Januar 10, 2011

Deutschsprachiges Neuzeit-RP: Kiel

Durch einen Artikel drüben bei Miefmupfel Willis bin ich auf ein recht neues, deutschsprachiges Neuzeit-RP aufmerksam geworden: Kiel. Da ich es ab und an ganz gerne mag, mir andere RPs anzusehen und es neben Gor und vielleicht noch Mittelalter sowieso da viel zu wenig auf Deutsch gibt, schaute ich es mir einfach mal an.

Man landet nach dem Teleport in einem hellen, transparenten Gebäude, in dem die wichtigsten Informationen dargestellt werden. Das Gebäude dient dabei offensichtlich als Arbeitsamt und Gericht. Manches wurde sehr plakativ dargestellt und fällt sofort ins Auge, wie das Schild „Wir haben Voice!“, was für eine RP-Sim untypisch ist, da Voice häufig viele im RP als Fehl am Platze empfinden und das RP störend. Wenn man dann auf das Schild „Werkzeug zum Mitspielen“ klickt, bekommt man neben dem HUD zur RP-Teilnahme auch das Regelwerk der Sim per Notecard ins Inventar gesteckt. Die Alterseinstufung der Sim ist dabei „Mature.“

Das HUD scheint dabei eine Art eigens gestrickter Kampfmeter inklusive Updatemechanismus zu sein, wer es anzieht, der bekommt erst einmal – zumindest war es bei mir so – fünf Zeilen Schwebetext über dem Kopf spendiert, man kann es auf dem Screenshot auch sehen. Naja, so ein Megahirschgeweih ständig über dem Kopf finde ich unschön, abgesehen davon nennt sich das Ding zwar HUD, aber ich sah keinerlei HUD-Objekte, komisch, RP-Meter trifft es da wohl eher.

Die Häuser sind sehr viele und detailreich gestaltet, es handelt sich dabei um eine Fullprimsim und bisher wurden ca. 11.000 Prims verbaut, was noch ein wenig Luft für weitere Entwicklungen lässt. Wer es mag, der kann sich auch in einem Häuschen einmieten, überhaupt gibt es sehr viele Sachen, die man tun kann, es gibt eine Feuerwehr, Stadtreinigung, Polizei, sogar einen Stützpunkt der Bundeswehr und vieles, vieles mehr… irgendwie erinnert es mich ein wenig entfernt an die schon lange untergegangene Bronxx.

Die Sim ist dabei sehr hell, in freundlichen Farben, offen und einladend gestaltet worden. Beim Schneidern des Straßennetzes und der damit verbundenen Grundstücke allerdings stand offensichtlich Ritter Sport Pate, denn dieser folgt dem Motto „Quadratisch, praktisch, gut!“ Es mag ja sein, dass das so praktisch und einfach zu handhaben ist, wirkt aber stark nach großem Schrebergarten und sieht langweilig aus. Mit ein bisschen Terraforming und Ideen könnte man da einiges mehr rausholen, abgesehen davon sieht keine deutsche Stadt bis auf Mannheims Altstadt im reellen Leben vom Straßennetz so aus. Die Gebäude sind dabei selten mehr als zwei Stockwerke hoch und erdrücken so das Stadtbild nicht, was wiederum angenehm ist. Für Mitmenschen, die einen starken visuellen Stimulus fürs Spiel brauchen also alles andere als ansprechend, aber man darf nicht vergessen, die Simgestaltung alleine sagt noch lange nichts über die Güte des dortigen RPs aus. Die bekommt man nämlich erst dann mit, wenn man mal seinen Arsch dorthin bewegt und wirklich einige Zeit lang dort spielt.

Ja, was gibt es sonst noch zu sagen, ach richtig, Regeln… das Wichtigste. Regeln gibt es und diese sollte man auch gelesen haben, bevor man dort ins Rollenspiel einsteigt. Also nahm ich mir nach meinem visuellen Rundgang die Notecard in die Hand und fühlte mich erschlagen. Ich hab dann per Copy&Paste den Regeltext nach Word reingekippt und die Wörter zählen lassen – Word vermeldet stolze 1421 Wörter, knappe 11 Kilobyte an Text oder ausgedruckt mindestens vier Seiten DIN A4!

Aus meiner langjährigen Erfahrung kann ich dazu nur sagen: dieser Regeltext ist viel zu lang und gerade deshalb wird ihn keiner wirklich lesen, was früher oder später Ärger heraufbeschwören wird! Kurz, knackig und präzise, so müssen Regeln gestaltet sein, damit sie vielleicht gelesen werden, so aber sieht die Mehrheit nur die Länge des Textes und steckt ihn ungelesen weg. Er ist sicher gut gemeint, so aber definitiv nicht gut genug gemacht.

Wer dann die Regeln durchliest merkt, dass sie einige interessante Besonderheiten haben. Zum Beispiel ist es Pflicht – wohl am Besten vor oder nahe am Spielbeginn – einmal im Voice gewesen zu sein, um so sein Alter nachweisen zu können. Liebe Leute, also wirklich: das ist großer Käse und rechtlich gesehen erreicht ihr damit auch absolut gar nichts, denn wenn der vierzehnjährige Klausi dort spielen mag und den Voicetest bestehen will, holt er sich einmal kurz seinen großen, erwachsenen Kumpel Peter dazu und lässt diesen den einmaligen Test vornehmen und danach wird dieser Avatar nie mehr ins Voice gehen und fertig. Ein Test dieser Art ist nicht stichhaltig genug für einen lupenreinen Altersnachweise, wovor ihr euch auch immer absichern wollt, im Falle eins Falles kassiert das jedes Gericht als aus den gerade genannten gründen als erstes ein.

Voice hören können ist Pflicht. Nun gut, darüber kann man geteilter Meinung sein, ich finde es auf einer RP-Sim (bis auf OOC-Sitzungen) aber deplaziert. Sollte mal ein OOC-Administrator irgendwelche Gespräche führen und Entscheidungen fällen müssen, dann ist Text nach wie vor das Mittel der Wahl, weil dann sofort alles automatisch dokumentiert ist und er das seinem Gegenüber (hoffentlich) nicht dreimal in den Schädel prügeln muss. „Da hast du die Notecard, lies es  und gut!“ klappt dann nämlich, mit Voice ist das absolute Fehlanzeige.

Waffen sind erlaubt, aber es gibt keine genaueren Regelungen, welche. Ah ja. Das bedeutet für mich, der HUD/Meter ist ein Schadensmeter, der vermutlich mit demselben Mechanismus wie das CCS/DCS arbeitet. Ich könnte mir also rein theoretisch eine Panzerfaust aus dem Bundeswehrstützpunkt „organisieren“ und damit Spaß haben, wie das dann ankäme, wer weiss. Eine genauere Regelung dieses Punktes wäre sicherlich gut.

Aus dem Regeltext geht auch noch hervor, dass zusätzlich zu Menschen die in Second Life beliebten Subkulturen der Furries, Nekos und Vampire erlaubt sind. Wer mag, der kann auch ein Tier geben.

Der Regeltext selber gibt sonst keine weiteren Hinweise darauf, was die Hintergrundgeschichte dieser Sim ist, aber es ist leicht zu ersehen, es geht dabei um modernes, weitgehend friedliches Stadtleben jenseits des sonst so allseits beliebten Dark-Urban-Settings. Ganz friedlich wird es aber niemals ablaufen können, denn wozu braucht man eine Polizei, wenn es nicht ab und an auch Schurken gibt?

Mein erster Eindruck ist folgender: die durchschnittliche Gestaltung der Sim wird Ästheten nur schwer vom Hocker hauen, eine Hintergrundgeschichte wird einem auch nicht im Landepunkt mitgegeben, so dass manche erstmal Rätsel raten, was dort gespielt wird und das vielleicht abschrecken dürfte. Aber genau darin liegt der Reiz, da man es selbst bestimmen kann und selbst Plots anleiern kann, sofern man fit genug ist. Es ist eine modern gestaltte, deutschsprachige Rollenspielsim jenseits des sonst üblichen Dark-Urban-Settings und wer genau solch ein RP sucht, der sollte es sich unbedingt mal anschauen, es könnte nämlich genau das sein, wonach er schon lange gesucht hat. Wer schwanken sollte, sollte es auf jeden Fall einmal probieren.

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Über die Assassinen

Ich bin gerade in Erklärlaune bezüglich Rollenbildern, daher noch ein wenig etwas darüber, wie ich die Rolle des Assassinen/Meuchelmörders verstehe.

Assassinen sind eine niedere Kaste, aber immerhin sind sie eine Kaste, damit sind sie auf Gor gesellschaftlich anerkannt und geduldet. Die Kastenfarbe ist schwarz. Es ist eine der wenigen Kasten, der man nicht von Geburt angehört, sondern in die man erst per Anfrage aufgenommen wird und dann ein rigoroses, möglicherweise mehrere Jahre lang dauerndes Training, über sich ergehen lassen muss. Prinzipbedingt überstehen 50% der Aufnahmekandidaten das Training nicht und Assassinen dulden höchstwahrscheinlich nur Männer in ihren Reihen, denn eine Frau auf Normans Gor als Meuchelmörderin wäre einem Mann im körperlichen Kampf ja fast immer haushoch unterlegen und mit Gift töten erachten die Assassinen als unehrenhaft.

Assassinen haben keinen Heimstein, dem sie angehören, denn dieser könnte sie in Gewissenskonflikte bei der Ausführung eines Auftrags bringen. Sie sind sicherlich im Nahkampf ausgebildet, auch so, dass sie zur Not mit bloßen Händen töten können, und bevorzugen ansonsten den Kampf mit einem Gladius oder der Armbrust. An den Waffen sind sie ähnlich gut einem Rarius ausgebildet worden und halten sich entsprechend fit. Im Nahkampf können sie also einem Krieger durchaus ebenbürtig wenn nicht gar überlegen sein, das würde keinen wundern eben so wenig wie es die Leute wundert, dass ein Assassine meistens ein Meister des Schwertes ist.

Als damals in Ar die Assassinen nach Parkurs Taten offiziell verboten waren, mischten sich viele – weil naheliegend – getarnt unter die Kriegerkaste. Dabei sind Assassinen wie Chirurgen, am Liebsten ist ihnen der spurlose, präzise Mord, den kaum einer mitbekommt und dann verschwinden sie spurlos. Gerne wird zum Beispiel probiert, das Opfer mit einem einzigen, gezielten Armbrustschuss zu erlegen. Ein Krieger dagegen ist eine Metzelmaschine, der auch schon mal nach dem Motto „Viel hilft viel“ kämpfen kann, was für einen Krieger aber auch richtig und wichtig ist.

Das Motto der Kaste ist „Gold und Stahl“, das sagt alles über diese Burschen aus. Die Loyalität eines Assassinen gilt einzig und alleine gegenüber seinem Auftraggeber, der eigene Kaste und sonst niemanden. Niemals würde er leichtfertig einen Auftraggeber verraten oder gar einen Auftrag gegen Zahlung einer höheren Summe Geldes durch das Opfer dann nicht mehr ausführen. Einmal angeheuert, ist ein Assassine ein gut getarntes U-Boot, das alles daran setzt, seinen Auftrag erfolgreich auszuführen und auch schon im Vorfeld seine sichere Flucht plant.

Das Training der Assassinen zielt neben der Vermittlung von Waffenkunde darauf ab sie emotional zu stärken, denn emotionale Zweifel oder gar Aussetzer bei der Ausführung eines Auftrags können für Assassinen tödlich sein. Es kann sein, wenn ein Auftrag zu heikel erscheint, dass er die Annahme verweigert und mag auch seltene Fälle geben, wo er es sich anders überlegt. Normal aber kann und wird man sich auf einen Assassinen da verlassen können.

Um die nötige emotionale Härte zu bekommen, werden Assassinen paarweise trainiert. Es ist beabsichtigt, dass der Trainingspartner dabei sogar zum Besten Freund des jeweiligen anderen wird, bis es irgendwann zur letzten Prüfung kommt, die da lautet den anderen umzubringen, es ist also eine Aktion auf Leben und Tod. Damit soll die nötige, emotionale Härte erreicht werden, wobei es dann noch lange nicht gesagt ist, dass der Überlebende auch tatsächlich als vollwertiges Mitglied der Kaste dann aufgenommen werden wird.

Assassinen sind dabei emotionskarg, aber sicher nicht emotionslos, widmen sich meistens mit voller Konzentration ihrem Auftrag und lassen dabei dann zumindest die weltlichen Genüsse links liegen. Während sie einen Auftrag ausführen, können und werden sie sich keine störenden Emotionen erlauben, aber während der Zeiten zwischen zwei Aufträgen kann das anders aussehen. Aber da das Training darauf zielt, dass die oberste Loyalität der Kaste gilt und sonst niemanden, einem bei der Ausführung eines Mords keine Skrupel kommen und man danach kein schlechtes Gewissen hat, ist es unwahrscheinlich, dass er eine freie Gefährtenschaft eingehen wird. Mehr erfahren