Your world – your imagination

Your World – Your Imagination, oder auf Deutsch: Eure Welt, Eure Vorstellungskraft. Das ist einmal der Slogan gewesen, mit dem lange Zeit für Second Life geworben worden ist. Manche kennen ihn nicht, andere wiederum finden, dass er im Laufe der Zeit unpassend geworden sei. Ich finde, dass genau dieser Slogan nach wie vor beeindruckend eigentlich für das steht, was einmal Second Life an sich ausgemacht hat: nämlich das Versprechen, dass nur der Himmel das Limit des Machbaren ist und noch nicht einmal dieser das Ende der Fahnenstange.

Es gab mal eine Zeit, als in Second Life noch so etwas wie echter Pioniergeist herrschte. Alles war neu, cool, aufregend, anders, alles machbar, vieles denkbar, und was nicht machbar war wurde machbar gemacht. Es war eine Zeit, da sassen alle fröhlich auf ihren Parzellen und Hügelchen, man kannte sich gut untereinander und winkte sich gegenseitig von den Höhen dieser freudig einander zu. Man half sich oft aneinander, wo man nur kann, es gab eine lebendige Kunstszene, eine lebendige Bildungsszene, Clubszene und vieles, vieles mehr. Sicherlich war noch längst alles nicht so technisch perfekt wie heute, aber die Leute hatten Spass, sie liebten ihr Second Life und verteidigten es vehement.

Kurz: es gab eine Szene von Leuten, die sich aktiv mit Second Life und dessen Möglichkeiten auseinandersetzten, die sich nicht nur ständig berieseln ließen, sondern Dinge erschufen. Ganz einfach aus Hobby, weil sie es konnten oder lernen wollten und Second Life ist ihre Spielwiese gewesen. Viele von diesen spezialisierten sich auf genau eines dieser Dinge, eröffneten Geschäfte und verdienten damit Geld. Einige mehr, andere weniger, manche gingen irgendwann aus Second Life hinaus, andere sind bis heute geblieben.

Second Life ist heute technisch stabiler und weitaus fortgeschrittener, als sich viele anfangs jemals zu träumen gewagt hatten, aber der ursprüngliche Geist der Pioniere ist langsam verloren gegangen. Nicht, dass es nicht noch Pioniere auf dieser Welt gäbe, aber die meisten sind inzwischen in Opensimulator-Grids unterwegs. Dort ist noch viel vom ursprünglichen Geist, der durch Second Life einst wehte, spürbar.

In Second Life passierte, was bei so vielen anderen Sachen auch passierte: das Recht hielt Einzug. Vieles, was man begann, wurde auf den Prüfstand gestellt wie die Casinos und musste abgeschafft werden, weil die Betreiberfirma sonst Probleme bekommen hätte. Auch setzte ein großer Verdrängungswettbewerb ein, sicher die Qualität vieler Sachen ist heute besser als früher, aber der Aufwand ein Geschäft wirklich zu etablieren ist heute ungleich schwieriger als früher. Die Erwartungen sind gestiegen, damit auch die Zeit die es braucht, Sachen zu erstellen, die noch Absatz finden können, und und und…

Vieles ist heutzutage kommerzieller als früher, und es gibt eine große Anzahl an Bewohnern, die einfach nur berieselt und konsumieren will.  Das ist, wie so oft der Lauf der Dinge, nach den Pionieren kommt meistens eine andere Generation von Spielern und so ist es auch hier geschehen. Es ist nicht schlecht, aber eben anders.

Manchmal aber denke ich, ein wenig mehr vom alten Geist, der mal einst durch diese Hallen wehte, würde Second Life ganz gut tun. Aber was nicht mehr ist, das kann man auch nicht erzwingen. Schade, aber dazu ist im Laufe der Jahre zu viel passiert, die Universitäten kommen so und so nicht wieder nach dem Rauswurf, was ein wenig fehlt ist so die Richtung, in die sich Second Life weiter entwickeln könnte. Als es heraus kam, da war es revolutionär, aber seitdem hat es nur noch evolutionäre Verbesserungen erfahren. Mal schauen, was das nächste große Ding in Second Life sein wird.

Festungen Gors, Teil II: die Viltur Mercs

Wer meint, die Festung der Black Shark Piraten sei bereits beeindruckend, der kennt die Fullprimsim Amethyst Island noch nicht, auf der die recht junge Gruppe der Viltur Mercs wohnt. Diese Sim stellt meiner Meinung nach momentan die Krone Deutschgors dar was den Festungsbau anbelangt, und ist nur noch schwer zu toppen. Die auf dieser Sim angewandten Grundprinzipien sind vor allem das Kanalisieren und teilweise künstliche Einengen und Stauen der Angreifer auf genau einen Weg, der einem selbst natürlich bekannt ist, dazu die größtmögliche Maximierung der Wegstrecke der Angreifer bis zum Lager verbunden mit einer Terraingestaltung Marke Kessellage, die stark mit Höhenunterschieden zum Vorteil der heimischen Gruppe arbeitet, was dazu führt, dass der Angreifer erst wirklich spät die Bewohner richtig angreifen kann, während diese den Angreifer schon ab dem Landepunkt bequem unter ein breites Dauerfeuer nehmen können, um ihn so zu besiegen.

Übersichtskarte

Es gibt nichts, was besser zur Übersicht ist, als eine Karte um sich darüber ein genaueres Bild zu machen.. Also schauen wir uns mal zur Verdeutlichung der Simgestaltung eine perspektivische Karte dieser Sim an, zu beachten ist dabei zum besseren Verständnis immer die Nordung. Im Südosten der Sim befindet sich blau eingezeichnet der Landepunkt auf einem Schiff. Man erreicht dabei über zwei lange, schmale Brücken (schwarz eingezeichnet) das Festland. Die bevorzugten Stellungen Verteidigungsstellungen, die später noch genauer betrachtet werden, sind rot eingezeichnet. Die Berge sind je nach Lage geschätzt zwischen 40 – 60 m hoch. Per Simregel ist natürlich das Erklimmen der Berge verboten.

Der regelkonforme Weg in Lager ist gelb eingezeichnet, der Kernbereich der Bewohner grau. Es wird deutlich, dass schon alleine bei diesem Höhenprofil die Verteidiger alle Trümpfe in der Hand haben. Sie können ganz normal von oben die Angreifer unter Beschuss nehmen, für die funktionieren beim GM-Bogenkampf sowohl Direct Hits als auch Splash Hits, während die Angreifer sich nur auf Direct Hits verlassen können.

Pink eingezeichnet ist eine Gruppe von Sculpted Prims, die schon alleine deswegen auffällt, weil sie da ist, wo ansonsten fast nur das blanke Terrain vorherrscht. Wenn auf einer solchen kampfoptimierten Sim so etwas zur Verschönerung hingestellt wird, dann dient das fast immer irgendeinem Zweck, hier in dem Fall handelt es sich um eine Art Geheimgang. Damit können die Bewohner den Angreifer locker von zwei Flanken aus gleichzeitig bekämpfen, wenn der Pulk der Angreifer schon etwas weiter an Land ist, kann sich durch diesen Gang eine kleine Einheit von meinetwegen zwei, drei guten Bogenschützen aufmachen und mischt die Angreifer von hinten einzeln auf. Bis die merken, was los ist, kann es schon zu spät sein. Damit natürlich nicht die Angreifer diesen Geheimgang einfach so nutzen können, ist in diesem etwa auf der Hälfte des Weges ein massives Eisengatter verbaut, das sicherlich nur die Bewohner einfach öffnen und schließen können, denn Ordnung muss sein.

Wenn die Angreifer grob geschätzt schon 2/3 des Weges hinter sich haben, befinden sie sich im Bereich des blau eingezeichneten, kleinen Tors. Hier hat man das Terrain so gestaltet, dass sich die Angreifer durch einen Hohlweg bewegen müssen. Das ist natürlich für die Verteidiger extrem vorteilhaft und für die Angreifer extrem von Nachteil.

Das Terrain und die Front zum normalen Angriffsweg ist auch bewusst so gestaltet worden, dass es für die allseits beliebten Enterhaken (Grapple Hooks) keinerlei Ansatzpunkte gibt; es bleibt dem Angreifer also (fast) nichts anderes übrig, als den vorgezeichneten Weg zu gehen.

Nach dem Motto „Vorsorge ist besser als Nachsorge“ gibt es für die Bewohner im Nordosten der Sim ein weiteres Schiff (grün umrandet). Dieses kann nur einem Zweck dienen, nämlich dass man wenn der Kampf zu kippen droht, im RP damit mal kurz einen Boten zu Verbündeten der Gruppe schickt, damit der Kampf doch noch zu gewinnen ist. Alternativ dient es auch nur der Flucht. Das Fluchtschiff ist auf jeden Fall im Notfall wegen der Simgestaltung und Simregeln für die Bewohner, wenn sie auf Zack sind und dieses benutzen wollen, schneller zu erreichen als für die Angreifer. „Festungen Gors, Teil II: die Viltur Mercs“ weiterlesen

Gefährtenschaftsvideos

Irgendwie habe ich übersehen, dass inzwischen einige Gefährtenschaften des RPs als Video bei Youtube dokumentiert worden sind.. Meistens geschieht das dabei in Form von mit Musik untermalten Diashows im Video.

Hier nun die Videos, die ich bisher auf Youtube im Schnellverfahren gefunden habe in folgender Reihenfolge: Aurelia mit Tala auf Asperiche, dann weiter Darkon und Elke (vermutlich damals noch in Torcodino) sowie Heilerin Tini mit Raschid in Cos.

MjZ0UffNwis

PgYzyqsu2u0

8gKAPlIiRbM

Wer kauft denn sowas?

Folgende Geschmacksverirrung habe ich heute beim Lesen meines Feedreaders gefunden und da kann ich nicht an mich halten, ich muss einfach dazu etwas schreiben:

ires von ~MEaT~ bei Flickr
ires von ~MEaT~ bei Flickr

OMG OMG OMFG! Also hässlicher geht’s kaum noch, das ist ein Gesicht, das nur eine Mutter lieben kann! Schon alleine der Mund ist dermaßen hässlich, dass da Stiller sich unter starken Schmerzen windend wohl gleich dutzendfach entsetzt in einer Tour nur Heilbuttalarm von sich geben würde, müsste er das Ding sehen. Die Lippen sind im Vergleich zum Rest des Gesichts viel zu breit, viel zu groß und durch diesen bescheuerten Fischzug wirkt der Avatar ständig so, als hätte er mindestens in einem Zug eine Flasche Lebertran auf ex getrunken oder alternativ, als halte man sich für eine Diva und der Rest der Menschheit ekelt einen nur in einer Tour ständig an. Anders kann ich mir so eine Hackfresse nicht erklären, denn genau das drückt dieser Mund nämlich aus.

Vielleicht sollen die Lippen auch wie DSLs wirken (Dick Sucking Lips) und damit „Hey ihr Männer dieser Welt, sprecht mich an, ich blase euch garantiert einen!“ signalisieren – es gibt ja da draußen angeblich irgendwelche Männer, die auf solches Zeug da tatsächlich stehen. Die Welt ist bunt, und wie man seinen Avatar freiwillig so verunstalten kann, muss ich nicht kapieren.

Dazu kommt noch zumindest auf diesem Foto ein Gesicht Marke Pfannkuchen, platt, flach, rundlich und schon fast kindlich wirkend. Soll das etwa den Kindchenreflex auslösen, der uns ja allen angeboren ist – hei, biddu aber süss, gutschi gutschi guguuuuu, und hier ist deine Flasche voller Babymilch, machst du nuggi nuck? Braves Kindchen!

Zur Krönung sind ja noch auf dem Bild die Iris‘ der Augen schwarz mit dem Ergebnis, dass man in freier Wildbahn erst dreimal hinschauen würde, ob der Viewer mal wieder nicht die Texturen komplett geladen hat. Dazu kommt noch, dass die Augen viel zu weit auseinander liegen. Pfui Spinne!

Festungen Gors, Teil I: die Black Shark Piraten

Wie neulich angekündigt nun ein Post, der mal eine typische Festung einer Gruppe mit erhöhtem Schutzbedürfnis genauer unter die Lupe nimmt. Zunächst aber einmal ein Bild als positives Beispiel, das zeigt, wie man es machen könnte, eine Stadtmauer, bei der eben nicht „form follows function“ gilt und diesem Credo alles untergeordnet ist, sondern die Funktion höchstens die zweite Priorität gewesen ist.

Ladies and Gentlemen, and here we proudly present: die Stadtmauer von Lydius (Klick darauf zeigt es wie immer in voller Grösse). Gut gemacht!

Die Stadtmauer von Lydius

Nach diesem positiven Beispiel nun also die besagte Festung. Kurz zu den Sharks: es handelt sich bei ihnen um eine der beständigen Piratengruppierungen, sie waren bereits auf dem allerersten Lydius unter Spitte noch direkte Nachbarn der Stadt, wohnten später bis zu dem Untergang der Sim auf der schönen Sim Moorland und wohnen nun auf einer Viertelsim (Fullprim), es gibt sie also grob geschätzt mindestens (mit kurzer Unterbrechung) zwei Jahre. Auf den Bildern ist, soweit nicht anders gekennzeichnet, oben der Norden.

Lageplan der Sim

Schauen wir uns zunächst einmal eine Karte an, denn nicht ist besser um sich einen Überblick zur Orientierung zu verschaffen als eine solche. Oben in der gelben Umrandung ist der Landepunkt für alle Gruppen. Es gibt im Osten der Sim noch eine weitere, aber normalerweise nehmen alle Angreifer direkt diesen. Es handelt sich dabei, wie so oft, um ein Schiff. Unten links im Südwesten der Sim rot eingezeichnet ist das Lager der Sharks. Der direkte Weg zum Lager ist in dieser Karte pink eingezeichnet und führt dabei nach 2/3 des Weges über eine schmale Brücke, die schwarz gekennzeichnet ist. Hinter der roten Umrandung direkt befinden sich die Befestigungsanlagen des Lagers, die Form erinnert entfernt an eine Bastionsmauer.

Sobald man etwa die Hälfte des Weges vom Schiff zum Lager hinter sich gebracht hat – also noch lange vor der Brücke – kann man bereits vom Lager der Piraten aus unter Beschuss genommen werden. Wichtig ist auch, dass die südlicheren Teile der Mauer einen Wassergraben haben, so dass die direkte Angriffsfläche vor dem Lager recht klein gehalten ist. Umgekehrt haben natürlich die Verteidiger die gesamte Mauer zur Verfügung und können von dort bequem alles unter Beschuss nehmen. Im Norden des Lagers der Shark ist übrigens ein Pantherlager, von dem aus man aber nicht wirklich angreifen kann, im Westen und Süden die Simgrenze, so dass man es normal nur von der Ostseite aus angreifen kann.

Die Simgestaltung folgt der alten Maxime der möglichst langen Weggestaltung für den Angreifer und Schaffung künstlicher Nadelöhre, durch die er gehen muss, um angreifen zu können. So eine Brücke ist einfach praktisch, auf der alle Gegner wie Perlen an einer Kette aufgereiht hinüber müssen, es kommt meist zu einem Stau und so kann man sie viel einfacher da unter Beschuss nehmen. Dabei wird das Terrain für mögliche Angriffe minimiert während die Verteidiger gleichzeitig auf möglichst maximaler Fläche  agieren können. Berge dürfen auf der Sim nicht bestiegen werden, sie gelten als nicht passierbar.

Nun ist so ein Lageplan eine Sache, man darf nicht vergessen dass es sich bei Second Life um eine dreidimensionale Angelegenheit handelt, bei der man auch mit dem Terrain viel arbeiten kann. Mit einer Karte alleine kann man die Leistung des Baus nicht entsprechend genug würdigen, sondern da müssen weitere Betrachtungen her. Daher nun weitere Bilder zur Betrachtung. „Festungen Gors, Teil I: die Black Shark Piraten“ weiterlesen