2010

Wenn zwei das Gleiche tun…

…ist es noch lange nicht dasselbe. So kann man die Erzählungen Schweini Spittelers über die Black Shark Piraten und ihre Zeit auf der Sim Lydius zusammenfassen.

Es ist eine Geschichte der anfänglichen Zuversicht und des hoffnungsvollen Plans, endlich eine Piratentruppe etablieren zu wollen, die nahe am Setting spielt und wie dann die anfängliche Euphorie dahinschmilzt wie der Schnee unter den erbarmungslosen Strahlen der Frühlingssonne. Am Ende bleibt nur noch eine kleine, mitunter hässlich anzusehende Pfütze, die keiner haben will und ein Haufen geplatzter Träume.

Die Erzählungen zeigen eines der Hauptprobleme eines Rollenspiels, das eben kein verbindliches Regelwerk hat: jeder pickt für sich genau nur die Rosinenaspekte heraus, die ihm ins Spiel passen, der Rest wird flexibel gedehnt oder einfach weggelassen. Die anderen machen es schließlich vor, sie machen es auch so, wieso sollte man denn selber anders handeln? Sich darüber einig zu sein, das man „Gor“ spielen will, ist eben nicht genug, denn es gibt nicht nur ein „Gor“, sondern verdammt viele. Besser ist es wirklich von Anfang an, dass man es genau definiert und dann schwarz auf weiß hat. Interessanterweise würde man im Mittelerde-RP sofort erschlagen werden, wenn man Rollen zu sehr dehnt oder außerhalb des Settings spielt, aber die goreanischen Rollenspieler zeichnet da eine seltsam langmütige Toleranz aus, die mitunter oft viel zerstört.

Schlimmer noch, es zeigt einen weiteren, wichtigen Aspekt: man sollte sich genau überlegen, wem man vertraut und welche Rechte man demjenigen einräumt. Denn wenn jemand zu sehr verärgert sein sollte, handelt der mitunter schnell im Affekt und gibt mal eben mehr als 2/3 der Prims einer Sim zurück und dann viel Spaß dabei. Entweder man schafft es, dass Linden Lab einen Rollback macht – oder schaut in die Röhre und hat neben dem Spott auch noch den Schaden. Prost Mahlzeit, aber einem Avatar kann man leider eben wie hier damals auch geschehen schlecht in die Augen schauen, so dass man sich besser noch anderweitig absichert, wenn man nicht erst aus Schaden klug werden will.

Tante Edith: es war damals wirklich Unachtsamkeit gewesen, aber ich erinnere mich auch genau an Fälle wie im alten Red Rock, wo ein Admin im Zorn ging und wirklich bewusst Objekte zurückgab, um Schaden anzurichten. Daher ist das nötige Quantum Vorsicht immer nötig.

Die Black Sharks nerven mal wieder…

…und sie sind ein Ausbund an selten gekannter Tapferkeit. Man stellt sich dem Feind nicht dann, wenn er da ist, sondern dann, wenn er schläft, ist ja viel besser. Also stürmt man die Stadt um 01:00 Uhr, und macht ein wenig Ramba-Zamba… mit sich alleine, denn wer will mit sowas schon noch spielen und wenn keiner wach ist, woher sollen die kommen?

Wird wohl langsam mal wirklich Zeit dafür, diese Truppe vollends zu ignorieren, sie nerven einfach nur noch… *seufz*

Die Sharks nerven mal wieder: oder der fast alltägliche Wahnsinn…

Kaum kam ich heute abend online, war im Gruppenkanal schon die Hölle los. Die Black Shark Piraten hatten mal wieder nichts besseres zu tun, als Belnend zu überfallen, was kein Wunder ist, da mit den Gesellen sonst kaum noch einer spielen mag. Feindschaften müssen schließlich gepflegt werden, nur sind die keine guten Feinde.

Jedenfalls war es dieses Mal wohl eine Zeit, wo sie Erfolg hatten, da noch nicht so viel in der Stadt los gewesen ist, wenn nicht, ja wenn nicht einer der Angreifer vergessen hätte, seinen Combat Meter zu tragen. Normal gibt es bei so etwas zwei Möglichkeiten: derjenige liegt entweder direkt beim ersten Treffer, damit er es lernt – oder man wiederholt gnädigerweise den ganzen Angriff von vorne. Man einigte sich auf Letzteres.

Nun ist Rollenspiel an sich ein dynamischer Prozess, und gerade abends gehen häufig viele Spieler in recht kurzer Zeit online, so auch hier – die Stadt füllte sich deswegen. Das nahmen die Black Sharks dann als Grund, den Angriff abzublasen, um irgendwann später mal wiederzukommen. Einerseits zeigt das natürlich viel über ihre Spielweise und die Nichtkonsequenz ihres Handelns, immerhin aber kann man mit ihnen reden, aber hätten sie einen Arsch in der Hose, hätten sie es so oder so durchgezogen, aber nein, man wollte wohl unbedingt gewinnen. Andererseits blieb so der Gruppe erstmal ein von außen aufgezwungenes RP für eine gewisse Zeit erspart, was auch nicht schlecht ist. Bis zum nächsten Mal dann eben…

Update: sie kamen an dem Tag dann doch nicht mehr, was dazu führte, das man endlich mal auf der Sim intern einige Sachen besprechen konnte und schönes, ruhiges RP hatte. Sehr schön.

Herr, verschone mich vor den Black Sharks!

Heute abend saß ich schön in Belnend draußen, es gab eine nette Unterhaltung und war ein schönes Rollenspiel mit mehreren Leuten, als sie kamen: die ungebetenen Gäste des Abends, die Black Shark Piraten aus Moorland. Diese machten mal wieder entweder aus lauter Langeweile, irgendwelchen an den Haaren herbei gezogenen Gründen oder weil keiner sonst mehr mit ihnen Spielen will einen Angriff auf die Stadt und unterlagen haushoch. So weit, so gut, ist ja auch logisch, dass sie inzwischen mindestens jeden zweiten Tag angreifen, sie haben ja sonst nichts besseres zu tun.

Das Problem daran ist nur: danach mutierten sie zu Supermann auf Gor. Sie waren alle gefesselt, entwaffnet und vom guten Willen der Belnend Mercs abhängig, so sollte man meinen. Aber nein, nicht doch! Sie riskierten allesamt eine dicke Lippe, stellten Forderungen ohne Ende, beschimpften alle nach wie vor, wollten Kleidung und sonstige Sachen. Plausibles Rollenspiel sieht anders aus.

Wenn ich irgendwo gefangen bin, und vom Good Will meines Gegenübers abhängig, dann kusche ich meistens recht schnell, es sei denn, es gibt dafür triftige Gründe. Aber nicht so!

Noch schlimmer: einige der Gefangenen waren in einem Gebäude, wohl unter der Erde, also doch etwas tief, jedenfalls machten sie dann Ruf-RP vom Feinsten – natürlich, man hört alles problemlos dadurch und das sorgte dann für zusätzlichen Zoff. Dazu kamen die üblichen OOC-Diskussionen, die manche meinten führen zu müssen, anstelle dass sie mal ein RP so laufen lassen – nein. Das geht nicht, da könnte ja was passieren, weil der da Aua und böse ist. Warum greifen sie dann überhaupt an, wenn sie die Folgen nicht ertragen können?

Diese Leute können alles, nur kein gescheites Rollenspiel. Sie nerven einfach nur ohne Ende. Daher ist es für mich kein Wunder, dass mit denen kaum noch jemand spielen will. Sollten sie es jemals schaffen, Rollenspiel auf die Reihe zu bringen, dann sähe es vielleicht anders aus, aber so – ne. Dafür ist mir meine Zeit wirklich zu schade.

Venna und Schendi Nummer Drei

Letzte Woche war die Woche der Simeröffnungen gewesen. Unter anderen öffnete die Stadt Venna ihre Tore sowie der mindestens dritte Versuch von Schendi, beides Fullprimsims. Beim aktuellen Schendi sind wieder im Hintergrund einige der Personen des letzten Schendis involviert, das vor ca. einem Jahr nach einem furiosen Start und einer sehr langen Umbauphase dann sang- und klanglos implodierte. Das machte damals nicht mehr so viel aus, die Spielerschaft war schon längst weiter gezogen und eine Neueröffnung wäre damals schon einem Neustart der Sim gleichgekommen.

Venna selber wirkte beim Besuch gut gebaut, es gibt zwar hier und da kleinere Texturfehler in den Gebäuden, aber es hält sich in Grenzen und die gesamte Anlage gefällt einfach. Die Stadt insgesamt ist in sich stimmig, sie verfügt über ein echtes Terrain und auch ansonsten kann sie durchaus als Spielort für nette Sachen dienen, sofern es eben dort gelingt, etwas in der Art anzusiedeln. Da die Führung OOC gewesen ist, kann ich zum RP dort an sich bisher nichts sagen.

Schendi dagegen ist ein anderes Kapitel. Diese Stadt gleicht einer mehr schlecht gemachten Aneinanderreihung von diversen Prefabs verschiedener Bauherren, die man eben einfach aufkaufte oder noch so irgendwie im Inventar hatte. Wenn etwas neu gebaut wurde wie die Stadtmauer, wurde meistens auf die Verwendung von Sculpties verzichtet und es wirkt sehr einfach gehalten.  Es ist auch recht groß, knallbunt und vor allem in sich nicht stimmig wirkend. Dazu kommt der Stiefel, den die dortigen Herrschaften zu pflegen scheinen – man macht nahtlos dort weiter, wo man vor fast einem Jahr aufhörte. Ich habe dazu gestern noch indirekt den Angriff der Einwohner Schendis auf eine andere Gruppe mitbekommen und das alleine reicht aus, um für mich zu dem Schluss zu kommen, dass ich da so schnell nicht hin will. Es gibt genau dieselben, alten Allianzen wieder als auch Piraten, die dort spielen. Wenn sie dort so weitermachen, dann hat Schendi sehr flott wieder seinen alten Ruf als Ballersim inne. Garantiert.

Nicht, das man mich da falsch versteht: ich habe nichts dagegen, wenn jemand lieber unorthodox bis kreativ spielt und dem täglichen Kampf den Vorzug gibt, nur ist das eben nicht Meines. Sims wie Schendi, wo sich diese Klientel zu ballen scheint, haben den Vorteil, dass sie erstmal die Leute sammeln und vor allem dann auch denen ein Spielfeld geben, so dass sie andere mehr in Ruhe lassen und man genau weiß, wo man nicht zu Besuch hin will. Das finde ich gut, so erfüllt auch diese einen wertvollen Beitrag für die Gemeinschaft.

Why combat will never really work in SL for good…

I recently did some testings about combat in Second Life. The viewer, as you can see, is a really complex beast of software and allows quite many tweakings to optimize the graphics settings for combat – and turns the view from pretty to really unrealistic. But this unrealistic few gives the fighters, who are using it, quite some advantages. Even more so, you are not able to detect it if someone uses that kind of view.

The first video shows a normal view, graphics settings to „high“, on the sim named Ivalo from the ship to the city gates. It is quite a beautiful sim, with a big forest and nice surroundings, as you can see for yourself:

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Beautiful, isn’t it? The second video shows the same way, but all graphics settings set to low, range is still 128m, but the rending of alpha textures and other stuff is also turned off. That’s the kind of setting which many fighters in Second Life prefer to squeeze more frames per seconds out of their client. As you can see, it is quite different, and even more important, since all trees are almost turned off that way, you are able to see the city walls and the outlook post, giving you an unfair advantage.

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But since you cannot enforce normal graphics settings in Second Life per se, that’s what you must take into account – someone using that kind of settings.

Der Hype-Zyklus von Gartner und Rollenspielgruppen

Im Bereich der Technologie gibt es seit 1995 den durch die Gartner-Beraterin Jackie Fenn geprägten Begriff des Hype-Zyklus. Was ist darunter zu verstehen und welche Folgen kann man daraus schließen? Schauen wir uns zuerst einmal eine Grafik eines typischen Hype-Zyklus an (Bild von Wikipedia):

Der Hype-Zyklus von Gartner.


Die Phasen gliedern sich darin wie folgt:

  1. Der Auslöser/Beginn einer Technologie. Die Aufmerksamkeit ist riesig, die Erwartungen steigen ins Unendliche und alles scheint möglich.
  2. Der Gipfel der überzogenen Erwartungen markiert den Höhepunkt der Entwicklung – maximale Aufmerksamkeit bei total überzogenen und umöglichen Ideen.
  3. Das Tal der Enttäuschungen markiert den Tiefpunkt der Entwicklung. Das öffentliche Interesse ebbt radikal ab, viele Trittbrettfahrer und sonstige Personen verlassen das Projekt.
  4. Der Pfad der Erleuchtung – die Berichterstattung nimmt leicht wieder zu, es entsteht erst jetzt ein Verständnis für die realistischen Chancen, aber auch Grenzen der neuen Technologie .
  5. Das Plateau der Produktivität – die Vorteile der Technologie werden nun allgemein anerkannt und akzeptiert. Die Endhöhe des Plateaus hängt davon ab, ob man einen Nischen- oder Massenmarkt bedient.

Nun lässt sich diese Kurve auf vielerlei Gebieten anwenden; auf Second Life bezogen befinden wir uns momentan wohl gerade in der vierten Phase, dem Pfad der Erleuchtung. Was daraus werden wird, das bleibt abzuwarten.

Diese Kurve lässt sich aber nicht nur auf Technologien, sondern auch mehr oder weniger auf andere Bereiche, wie zum Beispiel Rollenspiel und dessen Gruppierungen anwenden. Zuerst ist die Idee da, irgendein Rollenspiel aufzuziehen. Alle sind davon total begeistert, es werden Pläne noch und noch geschmiedet, womöglich viel darüber berichtet, zumindest aber die Mundpropaganda nimmt stark zu und man kann sich erst einmal vor Zulauf kaum retten. Dies ist eine kurze, umso heftigere und stürmische Phase.

Dann ist man auf dem Gipfel der überzogenen Erwartungen angelangt, die Gruppe erreicht ihre maximale Größe und scheint vor Kraft nur zu strotzen. Problem entstehen, viele merken, dass auch hier das Gras doch nur Grün ist und das mündet im Tal der Enttäuschungen. Es verläuft sich, viele kommen einfach nicht mehr wieder oder verlassen die Gruppe und man ist nun beim harten Kern der Gruppe angelangt, bei den Leuten, mit denen man wirklich auf Dauer arbeiten kann.

Diese setzen sich dann zusammen und müssen für sich einig werden, wie das spezifische Rollenspiel an sich aussehen soll und wer dabei alles mitmacht. Das ist der Pfad der Erleuchtung, profaner auch Konsolidierungsphase genannt. Man erkennt die Möglichkeiten, aber auch Grenzen des eigenen Settings/Gruppe und lotet die Möglichkeiten aus.

Am Ende führt das dann zum Plateau der Produktivität, oder anders gesagt zu einer gefestigten Rollenspielgruppe. Man hat erkannt, wo die Gefahren und Risiken aber auch Chancen der Gruppe liegen, trifft die richtigen Entscheidungen und hat nun so hoffentlich einen dauerhaften Betrieb gesichert.

Von der ersten bis zur letzten Phase vergeht auch einige Zeit; das Plateau der Produktivität haben diverse Gruppen meistens nach drei bis sechs Monaten erreicht. Vorher ist dies kaum möglich, und es vergeht zu viel Energie auch möglicherweise für interne Graben- und Richtungskämpfe. Natürlich muss man das Plateau der Produktivität durch geeignete Maßnahmen auch halten können, man kann eine Gruppe so noch immer gegen die Wand fahren, aber dazu gehört dann schon einiges.

Was für Schlüsse kann man aber aus dem Hype-Zyklus nach Gartner für sein eigenes Lieblingsprojekt ziehen? Vielleicht diese: man braucht einen langen Atem, man sollte von Anfang an mit einer Kerntruppe von mindestens fünf Personen antreten, die auch bereit sind, lange Zeit fast unter sich zu sein und Präsenz zu zeigen, denn gerade im Tal der Enttäuschung wird es erst einmal verdammt einsam – und die Finanzierung der Spielstätte sollte von Anfang an auf soliden Beinen stehen und nicht von Mieteinnahmen oder anderen Gruppen auf der Sim abhängig sein. Wenn man sich von Mietteinnahmen Dritter abhängig macht, dann läuft man starke Gefahr, sich und seine Ideen für die Mieter verbiegen zu müssen, bis womöglich am Ende nicht mehr viel davon übrig ist.

Wer dies berücksichtigt und eine Rollenspielgruppe gründen will, der ist auf einem guten Weg, seine Anstrengungen auf ein solides Fundament zu stellen mit der Möglichkeit, dass diese Gruppe dann über Jahre hinweg aktiv ist. Aber bis man das Ziel – eine aktive und stabilisierte Rollenspielgruppe ohne die üblichen Gruppenhüpfer – erreicht hat, braucht man Geduld und einen langen Atem.

Viele Gruppen planen und denken nicht soweit im Voraus und lösen sich dann spätestens im Tal der Enttäuschungen sehr schnell wieder auf. Das ist einer der wesentlichen Gründe für die starke Fluktuation bei den Gruppenneugründungen.

Some changes under the hood here

You might have noticed it – I made some changes under the hood of this blog. I’ve switched the blog engine after over three years from Serendipity to WordPress. Why, you might ask? Because it was an interesting task to do, it was not nearly as hard to achieve than I thought it would be and finally since WordPress gives me more features and choices. The other reason: I wanted to be able to serve a mobile theme quite simply for people who are using Iphones and so on without reinventing the wheel – and that’s quite simple with the corresponding plugin here. Nifty!

I was able to import all entries and corresponding comments, including tags and comments. Thanks to some mod_rewrite-magic even the old URLs are still valid, so that Google does not need to reindex the whole thing. So for now… I am quite happy with it and enjoying the ride. Yeehaw!

Die Feuerbringer von Scagnar – ein Abgesang

Es gibt seit über zwei Jahren die goreanische Rollenspielgruppe namens „Der Clan der Feuerbringer.“ Diese Gruppe hatte anfangs regen Zulauf und vereinte in ihren Reihen eine gesunde Mischung an Rollenspielern und Kämpfern. Man schaffte es, das fragile Gleichgewicht zwischen Rollenspielern und Kämpfern einer heiklen Metalllegierung gleich zu einem schlagkräftigen Schwert zu schmieden, so dass keine der beiden Fraktionen in ihren Wünschen zu kurz kam. Anfangs jedenfalls. Die Gruppe wuchs und gedieh so sehr, dass man sogar irgendwann einen Aufnahmestopp für Neumitglieder verhängen musste, da die Kapazitätsgrenzen erreicht waren.

Das Wachstum war so groß, dass man einige Monate nach Gründung der Gruppe bereits eine eigene Sim namens Scagnar mietete und dort fortan für sich alleine lebte. Dieser Umstand ist etwas, auf dass die Gruppe im Laufe ihrer späteren Geschichte immer stolz hingewiesen hat, obwohl es zeitweilig auch mal andere Gruppen auf der Sim wie die Red Savages gegeben hat und man danach suchte, als die Mieteinnahmen drastisch einbrachen. Odin schien der Gruppe gewogen. Man lebte sich auf der neuen Sim ein, wuchs und gedieh auch dort prächtig und fand zu einer nie geahnten Stärke.

Die Feuerbringer selber verstanden sich nie als Gruppe, die sklavisch buchnah spielen will, sondern der Spaß am Spiel stand viel mehr immer im Vordergrund. Wenn es um gute Kompromisse ging, die die Spielbarkeit und den Spielspaß erhöhten, dann war man denen grundsätzlich gegenüber aufgeschlossen und auch ansonsten versuchte man, das leidige OOC-Debakel auf ein Minimum zu beschränken. Wenn jemand Fehler macht, was soll’s – erst einmal das Spiel laufen lassen und dann spricht man danach in aller Ruhe darüber, so war die Devise und, hey, zur Not wiederholt man eben den Kampf. Fertig.

Die Gruppe selber hatte auch einige, sehr gute bis exzellente Rollenspieler in ihren Reihen gehabt und zog weitere Spieler an wie Motten das Licht. Irgendwann aber entstand in der Gruppe eine Dynamik, die wohl selbst die Gruppengründer überraschte – und die Revolution, pardon Gruppe, fraß ihre Gründer.

So kam es zu der ersten Spaltung der Gruppe. Die Gründer verließen die Sim Scagnar und nahmen einige, sehr gute Rollenspieler im Laufe der Zeit noch mit und verwirklichten ihre eigene Vision dessen, wie ein authentisches und vor allem, darauf legte man nun besonderen Wert, buchnahes Spiel im Thorvaldsland aussehen könnte. Der Axtfjord ward so geboren. Die alte Gruppe auf Scagnar blieb dort zurück,  leckte erst einmal ihre Wunden und restrukturierte sich. Schließlich waren einige, wichtige Sponsoren der Sim weggefallen (grob geschätzt fiel auf einen Schlag mindestens 1/3 der Tier so weg) und so galt es, die Finanzierung der Sim auf mehr Schultern als bisher zu verteilen. Also wurde die Sim kräftig umgebaut mit dem Ziel, mehr Mieteinnahmen zu ermöglichen und der Wohnraum drastisch erhöht.

Diese Maßnahmen trugen schon bald Früchte. Die finanzielle Lage stabilisierte sich, der Ruf der Gruppe festigte sich auch wieder und es kam letztendlich irgendwann erneut zu einem weiteren Aufnahmestopp. Odin lächelte wieder über der Gruppe, und es hätte alles so schön sein können, wenn sich nicht schon einige Monate später darauf unter maximalen OOC-Drama ein Teil der Gruppe abgespalten hätte, um dann das damalige Dorf Runar auf Skjern zu gründen. Dieser erneute Schlag war nicht ohne, aber auch den überstanden die Feuerbringer.

Nun waren die Feuerbringer schon immer eine Gruppe gewesen, die in der Öffentlichkeit extrem polarisierte. Entweder wurde sie von Anderen als sehr gute Gruppe angesehen oder aber als eine Gruppe ballernder Honks – dazwischen gab es nie besonders viel Raum für Zwischentöne. Die Feuerbringer waren immer eine sehr große Gruppe gewesen, und da ist es normal, dass es in einer solchen eine große Bandbreite an Mitspielern gibt – man kann eben nicht nur ständig rollenspielerische Highlights bieten, dazwischen gibt es auch die normalen Mitspieler sowie fast immer ein oder zwei Vollidioten. Man kann es sich nicht aussuchen, an wen man im Rollenspiel zuerst gerät, damit muss man leben – nur macht häufig der Erstkontakt eben sehr viel bei der Meinungsbildung aus. Meiner Meinung nach waren sie zu dem Zeitpunkt immer noch eine der konstant besten Gruppen, die es seinerzeit im deutschsprachigen Gor gegeben hatte.

Die Abspaltung Runars jedenfalls ging nicht ohne besondere Wehen ab, man teilte sich damals im Zorn. Auch OOC stand man sich unversöhnlich gegenüber und es gab wegen diverser Gründe die Empfehlung, mit Runar überhaupt kein Rollenspiel zu betreiben. Runar ging nach einigen Monaten des üblichen Hype-Zyklus den Bach runter und verschwand im Orkus der gescheiterten Gorgruppenexistenzen, die Feuerbringer aber blieben weiterhin standhaft und bestehen.

Nach dieser Sache ging es wieder bergauf zu neuen Höhen, man zerstörte in einem von allen Seiten hochgelobten Spiel das alte Lydius, der gewählte High Jarl Torvaldslands zog nach Scagnar und es war eine weitere, schöne und zarte Blüte, die das Potential der Gruppe erneut in beeindruckender Weise zeigte.

Aber auch diese hielt nicht zu lange an; leider wohnt in jeder Gruppe, und wirkt sie noch so gut, auch immer der Wurm der Zerstörung, der im Verborgenen sein unheilvolles Werk tut. Bis man die Auswirkungen dann an der Oberfläche sieht, ist es oft leider schon zu spät. Bei den Feuerbringern gewann schließlich die Fraktion der Ballerspieler die Oberhand. Das bisherige Gruppenoberhaupt verließ erst einmal die Insel, teilweise wurden OOC-Admins auf interessante Weise rausgekantet und man verlor erneut sofort etliche, gute Rollenspieler. Einige schauten sich das noch eine Zeit lang an, aber auch diese tauchen aktuell gerade überall auf den Sims, wo man irgendwie ein wenig gutes Rollenspiel erwarten kann, nach und nach als Neubürger auf und kehren so nach und nach Scagnar den Rücken. Das ungeschriebene Motto dabei scheint „Alles, bloß nicht Scagnar!“ zu sein und sie ergehen sich in bedeutungsschwangeren Reden darüber, wie sehr es sich doch verändert habe, seitdem der bisherige Jarl verschollen ist. Merke: Rollenspieler gehen fast immer zuerst und lassen die Ballerfraktion hinter sich zurück!

Und verändert hat es sich in der Tat. Der ehemals gute Ruf, den die Gruppe besaß, ist aktuell extrem schnell am sinken. Das ist auch kein Wunder; es dauert sehr lange, Vertrauen und ein gutes Image einer Marke wie „die Feuerbringer von Scgnar“ aufzubauen, aber ruiniert hat man das viel, viel schneller. Fraglos wird die Sim auch weiterhin bestehen bleiben und das noch für eine lange Zeit. Den Mietboxen ist es schließlich egal, wer die Miete zahlt, Hauptsache die Einnahmen stimmen, ob nun Rollenspieler oder Kämpfer. Diese Balance aber ist nicht mehr.

Nur eines hat gerade Scagnar fast schon unwiederbringlich verloren: seine Seele. Es ist nur noch eine leere Hülle, die vom Glanz einstiger Ruhmestaten mühsam aufrecht erhalten wird, mehr aber auch nicht. Hier und da zuckt es noch ein wenig, aber auch das ist leider nur eine Frage der Zeit, bis sich da gar nichts mehr regen wird, ähnlich anderen Gruppen wie den Bakah, die auch nur noch in der kollektiven Erinnerung durch das Zelebrieren der früheren Großartigkeit auffallen, aber nicht mehr durch aktuelles Rollenspiel an sich. Sollten die Feuerbringer in dem Sinne irgendwann bei den Bakah angekommen sein, dann ist es endgültig mit ihnen vorbei.

In dem Sinne: Be well, Scagnar, es war schön, solange es gut ging.