, der wird hier fündig: http://de.twitch.tv/wecomeone/b/361667136.

Es sind knappe 30 Minuten, die sich aber durchaus lohnen, denn solch eine unzensierte Innensicht einer solchen Gruppe während eines Raids gab’s bisher nicht öffentlich! Also unbedingt angucken, denn es bildet wirklich ungemein!

Und bevor sich jemand wundern sollte: das Video muss von jemandem aus der Gruppe kommen, anders kann es gar nicht sein.

MetaLife2 oder: Totgesagte leben länger

Einigen von euch dürfte noch das Combat Meter namens MetaLife in Erinnerung geblieben sein. Im Jahr 2009 gab es mal einen kurzen Hype um dieses im deutschen Gor, welcher denn aber damit endete, dass es sich auf breiter Front nicht durchsetzen konnte, sondern fast wieder so schnell, wie es kometenhaft in der Gunst aufstieg auch wieder in der Versenkung verschwand.

Danach blieb es ruhig um dieses Combat Meter, die Macherin Tala Nagy selber arbeitete offensichtlich auch nicht mehr daran und es dümpelte mehr oder minder schlecht als recht vor sich hin. Kurz und gut es war eines dieser Projekte gewesen, aus denen noch hätte viel werden können, wenn der Macher denn am Ball geblieben wäre – war sie aber eben nicht.

Aber das hat sich nun schwer geändert, denn seit Mitte Februar hat ein Team namens 7Sins diesen Meter von Tala Nagy komplett übernommen. Die neuen Macher legten denn auch mit einer flotten Geschwindigkeit los, sie wollen bald das MetaLife 2 heraus bringen und arbeiten nun an allen möglichen und unmöglichen Ecken und Enden daran, dass dies auch passieren wird.

Die auffälligste Neuerungen ist zunächst einmal, dass die offizielle Webseite für das Meter umgezogen wurde und nun unter http://metalife2.altervista.org erreichbar ist. Außerdem haben sie das erste Update des Meters seit fast drei Jahren herausgebracht, das MetaLife Meter ist nun in world in der Version 1.21 erhältlich, den Changelog dazu gibt es hier.

Was die neuen Features von MetaLife2 sein werden, darüber hüllen sich die Macher noch in Schweigen, sie haben nur durchblicken lassen, dass sie mehr Spielelemente ins Meter einbringen wollen und darüber bald eine offene Diskussion im Forum starten werden.

So oder so, mit dem MetaLife-Meter kann man wieder rechnen, zumindest wenn es dem neuen Programmiererteam gelingt, wirklich die Ideen, die sie haben, auch umzusetzen. Ob es denn allerdings Sims geben wird, die es wieder einsetzen werden, steht natürlich auf einem gänzlich anderen Blatt.

Über gutes Gamedesign

Ich habe in den letzten paar Wochen recht intensiv das nun frei verfügbare Team Fortress 2 von Valve gespielt. TF2 ist ein teambasiertes Onlinespiel, in dem immer zwei Teams gegeneinander antreten und eine Aufgabe lösen müssen, sei es das Erobern von Kontrollpunkten, eine Fracht von A nach B zu bringen oder Capture the Flag. Wichtig bei solchen Spielen ist immer, damit sie nicht zu langweilig werden, eine gut ausbalancierte Spielbalance.

Bei TF2 selber gibt es grob zuerst einmal drei Klassen: Angriff, Verteidigung und Unterstützungsklasse. Dem Angriff gehört der schnelle Scout, der raketenwerfende Soldier und der Feuerteufel Pyro an, der Verteidigung der bombenwerfende Demoman, Sentry-Guns bauende Engineer und der Damage-Dealer-Tank Heavy mit seinen Megawummen an, den Support stellen der alles heilende Medic mit seiner Medigun, der Sniper mit seinem Scharfschützengewehr sowie als Sonderrolle der Spion, der sich als Gegner tarnen kann und hinter den feindlichen Linie ordentlich für Verwirrung sorgen kann.

Eine der wichtigen Grundregeln des Gamedesigns, die hier gut umgesetzt wurde, ist, dass keine Klasse alleine zu übermächtig sein darf, sondern man nur wirklich im Team gewinnen kann. Das bedeutet, jede Klasse für sich hat schon mal eine unterschiedliche Ausstattung an Gesundheit. Dabei gilt die Faustregel, je schneller sich die Klasse fortbewegen kann, desto weniger Gesundheit, je mehr Gesundheit, desto langsamer die Klasse in ihrer Bewegung. Ähnliches gilt dabei für die Waffen: Waffen brauchen Munition, sie feuern nicht selber unendlich, sondern es braucht dazu ab und an auch Nachladezeiten und die Magazingrößen variieren. All das sorgt für ein recht ausgeglichenes Spiel, wobei auch darauf geachtet wurde, dass Klassen mit Fernwirkung im Nahkampf eher schlecht sind und umgekehrt Klassen wie der Heavy, die im Nahkampf auftrumpfen, durch ihre langsame Geschwindigkeit und breite Streuung der Gatling-Guns in der Ferne keine Wirkung erzielen können. Auch gilt, das Waffen mit Fernwirkung im Nahkampf kaum sinnvoll sind und umgekehrt.

Gutes Gamedesign ist dabei ein stetiger Prozess, einerseits sollen die Klassen natürlich ihre Eigenheiten behalten, andererseits darf keine Klasse alleine zu übermächtig werden und auch keine Waffe. Wenn zum Beispiel eine Waffe mehr Schaden erzielt als die Standardwaffe, dann bekommt sie bei Valve auch einige Mali verpasst, wie kleiner Magazingröße, geringerer Splashradius und ähnliches, damit sich das immer die Waage hält. So kann der Sniper zum Beispiel aus der Ferne mit einem Kopfschuss seines Gewehrs einen Mann direkt töten, allerdings dauert es zehn Sekunden bis das Gewehr seine Höchsteffizienz erlangt und man sieht am anderen Ende einen Laserpunkt wandern, auf den man achten kann – ist also gewarnt. Nimmt der Sniper dagegen seinen Huntsman, einen Bogen, wird er beweglicher, aber wenn er damit zielt, bewegt er sich auch kaum noch.

Es gibt also klar voneinander unterscheidbare Rollen, wobei es aufs Teamplay ankommt, um zu gewinnen und je nach Einsatzort auch verschiedene Waffen.

Betrachtet man sich dagegen mal das Gorean Meter mit seinen Waffen, dann werden starke Unterschiede klar. Wichtig ist dabei, dass das GM für Second Life als praktikabel und erprobt anzusehen ist, aber es folgt dem obersten Prinzip der Lagvermeidung. Daher kümmert es sich nicht wirklich um gutes Gamedesign.

Das beginnt natürlich mit der Dominanz der Bögen über die Nahkampfwaffen – ein Unding. Dazu kommt, das wer einen Bogen spannt, auch langsamer gehen sollte und nur einen begrenzten Vorrat ein Pfeilen mit sich herumtragen dürfte. Solche Systeme gab es schon, wie von Andera Shermer damals der realistic Bow, auf breiter Front durchsetzen konnten sie sich nie. Die Nahkampfwaffen wiederum erlauben zwar eine gewisse Differenzierung, wer Zweihandwaffen führt schlägt langsamer zu aber hat eine größere Reichweite, nur wirklich durchgreifend ist die auch nicht. Ebenso fehlen Rollen, ein Krieger nunmal wird mehr Schlagkraft und Gesundheit haben als ein normaler Schreiberling oder eine freie Frau.

Kurz und gut, Kampf mit GM ist zwar an und für sich ganz nett, aber wirklich richtig toll ist er auch nicht. Er stellt das bestmöglich machbare in SL dar, komplexere Systeme wie das Metalife Meter oder GLM haben sich auf breiter Front nie richtig durchgesetzt, aber in Sachen Gamedesign ist man andersorts viel weiter.

Optimierung von SL für Kämpfe

Kampf und Second Life sind zuerst einmal eine Sache, die sich technisch gesehen nicht wirklich vereinbaren lassen – hier eine virtuelle 3d-Welt, die on demand auf den lokalen Rechner gestreamt wird, so dass die „Level“ nicht wirklich vorgepuffert werden können noch von der Anzahl der dargestellten gleichzeitig Polygone her auf Kampf optimiert worden sind und dann will man Kampf veranstalten, eine Angelegenheit, die doch sehr stark kurze Antwortzeiten benötigt. Es geht dennoch recht leidlich, aber ausreichend, denn es gibt genügend verschiedene Kampfmeter samt dazugehörigen Waffen(systemen). Mit einigen Tricks kann man aber dennoch dafür sorgen, dass das Kampferlebnis einigermaßen akzeptabel auf dem heimischen Rechner abläuft, alles hat man dabei aber längst nicht in der Hand.

Das Wesen jedes Kampfes ist die Übertragung

Second Life wird in den USA an mindestens drei verschiedenen Standorten gehostet und alle Bewegungen auf den dortigen Servern berechnet und an die Avatare der Region zurückgeschickt. Das bedeutet, dass man schon dadurch durch das System bedingt eine gewisse Reaktionszeit nicht unterschreiten können wird. Die Gesetze der Physik sind schließlich für alle gleich, schneller als die Lichtgeschwindigkeit werden die Daten nun einmal nicht übertragen und damit können die Pingzeiten ein gewisses Maß nicht unterschreiten (so 120 ms, das bedeutet es dauert ca. 60 ms bis die Daten in die USA gereist sind, dort werden sie auf dem Server berechnet und dann ca. 60 ms für den Rückweg). Das ist auch der Grund wieso die Betreiber von weltweit erfolgreichen MMORPGs wie WoW und dergleichen auf jedem Kontinent Serverfarmen haben, um diese Zeiten für die residente Spielerschaft gering zu halten. Das bedeutet auch, dass man im Kampf gegen einen Bewohner der USA kaum Chancen haben wird, wenn er gut ist, da er einfach schneller reagieren kann.

Also an den grundlegenden Mindestpingzeiten wird man nichts ändern können, aber man kann sehr wohl dafür sorgen, dass die zusätzliche Latenz möglichst gering ist. Da gibt es mehrere Ansatzpunkte, natürlich ist es erst einmal so, dass ein Computersignal auf dem Weg von Europa in die USA über verschiedene Router geschaltet wird, die einiges an Latenz einbauen. Dieses hat man nicht in der Hand und kann daran nichts ändern.

In der Hand hat man aber den häuslichen Übertragungsweg ins Internet, normalerweise DSL. Wer mit UMTS kämpfen will sollte es besser gleich lassen, die Latenzzeiten in UMTS sind viel zu hoch und man ist nicht konkurrenzfähig damit. Idealerweise ist man dann auch per Ethernet direkt am DSL-Modem dran und nutzt kein WLAN oder dergleichen, das auch ein wenig zusätziche Latenz verursacht.

Bei DSL ist es nun so, dass bei dieser Übertragungart normalerweise immer mehrere Pakete ineinander verschränkt werden, man spricht vom sog. Interleaving. Das bedeutet, dass die Latenz durchaus spürbar um gut und gerne 40-50 ms dadurch erhöht wird. Für normale Anwendungen ist das kein Problem, wer aber über DSL Kämpfen will, für den bedeutet diese zusätzlich eingebaute Latenz einen spürbaren Nachteil, also ist es für ihn besser, wenn man in der DSL-Leitung dieses Interleaving abschalten lässt. Früher wurde das nicht angeboten, heutzutage ist das aber möglich, die Option dazu nennt sich Fastpath, bei der Telekom kostete dies früher eine zusätzliche Monatsgebühr (0,99 €), heutzutage sieht es anders aus, die Konkurrenz warb teilweise damit bei Gamern. (Hier gibt es ein Interview, in dem Interleaving und Fastpath erklärt werden).

Ein flotter Rechner sollte es auch schon ein

Natürlich ist als nächstes ein wichtiges Kriterium der eigene Rechner. Er sollte schon flott genug sein für SL, das bedeutet eine einigermaßen aktuelle 3d-Grafikkarte von Nvidia oder ATI (keine Chipsatzgrafik!), mindestens 40 FPS sollte man durchaus ständig haben, genügend Speicher (4 GB RAM) sowie eine Mehrkern-CPU. Es gibt ja immer viele, die gerne darüber jammern dass nicht jeder Rechner gleich gut dafür geeignet ist, aber mal ehrlich – so hoch sind die Anforderungen im Vergleich zu den aktuellen Monsterspielen auch nicht, es hält sich im Rahmen und wer wirklich vorhat konkurrenzfähig kämpfen zu können, der kommt um einen modernen Rechner nicht herum.

Natürlich bringt einem ein guter Rechner dann alleine auch nicht weiter, die Softwareinstallation muss auch stimmen. Im Falle von Kampf bedeutet dies, dass der Viewer der die Texturen in SL am schnellsten Dekodieren und Darstellen kann einen massiven Vorteil gegenüber den anderen Viewern hat. Momentan sind das einzig und alleine die Viewer von Linden Lab selber, da nur diese die Routinen von KDU (Kakadu) benutzen, alle anderen nutzen OpenJPEG und brauchen damit mindestens doppelt so viel Zeit.

Auch bringt es natürlich nichts, wenn man dann während eines Kampfes den Rechner noch mit zig anderen Sachen beauftragt, wie z.B. einen vollständigen Scan der Festplatte nach Viren oder ähnliches. Man sollte so etwas soweit als möglich daher einfach abschalten. Auch sollte man nicht irgendeinen Monsterdownload parallel laufen haben oder Voice-Dienste wie Skype. Wer wirklich Voice benötigt, sollte lieber zu Teamspeak greifen.

Die Grafik: nur so viel wie nötig und nicht mehr

Eine weitere Sache ist die Grafik selber: Second Life kann durchaus sehr bombastisch aussehen, aber bombastisch bedeutet auch viel zu tun für die Grafikkarte und damit sinkt die Bildwiederholfrequenz. Als Folge dessen sollte man daher für Kampf die Grafikeinstellungen so weit als möglich runterdrehen, das sieht dann zwar nicht schön aus, aber es sorgt dafür, dass die FPS einigermaßen auch bei Massenszenen im Bereich des Erträglichen bleiben.

Der Unterschied zwischen normalen Egoshootern/MMORPGs und Second Life besteht darin, dass in Second Life nichts lokal vorliegt, sondern ja erst aus den USA zu einem gestreamt werden muss. Außerdem sind die Welten in Second Life nicht von der Darstellung her auf Kampf optimiert worden, was man teilweise stark spürt während das bei entsprechenden Spielen der Fall ist.

Und der Rest

Kämpfe werden in SL ja auf den Servern berechnet, die in den USA sind. Kampf bedeutet auch immer eine ungeheure zusätzliche Last durch die Skripte, die dann allesamt ablaufen. An dieser Last kann man nichts ändern, aber man kann dafür sorgen, dass ansonsten keine weitere, unnötige Skriptlast entsteht. Das bedeutet zweierlei: zum einen können die Simbetreiber dafür sorgen, dass auf der Sim nur möglichst wenige Skripte lokal laufen, die Rechenzeit benötigen. Ganz wird man darum nicht herum kommen. Zum zweiten bedeutet es aber auch, dass jeder Besucher der Sim die eigens erzeugte Skriptlast so weit als möglich reduzieren sollte, sprich unnötige Skripte wie Resizer und dergleichen löschen, auf die AO verzichten u.v.m.

Wenn man all das beherzigt, wird ein Kampf zwar nach wie vor nie wirklich so flüssig laufen wie bei einem Egoshooter, aber immerhin einigermaßen zufriedenstellend.

Why combat will never really work in SL for good…

I recently did some testings about combat in Second Life. The viewer, as you can see, is a really complex beast of software and allows quite many tweakings to optimize the graphics settings for combat – and turns the view from pretty to really unrealistic. But this unrealistic few gives the fighters, who are using it, quite some advantages. Even more so, you are not able to detect it if someone uses that kind of view.

The first video shows a normal view, graphics settings to „high“, on the sim named Ivalo from the ship to the city gates. It is quite a beautiful sim, with a big forest and nice surroundings, as you can see for yourself:

48cATKxjCzo

Beautiful, isn’t it? The second video shows the same way, but all graphics settings set to low, range is still 128m, but the rending of alpha textures and other stuff is also turned off. That’s the kind of setting which many fighters in Second Life prefer to squeeze more frames per seconds out of their client. As you can see, it is quite different, and even more important, since all trees are almost turned off that way, you are able to see the city walls and the outlook post, giving you an unfair advantage.

0at-Dff-x54

But since you cannot enforce normal graphics settings in Second Life per se, that’s what you must take into account – someone using that kind of settings.