Wer meint, die Festung der Black Shark Piraten sei bereits beeindruckend, der kennt die Fullprimsim Amethyst Island noch nicht, auf der die recht junge Gruppe der Viltur Mercs wohnt. Diese Sim stellt meiner Meinung nach momentan die Krone Deutschgors dar was den Festungsbau anbelangt, und ist nur noch schwer zu toppen. Die auf dieser Sim angewandten Grundprinzipien sind vor allem das Kanalisieren und teilweise künstliche Einengen und Stauen der Angreifer auf genau einen Weg, der einem selbst natürlich bekannt ist, dazu die größtmögliche Maximierung der Wegstrecke der Angreifer bis zum Lager verbunden mit einer Terraingestaltung Marke Kessellage, die stark mit Höhenunterschieden zum Vorteil der heimischen Gruppe arbeitet, was dazu führt, dass der Angreifer erst wirklich spät die Bewohner richtig angreifen kann, während diese den Angreifer schon ab dem Landepunkt bequem unter ein breites Dauerfeuer nehmen können, um ihn so zu besiegen.

Übersichtskarte

Es gibt nichts, was besser zur Übersicht ist, als eine Karte um sich darüber ein genaueres Bild zu machen.. Also schauen wir uns mal zur Verdeutlichung der Simgestaltung eine perspektivische Karte dieser Sim an, zu beachten ist dabei zum besseren Verständnis immer die Nordung. Im Südosten der Sim befindet sich blau eingezeichnet der Landepunkt auf einem Schiff. Man erreicht dabei über zwei lange, schmale Brücken (schwarz eingezeichnet) das Festland. Die bevorzugten Stellungen Verteidigungsstellungen, die später noch genauer betrachtet werden, sind rot eingezeichnet. Die Berge sind je nach Lage geschätzt zwischen 40 – 60 m hoch. Per Simregel ist natürlich das Erklimmen der Berge verboten.

Der regelkonforme Weg in Lager ist gelb eingezeichnet, der Kernbereich der Bewohner grau. Es wird deutlich, dass schon alleine bei diesem Höhenprofil die Verteidiger alle Trümpfe in der Hand haben. Sie können ganz normal von oben die Angreifer unter Beschuss nehmen, für die funktionieren beim GM-Bogenkampf sowohl Direct Hits als auch Splash Hits, während die Angreifer sich nur auf Direct Hits verlassen können.

Pink eingezeichnet ist eine Gruppe von Sculpted Prims, die schon alleine deswegen auffällt, weil sie da ist, wo ansonsten fast nur das blanke Terrain vorherrscht. Wenn auf einer solchen kampfoptimierten Sim so etwas zur Verschönerung hingestellt wird, dann dient das fast immer irgendeinem Zweck, hier in dem Fall handelt es sich um eine Art Geheimgang. Damit können die Bewohner den Angreifer locker von zwei Flanken aus gleichzeitig bekämpfen, wenn der Pulk der Angreifer schon etwas weiter an Land ist, kann sich durch diesen Gang eine kleine Einheit von meinetwegen zwei, drei guten Bogenschützen aufmachen und mischt die Angreifer von hinten einzeln auf. Bis die merken, was los ist, kann es schon zu spät sein. Damit natürlich nicht die Angreifer diesen Geheimgang einfach so nutzen können, ist in diesem etwa auf der Hälfte des Weges ein massives Eisengatter verbaut, das sicherlich nur die Bewohner einfach öffnen und schließen können, denn Ordnung muss sein.

Wenn die Angreifer grob geschätzt schon 2/3 des Weges hinter sich haben, befinden sie sich im Bereich des blau eingezeichneten, kleinen Tors. Hier hat man das Terrain so gestaltet, dass sich die Angreifer durch einen Hohlweg bewegen müssen. Das ist natürlich für die Verteidiger extrem vorteilhaft und für die Angreifer extrem von Nachteil.

Das Terrain und die Front zum normalen Angriffsweg ist auch bewusst so gestaltet worden, dass es für die allseits beliebten Enterhaken (Grapple Hooks) keinerlei Ansatzpunkte gibt; es bleibt dem Angreifer also (fast) nichts anderes übrig, als den vorgezeichneten Weg zu gehen.

Nach dem Motto „Vorsorge ist besser als Nachsorge“ gibt es für die Bewohner im Nordosten der Sim ein weiteres Schiff (grün umrandet). Dieses kann nur einem Zweck dienen, nämlich dass man wenn der Kampf zu kippen droht, im RP damit mal kurz einen Boten zu Verbündeten der Gruppe schickt, damit der Kampf doch noch zu gewinnen ist. Alternativ dient es auch nur der Flucht. Das Fluchtschiff ist auf jeden Fall im Notfall wegen der Simgestaltung und Simregeln für die Bewohner, wenn sie auf Zack sind und dieses benutzen wollen, schneller zu erreichen als für die Angreifer.

Blick auf die Siedlung

Auf diesem Bild sieht man nun mal, wie die Verteidigungslinien von hinten aussehen sowie Teile des Orts genauer. Es handelt sich bei den Häusern um meistens halb verfallene Ruinen. Wichtig ist, dass auch hier wieder kreuz und quer über das Lager zwei Seile (schwarz eingezeichnet) gespannt sind, damit die Verteidiger im Notfall schnell von den erhöhten Verteidigungslinien in den Ort können. Fast an jedem Haus und auch sonst an wichtigen Stellungen befinden sich horizontal verlaufende Seile, damit man diese schnell erklimmen kann. Die Häuser wirken dabei wie Wellenbrecher; sobald der Feind das Tor passiert hat, werden die Verteidiger sich ziemlich sicher auf die Häuserdächer begeben und von oben den Angreifer beschießen, während dieser sich zunächst unten bewegen muss und hat so wieder einen haushohen Vorteil. Also wird auch hier wieder effizient mit Höhenunterschieden gearbeitet. Zudem kann man die Dächer als zusätzlichen Schutz vor Splashschaden benutzen: man läuft vor, schießt, zum Zurückziehen geht man ein wenig nach hinten und fertig ist die Laube. Man könnte auch ein oder zwei Nahkämpfer in einem der Häuser postieren, der dann die ahnungslosen Bogenschützen von hinten aus aufmischt… wer das als Gruppe nicht gewohnt ist, bei dem kann das sehr effektiv sein, zumal die Bogenschützen unten bei der Hausanordnung mehr Nach- als Vorteile haben.

Blick ins Landesinnere

Auf diesem Bild sieht man nochmal die Verteidigungslinie mehr von vorne. Die Höhenunterschiede werden gut sichtbar und auch, wie stark das Terrain bewusst zur Vorteilsverschaffung für die heimische Gruppe gestaltet worden ist.

Terrainansicht

Dieses Bild widmet sich nun im Detail der Gestaltung der Hauptverteidigungslinie. Es handelt sich dabei einfach um eine Art Umlauf hinter dem Gebirgsterrain, auf dem die Verteidiger hin- und herlaufen werden. Blau eingezeichnet ist dabei das im Vergleich zu den Brettern leicht höher liegende Terrain, das in Form von Bergen hoch gezogen worden ist und rot die Primbretter. Diese Bauweise ist ein alter Trick und Schutz vor möglichem Splashschaden, da diese wenn sie aufs Terrain treffen keinen solchen anrichten. Besonders schön ist auf dieser Aufnahme auch noch der Hohlweg zu erkennen.

Großwetterlage

Hier einfach noch kurz zur besseren Orientierung die Ansicht der Verteidigungslinien von hinten mitsamt dem Landepunkt.

Fluchtweg und Fluchtschiff

Ein weiteres, interessantes Detail der optimalen Simgestaltung: der Fluchtweg aus dem Lager für die Bewohner hin zum Schiff. Wenn die Bewohner es richtig anstellen, wird man einen Boten fast nie aufhalten können, also könnte es durchaus sein, dass mitten im laufenden Kampf noch befreundete Gruppen der Bewohner als Unterstützung auftauchen, um ihnen Beistand zu geben und den Kampf doch noch zu gewinnen.

Lagerdetail

Als letztes noch eine Möglichkeit, wie sich der Weg hinter dem Tor ins Lager gestaltet… der Angreifer muss erst einmal das Terrain umrunden, während der Verteidiger ihn dann bequem schon unten erwartet. Eine überaus praktische Sache.

Soweit die bebilderte Betrachtung. Was auf der Sim fehlt, sind sichtbare Fallen wie Baumstämme, Ballisten und ähnliches oder irgendwelche Giftschlangen, Sleens im Wasser usw.usf. Könnte sein, ich habe diese übersehen, aber eigentlich sind diese bei diesem Trumm an Festung, welches sich die Bewohner hingestellt haben, unnötig. Man kann den Angreifer auch ganz gut so aufreiben und so richtig fertig machen.

Das gesamte Simdesign ist einzig und alleine darauf ausgerichtet worden, dass die Bewohner unbedingt gewinnen wollen und das spürt man deutlich an allen Ecken und Enden. Die Verteidiger haben fast alle Trümpfe in der Hand und können ihre Sim von Anfang an sehr gut verteidigen, während man dem Angreifer einen genau vorgezeichneten Weg aufzwingt und dieser auf dem sprichwörtlichen Präsentierteller wandelt. Sicher, man könnte vom Landepunkt aus ins Lager der Mercs schwimmen, aber wer macht das schon? Ausserdem ist man dabei ein noch einfacheres Ziel als wenn man den Weg entlang geht. Ein Rescue mit normalen Mitteln ist auf dieser Sim fast nicht durchführbar, das einzige was hilft ist wirklich mit einer solchen massiven Übermacht auftauchen, dass die Sim ihr Avatarlimit erreicht und dicht ist. Dann und nur dann hat man eine reelle Chance.

Es ist also eine Sim mit eingebautem Gewinner-Gen, ungemein praktisch für die Verteidiger und ungemein schlecht für die Angreifer. Wer sich so etwas bewusst gebaut wie hier hinstellt, der erwartet vermutlich pro Tag einige Raids hintereinander, der braucht das und der will das auch so haben. Schließlich wird keiner gezwungen, sich für teures Geld so eine Trutzburg hinzustellen. Viele Rollenspieler aber werden solch eine Sim eher meiden, da sie mit solchen Bauwerken in erster Linie vor allem kämpfende Gruppen verbinden dürften, bei denen an allererster Stelle der Kampf kommt und das Rollenspiel an sich wenn überhaupt nur eine Nebenrolle einnimmt. Schade eigentlich, denn auch dort ist durchaus Rollenspiel vorhanden, ich habe es selbst schon erlebt, aber wer so etwas baut muss damit rechnen, dass er eben meistens unter sich bleibt, da viele Spieler einfach solche Sims mehr oder minder bewusst meiden.

2 Gedanke zu “Festungen Gors, Teil II: die Viltur Mercs”
  1. Nur kurz für die Akten.
    Die SIM war eine Auftragsarbeit die nach den Vorstellungen des Kunden gebaut wurde.

    Gruß Beo

    P.s.
    Das soll keine Werbung sein.Valhallas baut keine Sims mehr 😉

  2. Und wenn’s Werbung wäre, wär’s mir auch Wurscht, alter Uboot-Bauer. 😀

    Ich wusste gar nicht, dass die Sim von euch ist, als euer bisheriges Meisterwerk sehe ich ja Lydius Riff an.

    Ich halte es bei den Sims und in Auftrag gebauten Sims wie mit Autos: die Leute kaufen sie zwar beim Hersteller, aber was die Besitzer daraus machen ist einzig und alleine deren Sache.

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