Vom Niedergang der Adventures

Adventures waren ein Spielegenre, das Anfang bis Mitte der 90er-Jahre seine Blütezeit erlebte: sie waren schick und modern, es gab derer Titel zuhauf und manche wurden zu Legenden, wie „Monkey Island“, „Leisure Suit Larry“, „Police Quest“, „Space Quest“, „Sam and Max hit the road“, „Day of the tentacle“, „Maniac Mansion“, „King Quest“ u.v.a. mehr, die oft eine ganze Reihe von Titeln hatten. Dann auf einmal verschwand das Genre fast völlig aus dem Mainstream, als hätte jemand den Stecker gezogen, und nur noch ab erschien ein Titel, der es wirklich auch in die Spieleregale schaffte, wie „Monkey Island 3.“

Die einfache Frage, die sich einem aufdrängt, ist dabei: was ist nur geschehen, dass die Abenteuerspiele so dermaßen in der Gunst der Spieler absackten? In der Adventurecorner gibt es genau zu diesem Thema einen sehr langen Beitrag, der den möglichen Gründen nachgeht.

Es werden dort insgesamt sieben Sünden genannt, die wichtigsten sind für mich aber extrinsische Belohnungen, also Erfolgszahlen, die hoch nach oben klettern.

Extrinsische Belohnungen und Achievements sind das kristallisierte Böse. Einige Entwickler fügen Achievements aus reinem Zynismus hinzu, einige nutzen sie um vom schwachen Gameplay abzulenken. Einige denken allerdings immer noch, dass Achievements die Erfahrung bereichern, was sowohl traurig, als auch einfach falsch ist – in einem Genre, das soviel Wert auf das Abtauchen in eine ganz andere Welt legt.

So viel dazu, und als Kernproblem der Adventures wird das hier ausgemacht:

Das Problem ist: Die Kernmechaniken von Adventures waren immer und werden immer alles andere als Spaß machen. Inventarmanagement, wildes Ausprobieren (auch bekannt als „Welche wahnsinnige Kombination habe ich noch nicht ausprobiert?“), Backtracking, sich ständig wiederholende Dialoge, Pixelsuche … Welche dieser Mechaniken schreien förmlich „Spaß“?

Wir lieben die Klassiker nicht, weil ihre Mechaniken großartig sind, sondern weil einige Entwickler dazu in der Lage waren, dieses Problem zu umgehen, sie mit gut geschrieben Dialogen, Geschichten und Grafiken auszustatten.

Aber, noch einmal, die Kernmechaniken waren ganz einfach schlecht. Ohne State-of-the-Art Skinning (also geniale Puzzles, Story und/oder Grafiken), die sie verdecken konnten, ist das Skelett eines Adventures nicht mehr als ein Haufen antiker Knochen. Dies ist zum Beispiel auch der Grund, warum die Adventure-Elemente in ‚The Walking Dead‘ mehr als eine Art Snack für Zwischendurch eingesetzt wurden.

Und genau das ist das Problem: Da die Kernmechaniken von Adventure-Games keinen Spaß machen, gibt es weltweit nur wenige Menschen, die ein gutes Adventure machen können, weil ihnen diese Mechaniken im Weg stehen.

Dazu gibt es nicht mehr viel hinzuzufügen, ein Adventure ist in Wirklichkeit nur ein Haufen ekliger Knochen und es Bedarf eines Meisters, wenn er sein Adventure schreibt, diese zu verkleiden und verstecken. Kommen aber die Knochen irgendwann ans Tageslicht oder sind von Anfang an vorhanden, dann wird es das Abenteuer schwer haben, sich auf dem Markt behaupten zu können.

Und das gilt nicht nur für Adventures, sondern ist auch gut auf MMORPGs wie WoW oder Wildstar übertragbar: die Kernmechanik eines MMORPGs ist im Grunde stupide und sich ständig am Wiederholen, nämlich töte so und so viel Zeug dumm wie Stroh, sammle Erfahrung und Beute, steige auf. Das und nichts anderes macht das Skelett eines MMORPGs aus und ist bei so ziemlich allen gleich. Auch dies will geschickt kaschiert werden, denn sonst verschwinden die Spieler irgendwann und natürlich funktionieren Konzepte, die mal vor Jahren griffen, nicht mehr unbedingt automatisch heute noch.

Dass dem so ist, kann man an Wildstar gut sehen: dieses versuchte sich ja als Spiel für wirkliche Hardcoreleute zu etablieren, mit saulangen Questreihen, die man zuerst absolvieren musste, bevor man in einen Schlachtzug rein konnte, 40-Mann-Raids, knüppelhartes Leveln und dergleichen – und es ist gescheitert. Warum? Weil diese Konzepte heute einfach nicht mehr akzeptiert werden, da zu zeitaufwendig, zu feindlich gegenüber Nachzüglern und zu schwer heutzutage dauerhaft zu organisieren.

Darum spielt sich ja das F2P-Wildstar nun dermaßen weich, dass frühere Spieler es kaum noch wiedererkennen. Da aber die Community deutlich machte, was sie will und was nicht und der Hardcoreansatz scheiterte, bleibt dem Publisher ja nur noch das übrig, um seine Investitionen zu retten. Die Zeit für neue Hardcore-MMORPGs ist nunmal eben einfach abgelaufen.

Rückkehr zu Facebook

Seit heute habe ich wieder ein Profil bei Facebook. Das letzte Profil fiel einer der üblichen Löschwellen von Avataraccounts zum Opfer, gegen die Facebook etwas hat und ich sah es einfach nicht ein, denen meinen Personalausweis in Kopie schicken zu müssen.

Jetzt einige Zeit später war der Name wieder verfügbar und so habe ich einfach ein neues Profil angelegt. Also auf ein Neues und mal schauen, wie lange nun dieser Zugang bestehen bleiben wird!

Sprache gegen Text

Wer nur ein wenig mit mir in Second Life länger zu tun hat(te), der weiß eines ziemlich sicher, nämlich dass ich einer der großen Sprachverweigerer vor dem Herrn bin. Das liegt etwa nicht daran, dass ich nicht das dafür notwendige Zubehör hätte, im Gegenteil, ich habe auf meinem Schreibtisch stets ein Headset mit eingebautem Mikrofon griffbereit sowie einen einfach zu bedienende Audioweiche.

Es hat vielmehr einfach etwas damit zu tun, dass ich nicht will. Ich will nicht ständig, stetig und überall Sprache (englisch: Voice) nutzen oder gar aufgedrängt nutzen müssen, nur weil viele inzwischen dafür zu faul sind, einigermaßen Texte zu tippen, um sich in Second Life mitzuteilen. Ich will es nicht und ich mache es auch nicht, daher meide ich meistens auch mit Wonnen solche Sims, wo hauptsächlich nur gesprochen wird oder stelle mich einfach auf AFK, damit von mir keiner etwas groß erwartet.

Woher kommt das? Ich persönlich bin noch zu Mailboxzeiten mit IRC groß geworden, in einer Zeit, als es noch kein Skype gab, man von Flatrates nur zu träumen wagte und der geschriebene Text das Maß aller Dinge war, denn es gab einfach nichts anderes. Ich kann gut und schnell tippen, was im Gegensatz zu mir ein Großteil der Mitmenschen auch nicht wirklich gut beherrscht und damit auch kein Problem, genau dies zu tun.

Der zweite Grund ist einfach, dass ich am Rechner ein Multitasker bin: wenn ich in Second Life bin, dann läuft Second Life nur selten alleine, sondern ich schaue mal hier und da in den Browser rein, schreibe noch nebenbei eine Email oder mache andere Sachen. All das geht problemlos dank der Historie, wenn eine Unterhaltung im normalen Chattext stattfindet, da kann ich ohne Bedenken mal woanders rein schauen, schaue kurz wieder in Second Life rein, lese nach und schon bin ich auf dem Laufenden.

Chat bedeutet für mich daher in Second Life eine, wenn auch nur kurze, Asynchronität. Ich bekomme einen gewissen Puffer, in dem ich zu reagieren Zeit habe und kann diesen für mich sinnvoll nutzen, diese Art zu agieren liegt mir und ich mag das so haben und nicht anders.

Wenn ich nun aber auf Voice umsteige, dann verschwindet die Asynchronität fast vollständig, und ich bin viel stärker an Second Life gebunden, muss mich also viel stärker an das laufende Geschehen binden und auf das aktuelle Geschehen konzentrieren. Dazu kommt dann noch, dass im Voice im Grunde auch immer nur einer sprechen kann, während es im Chat jederzeit problemlos möglich ist, sofort loszuschreiben. Ein Chat hat deutlich mehr parallele Züge an der Teilnahme, man kann deutlich mehr gleichzeitig kommunizieren und was einen nicht interessiert, das überliest man einfach, ein Gespräch aber findet fast nur seriell statt und ist daher doch deutlich eingeschränkter.

Abgesehen davon merkt man jeden guten Kopfhörer nach einiger Zeit auf den Ohren, egal wie hochwertig er ist. Weiterhin kommt dazu, dass man eben oft im Voice auch die typischen Nervgestalten hat, die es im Text einfach nicht gibt, wie den

  • Rückkoppler, der grundsätzlich nur über das Mikrofon seiner Webcam spricht und sich alles über seine Lautsprecher anhört und so für nette, tinnitusartige Pfeiftöne sorgt,
  • Zwangsbeschaller, der zwar keine Rückkopplungen verusacht, dafür aber laut und deutlich all seine Hintergrundgeräusche wie Streitereien oder Musik überträgt,
  • Mampfer und Schlucker, der lautstark mampft und gluckert, wenn ihn der Hunger packt und er durstig ist und alle daran teilhaben lässt,
  • Zoffenden: wenn schon Krach mit der Freundin, dann auch so, dass es jeder mitbekommt.

Das habe ich schon oft genug erlebt und muss ich auch wirklich nicht mehr haben.

Ab und an, wenn ich in Stimmung bin, habe ich gegen ein nettes Schwätzchen als normales Gespräch nichts einzuwenden, aber ständig – bitte, das könnt ihr gerne haben, aber dafür bin ich nicht geschaffen, dabei kann ich nicht wirklich abschalten und es nervt mich einfach. Da vergnüge ich mich dann doch lieber anders.

Slinfo.de schafft auf unbestimmte Zeit politische Diskussionen ab

Heute gab’s einen längst überfälligen Paukenschlag im Forum Slinfo.de: mit Wirkung ab 18:00 Uhr werden auf Anordnung des Betreibers politische und wirtschaftspolitische Diskussionen von den Moderatoren fortan direkt geschlossen.

Dies ist eindeutig ein Schritt in die richtige Richtung, da die Politikdiskussionen immer mehr und mehr wie ein Krebsgeschwür wucherten, mit Second Life absolut nichts zu tun haben und das Klima einfach nur noch nachhaltig vergifteten. Wie lange nun diese Linie gefahren wird bleibt abzuwarten, mit einigen Wochen bis Monaten ist aber durchaus zu rechnen.

Was bleibt ist natürlich die Frage, ob die Krawallschachteln der politischen Diskussionen, die ja nicht einfach mal so das Forum verlassen, noch zu einem friedlichen Miteinander fähig sind und wieder dahin zurück finden werden oder eben nicht. Aber auch das wird die Zeit zeigen.

Die Rückbesinnung auf das Grundthema des Forums an sich, nämlich Second Life und sonst gar nichts, kann auf Dauer dem Forum nur nützen.

Ich begreife es nicht, oder: die Invasion der Gruselpüppchen!

Bei den weiblichen Avataren haben sich auf breiter Front in Second Life inzwischen Meshkörper mit Meshköpfen durchgesetzt und das aus gutem Grund: sie sehen einfach deutlich besser aus als der Systemstandard und haben bessere Funktionen.

Besonders beliebt sind dabei die Körper von Maitreya. Dies hat zu einer paradoxen Situation geführt: einerseits lebt Second Lifes Kleidungsbranche sehr stark von der Individualisierung des Avatars, denn jeder will anders aussehen und gibt dafür eine Menge Geld aus, genau das Ziel zu erreichen.

Andererseits laufen aber inzwischen sehr viele mit dem Kopf von Maitreya herum. Gerade der Kopf und seine Gestaltung ist einer der wichtigsten Faktoren bei der Gestaltung der eigenen Individualität in Second Life, was einfach psychologische Gründe beim Menschen und seiner Wahrnehmung hat. Und gerade jetzt laufen einmal sehr viele Leute, die Wert auf ihre Individualität legen, mit demselben Kopf von Maitreya herum.

Die Dinger sind einfach nur grässlich hässlich, püppchenhaft und sehen überall ziemlich gleich aus, was die eigene Individualität zerstört, denn man wird austauschbare Einheitsware, so wie eben auch jede Barbie von Mattel im Grunde gleich aussieht. Wobei das Problem nicht nur Maitreya betrifft, deren Kopf ist aber am verbreitetsten, viele andere Meshköpfe sehen auch nicht besser aus.

Aber mal ehrlich: muss das denn sein, dass man einen Haufen Geld ausgibt, nur um dann die eigene Individualität zu sabotieren und sich so einen Gruselkopf aufzusetzen, bei dem einen wirklich so ziemlich alles vergeht? Ich finde nicht.