linden lab

Alles so grau hier

Du weißt, dass Linden Lab mal wieder massiv am Basteln ist, wenn du online gehst und nach 10 Minuten ist die ganze Sim immer noch grau. So ging es mir jedenfalls heute bei meinem Abspecher ins Black Heaven Asylum. Die Prims luden teilweise, aber keine Texturen noch Height Maps bei Sculpties, es sah einfach nur gruselig aus und so schlimm wie schon lange nicht mehr.

Am Viewer kann es jedenfalls nicht gelegen haben, es war der Singularity 1.8.0 und aktuelle Firestorm. Beide haben nur so herrlich rumgesponnen, dass es krachte. Ich hoffe mal, dass Linden Lab diesen Mist relativ bald wieder in den Griff bekommt, denn Spaß machte das nun wirklich mal gar keinen.

Der Mensch ist ein Gewohnheitstier

Linden Lab macht langsam mit Sunshine ernst und bald kommen die Änderungen am HTTP-Transfersystem für Assets und dergleichen mehr. Maddy beschreibt das bei sich sehr schön.

Damit wird es auch nicht mehr allzu lange dauern, bis alle Sims auf dem Maingrid darauf umgestellt sein werden. Das Ergebnis wird sein, dass die Bewohnerschaft mal wieder zweigeteilt sein wird: während die einen, die noch immer technisch veraltete Viewer wie den Phoenix benutzen, jammern werden warum sie nur noch graue Avatare und anderes Zeug mehr sehen, werden sich diejenigen, die modernere Viewer benutzen einer besseren Geschwindigkeit erfreuen.

Aber man kann es nun einmal nie allen Recht machen und diese Änderungen sind sinnvoll. Nur das Gejammer wird trotzdem kommen.

Ja, wo isser denn? Wo isser denn, der PMD?

Diese Frage stellte sich mir unwillkürlich, als ich mal wieder Meshklamotten sah und dabei an das von der Community finanzierte und in Zusammenarbeit mit Linden Lab verzapfte, vermeintliche Allheilmittel namens Parametric Mesh Deformer denken musste.

Es wird nun schon über ein Jahr und drei Monate an dem Ding programmiert, es gibt auf Seiten Linden Labs immerhin einen Projektviewer – und das war’s.

Ansonsten ist die Informationslage eher dürftig, und es beschleicht mich der Verdacht, dass Linden Lab es absolut nicht besonders eilig damit hat, dass dieses an und für sich sinnvolle Feature endlich serienreif wird und zum Einbau in jedem Viewer freigegeben wird.

Wenn ich mir so Nalates Blog durchlese, dann zieht das Projekt momentan langsam aber stetig unterirdisch seine Bahnen und seine Eltern sind zunehmend frustriert.

Woran es liegt, dass es nicht weiter ist? Angeblich, weil Linden Lab noch immer auf Shapes und Kleidungsstücke wartet, um daran Feinjustierungen vornehmen zu können und an mangelnden Ressourcen auf Seiten Linden Labs, die Oz einfordern will.

Was so finde ich nur eines deutlich macht: Linden Lab sieht die Notwendigkeit nicht, dass es überhaupt in den Viewer reinkommt, da halten ein bis zwei Programmierer von Linden Lab intern die Flagge hoch, dass es überhaupt was wird.

Ehrlicher wäre es da doch gleich, Linden Lab würde sagen „Nein, wollen wir nicht!“ – und fertig, anstelle es immer weiter so zu verschleppen. Oder?

Linden Lab muss 2013 endlich seinen iMac bauen!

Ich erinnere mich noch genau an das Jahr 1998. Die 90er-Jahre waren für Apple, dem heute ach so lukrativen Konzern von Weltruf, alles andere als besonders einfach und gemütlich. Microsoft schickte sich an, mit Hilfe von Windows dem Macintosh mächtig Konkurrenz zu machen und Apple hatte keine klare Linie damals gehabt. Macs galten damals als zu langsam, zu teuer, zu veraltet, unsexy und als Nischenwerkzeug für einige, wenige reiche Spinner und Kreativlinge, mehr auch nicht. Trotz einiger Produkte, die ihrer Zeit deutlich voraus waren wie der Newton, schaffte es Apple nicht wirklich, damals noch auf Dauer profitabel zu arbeiten.

Vor allem das in die Jahre gekommene Mac OS 8 hatte so eine Tücken, es war ziemlich hausbacken, instabil und nicht mehr wirklich an die Erfordernisse der damaligen Zeit erweiterbar. Es war auch die Zeit, in der es für ein kurzes Fenster anderen Herstellern möglich war, von Apple die Mac-Technologie zu lizenzieren und eigene Clones legal zu bauen, genauer von 1995 bis 1997. Man wollte so seinen Marktanteil von 7% ausbauen, und einige der Clones waren deutlich besser als die Originale von Apple selber und billiger.

Es half aber alles nichts, da die Grundlage von vorne bis hinten nicht stimmte, und man baute mit großer Kraftanstrengung an einem neuen Betriebssystem, das alles ändern sollte. Macs basierten damals auf der Power-PC-Technologie von IBM und liefen nicht mit Intel-CPUs. Man arbeitete intern mit Hochdruck an dem neuen System namens Copland, aber kam nicht so recht von der Stelle und irgendwann entschied sich das Management für die in der Branche übliche Variante: wenn du schon selber nichts gebacken kriegst, dann sieh zu, was du dir kaufen kannst. Man durchkämmte den Markt und fand zwei Übernahmekandidaten, die zukunftsweisende Betriebssysteme vorzuweisen hatten und ging mit denen in Verhandlungen, die Technik zu lizenzieren oder die Firma gleich zu übernehmen.

Der erste Kandidat war der Hersteller von BeOS. Dieses alternative Betriebssystem wurde von einem ehemaligen Manager namens Jean-Louis Gassée konzipiert, der seine Firma dafür bereits 1990 gründete. Letzten Endes scheiterte die Übernahme am Preis.

Der zweite Kandidat war die Firme NeXT gewesen. NeXT war die damals aktuelle Computerfirma von Steve Jobs, welche er nach Apple gründete und die die Workstation der Zukunft bauen wollte. Jobs‘ neue Firma sah sich im Gegensatz zu Apple mit dem Luxusproblem konfrontiert, dass anfangs durch schon damals Jobs immenses Privatvermögen für alles zu viel Geld zur Verfügung stand im Gegensatz zu Apple Ende der 70er, wo man extrem haushalten musste. Die NeXT-Cubes sahen toll aus, hatten mit NeXT-Step ein schickes Betriebssystem auf UNIX-Basis vorzuweisen und waren dazu auch noch innovativ: es waren die ersten Rechner mit CD-ROM-Laufwerk serienmäßig, die ersten, wo die CPU des Rechners die Ansteuerung eines Laserdruckers übernahm und vieles mehr. Gedacht waren die Cubes hauptsächlich für Bildungseinrichtungen, aber sie waren teuer, verkauften sich nicht wirklich gut und irgendwann am Ende des Firmenlebens stellte man den Verkauf von Hardware ein und konzentrierte sich auf das Betriebssystem. Das wollte man weiter entwickeln und man sah in diesem Geschäftsfeld seine Zukunft. Viele meinen auch, Jobs wurde mit Apple zuerst erfolgreich, aber erst mit NeXT lernte er auch, ein erfolgreicher Geschäftsmann zu sein.

Nun, 1996 wurde dann NeXT von Apple eingekauft und ab 1997 gehörte Steve Jobs wieder dem Vorstand von Apple an. Jobs löste auch recht bald den glücklosen Gil Amelio als Geschäftsführer ab und gab sich den Titel „iCeo“, für Interims CEO. Auf Jobs Kappe gingen damals einige unpopuläre Entscheidungen, wie die Einstellung der Newton-Produktlinie und ein Geschäft mit Microsoft. Microsoft, welches damals ein Kartellverfahren in den USA an den Backen kleben hatte, wollte nicht wirklich als Monopolist dastehen und kaufte für 160 Millionen US$ stimmrechtslose Aktien von Apple. Mehr noch, Microsoft versprach sogar auf einmal seine schon damals marktbeherrschende Office-Suite auf den Mac zu portieren und die nächsten Jahre anbieten zu wollen. Auch das ging auf Jobs Kappe, weil er messerscharf erkannte, dass der Macintosh ohne Office sich im Bürobereich nicht wirklich sehen lassen kann und war ein kluger Schachzug. Im Gegenzug wurde der Internet Explorer zum Standardbrowser von Mac OS, an Safari war damals noch lange nicht zu denken.

Als Jobs damals die strategische Partnerschaft auf einer Keynote bekanntgab und auf einmal Bill Gates auf die Leinwand projiziert wurde, erntete er Pfiffe und Buh-Rufe. Für viele war eben dieser Richtungswechsel bis dahin undenkbar gewesen, man mochte Microsoft nicht und entsprechend fiel die Reaktion aus, aber letzten Endes behielt Jobs mit seiner Entscheidung recht.

Jobs machte sich dann auch weiter daran, alte Zöpfe abzuschneiden, die Produktlinien wurden massiv verschlankt, und Copland wurde eingestellt. Das neue Betriebssystem von Apple sollte auf Basis von NeXT-Step entwickelt werden, und daraus wurde dann später Mac OS X. Dieses erschien dann im Jahr 2001.

Jobs war aber auch klar, dass er bis dahin ein neues, zugkräftiges Produkt benötigt, welches Apple wieder finanziellen Spielraum und Gewinne verschafft, denn der Umbau von NeXT-Step würde zwei bis drei Jahre brauchen. Er brach auch da mit der bisherigen Linie und heraus kam dabei der erste iMac in 1998. Das Ding war für Apple eine Revolution und Rückkehr zu alten Wurzeln, seit langem der erste Rechner, der wieder im Monitorgehäuse integriert war, der erste Rechner nur mit USB serienmäßig (die PC-Welt übernahm USB erst viel später), knallbunte Farben und er lief mit dem glücklosen Mac OS 8, später Mac OS 9, vor allem aber auch leise, da er keinen Lüfter benötigte und so keiner verbaut wurde. Bis zu der Zeit galt Apple auch als potentieller Übernahmekandidat, ein guter Markenname einer wackligen Firma, gerüchteweise war beispielsweise Sony an Apple damals interessiert.

Aber das störte auf einmal niemanden. Das Produkt an und für sich war so begehrenswert, dass der recht wacklige Unterbau an Betriebssystem niemand weiter störte. Man konnte den Rechner einfach auspacken, anwerfen und war keine zehn Minuten später schon im Internet, für damalige Verhältnisse eine kleine Revolution. Recht günstig war er  auch und so verkaufte sich das Ding wie nix und leitete die Rückkehr Apples in die dauerhafte Profitzone ein. Ipod, Mac OS X und andere Meilensteine kamen dann ab 2001.

Was kann man daraus lernen? Völlig egal, ob nun dein Produkt gute Leistungen erbringt oder auch nicht, solange es sexy genug wirkt und die Grundfunktionen gut genug sind und du es geschickt in Szene zu setzen weißt, dann wird es sich auch verkaufen. Linden Lab kann daraus nur lernen, wenn sie wirklich Second Life wieder mehr Leben einhauchen wollen, dann sind zwar die vielen Änderungen der letzten Zeit gut und schön, aber sie werden keine neuen Benutzer nach Second Life bringen. Dazu bräuchte es andere Dinge, wie ein wirklich einfach zu erlernender Viewer mit geringer Lernkurve, Community Gateway und Second Life muss einfach sexy wirken. Fertig. Wenn sie das schaffen sollten, einen solchen WOW-Effekt für Second Life zu erzeugen, dann kriegen sie auch wieder neue Benutzer und das schon bei der jetzigen Grundfunktionalität.

Für mich ist Linden Lab in einer ähnlichen Lage wie Apple damals, als Jobs wiederkam: es gibt ein nach wie vor gutes Produkt, das aber nicht mehr wirklich nachgefragt wird und dabei besser an den Kunden gebracht werden könnte. Dafür muss man dann eben aber auch etwas aktiv tun. Kein Mensch interessiert sich für all das Tech-Blabla, mit denen sich die Enthusiasten in den Foren die Köpfe einschlagen wie Mesh, Rigged Mesh, Parametric Mesh Deformer, Sculpties, Vivox, Voice, Avatar Baking und so vieles mehr. Sie wollen einfach, dass es gut funktioniert und einfach zu bedienen ist, fertig. Sollte man dahin kommen, und Viewer 2 war zwar die richtige Idee aber die falsche Umsetzung, dann ist viel damit getan.

Oder wie Jobs auch mal sagte:

People think it’s this veneer — that the designers are handed this box and told, ‚Make it look good!‘ That’s not what we think design is. It’s not just what it looks like and feels like. Design is how it works.

Also auf gut Deutsch:

Die Menschen denken, es sei diese Fassade, dass man den Designern eine Box gibt und ihnen sagt: „Schaut zu, dass es gut aussieht.“ Das ist nicht die Art und Weise, wie Design funktioniert. Es geht nicht nur darum, wie es aussieht und sich anfühlt. Design geht darum, wie es funktioniert.

Was dabei allerdings das Problem ist, wenn man für eine bestimmte und recht klar umrissene Zielgruppe Produkte entwirft, auch das sagte schon Steve Jobs so:

Es ist sehr schwer, Produkte für bestimmte Zielgruppen zu bauen. Meistens wissen diese Leute nicht, was sie wollen, bis du es ihnen zeigst.

Übrigens kommt es dabei gar nicht so sehr für solche Innovationen auf das verfügbare Geld an, denn auch da sagte Jobs mal dies 1998 zur Entstehung des Macintosh 1984:

Innovation hat absolut gar nichts damit zu tun, wie groß dein Etat für Forschung und Entwicklung ist. Als Apple den Macintosh herausbrachte, gab IBM im Jahr mindestens 100 mal so viel für Forschung und Entwicklung aus als wir. Es geht nicht ums Geld. Es geht darum, welche Mitarbeiter du hast, wie du sie führst und wieviel du aus ihnen herauskitzeln kannst.

Das war 2012!

Wenn man sich so ein wenig in den Sessel zuücklehnt und das Jahr 2012 aus Sicht auf Second Life Revue passieren lässt, dann gibt es doch einige wichtige Ereignisse, die diese Plattform beeinflusst haben und es teilweise bis heute tun.

Was ist unter anderem so alles passiert? Mh, vieles, wie beispielsweise diese Sachen:

  • mit großem Getöse und Tralala wurde Pathfinding eingeführt. Der potentielle Nutzen schien groß, aber die Adaption bei den Benutzern ist denkbar gering, man braucht es bis auf wenige Spezialprogrammierungen eben nicht wirklich.
  • der Mesh-Deformer sollte kommen, kam aber nicht wirklich und wird wohl irgendwann 2013 zu uns kommen. Linden Lab scheint es damit nicht besonders eilig zu haben, wie es scheint.
  • Linden Lab veröffentlichte mit Creatorverse und Patterns zwei auf den Tablet-Markt zielende Produkte, die mal eben so rein gar nichts mit Second Life zu tun haben. Weitere sind in der Pipeline, die Zielsetzung ist die Diversifizierung der Produkte, was auch bitter nötig zu sein scheint.
  • Mit Projekt Sunshine wurde angekündigt, unter anderem Texture Baking in Zukunft bei Linden Lab ablaufen zu lassen.
  • Wegen Projekt Sunshine und anderem hat man bei Phoenix angekündigt, den alten Phoenix-Viewer endlich in die wohlverdiente Rente schicken zu wollen.
  • 2012 hat Linden Lab so viele Regionen verloren wie schon lange nicht mehr in einem Jahr, und der Trend hält weiterhin spürbar an. Langsam wird es für Linden Lab Zeit, da wirklich gegenzusteuern oder aber es wird schwer werden, noch Gewinne einzufahren.
  • Merchant Outbox und Market Place Direct Delivery wurden eingeführt – endlich braucht man zum Auspacken von Items keine Sandbox mehr.
  • Kirsten erschien kurz wie Kai aus der Kiste mal wieder auf der Bildfläche und hat seinen Viewer-Veteranen „Kirsten’s Viewer“ ein kleines Update verpasst gehabt, nur der Rest zog eben schon weiter.
  • Firestorm&Phoenix waren und sind die Viewerschwergewichte, dagegen kommt selbst Linden Lab nicht wirklich an.
  • Rod Humble verbreitet zwar nach wie vor eine Art „Feel Good“-Atmosphäre im Lab und bei seinen Kunden, aber der wirkliche Turnaround und wirtschaftliche Erfolg hat sich noch nicht eingestellt. Linden Lab dümpelt so vor sich hin und Second Life schrumpft nach wie vor. Entweder schafft er es nun 2013 endgültig, den Trend umzukehren oder aber sein Stuhl wird langsam das Wackeln anfangen.

Und die Zukunft? Meiner Meinung nach senkt Linden Lab 2013 wirklich mal seine Preise für Land oder sie werden es schwer haben, sich noch behaupten zu können. Mit Cloud Party hat es im Browser einen jungen, agilen Konkurrenten und bisher hat noch jede technische Innovation, die Linden Lab eingeführt hat nicht zu einem Mehr an Neuanmeldungen geführt. Mit einer weiteren, starken Schrumpfung ist zu rechnen.

Da liegt sie nun, die Hoffnung der Meshfreunde und ist doch noch nicht das, was man sich erhofft hat…

Dieser obige Gedanke kam mir, als ich bei Maddys Wochenumschau die Neuigkeiten von Nalates Urriah in Bezug auf den Mesh Deformer gelesen habe.

Nun, was ist geschehen?
Zunächst einmal die gute Nachricht: es wird nach wie vor am Mesh Deformer mit Hochdruck gearbeitet und die Entwicklung geht offenkundig weiter, auch wenn man davon in der Öffentlichkeit momentan weniger mitbekommt, so stehen die Räder da dennoch nicht still. Das ist schon mal eine gute Sache, vor allem wenn man auch bedenkt, wie lange dieses Feature nun bereits in der von SL-Bewohnern finanzierten Entwicklung steckt! Wer zahlt, der will schließlich auch irgendwann etwas dafür sehen, und man sieht es auch!

Wo liegt das Problem?
Das Problem liegt nach Nalates Urriah darin, dass der sagenhafte Mesh-Deformer momentan vor allem auf älteren Rechnern das Tempo einer Weinbergschnecke vorlegt im Bereich seiner Berechnungen.

Die Avatare werden nacheinander, also seriell, abgearbeitet und die Kalkulationen sind sehr umfangreich. Die Zeit, die sich dann ein älterer Rechner gönnen soll bis er mit Deformieren fertig ist, soll im Bereich von mehreren Minuten liegen und das ist einfach für ein fluffiges SL-Erlebnis viel zu lange.

Wer neuere Rechner hat, der soll das Problem nicht haben. Nun wird darüber spekuliert, dass das Problem auch daher rühren könnte, dass der Deformier-Thread im Viewer eine recht niedrige Priorität habe und ein Anheben diese das Problem beseitigen könne. Ich bin mir sicher, das wird ein TPV-Entwickler sehr flott ausprobiert haben.

Der andere Vorschlag, der gefallen ist, ist dass das Deformieren auf SL-Servern stattfinden solle wie in Zukunft auch das Texture Baking für die Avatare, so dass die Clients damit nichts mehr zu tun haben. Die Wahrscheinlichkeit aber, dass dies realisiert werden wird, ist dann doch recht gering.

Was bleibt?
Es klingt alles schlimmer, als es in Wirklichkeit ist. Ich bin mir sicher, der Deformierer wird nun erst einmal getuned werden und man wird schon versuchen Mittel und Wege dafür zu finden, seine Arbeitsweise zu beschleunigen. All das wird noch ein wenig Zeit und Arbeit erfordern, aber findet sicher schon statt und dann irgendwann wird er vielleicht doch einmal Ready for Prime Time werden. Im Moment ist er es offenkundig als Baustelle jedenfalls noch nicht.

Und wer dann eben einen älteren Rechner haben sollte, der wird dann unter Umständen eben Pech haben. Das mag zwar hart klingen, aber so ist das Leben.

Oskar Linden ist also weg…

Gerade habe ich bei Maddy gelesen, dass Oskar Linden von Linden Lab entlassen worden ist. Oskar war derjenige, der seit knapp zwei Jahren die Serverreleases betreute und hatte in der Community einen guten Stand sowie einen guten Draht zu den Benutzern.

Schade. Die Gründe für die Entlassung bleiben im Dunkeln, da Oskar nicht nachtritt. Das ist gut so, denn er will ja auch sicher einen neuen Job und im Zeitalter des Internets mit dem amerikanischen Hire&Fire wäre er, wenn er nachtreten würde, sicher um einiges schwerer vermittelbar.

Aber das, was er durchblicken lässt, ist schon komisch genug. Als Grund für die Entlassung wird die Beschwerde eines Griefers angegeben, den er auf einer Sandbox gebannt haben soll. Außerdem soll es Probleme mit seiner Kommunikation gegeben haben, gerade das ist ein Vorwurf, den viele absolut nicht nachvollziehen können werden.

Aber da sieht man mal wieder, dass das Lindiversum intern anders tickt als die Bewohner gerne hätte. Auch darf er zu Linden Lab nichts negatives sagen, da der Aufhebungsvertrag ihm das verbieten würde.

Mhmh. Das liest sich mal wieder wie ein grandioser Selbstschuß des Labs in den Fuß. Irgendwem passte wohl Oskars Kopf nicht mehr, also findet man mal eben ein, zwei Gründe um ihn abzusägen und zieht das durch. So und nicht anders wirkt die ganze Sache auf mich.

Das ist in Linden Lab wohl alltäglich, Leute kommen und gehen, aber dass ein so gutes Pferd im Stall wie Oskar Linden rausgeworfen wird ist eben schon schade. Sein Nachfolger(in) wird es schwer haben, die entstandene Lücke zu füllen.

Alles in allem ist das absolut keine Glanzleistung von Linden Lab, aber die haben ja schon fast eine liebe Tradition darin, irgendwann mal immer wieder ihre besten Leute zu entlassen ohne für passenden Ersatz zu sorgen, man denke nur an Babbage oder Qarl Linden.

Was das mit Oskar bedeutet? Zuerst einmal wohl dieses: die Kommunikation vom Lab zu den Benutzern bei den Server Releases wird weniger werden. Und der Rest, das wird sich zeigen.

Linden Lab kündigt Creatorverse und Patterns an

Linden Lab hat auf seiner offiziellen Infoseite den baldigen Start von zwei neuen Produkten angekündigt: Creatorverse und Patterns.

Bei Creatorverse handelt es sich dabei um die erste offizielle App für Ipads von Linden Lab. Das obige Video zeigt, was damit möglich ist.

Im Prinzip ist es eine Art Zeichenprogramm mit eingebauter Physik, so dass man damit alle Arten von möglichen und unmöglichen Maschinen auf dem Bildschirm zusammenschrauben kann. Sicherlich eine Sache, die den einen oder anderen Liebhaber finden dürfte, solche Dinge haben schließlich immer bisher ihre Liebhaber gefunden.

Von Patterns selber gibt es kein Video, sondern bisher nur die Ankündigung, dass es sich dabei um eine dreidimensionale Umgebung handeln soll, in der man alles mögliche bauen können soll – ebenfalls mit Physik. Es liest sich ein wenig nebulös, vielleicht so eine Art SL light mit gewissen Basisprimitiven und nur auf dem eigenen Rechner. Ich denke mal, um das zu beurteilen braucht es zuerst ein Video. Linden Lab sucht bald Betatester für Patterns.

Weiterhin hat Linden Lab angekündigt, noch zwei weitere völlig neue Produkte in Bälde präsentieren zu wollen. Man darf gespannt sein, was da noch in der Warteschlange ist.

Wie diese Produkte vermarktet und verkauft werden, das wird sich natürlich erst dann zeigen, wenn sie verfügbar sind. Creatorverse jedenfalls sieht schon mal so aus, dass es das Zeug für einen netten Pausenfüller auf Apps hat, denn es spricht das Spielkind in vielen an.

Es zeigt auch, dass Rod Humble ernst gemacht hat mit seiner Ankündigung, das Lab in Linden Lab wieder stärker zu betonen. Gut ist jedenfalls, dass Linden Lab nun wirklich probiert, sich neue Einkommensquellen zu erschließen, auch wenn einige wohl jetzt jammern dürften, sie sollten sich doch zuerst einmal um Second Life kümmern. Aber gejammert wird eben immer…

Mehr zu Creatorverse auf der offiziellen Homepage und Patterns selber sieht ein wenig aus wie Minecraft. Interessant dabei ist, dass Linden Lab sich als Macher von „shared creative spaces“ bezeichnet, also einer geteilten kreativen Umgebung.

Schöner Lügen mit Statisik

Bei Wagner James Au wird ja – mal wieder – der Second Life Untergang prophezeit, weil man sonst nichts besseres zu tun hat und schlechte Nachrichten einfach noch immer am Besten gehen. Man stelle sich nur einmal vor, Second Life würde wachsen und alle wären glücklich – wäh, furchtbar, das interessiert doch keine Sau, nein die Lust am Untergang ist es, die uns alle antreibt!

Nun hat also der Herr Au eine etwas fragwürdige Quelle für statistische Zeitreihen angebohrt und ergötzt sich daran, wie schlimm doch mal wieder alles ist, so rundum furchtbar – und Second Life hat innerhalb von 11 Wochen über 1000 Sims verloren.

Nun, was ist davon zu halten? Schaut euch mal das Säulendiagramm an, den er von hier hat. Dieses Diagramm ist nämlich total unbrauchbar, es ist schwer auszuwerten. Warum? Ganz einfach weil die X-Achse, die die Anzahl der Sims darstellt, nicht ordentlich eingezeichnet ist. Normal würde man nämlich nach oben eine gewisse Schrittweite einzeichnen und einhalten, meinetwegen 50, 100, 150 usw. – und nicht unten nur die Null und oben die 487. Außerdem fehlen horizontale Linien, kurz das Diagramm ist absolut für den Müll und wertlos.

Dann kommt dazu, dass man mit diesem Diagramm noch keine Vergleichswerte hat. 1000 Regionen in elf Wochen ist das viel, ist das wenig und wieviel ist das bitte in Relation zur Gesamtzahl der Sims?

Besser gearbeitet und damit auch besser zum Bilden der eigenen Meinung ist da das Diagramm von Tyche Shepherd, das ist nämlich im Gegensatz zum anderen Diagramm recht sauber gearbeitet. Wenn man schon Trends aus einem Diagramm ableiten will, dann sollte man das nehmen.

Und siehe da: auch dort ist der neue Abwärtstrend gut sichtbar. Die grundlegende Analyse also, dass Second Life im Vergleich zu früher nicht nur auf hohem Niveau stagniert, sondern gerade in einer bisher ungeahnten Geschwindigkeit schrumpft, ist zutreffend.

Nun ist die nächste Frage, die man sich stellen sollte: ist das gut oder schlecht für mich? Wenn man sich ansieht, wieviel brachliegendes Land es gegeben hat und gibt, dann ist das sollte es bei einer gesunden Schrumpfung bleiben, erst einmal gut für die Bewohner. Denn so wird Linden Lab gezwungen, wieder verstärkt auf die Bedürfnisse seiner Bewohner einzugehen, neue Bewohner zu akquirieren und sich flexibler zu zeigen.

Sollte dieser Trend allerdings zu lange anhalten, dann wäre das schlecht, denn dann ginge Linden Lab langfristig pleite.

Aber wie das eben mit Trends so ist, es kann keiner sicher voraussagen, wie lange sie anhalten und Linden Lab wird schon aus ureigenstem Interesse daran arbeiten, dass dieser Trend bald nur noch Geschichte ist. Es bleibt also spannend und Sorgen werde ich mir erst dann machen, wenn Linden Lab das Ruder eben nicht mehr herumreißen kann.

Also ist das alles, nur bisher kein Grund zur Panik, im Gegenteil.

Übrigens sieht die unvermeidliche Maria Korolov von Hypergrid Business in diesem Trend eine deutliche Migration von Second Life nach Opensim. Das ist ihre Deutung der Dinge, und natürlich bejubelt sie neue Höchststände bei der Anzahl der insgesamt existierenden Regionen in OS-Grids überhaupt, wie man eben so als Chef-Jubelperser für Opensim gestrickt ist, alles so schön bunt und besser da!

Nur: mit solchen Interpretationen sollte man immer vorsichtig sein, denn sie müssen noch lange nicht zutreffend sein. Um sie wirklich zu erhärten, müsste man sie mit Erhebungen untermauern, und da dürfte es dann doch ein wenig hapern. Sicher wird ein Teil der abwandernden Bewohner sich erstmal in Opensim anschauen, die Frage ist aber wieviel Prozent der Auswanderer landen dort und vor allem wieviele der dort gelandeten Auswanderer bleiben dann da dauerhaft?

Das sind die richtigen Fragen, die man stellen muss, um das zu erörtern – und das Problem dabei ist, dass man so etwas kaum stichhaltig erfassen können wird. Also bleibt dann eben nur der Blick in die Kristallkugel und das war’s.

Kleines Update zur neuen JIRA-Regelung

Sooo… nachdem die Meinungen zur neuen JIRA-Politik ein wenig auseinandergehen, noch einige Fakten: hat man nun als Entwickler noch Zugriff darauf oder nicht?

Tonya Souther von Firestorm sagt, sie habe keinen Zugriff mehr darauf. Katharine Berry dagegen sagt, sie habe aktuell sehr wohl Zugriff darauf

Wie geht das zusammen? Die Antwort darauf ist einfach: Linden Lab wird noch auch ausgewählten Entwicklern Zugriff auf das JIRA geben, genauer auf die Suche, die im Vorfeld das Contribution Agreement unterzeichnet haben. Die genauen Bedingungen werden nach Oz Linden zwar noch diskutiert, aber darauf wird es ziemlich sicher hinauslaufen nach seiner Aussage.

Ist das nun gut oder schlecht, dass sich zukünftig nur noch ein handverlesener Kreis an Auserwählten sich alle Fehlerberichte ansehen kann? Eindeutig schlecht, denn es macht die Entwicklercommunity kaputt!

Warum macht es die Community kaputt? Ganz einfach weil die Mehrheit niemals die Vereinbarung mit Linden Lab unterzeichnet hat und viele, gute Programmierer wie Henri Beauchamp das auch aus sinnvollen Überlegungen niemals tun werden.

Linden Lab schafft hier eine Zweiklassengesellschaft, die der Community nur schadet und vor allem die Entwickler von Opensim-Viewern dürften es nun schwerer haben, auch wenn ich mir nun sicher bin, dass Firestorm noch Zugriff auf den Bugtracker bekommen wird.