Juli 2010

Venna und Schendi Nummer Drei

Letzte Woche war die Woche der Simeröffnungen gewesen. Unter anderen öffnete die Stadt Venna ihre Tore sowie der mindestens dritte Versuch von Schendi, beides Fullprimsims. Beim aktuellen Schendi sind wieder im Hintergrund einige der Personen des letzten Schendis involviert, das vor ca. einem Jahr nach einem furiosen Start und einer sehr langen Umbauphase dann sang- und klanglos implodierte. Das machte damals nicht mehr so viel aus, die Spielerschaft war schon längst weiter gezogen und eine Neueröffnung wäre damals schon einem Neustart der Sim gleichgekommen.

Venna selber wirkte beim Besuch gut gebaut, es gibt zwar hier und da kleinere Texturfehler in den Gebäuden, aber es hält sich in Grenzen und die gesamte Anlage gefällt einfach. Die Stadt insgesamt ist in sich stimmig, sie verfügt über ein echtes Terrain und auch ansonsten kann sie durchaus als Spielort für nette Sachen dienen, sofern es eben dort gelingt, etwas in der Art anzusiedeln. Da die Führung OOC gewesen ist, kann ich zum RP dort an sich bisher nichts sagen.

Schendi dagegen ist ein anderes Kapitel. Diese Stadt gleicht einer mehr schlecht gemachten Aneinanderreihung von diversen Prefabs verschiedener Bauherren, die man eben einfach aufkaufte oder noch so irgendwie im Inventar hatte. Wenn etwas neu gebaut wurde wie die Stadtmauer, wurde meistens auf die Verwendung von Sculpties verzichtet und es wirkt sehr einfach gehalten.  Es ist auch recht groß, knallbunt und vor allem in sich nicht stimmig wirkend. Dazu kommt der Stiefel, den die dortigen Herrschaften zu pflegen scheinen – man macht nahtlos dort weiter, wo man vor fast einem Jahr aufhörte. Ich habe dazu gestern noch indirekt den Angriff der Einwohner Schendis auf eine andere Gruppe mitbekommen und das alleine reicht aus, um für mich zu dem Schluss zu kommen, dass ich da so schnell nicht hin will. Es gibt genau dieselben, alten Allianzen wieder als auch Piraten, die dort spielen. Wenn sie dort so weitermachen, dann hat Schendi sehr flott wieder seinen alten Ruf als Ballersim inne. Garantiert.

Nicht, das man mich da falsch versteht: ich habe nichts dagegen, wenn jemand lieber unorthodox bis kreativ spielt und dem täglichen Kampf den Vorzug gibt, nur ist das eben nicht Meines. Sims wie Schendi, wo sich diese Klientel zu ballen scheint, haben den Vorteil, dass sie erstmal die Leute sammeln und vor allem dann auch denen ein Spielfeld geben, so dass sie andere mehr in Ruhe lassen und man genau weiß, wo man nicht zu Besuch hin will. Das finde ich gut, so erfüllt auch diese einen wertvollen Beitrag für die Gemeinschaft.

Why combat will never really work in SL for good…

I recently did some testings about combat in Second Life. The viewer, as you can see, is a really complex beast of software and allows quite many tweakings to optimize the graphics settings for combat – and turns the view from pretty to really unrealistic. But this unrealistic few gives the fighters, who are using it, quite some advantages. Even more so, you are not able to detect it if someone uses that kind of view.

The first video shows a normal view, graphics settings to „high“, on the sim named Ivalo from the ship to the city gates. It is quite a beautiful sim, with a big forest and nice surroundings, as you can see for yourself:

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Beautiful, isn’t it? The second video shows the same way, but all graphics settings set to low, range is still 128m, but the rending of alpha textures and other stuff is also turned off. That’s the kind of setting which many fighters in Second Life prefer to squeeze more frames per seconds out of their client. As you can see, it is quite different, and even more important, since all trees are almost turned off that way, you are able to see the city walls and the outlook post, giving you an unfair advantage.

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But since you cannot enforce normal graphics settings in Second Life per se, that’s what you must take into account – someone using that kind of settings.

Der Hype-Zyklus von Gartner und Rollenspielgruppen

Im Bereich der Technologie gibt es seit 1995 den durch die Gartner-Beraterin Jackie Fenn geprägten Begriff des Hype-Zyklus. Was ist darunter zu verstehen und welche Folgen kann man daraus schließen? Schauen wir uns zuerst einmal eine Grafik eines typischen Hype-Zyklus an (Bild von Wikipedia):

Der Hype-Zyklus von Gartner.


Die Phasen gliedern sich darin wie folgt:

  1. Der Auslöser/Beginn einer Technologie. Die Aufmerksamkeit ist riesig, die Erwartungen steigen ins Unendliche und alles scheint möglich.
  2. Der Gipfel der überzogenen Erwartungen markiert den Höhepunkt der Entwicklung – maximale Aufmerksamkeit bei total überzogenen und umöglichen Ideen.
  3. Das Tal der Enttäuschungen markiert den Tiefpunkt der Entwicklung. Das öffentliche Interesse ebbt radikal ab, viele Trittbrettfahrer und sonstige Personen verlassen das Projekt.
  4. Der Pfad der Erleuchtung – die Berichterstattung nimmt leicht wieder zu, es entsteht erst jetzt ein Verständnis für die realistischen Chancen, aber auch Grenzen der neuen Technologie .
  5. Das Plateau der Produktivität – die Vorteile der Technologie werden nun allgemein anerkannt und akzeptiert. Die Endhöhe des Plateaus hängt davon ab, ob man einen Nischen- oder Massenmarkt bedient.

Nun lässt sich diese Kurve auf vielerlei Gebieten anwenden; auf Second Life bezogen befinden wir uns momentan wohl gerade in der vierten Phase, dem Pfad der Erleuchtung. Was daraus werden wird, das bleibt abzuwarten.

Diese Kurve lässt sich aber nicht nur auf Technologien, sondern auch mehr oder weniger auf andere Bereiche, wie zum Beispiel Rollenspiel und dessen Gruppierungen anwenden. Zuerst ist die Idee da, irgendein Rollenspiel aufzuziehen. Alle sind davon total begeistert, es werden Pläne noch und noch geschmiedet, womöglich viel darüber berichtet, zumindest aber die Mundpropaganda nimmt stark zu und man kann sich erst einmal vor Zulauf kaum retten. Dies ist eine kurze, umso heftigere und stürmische Phase.

Dann ist man auf dem Gipfel der überzogenen Erwartungen angelangt, die Gruppe erreicht ihre maximale Größe und scheint vor Kraft nur zu strotzen. Problem entstehen, viele merken, dass auch hier das Gras doch nur Grün ist und das mündet im Tal der Enttäuschungen. Es verläuft sich, viele kommen einfach nicht mehr wieder oder verlassen die Gruppe und man ist nun beim harten Kern der Gruppe angelangt, bei den Leuten, mit denen man wirklich auf Dauer arbeiten kann.

Diese setzen sich dann zusammen und müssen für sich einig werden, wie das spezifische Rollenspiel an sich aussehen soll und wer dabei alles mitmacht. Das ist der Pfad der Erleuchtung, profaner auch Konsolidierungsphase genannt. Man erkennt die Möglichkeiten, aber auch Grenzen des eigenen Settings/Gruppe und lotet die Möglichkeiten aus.

Am Ende führt das dann zum Plateau der Produktivität, oder anders gesagt zu einer gefestigten Rollenspielgruppe. Man hat erkannt, wo die Gefahren und Risiken aber auch Chancen der Gruppe liegen, trifft die richtigen Entscheidungen und hat nun so hoffentlich einen dauerhaften Betrieb gesichert.

Von der ersten bis zur letzten Phase vergeht auch einige Zeit; das Plateau der Produktivität haben diverse Gruppen meistens nach drei bis sechs Monaten erreicht. Vorher ist dies kaum möglich, und es vergeht zu viel Energie auch möglicherweise für interne Graben- und Richtungskämpfe. Natürlich muss man das Plateau der Produktivität durch geeignete Maßnahmen auch halten können, man kann eine Gruppe so noch immer gegen die Wand fahren, aber dazu gehört dann schon einiges.

Was für Schlüsse kann man aber aus dem Hype-Zyklus nach Gartner für sein eigenes Lieblingsprojekt ziehen? Vielleicht diese: man braucht einen langen Atem, man sollte von Anfang an mit einer Kerntruppe von mindestens fünf Personen antreten, die auch bereit sind, lange Zeit fast unter sich zu sein und Präsenz zu zeigen, denn gerade im Tal der Enttäuschung wird es erst einmal verdammt einsam – und die Finanzierung der Spielstätte sollte von Anfang an auf soliden Beinen stehen und nicht von Mieteinnahmen oder anderen Gruppen auf der Sim abhängig sein. Wenn man sich von Mietteinnahmen Dritter abhängig macht, dann läuft man starke Gefahr, sich und seine Ideen für die Mieter verbiegen zu müssen, bis womöglich am Ende nicht mehr viel davon übrig ist.

Wer dies berücksichtigt und eine Rollenspielgruppe gründen will, der ist auf einem guten Weg, seine Anstrengungen auf ein solides Fundament zu stellen mit der Möglichkeit, dass diese Gruppe dann über Jahre hinweg aktiv ist. Aber bis man das Ziel – eine aktive und stabilisierte Rollenspielgruppe ohne die üblichen Gruppenhüpfer – erreicht hat, braucht man Geduld und einen langen Atem.

Viele Gruppen planen und denken nicht soweit im Voraus und lösen sich dann spätestens im Tal der Enttäuschungen sehr schnell wieder auf. Das ist einer der wesentlichen Gründe für die starke Fluktuation bei den Gruppenneugründungen.

Some changes under the hood here

You might have noticed it – I made some changes under the hood of this blog. I’ve switched the blog engine after over three years from Serendipity to WordPress. Why, you might ask? Because it was an interesting task to do, it was not nearly as hard to achieve than I thought it would be and finally since WordPress gives me more features and choices. The other reason: I wanted to be able to serve a mobile theme quite simply for people who are using Iphones and so on without reinventing the wheel – and that’s quite simple with the corresponding plugin here. Nifty!

I was able to import all entries and corresponding comments, including tags and comments. Thanks to some mod_rewrite-magic even the old URLs are still valid, so that Google does not need to reindex the whole thing. So for now… I am quite happy with it and enjoying the ride. Yeehaw!