Kommentar: Mesh ist voll für’n Arsch und Linden Lab juckt’s nicht

Die Mehrzahl der Bewohner von Second Life sind eine konservative Spezies: entweder hassen oder lieben sie etwas heftig, dazwischen gibt es meist nicht viel. Sie lieben Second Life trotz der Standardjammer über das allgegenwärtige und allmächtige Lag, Lag und nochmals Lag immer noch, sonst wären sie nicht mehr hier. Sie lieben es, sich in Second Life auf vielfältigste Art und Weise die Zeit zu vertreiben, sei es mit Bauen, Shoppen, Breedables züchten, Rollenspielen, Clubs besuchen, Sex, und und und… und sie lieben es, gut auszusehen und sich entsprechend auszustatten.

Sie hassen den Viewer 2/3 von Linden Lab abgrundtief, da dieser ihnen einfach nicht zusagt und klammern sich wie Schiffbrüchige auf der Titanic um die Rettungsboote kämpfen an den Phoenix Viewer, da dieser ihnen gut gefällt und möglichst bitte noch lange, lange, lange laufen möge. Firestorm selber ist für sie schön und nett, aber der läuft noch zu instabil und so viele Meshes gibt es noch nicht, dass es sich lohnen würde, ihn zu benutzen.

Überhaupt Mesh, Mesh ist nicht der Heilsbringer, für den es viele gehalten haben. An und für sich ist es der nächste, logische Schritt in der Weiterentwicklung von Second Life gewesen, aber die Umsetzung darf man getrost als lieblos bezeichnen. Welche Erwartungen und Wünsche doch viele mit den Meshes verknüpften, und ach, was ist daraus denn nur geworden. Mesh ist in vielen Bereichen nichts weiter als ein vermeintlich gefundener Trüffel, der auf einmal faul schmeckt.

Das fängt schon mit der Formel an, mit der – Achtung, Neusprech! – der Land Impact bzw. die Primäquivalente berechnet werden. Wenn ich normale Prims vergrössere, dann bleibt die Primanzahl gleich. Wenn ich Sculpties vergrössere, dann bleibt die Primanzahl gleich. Wenn ich aber ein Haus aus Mesh vergrössere, dann steigt die Primanzahl! Ein Umstand, der manchen Builder schlaflose Nächte bereiten und schier in den Wahnsinn treiben kann, ist das doch eine massive Abkehr der bisherigen Gewohnheiten in Second Life. Dazu kommt, dass diese Primäquivalente manchmal immer noch dank der komplizierten Formel höher sind als wenn man das durch schlechter optimierbare Sculpties bauen würde, von der dann mal höheren Uploadgebühr gleich abgesehen.

Ein weiterer und extrem schwerer Showstopper ist, wen wundert’s, Meshkleidung: alle haben Hurra geschrien, endlich Kleidung die sich mit dem Avatar dehnt und fließend mitbewegt, nicht eben nur Attachments, sondern quasi feinster echter, digitaler Stoff. Aber auch hier gibt es eine massive Abkehr von den bisherigen Gewohnheiten: bisher passte sich die Kleidung fast immer dem Avatar an, und wenn was nicht passte, passte man die Kleidung dem Avatar an. Das ist aber bei Mesh nun eben nicht der Fall, da ist es genau umgekehrt: Kleidung aus Mesh ist in der Größe unveränderbar, was dazu führt, dass man den Avatar an den Mesh anpassen muss!

Gerade dies ist wiederum für viele ein absolutes Nogo, weil sie schlicht und einfach den bisherigen Komfort genießen wollen und nicht ständig den Shape beim Kleidungswechsel abändern wollen, was aber öfters nötig wäre. Solange dieses Problem neben der unzureichenden Verbreitung von Viewern, die Mesh darstellen können, nicht gelöst ist, wird es nichts wirklich weiter werden mit Mesh.

Nun hat Maxwell Graf von Rustica bei Linden Lab als Feature-Idee einen „Parametric Mesh Deformer“ eingereicht, der genau dieses Problem automagisch lösen würde. Solche Deformer sind in anderen Onlinespielen wie Blue Mars oder Aion Standard. Die einzige Aktion von Linden Lab auf diese wirklich gute Idee war, dass sie als Umsetzungszeitraum „Maybe“, also „Vielleicht mal, irgendwann“ verpasst haben, was ungefähr gleichbedeutend ist wir scheißen darauf und kommt mal in fünf Jahren wieder, dann habt ihr das.

Verständlich, dass diese Antwort vielen Buildern, Fashionistas und Bewohner tierisch auf den Sack geht und sie damit nicht abwarten wollen, bis der träge Kahn Linden Lab sich irgendwann mal dazu herablässt, dieses fundamental wichtige Feature für Meshkleidung zu implementieren. Da die meisten davon die Lindens mit ihren Marotten kennen, haben nun einige beschlossen, auf die Lindens nicht länger zu warten, sondern die Sache selbst in die Hand zu nehmen.

Maxwell Graf hat bei Indiegogo die clientseitige Programmierung des „Parametric Mesh Deformers“ unter einer Opensource-Lizenz als Projekt eingerichtet. Indiegogo ist dabei eine Seite zum Crowdfinancing, was also nichts anderes heißt, da kann jeder ein Projekt anlegen, setzt sich dabei offen ein Finanzierungsziel und geht dann mit der virtuellen Sammelbüchse für echtes Geld durch die Gegend. Entweder ist der Betrag am Ende des Zeitraums, hier ist er 60 Tage lang, vorhanden oder das Projekt wird nicht ausgeführt.

Neben einer Projektidee braucht es natürlich einen Programmierer, der sich das zutraut, dies zu programmieren. Maxwell Grad hat dafür den Programmierer Karl Stiefvater gewinnen können, den viele besser unter dem Avatarnamen Qarl Linden, also der Erfinder der Sculpties und Flexie Prims, kennen und schätzen gelernt haben.  Stiefvater hat sich bereiterklärt, für das Projekt zur Verfügung zu stehen, und bei seinem Wissen um die inneren Abläufe Second Lifes sowie unbestrittenen, tiefen Viewerkenntnissen ist er sicherlich außerhalb des Labs einer der besten Programmierer für den Job. Dazu kommt noch, dass der ursprüngliche Meshcode auch auf seinen Mist gewachsen ist.

Das Finanzierungsziel liegt bei 5400 US$, wobei 5000 US$ die Entwicklungskosten abdecken sollen, also der Lohn für Stiefvater wären, und 400 US$ dafür da wären, Server und ähnliches zu bezahlen. Bisher liegt nach nicht mal einem Tag der eingesammelte Betrag bereits bei 915 US$, was darauf deuten lässt, wie wichtig viele Bewohner von Secod Life solch ein Feature erachten.

Wenn das Ding dann programmiert ist, soll der Code veröffentlicht werden und sie hoffen dann, dass Linden Lab sich dazu herabläßt, es in die offiziellen Viewer zu übernehmen.

Wäre ich Linden Lab, dann wäre mir das ganz, ganz, ganz furchtbar peinlich; ich würde Stiefvater für den Job anheuern und das Projekt selbst in die Hand nehmen. Aber so ist das einfach nur noch krass, so sieht kein Unternehmen aus, das auf seine Kunden hört und deren berechtigte Wünsche erfüllen will. Dazu kommt, dass diese Kunden das Produkt fanatisch lieben, anders kann ich es mir nicht erklären, dass sie dazu bereit sind einen Programmierer extra nur für dieses eine Projekt anzuheuern, da verschleudert Linden Lab gerade sehr viel Vertrauen und sollte sich mal überlegen, wie eine gescheite Kommunikation mit seinen Kunden aussehen könnte.

Wenn sie dann schon dabei sind, wäre es auch nicht verkehrt, wenn sie das GUI des Viewers 3 entsorgen würden, da das einfach nur Schrott ist; vielleicht geschieht zumindest aber gerade das ja mal endlich.

Spendensammlung für Kirstens Viewer?

Wagner James Au, der Blogger von „New World Notes“, hat bei sich zu einer Spendensammlung für Kirstens Viewer aufgerufen.

Die Idee von ihm dahinter ist dabei folgende: der Macher von Kirstens Viewer, Kirstenlee Cinquetti, kann nicht mehr den Viewer weiter entwickeln, da ihre (RL wohl seine nach Wagner) Partnerin ernsthaft erkrankt ist. Kirsten ist nun darauf angewiesen, einen Vollzeitjob zu finden, um ihre Partnerin zu unterstützen.

Wenn nun aber genügend Geld zusammen käme, Lee geht dabei von 50.000 US$ für ein Jahr aus, um davon leben zu können, könnte sie weiterhin am Viewer arbeiten und müsste das Projekt nicht beerdigen. Nach Wagner hat der Viewer ca. 8500 Benutzer, wenn jeder davon 6 US$ spenden würde, wären das 51000 US$ – mehr als genug. Also rief er dazu auf, mal darüber ernsthaft nachzudenken. Kirstenlee selber hatte nicht vor, bei den Benutzern um Support zu fragen oder zu betteln, ausserdem keine Ahnung wie das gehen solle.

Es gibt eine Spendenbox auf der Homepage, das wäre wohl die einfachste Möglichkeit, den Machern Geld zukommen zu lassen. Ob Wagners Idee fruchten wird? Abwarten.

Ein Kommentar bei ihm sieht das skeptisch und schrieb: „Das letzte Mal, als ich für einen Viewer freiwillig Geld zahlte, war bei Imprudence. Und was passierte? Nachdem sie alle sich neue Computer von diesem Geld kauften, verließen sie das Projekt. Eure Probleme tun mir zwar leid, aber ich werde keinesfalls mehr für einen Viewer Geld spenden.“

Kirstens Viewer wurde eingestellt

Die Entwicklung von Kirstens Viewer, Liebling aller Machinimafans und visuell orientierten Menschen, wurde eingestellt.

Als Grund gibt die Macherin des Viewers eine ernste RL-Erkrankung ihrer Partnerin an, die dadurch nicht mehr arbeiten gehen koenne und damit habe sie fuer den Viewer weder die Zeit noch den Kopf.

Second Life, dessen Hardwareanforderungen und ihre Wirkung auf die Allgemeinheit – eine Polemik

Momentan höre ich neben dem üblichen Genöhle in world über die ach so ungeheuren Hardwareanforderungen vom Viewer 2 immer und immer wieder die Besorgnis, dass gerade Mitmenschen, die finanziell nicht so liquide sind, mit dem stetigen Anstieg der Hardwareandorferungen – viele vermuten fälschlicherweise, dass Mesh auch nochmal dazu ordentlich beitragen wird – mehr und mehr aus Second Life hinausgedrängt werden. Fakt ist sicherlich, dass sich nicht jeder unbedingt einen neuen Prozessor oder alleine für den besseren SL-Genuss eine neue Grafikkarte, und sei es schon für 50 €, leisten kann oder will. Jeder hat seine eigene Sichtweise darüber, was er mit seinem Geld anfangen will, und damit unterschiedliche Schwerpunkte.

Halte ich aber nun dieses Geheule für stichhaltig? Nein, das tue ich nicht, noch finde ich es schlimm, dass die Hardwareanforderungen im Laufe der Zeit gestiegen sind, Mitleid selber habe ich da auch keines. Wozu denn auch?

Das möchte ich gerne einmal genauer ausführen: die Hardwareanfordungen von Second Life an sich sind nach wie vor sehr moderat. Linden Lab empfiehlt einen Prozessor ab 2 Ghz Taktfrequenz oder besser, dazu eine Grafikkarte der 9000er-Serie von Nvidia an aufwärts bzw. ab Radeon 4000 bei ATI. Das sind nun längst nicht die dicken Brummer, die man braucht, um ein Deus Ex Human Revolution flüssig auf seinem Rechner spielen zu können, sondern Karten der vorvorletzten Generation, wenn überhaupt.

Sicher ist, dass die Anforderungen im Laufe der Zeit gestiegen sind. Aber warum sind sie gestiegen? Weil wir Bewohner von Second Life alle nach Innovation geschrien haben, diese erwartet haben und wollten, dass sich die Plattform technisch weiter entwickelt, darum! Wer nun einmal schöne Wolken am Himmel mit Windlight gezeichnet haben will, wer Sculpties genießen will, wer Glow-Rendering oder gar Schatten haben will, der bezahlt dies mit höheren Hardwareanforderungen, da beißt die Maus keinen Faden ab. Meshes selber werden vom Handling her, wenn man es richtig macht, sogar den Prozessor samt GPU weniger belasten als Sculpties, so viel dazu.

Ich selber sehe es so: natürlich hätte Second Life auch weiterhin niedrigere Hardwareanforderungen stellen können, doch wären wir damit glücklich und was wäre der Preis? Ich erinnere mich noch gut daran, wie wir alle im Jahr 2006 herum liefen. Wenn man ab einem gewissen Zeitpunkt gesagt hätte: so, jetzt gibt’s den Schnitt und ab jetzt gibt’s keine grafischen Verbesserungen mehr, ja das wäre möglich gewesen aber unschön. Wenn ich mir anschaue, mit welchen Texturen und Attachments der durchschnittliche Avatar 2006 herum lief und wie es dazu im Vergleich heute aussieht, dann ist es doch nun einmal so, dass der heutige Avatar von der Leistungsanforderung her einen viel größeren Fußabdruck hat. Warum? Weil er viel mehr Attachments hat, die Haare sind ungleich raffinierter, man trägt einen Haufen Skripte am Körper und dazu kommen noch viele, viele Sculpties. Ein Avatar heutzutage hat da manchmal die Last von 10 Avataren früher.

Wenn wir also nun fordern würden, dass die Hardwareanforderungen nicht mehr steigen oder geringer werden – ja, warum fangen wir dann nicht bei uns selber an und laufen wieder einfacher herum? Wer braucht schon Primhaare mit Flexies, wenn es die Lindenhaare gibt? Wozu Schuhe tragen, wenn es eine Textur am Avatar auch genauso tut und früher der von den Lindens vorgesehene Weg gewesen ist? Wozu brauchen wir denn einen AO, wenn man auch so durch die Gegend watscheln kann wie eine Ente? Die Antworten natürlich auf all diese Fragen lauten: wir brauchen es, weil wir fast alle schön aussehen wollen, weil wir diese Möglichkeiten auch sonst mehr als oft genug nutzen wollen. Daher wollen und brauchen wir es, denn das Bessere ist immer des Guten Feind!

Da aber die ständig wachsenden Anforderungen und Wünsche an den eigenen Avatar nunmal auch mit ständig wachsenden Anforderungen an die Hardware einhergehen, müssen wir uns da wahrlich nicht beschweren, wenn Linden Lab denn angibt, dass der Viewer nun einmal mehr Rechenleistung braucht als früher. Linden Lab zeigt damit nämlich nur den Status Quo auf einer Entwicklung, die wir so wollten und wir so verursacht haben! Alles andere ist nämlich in die eigene Tasche gelogen. Wir wollten es so haben und bekamen es so, fertig!

Sollte Linden Lab auf den technischen Fortschritt – und damit wir alle – verzichten wollen und sogar verzichten, nur weil es einen Haufen Bedenkenträger gibt, die der Meinung sind, es gäbe eine gewisse Anzahl an Leuten, die ihren Rechner dann nicht aufrüsten können und so aus Second Life gedrängt werden? Ich denke nicht, denn es ist nunmal so: Second Life entwickelt sich weiter, ebenso wie sich die Computertechnik rasant weiter entwickelt und man bekommt das, wofür man bezahlt. Selbst leicht ältere Computer sind noch gut geeignet, sich in SL zu bewegen, man darf aber natürlich keine Wunder erwarten. Man bekommt eben genau das, wofür man bezahlt, und auch wenn es bedauerlich ist, dass es Manche tatsächlich aus Second Life vertreiben könnte und vielleicht auch tut, wäre es falsch verstandene Rücksichtsnahme. Wir alle sind der Motor des Fortschritts, dass es immer komplexer wird und wir (fast) alle wollen das auch so! Denkt mal darüber nach.

Meshes und das Viewer-Ökosystem

Die jetzt verfügbaren Meshes sind ja eines der Killerfeatures, die Linden Lab schon lange versprochen hat und nun endlich verfügbar sind. Sie kamen wahrlich nicht über Nacht, es gab lange Zeit eine geschlossene Beta mit ausgewählten Designern und auch mindestens sechs Monate lang eine offene Beta, an der jeder teilnehmen konnte, der wollte. Viele Designer waren da auch fleißig, sammelten im Betagrid reichlich Erfahrungen, so dass sie nun ihre bereits damals erstellten Objekte einfach im Maingrid einführen können, um damit zu arbeiten. Sicherlich ist es zuerst noch eine Sache für die sog. Early Adopters, aber es wird nicht lange dauern, bis sie sich auf breiter Front durchgesetzt haben werden und die kaufbaren Meshes eine ähnliche Qualität erreicht haben werden wie bereits jetzt die Sculpties. Die Vorteile sind einfach zu groß, einfachere Erstellung der Objekte in Blender/Maya/Sketchup/…, dazu wenn man es richtig macht sind sie noch für die Grafikkarte einfacher darzustellen, da man die Anzahl der Polygone hinreichend gut optimieren kann, und und und… kurz, ein Werkzeug nicht nur für Professionelle, aber gerade auch für diese. Die Geschwindigkeit allerdings, mit der sie dann letzten Endes doch kamen, war flotter als erwartet. Rodvik Linden kehrt wohl ganz gut bei Linden Lab und gibt den Leuten die richtigen Arschtritte, damit sie in die Gänge kommen, was kein Nachteil ist.

Nun ist es aber so, dass zur Darstellung der Meshes und damit man in den Genuss derselben kommt, der Viewer diese darstellen können muss und damit fangen dann für die Benutzer die Probleme an. Momentan gibt es genau drei Viewer, die das nämlich können: der Standardviewer von Linden Lab ab Version 3.0, der Snowstorm-Viewer von Linden Lab sowie der aktuelle Kirstens Viewer. Der Rest wird die Meshes zwar von den Daten her auch empfangen können, aber er sieht dann nur Basisprims und nicht die gesamte Pracht. Es wird also durchaus Situationen geben wie „Guck mal, Leo, meine neue, tolle Meshjeans!“ und der guckt und meint: „Was sollen denn da die Pyramiden?“ Das wird kommen.

Meshes treiben also einen Graben in die Viewerwelt, es gibt die Viewer, die sie darstellen können und die Viewer, die es bisher nicht können. Die Viewer, die es können, basieren auf der 2.xer-Codebasis von Linden Lab, weil nur in dieser Linden Lab selber die Meshfunktionalität eingebaut hat. Das bedeutet, dass der Phoenix Viewer, Imprudence, Cool Viewer, Singularity usw. mit Meshes null komma gar nichts anfangen können. Der in der Entwicklung befindliche Phoenix Firestorm soll in einer späteren Version mit Meshes arbeiten können, aber noch sind die entsprechenden Funktionen nicht eingebaut und stehen bisher nicht zur Verfügung. Der Zeitrahmen, den es dauert, bis das soweit ist, wurde von offizieller Seite aus mit „einige Wochen“ bezeichnet. Entgegen bisheriger Befürchtungen wurden die Viewer mit der 1.xer-Codebasis von Linden Lab bisher nicht „abgeschaltet“, aber der Drang sie nun aufzugeben wird bei einigen durch Meshes doch sicher groß.

Damit ist klar, wer Meshes sehen will, der braucht entweder Kirstens Viewer oder den Linden Viewer, daran führt bisher kein Weg dran vorbei. Allerdings gibt es für die Fans der 1.xer-Viewer etwas Hoffnung, denn der Macher vom Cool Viewer – Henri Beauchamp – arbeitet schon nach eigenen Aussagen seit Wochen daran, Meshes auf die alte Viewercodebasis zu portieren, aber das ist eine größere Baustelle und eben dann fertig, wenn es fertig ist. Auch Siana Gearz vom Singularity Viewer schrieb Mitte Juli, dass sie Meshes zur Verfügung haben werden, aber das auch ein wenig dauern würde und sie dafür 120.000 Zeilen Code innerhalb von sechs Monaten umgeschrieben hätten. So oder so, sobald einer dieser Viewer Mesh haben wird, ist es wahrscheinlich, dass die Implementierung auch den Weg in andere 1.xer-Viewer finden wird, bis es aber soweit ist, wird wohl noch einige Zeit vergehen.