Noch mehr Videos…
Einige Videos, die mir heute noch so über den Weg liefen (und in keinerlei Zusammenhang stehen):
http://www.youtube.com/watch?v=ZR6Cw_3q1Pg
http://www.youtube.com/watch?v=fweGKdfrv5s
Einige Videos, die mir heute noch so über den Weg liefen (und in keinerlei Zusammenhang stehen):
http://www.youtube.com/watch?v=ZR6Cw_3q1Pg
http://www.youtube.com/watch?v=fweGKdfrv5s
Das hier ist die Quelle einer weit verbreiteten und extrem albernen Soundgeste in Second Life, bitte sehr:
Die Black Shark Piraten sind am mal wieder am (Um)Bauen und auf eine englischsprachige Sim gewechselt. Der Umzug wird schon seine guten Gründe haben…
Ich deute es einfach mal so: überwiegend kampfbetonten Gruppen geht im deutschsprachigen Gor langsam, aber sicher die Luft aus, es gibt zu wenig Gegner, die noch mitmachen und mit denen es sich zu kämpfen lohnt.
Wenn man nicht ganz an Langeweile sterben will, dann muss man sich ob man es nun will oder nicht auf englische Sims begeben, denn da ist zwar auch nicht so viel los wie früher aber immer noch viel mehr als im deutschsprachigen Gor.
Gor sortiert sich also nach wie vor, die Abstimmung findet inzwischen mit den Füßen statt und das ist gut so. Vielleicht kann man dann mit dem Rest an Rollenspielern, der dann noch übrig bleibt, endlich mal einen gediegenen Neuanfang wagen… (und ja, den Weihnachtsmann gibt es natürlich auch!1!)
Heute ist es wieder einmal soweit, der unvermeidliche Rezzday ist da und mein sechstes Jahr in Second Life ist voll, das siebte Jahr hat angefangen. Für die Deutschen gehöre ich damit zu denjenigen Dinos, die noch vor dem großen Hype im Frühjahr 2007 anfingen und wegen dem weitestgehenden Fehlen von deutschen Treffpunkten dazu gezwungen waren, agiler zu sein und meistens auf Englisch zu parlieren.
Nun ist es so, dass ich längst nicht der Meinung bin, dass früher alles in Second Life besser gewesen ist, im Gegenteil. Es gab damals vieles noch nicht, was uns heute das Leben schön macht, wie Flexi Prims, Sculpties, Mesh, Voice über Vivox, Windlight und und und… wobei ich auf Voice persönlich gut verzichten könnte, denn ich mag es einfach nicht wirklich haben und ich finde, es hat einen großen Keil zwischen die Leute getrieben, aber es war wohl eben Bedarf da gewesen und abschalten lässt es sich auch nicht mehr.
Ja, aber manches war damals schon besser: es gab einen festen Wartungstermin die Woche, so dass man sich darauf einrichten konnte, dass Linden Lab mal wieder bastelt. Allerdings bastelten sie damals viel länger als heutzutage. Private Sims kosteten damals sagenhafte 195 US$, ich war also dabei, als sie den Preis auf 295 US$ anhoben und so viele Simbesitzer ordentlich verärgerten.
Überhaupt, die Zeiten waren chaotisch und alles nicht so einfach wie heute, aber es gab damals noch eines: einen gewissen Pioniergeist. Für viele gehörte es zum guten Ton, sein eigenes Haus selbst bauen zu wollen und einfach sich mal zu probieren, was man tun könnte. Heute besteht dazu nicht mehr die Notwendigkeit, man kriegt alles sehr günstig und in erstaunlicher Qualität.
Auch war man damals Fremden gegenüber aufgeschlossen und offen, man sah eigenes Land nicht als Last, sondern als Lust an und freute sich, wenn auf der eigenen Sim einen die Nachbarn mal besuchten. Heute dagegen will sich nur noch alles einigeln und wehe, jemand schaut nur rüber. Die unsäglichen Security Orbs gab es aber auch schon damals, sie nervten damals wie heute tierisch.
Was allerdings besser war, das war die Informationspolitik von Seiten Linden Labs. Es gab noch Blogs, die das Wort auch wirklich verdienten, einen Torley Linden, der ein Tutorial nach dem anderen ausspuckte und vor allem waren die Second Life Foren auf secondlife.com noch brauchbar gewesen, da wurde wirklich diskutiert und man konnte sich da gut austoben. Das ist heutzutage alles, alles weg.
Die meisten Pioniere sind längst weiter, entweder haben sie eigene Grids gegründet wie Rezzable oder sind in sonstige Opensim-Grids abgewandert, und der damalige Geist des Aufbruchs, der allerorten herrschte – „Wir sind nicht in einem Spiel, nein wir bauen eine neue, bessere Welt für uns alle!“ – ist inzwischen einer starken Ernüchterung gewichen, dass Second Life niemals das sein wird, was sich damals viele erhofft hatten.
Linden Lab hat sehr viel Vertrauen zerstört, darin waren sie schon immer gut gewesen, aber das Homesteaddesaster in 2008 bleibt nach wie vor unerreicht, ebenso die diversen, viel zu schnellen Postenwechsel der Geschäftsführer – erst ist Rosedale weg, dann kam M Linden, dann wurde der geschaßt und Rosedale übernahm wieder, und dann kam Rod Humble aka Rodvik Linden. Der hat zumindest ein gutes Händchen für die Eigenheiten von Second Life und eine Vision, wo er damit und der Firma noch hin will, zudem jahrzehntelange Erfahrung im Bereich der Computerspieleindustrie. Rod Humble ist eindeutig einer der besseren Geschäftsführer Linden Labs, aber nach wie vor ist er im Putzfrauenmodus und räumt den Dreck auf, den seine Vorgänger ihm hinterlassen haben, und das ist einiges.
Aber auch ein Rod Humble eben kann nicht zaubern, und das sieht man am aktuellen Rückgang der Simulatoren. Wenn das so weitergeht, dann könnte es wirklich sein, dass sich Linden Lab seit langer Zeit dazu genötigt sieht, die monatliche Mietgebühr wirklich zu senken. Viele würden solch einen Schritt ja begrüßen, aber damit wären leider nicht automatisch alle Probleme der Plattform sofort behoben, einige vielleicht, aber es würden auch neue entstehen.
Unter Humble jedenfalls wird langsam auch so etwas wie eine klare Linie deutlich, wohin er mit Second Life noch hin will, aber auch, wohin er mit dem Lab noch hin will – und neue Produkte. Das Entstehen neuer Produkte ist sehr wichtig, denn bisher war Linden Lab eine One Product Company und das ist auf Dauer einfach für die Nische, die man bedient, dann doch ein zu großes Risiko.
Nun ist nicht alles gold, was glänzt aber auch nicht alles schlecht, was braun aussieht – denn Boden ist nunmal braun und zum Pflanzen von Nahrungsmitteln nötig – aber wohin die Reise geht, das können wir bestenfalls erahnen. Momentan sieht nach wie vor alles nach einer starken Schrumpfung aus, was je nach Art der Schrumpfung auch nicht schlecht sein muss.
Es war bis heute ein interessanter Ritt und neben dem, was Linden Lab verwirklicht hat ist auch interessant, was auf dem Müllplatz der Entwicklung landete und niemals kam, wie C# als Skriptsprache, Project Puppeteer und und und… ich bin jedenfalls gespannt, was noch so folgen wird und schaue mit Interesse nun ins siebte Jahr.
Aber ich bin auch gespannt, welche Impulse nun Linden Lab von außen aufnehmen wird, denn mit Cloud Party ist für mich seit langem der erste mögliche, ernstzunehmende Konkurrent zu Second Life aufgetaucht. Sicher, Cloud Party ist noch in der Beta, hat aber den Vorteil dass es im Browser läuft, und vor allem ist die Firma mit fünf Mann noch klein, jung, agil und vor allem eines: extrem hungrig auf Erfolg. Das, was sie innerhalb ihrer kurzen Existenz schon auf die Beine gestellt haben, halte ich für sehr beeindruckend und ich bin gespannt, was aus deren Richtung noch so kommen wird, denn im Gegensatz zum trägen Superöltanker Linden Lab ist Cloud Party ein flottes Rennboot, mit allen Vor- und Nachteilen.
Mir war heute ein wenig langweilig gewesen, also warf ich mal Second Life an und schaute mich so um, was sich da rollenspielmäßig so tut oder auch nicht.
Zu Gor kann ich dabei nicht so viel sagen, gefühlt ist es schon einmal mehr gewesen, aber ich bin ja nun schon ein Weilchen draußen, kann auch sein ich irre mich da. Die Trafficabfrage habe ich mit Singularity gemacht, denn wenn es eines gibt, was die 1er-Viewer besser und deutlicher anzeigen als Firestorm&Co., dann ist es genau dieser.
Die Daten beziehen sich dabei auf den vorangegangenen Sonntag. Es ist Herbst, das Sommerloch ist auch vorbei, es zieht also überall wieder eigentlich an – dafür ist aber zumindest für mein Empfinden trafficmäßig weniger los. Beispielsweise schaue man sich nur einmal Siba an, die waren früher konstant im Trafficbereich zwischen 15000-20000 gelegen, und der Wert nun ist für die Sim selber eher durchwachsen.
Umgekehrt hat Jorts Fähre einen sehr guten Wert, das haben sie sich auch fraglos verdient. Wenn ich mir diese Daten vergleiche mit dem, was vor drei Jahren los war, dann ist es aber eindeutig weniger. Damals gab es an einem Sonntag mindestens immer drei bis vier Sims, die einen Traffic deutlich über 10.000 hatten, und das ist hier nicht mehr der Fall.
Interessant ist auch, dass es nun neben Gor als dem schwarzen Loch und Übersetting eine Reihe von stabilen Sims gibt, die ebenfalls ordentlich Spieler anziehen und dabei funktionieren. „Spartacus Blood and Sand“ gehört bereits dazu, die haben in ihrer Simbeschreibung „nicht goreanisch“ drin stehen, da Linden Labs 1er-Suchfunktion hirntot ist, tauchen sie dennoch auf.
Dazu gehört auch beispielsweise Central City, so das typische Sex&Crime-RP in den USA. Der Traffic dieser Sim lag bei 22717, es gibt sie auch erst nicht seit gestern, und auch das sowie der große Zuspruch da wird schon seine Gründe haben.
Dazu kommt Brundisium und was noch so alles an deutschsprachigem RP vorhanden ist. Es kann sein, dass ich mich irre, aber Mittelalter scheint im Vergleich zu früher auch weniger vertreten zu sein, dafür ist die Vielfalt an Settings größer und bunter. An und für sich eine gute Sache, und wenn jemandem dort das RP gefällt, wieso auch nicht.
Neu für mich was allerdings, dass es nun auch einen deutschsprachigen Infohub zum Thema Rollenspiel gibt, der sinnigerweise „Deutsche Rollenspiel Community“ heißt und alles fein säuberlich nach Genres auflistet. Taxi dorthin hier bitte klicken.
Dort schwingt Angel Moon das Regiment und die Auflistungsieht auch recht aktuell und akkurat aus, im Bereich Wild-West-RP fehlt allerdings das Schwergewicht Arizona. Naja, kann ja mal vorkommen. 🙂 Mir war es beispielsweise aber neu, dass es neben einem deutschen Endzeit-RP namens Sektor 7 auch zwei deutschsprachige Scifi-RPs namens Auria 4 und Spaceport Ashera gibt. Man lernt eben nie aus, und wer auf der Suche nach seinem RP ist, für den lohnt es sich allemal, dort vorbeizuschauen.
http://www.youtube.com/watch?v=UBuSgpTtZGo
Das obige Video zeigt einmal mehr deutlich, wieso die momentane Implementierung der Cross Realm Zones in WoW ein einziger Epic Fail ist!
Was sehen wir da genau? Wir sehen einen der Knotenpunkte, an dem viele Charaktere einfach im Laufe ihres Lebens beim Leveln durchmüssen, nämlich das Dunkle Portal in den verwüsteten Landen. Passierbar wird das Portal ab Level 58.
Das Video zeigt nun eindrucksvoll die Auswirkungen des Cross Realm Zonings, wenn die Zone von mehreren PvP-Servern zusammengelegt wird. Ein Haufen asozialer, gelangweilter 85er-Charaktere, denen ansonsten todlangweilig ist und die mit sich selber nichts anzufangen wissen, campen vor dem Portal und hauen dort reihenweise Leute um, die im Bereich ab Level 58 aufwärts dort durch wollen. Das kann mir keiner weiß machen, dass bei diesem Haufen an Leichnamen nicht genügend Leute aus dem mittleren Levelbereich darunter wären.
Natürlich haben diese keinerlei Chance, denn ein Kampf eines Level 58 gegen einen Level 85 darf man sich so vorstellen, als würde mal eben ein Säugling gegen Wladimir Klitschko einen Boxkampf anstrengen wollen.
Nun kann man sagen: selber schuld, wer auf einem PvP-Server das Spielen anfängt! Stimmt zwar, aber das ist zu kurz gegriffen, denn die Leute auf dem eigenen Server kennt man noch halbwegs, dort hat man mitunter noch einen Ruf zu verlieren und da kann man noch halbwegs entgegen steuern.
Wenn aber auf einmal all die Griefer von mehreren Realms sich in der Zone vermengen und auf einen losgehen, dann hat man da keinerlei soziale Handhabe mehr und das macht auch sicher alles, nur keinen Spaß.
In den US-Foren gab’s heute vor genau fünf Stunden einen offziellen, blauen Post zu der massiv aufgelaufenen Kritik am neuen Feature der Cross Realm Zones. Dieser fiel, wie es zu erwarten war, ein wenig länglich aus – da man möglichst viel von der Kritik erschlagen will.
Wenn ich mir den Post so durchlese, dann muss ich sagen: er ist enttäuschend. Die Kritik am Feature ist halbwegs bei Blizzard angekommen, aber die Art und Weise, wie sie nun das lösen wollen, entspricht nicht dem, was viele gerne hätten.
Aber nun einmal der Reihe nach, was Blizzard denn nun so genau von sich gegeben hat…
Cross-realm zones are a new technology that allows players in underpopulated areas of the world to meet, group up, and adventure with players from other realms. This technology effectively populates low-level zones and other previously uninhabited areas, resulting in a livelier game world. Cross-realm zones allow players to form a group with other players from within a select pool of realms in order to quest just like they normally would, while still allowing the social structures of their home realms to remain intact.
Schon der erste Absatz, in dem erklärt wird, was Cross Realm Zones eigentlich sein sollten, zeugt eben davon, dass Blizzard offensichtlich nicht verstanden hat, was viele Spieler wollen und was nicht.
CRZ sorgt eben dafür, dass die sozialen Strukturen des heimatlichen Realms massiv geschädigt werden. Viele Spieler haben sich aus guten Gründen meinetwegen für niedriger bevölkerte Realms entschieden, eben genau weil sie das so haben wollten – mit High Life in den normalen Levelgebieten geht man diesen Spieler nur massiv auf den Keks.
Dazu kommt, dass manche auch teures Geld für Realmtransfers ausgaben, da sie gewisse Spieler einfach nicht mehr sehen wollten. Gewisse Realms haben eben meinetwegen den Ruf, nur von Kiddies bevölkert zu sein, und das wollte man sich nicht mehr geben. Da man aber dank CRZ nun teilweise in den eigenen Städten und Levelgebieten auf einmal die Spieler, die man nicht mehr sehen wollte – und der eigene Realm hat schon genug Problemfälle – wieder doch ertragen muss, ist das verständlich, dass sich da sehr, sehr viele gerade von Blizzard massiv verarscht vorkommen. Keith Watanabe hat das in seinem Blogpost hier namens „Cross Realm Zones – the cluster fuck“ auch sehr schön zusammengefasst, was man daraus hätte machen können und was daraus für ein unsäglicher Mist geworden ist.
Nun ist es ja nicht so, dass Blizzard es nicht hätte besser wissen können – das entsprechende Feedback der Amis ist zwei Wochen alt, mindestens. Aber man hat sich bisher nicht wirklich darum gekümmert und in den US-Foren kocht die erzürnte Volksseele so hoch wie letztens bei der Einführung von Real-ID. Ich bezweifle, dass die Ankündigung von Blizzard nun schon genügend Luft aus dem Zorn ablassen wird, denn diese löst nur einen Teil der Probleme.
Weiter schreibt Blizzard unter dem Terminus „Lack of Realm Community“ dies hier:
We understand that players are concerned about CRZ potentially impacting the sense of community. Cross-realm zones were intended to make lower level zones feel less empty, but may also impact other more populated zones. With more populated areas, we’re aware of concerns over increased competition for resource nodes as well as quest and rare mob spawns. This is something that we’re in the process of evaluating. We’ve already taken some steps to address it by increasing the spawn rates of most rare spawns. If a zone becomes too populated, we’re capable of adjusting how many realms are able to connect to it. Just keep in mind that we do choose spawn times of creatures and profession nodes with a certain zone population in mind — CRZ affords us the ability to better maintain those populations.
Please note that Pandaria zones will not have CRZ enabled when Mists of Pandaria is released, but players can group up cross-realm in Pandaria with Real ID or BattleTag friends. The Wandering Isle, the pandaren starting area, will also not have CRZ enabled at launch, though we’ll have multiple instances of this zone running as needed for each realm, in an attempt to prevent overcrowding.
Auch das ist wieder herrlich an der Wirklichkeit vorbei geredet; denn CRZ kann nicht nur potentiell die Gemeinschaft schädigen, es tut es definitiv. Es ist ja auch schön, dass sie nun anfangen sich mal zu überlegen, wie man die Spawnprobleme bei den bisherigen hochleveligen Kräutern und Rare Mobs lösen könnte, nur wieso lässt man solch ein Feature erst der früheren Bananensoftware gleich auf den Kunden los, anstelle dass man von vorne herein die Zeitabstände verkürzt – und wieso nicht einfach auch gleitend zur Anzahl der Charaktere in der Gegend?
Der Kommentar, dass man bedenken solle, dass die Spawnzeiten der Kräuter und NPCs im Hinterkopf für eine gewisse Mindestpopulation gedacht gewesen sind ist auch so etwas, was manche als Schlag in die Fresse auffassen dürften. Sie haben sich bewusst für ihren Realm entschieden, waren da jahrelang glücklich und auf einmal kommt dann Blizzard daher mit „Möp, möp, zu wenig Leute bei euch hier, also stocken wir das gehörig auf.“ Ja, wie drollig!
Dass da die Startgebiete von Mists of Pandaria anfangs nicht Cross Realm sein werden, mag da für manche nur ein schwacher Trost sein.
Der Oberhammer ist dann aber unter „Low Population Concerns“ dieser Absatz:
Cross-realm zones are the first step toward improving the play experience when leveling on a low-population server. The world will be more populated, opening up the possibility for you to make BattleTag friends who you can then invite on future adventures. World of Warcraft is meant to be a massively multiplayer role-playing game, so we want to give players on lower population realms access to a larger community to play with.
Damit zeigt Blizzard eindeutig, dass es die Wünsche vieler Kunden, eben auf einem Server mit weniger Population in Ruhe spielen zu können, nicht verstanden hat. Viele wollen das eben genau so nicht haben, die haben sich am Anfang bewusst für ihren Server entschieden, entweder weil sie PVP wollen, PVE, RP und dann bei der und der Population und fertig. Aber nun kommt Blizzard daher, sagt nur noch „Stop! Zu wenig los hier, also sorgen wir dafür, dass mehr los ist!“ – und tritt denen so gewaltig auf die Füsse. Klar, dass das nicht gut ankommt, die Frage ist was da noch evtl. Feintuning bringen wird.
Noch mehr wie ein Hohn klingt dann das hier:
Cross-realm zones won’t fix economy-related issues for lower populated realms and it wasn’t intended to. Regarding the suggestions for a cross-realm auction house, this is something we can evaluate at a future date. However, great care must be taken and we must carefully evaluate its impact on realm economies if such a change were to occur.
Vielleicht hätte ja Blizzard auch mal die Idee kommen können, dass CRZ möglicherweise der fein austarierten „Ökonomie“, sagen wir besser dem Berufsgefüge der wenig bevölkerten Realms Schaden zufügen könnte, bevor man es so unfertig auf die Gemeinschaft loslässt. Aber so sagen sie nur „CRZ wird die Wirtschaftsprobleme nicht lösen und war nie dafür gedacht“, fein, aber umgekehrt damit dass es der „Wirtschaft“ Schaden zufügen könnte, damit haben sie keine Probleme. Grumpf.
Dazu kommt dann noch der übliche Satz nach dem Motto „Wir schauen uns nun alles an und arbeiten mit Hochdruck an Verbesserungen“:
We’re working behind the scenes to look into and address many of the recently shared CRZ concerns. In addition to the hotfixes that have already been applied to help streamline the player experience, we have some additional hotfixes on the way to address some of the known bugs.
Letzten Endes sagt damit Blizzard ja dies: CRZ als Feature wird bleiben, wir arbeiten an der Feinjustierung, aber was da genau wie wo kommen wird, können wir noch nicht sagen und bitte schaut euch die Liste mit den Hotfixes an, wenn wir welche veröffentlichen.
Damit halten sie am Feature eindeutig fest, was zu erwarten gewesen ist, und haben noch längst nicht so richtig verstanden, was genau eigentlich vielen deshalb quer im Magen liegt. Damit wird die Luft aus der anhaltenden Kritik noch lange nicht raus sein, im Gegenteil. Besser wäre es wohl, sie würden mal einige gleichartige Realms zusammenlegen, wenn das denn wirklich nötig wäre und fertig.
World of Warcraft leidet ja bekanntermaßen an schwindenden Kundenzahlen. Das hat zur Folge, dass die Bevölkerung mancher Realms hoch ist, anderer zu niedrig und Blizzard sich genötigt sah, da etwas daran zu tun. Man wollte wohl wieder mehr Bevölkerung auf die Server bringen und überlegte sich, wie man das schaffen kann.
Eine Möglichkeit wäre ja, dass man einfach einige Server schließt und zusammenlegt, wie das beispielsweise bei SWTOR der Fall gewesen ist. Das hat man aber nicht getan, das wäre wohl zu einfach – man hat sich etwas anderes ausgedacht, was unter dem Begriff realmübergreifende Zonen firmiert und heute auf die erstaunte Spielerschaft losgelassen worden ist.
Die Idee dahinter ist dabei grob die folgende: angenommen im Realm Arthas ist im Startgebiet „Wald von Elwynn“ vor den Toren Sturmwinds wenig los, es sind nur ein paar Spieler unterwegs und das wars gewesen. Dann greift seit heute ein Automatismus, der von die Spieler von mehreren unterschiedlichen Realms desselben Serverpools meinetwegen nach Arthas verfrachtet. Das System achtet beispielsweise dabei immerhin noch darauf, dass zum Beispiel nicht PvE-Spieler auf einem PvP-Realm landen.
Das Ergebnis? Auf einmal steht vor den Toren Sturmwinds, wo sonst wenig los ist, ein Haufen von 40 Charakteren und duelliert sich, was das Zeug hält. Wenn diese Leute aber nun nach Sturmwind, das in den meisten Realms bevölkert genug ist, gehen will, dann landen sie wieder im Sturmwind ihres eigenen Realms – da wird also Phasing betrieben. Man kann kaum den Leuten des Realms eben folgen.
Erkennen tut man diese Charaktere übrigens daran, dass ihre Namen länger als üblich sind. Ist also beispielsweise der Char Popeye vom Realm Anetheron auf Arthas unterwegs, dann trägt er dort den Namen „Popeye-Anetheron (*)“. Am (*) erkennt man zuverlässig realmfremde Charaktere.
Warum aber nervt nun diese Feature tierisch? Aus mehreren Gründen, als da wären:
Das sind erst einmal die offenkundigen Folgen, dazu kommen aber noch weitere Nervsachen:
Entweder sollte Blizzard lieber ein paar Server wirklich zusammenlegen, oder diesen Mist auf Dungeons beschränken. Denn mit so etwas wie hier auf dem Bild nun dargestellt löst man absolut keine Probleme, und wie hier auf diesem Bild des dunklen Portals dürfte es vielerorts aussehen:
Und so sieht es auf einmal vor den Toren Sturmwinds aus, vorhin war’s noch schlimmer – danke, Blizzard, danke für diesen DRECK! Mal ernsthaft, andere Spiele wie Guild Wars instanzieren grundsätzlich die Außenbereiche der Städte so, dass nicht mehr als acht Spieler sich gleichzeitig im selben Bereich aufhalten, damit sie ihre Ruhe beim Questen haben, und ihr? Ihr findet, es sei zu wenig los und legt es zusammen – ihr habt sie doch wirklich nicht mehr alle im Karton!
Bei Creatorverse handelt es sich dabei um die erste offizielle App für Ipads von Linden Lab. Das obige Video zeigt, was damit möglich ist.
Im Prinzip ist es eine Art Zeichenprogramm mit eingebauter Physik, so dass man damit alle Arten von möglichen und unmöglichen Maschinen auf dem Bildschirm zusammenschrauben kann. Sicherlich eine Sache, die den einen oder anderen Liebhaber finden dürfte, solche Dinge haben schließlich immer bisher ihre Liebhaber gefunden.
Von Patterns selber gibt es kein Video, sondern bisher nur die Ankündigung, dass es sich dabei um eine dreidimensionale Umgebung handeln soll, in der man alles mögliche bauen können soll – ebenfalls mit Physik. Es liest sich ein wenig nebulös, vielleicht so eine Art SL light mit gewissen Basisprimitiven und nur auf dem eigenen Rechner. Ich denke mal, um das zu beurteilen braucht es zuerst ein Video. Linden Lab sucht bald Betatester für Patterns.
Weiterhin hat Linden Lab angekündigt, noch zwei weitere völlig neue Produkte in Bälde präsentieren zu wollen. Man darf gespannt sein, was da noch in der Warteschlange ist.
Wie diese Produkte vermarktet und verkauft werden, das wird sich natürlich erst dann zeigen, wenn sie verfügbar sind. Creatorverse jedenfalls sieht schon mal so aus, dass es das Zeug für einen netten Pausenfüller auf Apps hat, denn es spricht das Spielkind in vielen an.
Es zeigt auch, dass Rod Humble ernst gemacht hat mit seiner Ankündigung, das Lab in Linden Lab wieder stärker zu betonen. Gut ist jedenfalls, dass Linden Lab nun wirklich probiert, sich neue Einkommensquellen zu erschließen, auch wenn einige wohl jetzt jammern dürften, sie sollten sich doch zuerst einmal um Second Life kümmern. Aber gejammert wird eben immer…
Mehr zu Creatorverse auf der offiziellen Homepage und Patterns selber sieht ein wenig aus wie Minecraft. Interessant dabei ist, dass Linden Lab sich als Macher von „shared creative spaces“ bezeichnet, also einer geteilten kreativen Umgebung.
Bei Wagner James Au wird ja – mal wieder – der Second Life Untergang prophezeit, weil man sonst nichts besseres zu tun hat und schlechte Nachrichten einfach noch immer am Besten gehen. Man stelle sich nur einmal vor, Second Life würde wachsen und alle wären glücklich – wäh, furchtbar, das interessiert doch keine Sau, nein die Lust am Untergang ist es, die uns alle antreibt!
Nun hat also der Herr Au eine etwas fragwürdige Quelle für statistische Zeitreihen angebohrt und ergötzt sich daran, wie schlimm doch mal wieder alles ist, so rundum furchtbar – und Second Life hat innerhalb von 11 Wochen über 1000 Sims verloren.
Nun, was ist davon zu halten? Schaut euch mal das Säulendiagramm an, den er von hier hat. Dieses Diagramm ist nämlich total unbrauchbar, es ist schwer auszuwerten. Warum? Ganz einfach weil die X-Achse, die die Anzahl der Sims darstellt, nicht ordentlich eingezeichnet ist. Normal würde man nämlich nach oben eine gewisse Schrittweite einzeichnen und einhalten, meinetwegen 50, 100, 150 usw. – und nicht unten nur die Null und oben die 487. Außerdem fehlen horizontale Linien, kurz das Diagramm ist absolut für den Müll und wertlos.
Dann kommt dazu, dass man mit diesem Diagramm noch keine Vergleichswerte hat. 1000 Regionen in elf Wochen ist das viel, ist das wenig und wieviel ist das bitte in Relation zur Gesamtzahl der Sims?
Besser gearbeitet und damit auch besser zum Bilden der eigenen Meinung ist da das Diagramm von Tyche Shepherd, das ist nämlich im Gegensatz zum anderen Diagramm recht sauber gearbeitet. Wenn man schon Trends aus einem Diagramm ableiten will, dann sollte man das nehmen.
Und siehe da: auch dort ist der neue Abwärtstrend gut sichtbar. Die grundlegende Analyse also, dass Second Life im Vergleich zu früher nicht nur auf hohem Niveau stagniert, sondern gerade in einer bisher ungeahnten Geschwindigkeit schrumpft, ist zutreffend.
Nun ist die nächste Frage, die man sich stellen sollte: ist das gut oder schlecht für mich? Wenn man sich ansieht, wieviel brachliegendes Land es gegeben hat und gibt, dann ist das sollte es bei einer gesunden Schrumpfung bleiben, erst einmal gut für die Bewohner. Denn so wird Linden Lab gezwungen, wieder verstärkt auf die Bedürfnisse seiner Bewohner einzugehen, neue Bewohner zu akquirieren und sich flexibler zu zeigen.
Sollte dieser Trend allerdings zu lange anhalten, dann wäre das schlecht, denn dann ginge Linden Lab langfristig pleite.
Aber wie das eben mit Trends so ist, es kann keiner sicher voraussagen, wie lange sie anhalten und Linden Lab wird schon aus ureigenstem Interesse daran arbeiten, dass dieser Trend bald nur noch Geschichte ist. Es bleibt also spannend und Sorgen werde ich mir erst dann machen, wenn Linden Lab das Ruder eben nicht mehr herumreißen kann.
Also ist das alles, nur bisher kein Grund zur Panik, im Gegenteil.
Übrigens sieht die unvermeidliche Maria Korolov von Hypergrid Business in diesem Trend eine deutliche Migration von Second Life nach Opensim. Das ist ihre Deutung der Dinge, und natürlich bejubelt sie neue Höchststände bei der Anzahl der insgesamt existierenden Regionen in OS-Grids überhaupt, wie man eben so als Chef-Jubelperser für Opensim gestrickt ist, alles so schön bunt und besser da!
Nur: mit solchen Interpretationen sollte man immer vorsichtig sein, denn sie müssen noch lange nicht zutreffend sein. Um sie wirklich zu erhärten, müsste man sie mit Erhebungen untermauern, und da dürfte es dann doch ein wenig hapern. Sicher wird ein Teil der abwandernden Bewohner sich erstmal in Opensim anschauen, die Frage ist aber wieviel Prozent der Auswanderer landen dort und vor allem wieviele der dort gelandeten Auswanderer bleiben dann da dauerhaft?
Das sind die richtigen Fragen, die man stellen muss, um das zu erörtern – und das Problem dabei ist, dass man so etwas kaum stichhaltig erfassen können wird. Also bleibt dann eben nur der Blick in die Kristallkugel und das war’s.