2011

Second Life, Opensimulator und die Geschichte der Grid-Interoperabilität

Was für ein Titel, der einen förmlich erschlägt, aber genau das sagt, worum es geht. In der Mailingliste des „Hypergrid Adventurer’s Club“ meldete sich vor kurzem ein Robert Knop A. Jr. zu diesem Thema zu Wort. Der Name dürfte nur wenigen etwas sagen, Knop war in früheren Zeiten aber bekannter als Prospero Linden und damit ein Mitarbeiter von Linden Lab. Er war einer der brauchbareren Linden, dessen Ausscheiden 2009 damals von der Community mehrheitlich bedauert worden ist.

Genau dieser meldete sich also in der Mailingliste zum Thema des Posts zu Wort und gab mal Butter bei die Fische, was denn damals genau so ablief. Nach Knop gab es die ersten Teleports von Second Life nach Opensimulator Ende 2008. Ein gewisser Whump (Linden vermutlich) leitete damals das Projekt, der dazu nötige Code selber war nie auf dem Maingrid (Agni) aktiv, sondern nur öffentlich auf dem Betagrid (Aditi) aktiv.

Den ersten Rückschlag gab es nach Knop bereits Anfangs 2009, als Linden Lab aufhörte, an der Interoperabilität zu arbeiten. Es gab damals noch Regionen in Aditi, die den Teleport ermöglichten und auf den Ergebnissen der Zusammenkünfte der Lindens mit Opensim basierten. Danach war Whump mit der Verwaltung der Interop-Regionen auf Aditi betraut worden. Man begann damals, viele Lindens die an dem Projekt arbeiteten in anderen Projekten einzusetzen, so dass die Manpower stark sank. Einige wurden im glücklosen Projekt „SL Enterprise“ eingesetzt, und man schien bei Linden Lab nicht mehr wirklich daran interessiert zu sein, da es einfacher gewesen ist sich vorzustellen, wie SL Enterprise zu monetarisieren ist als die Interoperabilität zwischen den Grids. Also hörte Linden Lab auf, sich in dem Bereich zu engagieren, sondern verließ den Weg.

Knop glaubt dass zu der Zeit, als er entlassen wurde (Mai 2009), nur noch Zero und Infinity Linden wirklich an dem Interoperabilitätsprojekt arbeiten, und Zero jedenfalls hätte noch viele, andere Sachen gehabt, an denen er gearbeitet hätte. Infinity verließ Linden Lab noch vor der großen Entlassungswelle 2010 und Zero wurde während der großen Entlassungswelle rausgeworfen. Kurz danach kündigte Linden Lab an, dass sie sich aus dem OGP (Open Grid Protokoll)-Prozess verabschiedeten. OGP war zu dem Zeitpunkt noch in der Diskussionsphase, während es damals schon eine Implementierung des Hypergrids gab, mit der offen experimentiert wurde. Knop ist der Meinung, Infinity würde ihm vermutlich nicht zustimmen, aber ziemlich sicher war bereits seiner Meinung nach zu dem Zeitpunkt, dass Hypergrid für Außenseiter das Mittel der Wahl sein wird und nicht OGP. Selbst als zu dem Zeitpunkt Linden Lab formal noch in dem Gremium aktiv gewesen ist, haben sie in Wirklichkeit nach der ersten Demonstration der Möglichkeit einer Gridinteroperabilität in 2009 die Arbeiten daran aufgegeben.

Knop ist der Meinung, dass genau diese Entscheidung dafür sorgen wird, dass Linden Lab zumindest in 10 Jahren nicht mehr als Firma existent sein wird, die sich mit virtuellen Welten befasse. Die Zukunft von Linden Lab ist seiner Meinung nach die Gegenwart von Compuserve.

Als Hauptgrund für die Entscheidung der Lindens, diese Interoperabilität nicht voranzutreiben, sieht Knop die Paranoia der Content Creators in SL an. Diese seien sehr darauf bedacht, dass ihre Objekte nur in SL verfügbar seien und so hätte man starke Angst vor weiteren Experimenten dieser Art gehabt, bevor man einen Weg gefunden hätte, das DRM richtig zu implementieren.

Weiterhin vermutet Knop, dass dieselbe Paranoia auch genau der Grund ist, dass Linden nur denjenigen Avataren den Upload von Meshes erlauben will, die sie rechtlich im Zweifelsfall belangen könnten. Seiner Meinung nach ist das ein gewaltiger Rückschritt für Second Life, und wird einen weiteren Grund liefern, warum viele kreative Mitmenschen und Leute aus dem Bildungsbereich lieber in Zukunft in Opensimulator arbeiten werden.

Knop selber ist froh, dass die Entwickler des Internets und WWWs nicht von derselben Paranoia befallen gewesen seien. Eine Menge ihrer Befürchtungn sei nämlich nichts anders als eine hemmende Paranoia. Natürlich werde es illegale Kopien von Objekten geben, das sei zwangsläufig der Fall, aber soll man sich deswegen von Ängsten den Weg diktieren lassen? Knop meint nein, denn damit werden man das Ziel niemals erreichen, und man solle vielmehr die Chancen eines offenen Metaversums begreifen und umarmen.

Was davon zutrifft, das wird die Zeit zeigen. Fakt ist jedenfalls, dass Linden Lab sich entschieden hat, in Zukunft auch weiterhin nur als „walled garden“ zu funktionieren und in Sachen Interoperabilität die technologische Führerschaft nun bei Opensimulator liegt. Ob allerdings das Funktionieren als „walled garden“ auf Dauer tragfähig genug sein wird, das muss sich erst zeigen, spätestens mit Hypergrid v. 2.0 dürfte es eine neue, verstärkte Konkurrenz zu den Lindens geben.

Der kleine Killführer

Da ich es ja vor kurzem erst gemacht habe, dachte ich mir kann es mal nicht schaden niederzuschreiben, wie man einen validen Kill hinlegt. Vielleicht ist es ja für den einen oder anderen Anregung oder gar interessant. Wichtig dabei ist natürlich, dass es kein Patentrezept dafür gibt, sondern jeder da möglicherweise eigene Vorstellungen hat, was ja auch richtig und wichtig ist.

Also, du willst jemanden im Rollenspiel töten? Dann gehst du besser so vor:

  1. Gib ihm zuerst einmal Möglichkeit zur Flucht. Gerade die Leute, die einen Tod permanent ausspielen werden, reagieren mitunter ziemlich heikel und eklig, wenn der erlittene Tod nicht ihren Wunschvorstellungen entspricht, also man deren Standards nicht entspricht. Das bedeutet dann letzten Endes nur Stress ohne Ende für den Mörder und die OOC-Admins, also zumindest einmal eine Möglichkeit zur Flucht geben schadet nie – wenn man sich nicht sicher ist, auch mehrmals oder zur Not OOC nachfragen, ob der Spieler mit einem Kill einverstanden wäre.
  2. Kein Mord ohne Grund – klar. Ein tragfähiger Grund dafür muss schon gegeben sein. Was viele aber dabei vergessen ist, dass es durchaus Standardsituationen gibt, in denen ein Kill mal mehr so nebenbei passiert, zum Beispiel wenn sich eine freie Frau dem Krieger des Feindes unterwirft, der das aber nicht annimmt – nach den Büchern ist diese dann ziemlich sicher tot.
  3. Checke im Vorfeld die Limits des Opfers, also entweder Profil lesen oder kurz per IM nachfragen. Wenn das Opfer als Limit generell „kein Kill“ hat, entsorge es besser gleich, denn mit so etwas mag man wegen der anschließenden Kopfschmerzen durch OOC-Stress nicht wirklich spielen. Viele haben wohl aber „Stop ist Stop“ als Limit, bei denen kann man dann davon ausgehen, dass sie sich von sich aus melden, sollte es zu weit gehen, ansonsten spielt man einfach strikt durch – und fertig.
  4. Besorge dir im Vorfeld die Simregeln, lese dir diese genau durch und halte dich daran. Wenn das Opfer nämlich den Kill nicht mag, ist dass der erste, beliebte Ansatzhebel, einen Kill für ungültig erklären zu lassen und wer da entsprechend handwerklich gut arbeitet, dem kann man mit dem Hebel nicht am Zeug flicken. Auf manchen Sims ist ein Kill recht aufwendig zu spielen (z.B. mindestens 30 Minuten RP vorher, plus 5 Emotes alleine für den Kill), andere dagegen sind wiederum von den Mindestanforderungen recht niedrig (z.B. Südland will nur einen tragfähigen Grund, mindestens drei Emotes des RPs plus danach Meldung des Kills an Admin mit Grund, Log, Namen des Täters und Opfers. Natürlich hängt dann aber viel vom OOC-Admin ab, also zu sehr schludern darf man da auch nicht.)
  5. Überlege dir, wie du den Kill durchführen willst. Der Log des Kills wird später ziemlich sicher die Runde machen, also sollte man Splatterfeste wie bei lebendigem Leibe die Eingeweide rausschneiden oder aber mit einem harten Stein den Schädel zertrümmern besser vermeiden. Es sollte der Situation und dem Setting angemessen sein. Die Standardart wäre ja das Pfählen, was auch nicht besonders angenehm ist, wer es schneller durchgeführt haben will, der kann mit einem Schwert oder Pfeil mal ins Herz stechen. Vielleicht ist man ja so nett und sorgt vorher noch für eine Ohnmacht des Opfers.
  6. Sei dir sicher, dass der Kill ein Echo erzeugen wird – die Frage ist, was für ein Echo und ob du damit leben kannst und willst. Wenn das Opfer mehr einer der einschlägigen Ballertruppen angehört, dann werden diese Blutrache für die nächsten Wochen schwören und man hat sie ziemlich sicher täglich am Hals. Die Rache wird dann nicht bei dir selber Halt machen, sondern sie nehmen sich auch die Familie und mitunter Gruppe vor. Wenn es der gediegeneren Spielart angehört, kommt da erst einmal in der Art und Weise nichts, aber vielleicht setzt sich irgendwann mal ein Assassine in Bewegung, wer weiß das schon im Vorfeld.
  7. Wenn der Kill regelgerecht fertig emotet ist und das Opfer nicht weiß, wie man es im Meter einstellt, dann hau es eben einfach um, bis es in der berühmten Blase steckt und drücke dann den Kill-Button. Damit hat man dann einen Geist.
  8. Sobald alles gelaufen ist, stell dich erst einmal abseits auf AFK oder OOC, speichere unbedingt sofort den gesamten RP-Verlauf uneditiert auf einer Notecard, die die Permissions no mod/copy/trans hat. Jetzt erst nämlich schlägt die gesamte Wucht des RPs durch, das RP ist erst einmal für gewisse Zeit gelaufen und wenn du Pech hast, wird dein Chatfenster vor lauter IMs ersaufen. An RP ist danach jedenfalls meist erst einmal nicht mehr zu denken.
    Es ist sehr gut möglich, dass der jeweilige OOC-Admin diese verlangt und dann hat man sie besser parat. Wenn die Regeln der Sim – die man natürlich im Vorfeld gelesen hat – ein unaufgefordertes Einsenden des Kills an einen OOC-Admin verlangen, macht man genau das, Notecard und weg damit an alle Admins. Ob der Admins dabei online ist oder nicht, spielt keine große Rolle.

Soweit die wesentlichen Punkte, wer sich daran hält, der wird in Bezug auf Validität bei plausiblem Play sich kaum Angst machen müssen. Allerdings ist man sich auch besser seiner Sache sicher und hat ein dickes Fell an, denn manche Reaktion könnte durchaus heftig sein, und das nicht nur IC.

Noch was zu Katanas allgemein…

Eines meiner Lieblingsblogs ist „USA erklärt – der faktische Hintergrund, freundlich erklärt“ von Scot W. Stevenson. Bei Stevenson handelt es sich dabei um einen waschechten Amerikaner, der aber schon seit Jahren mit einer deutschen Frau verheiratet ist und mit dieser in Deutschland lebt. Das Ziel des Blogs ergibt sich dabei aus dem Titel, er will einfach unaufgeregt und sachlich über die USA berichten, sowohl die Gemeinsamkeiten als auch die kulturellen Unterschiede zu Deutschland werden dabei in manchmal epischer Länge beleuchtet. Sehr informativ und sehr lesenswert, die Sprache ist durchgängig Deutsch, da die Deutschen sein Zielpublikum sind, den Blog gibt es dabei seit bald über fünf Jahren.

Nun beleuchtet Stevenson in seinem Artikel „Der Siegeszug des Katanas und der asiatisch-amerikanische Kulturaustausch“ eben genau das und noch mehr. Stevenson vertritt die These, dass es einen regen kulturellen Austausch zwischen den USA und Fernost – also Japan und China hauptsächlich – gibt, und viele Entwicklungen in den USA ohne Japan nicht denkbar wären und umgekehrt vieles in Japan ohne die USA nicht. Das belegt er dabei anhand von vielerlei Beispielen.

So lernt man zum Beispiel, dass das Beziehungsdrama „Hidden fortress“ für Lucas das Vorbild war für die Beziehungsprobleme der Firma Skywalker, „The Matrix“ vom Buddhismus förmlich durchtränkt ist, aber zum Beispiel umgekehrt auch der Klassiker „Ghost in the shell“ ohne den Roman „Neuromancer“ (1984) von William Gibson undenkbar. Mitunter bedient man sich auch munter wechselseitig, so wurde in „The Matrix“ einiges fast vom Schnitt her 1:1 aus „Ghost in the shell“ kopiert, und und und…

Wen das Thema schon immer mal interessierte, der sollte sich den Artikel durchlesen, er wirft ein interessantes Schlaglicht auf die Thematik und ist sehr lesenswert.

Änderungen an der Blogroll

Es gibt zwei Änderungen an der Blogroll, als da wären:

  • das Forum „Gor auf Deutsch“ gibt es nicht mehr. Die Domäne hat sich inzwischen irgendein Händler aus Großbritannien geschnappt und verkauft sie nun für mindestens 60 Euronen, so kommen manche auch zu Geld. Möglich, dass es die Diskussionen noch unter einem anderen Link greifbar gibt, ich habe da keine Ahnung – möglich auch, es ist eben einfach weg.
    Link angepasst an die aktuelle URL – danke, Alyena!
  • Neu hinzugekommen ist dafür der Blog „Fredis zweites Leben“, es handelt sich hierbei um die ehrenamtliche Betreuerin (und damit wohl Nachfolgerin von Marthy) der Pilgertische, die zur etablierten Pilgerreise gehören. Fredi bloggt dabei über Gor und SL allgemein, einige kennen sie vielleicht noch vom inzwischen nicht mehr existenten Blog des früheren Ivalo-Handelspostens.

Unheil, nimm deinen Lauf…

Gestern war mal wieder so einer dieser Tage, wo eine kleine Ursache eine unerwartet große und unbeabsichtigte Wirkung hatte.

Es passierte folgendes: ein Mitglied bei uns kam mit Katanas in die Stadt. Also dachte ich mir, gut der hat wohl die Waffenliste nicht gelesen oder genau verstanden, also machte ich ihn freundlich in einer IM darauf aufmerksam, dass Katanas in Ivalo laut Waffenliste und den meisten, anderen Gorsims auch verboten sind. Ich holte mir sogar noch eine Kopie der aktuellen Waffenliste, gab diese ihm und kopierte ihm in der IM den entsprechenden Absatz.

(A) Es sind nur goreanische Waffen zugelassen. Schwert, Scimitar (Krummschwert), Pfeile (nur normale Pfeile mit short oder long Range und Seil-Pfeile), Armbrüste, Dolche, Sicheln, Speere, Peitschen und Äxte sind die einzigen erlaubten Waffen.  Nicht erlaubt sind u.a. Wurfmesser, -schwerter oder -äxte, Ninjawaffen, Balliste, Bolas, Steine und andere „Sklavenwaffen”.

Diese Waffenliste gilt ja neben Ivalo auch für ganz Südland, Caithris und Freya Lands (sofern die Angaben bei beiden letzteren noch stimmen). Der Absatz ist eindeutig, Katanas kommen da nicht vor.

Der Grund, warum Katanas auf den meisten Sims ja verboten sind, liegt irgendwo in Mitte bis Ende 2008 begründet, als sehr viele weibliche Avatare damit herum liefen und meinten, ja gut Schwert könne man nicht schwingen, aber ein Katana sei doch viel, viel leichter und daher könne man eben auch als Frau damit durchaus kämpfen. Katanas waren damals das Mittel zum Zweck, die Anti-Schwertregelung für Frauen auf vielen Sims argumentatorisch zu unterlaufen, und irgendwann wurden sie eben deshalb verboten. Band 29 war noch nicht erschienen noch wusste man schon Details darüber, dass dann Norman ausgerechnet Nachfahren der Japaner namens Pani auf Gor einführen würde, wusste man nicht.

Zusätzlich meinte ich dann noch, er solle sie besser ablegen, denn im Falle des Falles täte er sich deswegen eben genau keinen Gefallen – und damit war für mich der Käse gegessen. Nicht aber für ihn; er fragte zuerst noch einen OOC-Admin, der ihm – wie könnte es auch sonst bei Fakten anders sein – meine Sicht bestätigte. Aber das war noch immer nicht genug, als startete er in Gor auf Deutsch eine Laberrunde mit der Frage, ob denn Katanas auf Gor erlaubt seien oder nicht.

Die Diskussion nahm mal wieder die gewohnt epischen Ausmaße an, und natürlich kam als neues Argument pro Katana der Band 29 „Swordsmen of Gor“ vor. Das stimmt ja auch, aber es tut nichts zur Sache daran, dass Katanas damit dennoch nur lokal stark eingeschränkt bei den Pani verbreitet sind und zweitens man sich als Spieler an die Regeln einer Sim einfach zu halten hat und fertig. Über Regeln diskutiert man als Gast nicht, sondern hält sich daran oder geht schlimmstenfalls auf eine Sim, deren Regeln besser zu einem passen.

Wie ich dann so hörte, schwappte die nette Diskussion auch noch nach „Gor Admins auf Deutsch“ über und auch dort diskutierte man recht herzhaft darüber, ob denn Katanas nun auf Gor bis auf Pani-Sims Sinn machen würden oder nicht.

Merke: manchmal bringt – wie hier geschehen – ein kleiner Anstoß ungewollt eine große Lawine ins Rollen, die unter sich unaufhaltsam alles begräbt, was ihr in so in den Weg kommt.

Rationierte Morde

Mir kam dieses Wochenende so eine spontane Idee: zu viel Morde im RP ist nichts, weil einem sonst keiner mehr besuchen kommt, zu wenig Morde aber auch nichts, weil so einfach die Gefahr völlig fehlt und damit das Erleben und die Furcht aller Konsequenzen. Wer sich bewusst ist, dass er auch im Rollenspiel ermordet werden könnte, spielt doch gleich mal ganz anders.

Wie wäre es nun also beispielsweise in einem Verbund, wenn man da eine Art Mordquote einführen würde? Sprich meinetwegen maximal drei Kills pro Monat, alles was danach kommt, muss anders gehen.

Zu niedrig darf die Zahl natürlich nicht sein, da sonst bei bekannt werden der Regelung alle meinen, sie hätten ja wegen der Quote Immunität. Zu hoch auch nicht, sonst ist man ja als mordslüstern verschrien. Ob man die Quote dann ausschöpft ist ja noch was ganz anderes wieder.

An und für sich bin ich kein Freund von Quoten, andererseits hätte dies zumindest ein gefährlicheres, konsequenteres Spiel zur Folge… mh… naja, war eben mal so eine unausgegorene Idee eben.

In eigener Sache: Mediadaten Mai 2011

Ein paar Statistiken: im Monat Mai wurde der Blog hier 4454x besucht, die Statistik weist 1787 eindeutige Besucher auf. Die meisten Besuche (1349 an der Zahl) kamen von Zastas Weblog, gefolgt mit Platz zwei (86) von Georg Rang und Platz drei (30) von Djady.

Die drei beliebtesten Suchworte, über die per Google das Blog gefunden worden sind, in entsprechender Reihenfolge „fail“ (275), „der lotse geht von bord“ (212) sowie „bart in sl“ (120). Die Suchmaschine, mit der 43 Besucher herkamen und die damit an Platz zwei steht, ist interessanterweise Bing.

Der RSS-Feed wird nach Statistik von 25 Abonnenten momentan regelmäßig gelesen.

Wenn ich mir die ausgehenden Klicks anschaue, 136 auf ein Blog ist dabei das Maximum, lässt mich das vermuten, dass der Blog irgendwo von den Besucherzahlen her im guten Mittelfeld anzusiedeln ist. Gehe ich von den Klickraten der eingehenden Links aus und stelle das in Korrelation zu meinen ausgehenden Klickraten auf die Blogroll, dann dürfte zum Vergleich Zastas Blog ca. Faktor 5-10 mal mehr Traffic haben. Das ist natürlich nur eine Schätzung, die Wahrheit kann auch ganz anders aussehen.

Links, Links, Links…

Und noch einige, weitere Blogs für die Blogroll:

  • Kajiratratsch – Nakisa und Terry aus Kasra bloggen genau das, was der Name verspricht. Kasra ist neben Lydius inzwischen stark in der Blogosphäre vertreten
  • ShennaShari – bisher nur die Lebensgeschichte zweier Rollen, keine Ahnung, was da noch mehr kommt.
  • Das neue Gor – Dolly Bovarro über die Irrungen und Wirrungen des neuen Gors. Oder so.
  • Second Life – rosarot bis traurig Grau. Der Blog von Kyra Camel.
  • World of Gor – ein goreanisches Forum mit Schwerpunkt auf BtB-Diskussionen

OS 0.7.2 bekommt ziemlich sicher Hypergrid-Friends und IMs

Diva, einer der Entwicklerinnen von Opensimulator und Schöpferin des Hypergrids, arbeitet an einem weiteren Feature, das Hypergrid komfortabler zu gestalten.

Es handelt sich dabei um nichts anderes als um eine durch das Hypergrid funktionierende Freundesliste mitsamt IMs. Dies ist ein nicht zu unterschätzender Beitrag zur Verbesserung der Immersion, Dezentralisierung und Kommunikation in Opensimulator zwischen verschiedenen Grids und Tools wie bisher Radiome bräuchte man dann nicht mehr.

Diva bezeichnet es als „work in progress“, was bedeutet, dass daran noch gearbeitet wird, es sich noch ändern kann und alles andere als stabil sein muss. Wenn allerdings die Tests gut verlaufen, will sie es in Opensimulator Version 0.7.2 veröffentlichen, momentan aktuell ist Version 0.7.1.1. Spannend!