Mai 2016

Anita Sarkeesian, Pseudofeministin

Die Frau hier in diesem Video ist Anita Sarkeesian aus den USA. Bekannt geworden ist sie durch ihren Vlog „Feminist Frequency“ auf Youtube, in dem sie angeblich kritisch die Rolle der Frau in Videospielen begutachtet.

Eigentlich wäre sie keine besondere Erwähnung wert, wenn sie es nicht geschafft hätte, für ihre Videoreihe sechsstellige Summen auf Kickstarter einzusammeln. Sie ist selber recht umstritten, ihre Videos auf Youtube haben abgeschaltete Kommentare und oft genug bekommt sie solche Videos um die Ohren gehauen, wo reichlich nachgewiesen wird, dass sie Fakten, die nicht in ihr „Frauen werden in Videospielen ständig nur degradiert“-Weltbild passen, einfach unter den Tisch fallen lässt. Dumm nur, wenn’s rauskommt.

Was bleibt also? Wir haben hier eine Frau, die vorgibt eine Feministin zu sein und auf der Empörungswelle rumreitet, die sie auslöst. Aber in Wirklichkeit braucht sie genau diese, um ihre netten Beträge auf Kickstarter einsammeln zu können.

Sie instrumentalisiert also nur den Feminismus für ihre eigenen Zwecke, legt es bewusst darauf an und macht somit Kohle. Gar nicht mal so dumm.

Einmal mit Profis arbeiten…

Die Leute von der GLH zeigten sich gestern in Spenderlaune. Dumm dabei war nur, dass die Beschenkten damit nichts so recht anzufangen wussten und eher Panik schoben.

Was ist nun genau passiert? Ein sehr junger Avatar namens „GLHAgent Resident“ begann per IM an alle möglichen Leute mit folgendem Text eine Security Orb zu verschenken:

Hi J***, I have a present for you. I’m from the German Land Holding and we’re giving away for free our new Security Orb to all avatars in Second Life.
Best regards,
http://www.german-land-holding.eu/en/

Dumm daran war nur, dass viele der Beschenkten bis dato niemals mit der GLH zu tun hatten noch überhaupt wussten, wer die ist. Und diejenigen, die wussten, wer die GLH ist, fanden das Alter von gerade mal drei Tagen des Avatars für sehr fragwürdig, obwohl er in allen wichtigen GLH-Gruppen drin ist:

glh

Daher schoben viele Panik, die übrigens bis heute anhält, und hielten und halten das Objekt für ein bösartiges Gebilde, das einem Linden Dollar klaut oder ähnlichen Schabernak verursacht.

Dem ist nicht so, das war eine offizielle Werbeaktion von Seiten GLH, die allerdings bei der Masse an Empfängern, die bisher nie mit GLH etwas zu tun hatten, von vielen auch als Spamwelle bezeichnet wird. Es gab in sehr vielen, auch englischsprachigen Gruppen Warnungen vor dem Objekt. Das Objekt ist eine normale Security Orb, mehr auch nicht.

So also kann man seinen Namen auch ins Gespräch bringen, ob’s auf diese Art und Weise aber sinnvoll ist, das muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich halte es für einen astreinen Knieschuss.

Denglisch at its best

Ich finde folgendes Video faszinierend und erschreckend zugleich, es ist für mich wie ein Unfall. Nach Profil ist der Sprecher des Videos immerhin 32 Jahre alt, für mich klingt der mehr so wie 16, aber egal, da sollte man eigentlich fähig sein, ein gescheites Deutsch zu sprechen, aber bei dem ist das eine dermaßen grauenhafte Mischung aus Englisch und Deutsch, dass sich mir dabei die Zehennägel hoch rollen.

Firestorm Support auf Deutsch

Wer bisher noch nicht genug an der Menschheit zweifeln sollte, der möge einfach mal der Gruppe „Firestorm Support auf Deutsch“ beitreten und sich da einige Supportanfragen im Kanal geben. Danach dürfte derjenige kuriert sein.

Die meisten Fragenden da drin haben die Aufmerksamkeitsspanne eines Goldfisches mit Hirnerschütterung, also mehr als das Lesen und Verstehen eines Halbsatzes ist nicht drin. Und selbst wenn man ihnen was sagt, dann fragen sie mindestens noch dreimal nach, bevor sie dann das Gesagte eventuell annehmen. Es kann aber auch sein, dass sie es dann trotz allem nicht tun, wo man sich dann schon mal die Frage stellen kann, wieso sie dann überhaupt in der Gruppe nachfragen.

Rahmenhandlungen, logisch beleuchtet ad absurdum geführt

Es gibt da also nun eine neue dystopische Rollenspielsim namens Sealock. Das Setting ist in Kurzform schnell erklärt: es gibt in einer näheren, nicht allzufernen aber unbestimmten Zukunft eine Konzernokratie, die Staaten sind total im Sack und die Erde ebenso, und diese Konzerne bekommen auf geheimen, abgelegenen Arbeitslagern von den unterwürfigen Staaten entrechtete Insassen, also Sklaven, frei Haus geliefert.

Als Rollen gibt es also Insassen, Wächter und Sonstiges wie Ärzte, Pfarrer usw.

Und was machen die Leute in einem solchen Arbeitslager? Sie produzieren da natürlich Nahrungsmittel auf Feldern und Energie für den Rest der Welt. Ah ja ne, is klar du! Wie soll das denn bitte mit der Energie für den Rest der Welt so aussehen, hocken da 1000 Häftlinge auf Hometrainern und treiben so Dynamos an? Es ist nunmal mit gutem Grund so, dass man zur Energiewandlung im Großmaßstab Kraftwerke benötigt und damit gescheite Energieträger, wie soll ein Haufen Häftlinge auf einer Insel, die sonst niemand kennt, das denn schaffen? Und die Energie von der Insel weg kommen? Fragen über Fragen!

Dazu dann Nahrungsmittel: sofern diese nicht weiter verarbeitet, sondern angebaut werden sollen, sind die wichtigsten Faktoren für eine günstige Produktion große, verfügbare landwirtschaftliche Nutzflächen, der Einsatz von Düngung und entsprechenden Arbeitsgeräten im Großmaßstab, also Mähdrescher, Traktoren usw.

Gerade die Punkte große verfügbare Nutzflächen und Nutzung von landwirtschaftlichen Großgeräten beißt sich aber massiv mit dem Betrieb eines Arbeitslagers auf einer Insel.

Ergo: Energie und Nahrungsmittel im nennenswerten Umfang für die Welt aus irgendeinem Arbeitslager auf einer Insel? Fehlanzeige. Da wird, wenn überhaupt, eine überschaubare Menge an Zeug produziert, dessen Erlös die Betriebskosten für solch ein Arbeitslager wohl kaum profitabel macht. Was wiederum damit den Betrieb eines Arbeitslagers als solches generell in Frage stellt.

Overwatch, ein überschätztes Spiel

2014 schlug die Nachricht von der Blizzcon, dass Blizzard sein erstes völlig neues Universum seit 17 Jahren in Form eines teambasierten Egoshooters veröffentlichen wird, gelinde gesagt ein wie eine Bombe. Overwatch, so heißt das Spiel, das aus den Resten des eingestellten Next-Gen-MMORPGs Titan geformt wurde. Es gab diverse Betas seit November 2015, die offene Beta endete diese Woche und am 24. Mai wird es nun offiziell für Windows, PS4 und Xbox One veröffentlicht. Die kleinste Version für Windows kostet dabei 40€, die Konsolenversion gibt es ab 60€.

Ich selber war seit der Beta im November 2015 mit von der Partie, brachte es auf ca. 1000 Spiele und 100 Stunden im Spiel. Zeit also für ein Fazit, was das Spiel nun anbelangt.

Zunächst einmal: was, bitte genau, ist nun Overwatch? Overwatch ist ein teambasierter Shooter mit der festen Teamgröße von genau sechs Spielern, in dem es eine Aufgabe zu meistern gilt. Es gibt genau vier Spielmodi, nämlich die Einnahme von Kontrollpunkten, Kontrolle (King of the hill), Eskorte einer Fracht und kombiniert Angriff/Eskorte. Insgesamt gibt es aktuell 12 Maps und 21 Helden, also Klassen, die man spielen kann. Die Klassen teilen sich dabei in die übliche Trinität von MMORPGs ein, nämlich Heiler, Tanks und Schadensmacher (offensiv/defensiv).

Overwatch sieht dabei grafisch sehr bunt aus, als hätte Pixar das Spiel gestaltet, jeder Held hat seine eigene Persönlichkeit und spielt sich total anders, ohne dass es zu große Überlappungen gibt und läuft normal flüssig. Es skaliert gut mit der Grafikkarte. Es ist offensichtlich, dass die Macher sich vor allen bei den Spielmodi stark bei Team Fortress 2 Inspirationen geholt haben, aber es sind auch genügend andere Ideen eingeflossen. Es als Abklatsch von TF2 zu bezeichnen wird dem Spiel nicht gerecht, es ist vielmehr etwas gänzlich eigenes, eine Art FPS-MOBA. Jedenfalls wird das Spiel sehr oft mit TF2 verglichen, weil das wohl der stärkste Konkurrent ist oder als der stärkste Mitbewerber angesehen wird.

Wie also genau ist Overwatch nun einzuschätzen? Blizzards Kernkompetenz war es nie, etwas völlig eigenständiges zu gestalten, sondern schon immer, den Markt genau zu beobachten und sich dann aus einem Genre des Beste herauszupicken und die hässlichen Dinge weitestgehend wegzulassen, um ein möglichst massenkompatibles, glatt gebügeltes Spielerlebnis zu zaubern, dass sich dann gut verkauft. Genau das ist mit Overwatch geschehen, es ist ein sehr anspruchsloser und massenkompatibler Shooter, der Spaß bereiten kann, mehr auch nicht. Es wird bereits jetzt darauf spekuliert, welchen Einfluss es auf den Esport haben könnte bzw. ob daraus ein Esport werden könnte, darauf werde ich noch genauer eingehen.

Da man überall dem Hype um dem Spiel erliegt und nur lesen kann, wie toll es ach doch so alles ist, wird es mal an der Zeit, die Schwächen genauer zu beleuchten. Also: was sind die Schwächen des Spiels und warum? Davon liest man normal in den Medien jedenfalls wenig, hier werde ich nun meine persönliche Meinung dazu darlegen.

Es ist ein Teamspiel, das Spiel als Einzelspieler ist frustrierend und es gibt keine Solokampagne!
Overwatch ist als Teamspiel konzipiert und macht auch nur als Team wirklich richtig Spaß. Es gibt im Spiel keine Solokampagne irgendwelcher Art, die man auch mal so spielen könnte, sondern es ist ein reiner Teamshooter.

Das mag jetzt nicht so problematisch klingen, das Problem an der Sache ist aber, dass das Solospiel einfach nur frustrierend ist, ganz einfach weil da jegliche Koordination und Absprache fehlt. Man wird im offenen Spiel gnadenlos und häufig mit Gruppen in Matches gesteckt, die sich natürlich gegenseitig absprechen im Teamspeak und natürlich auch koordiniert vorgehen. Als Solospieler gegen eine solche Gegnergruppe spielen zu müssen ist dauerhaft einfach nur frustrierend. Wenn jemand keine Zeit oder Lust hat, sich eine feste Gruppe an Freunden zu suchen, der wird damit nicht glücklich werden, denn genau das kann ganz schön nerven. Das ist eine große Schwäche des Spiels, denn viele werden nunmal einfach nur nach Feierabend so eine Runde alleine zocken wollen und genau das zerstört den Spaß zuverlässig.

Dazu kommt, dass Overwatch nach dem Prinzip „Schere, Stein, Papier“ gestaltet worden ist, also man für gewisse Helden im gegnerischen Team gewisse Helden im eigenen Team benötigt, weil man diese sonst nicht klein bekommt. Da im Solospiel aber diese Änderung des eigenen Teams häufig kaum stattfindet, weil es eben wichtiger ist, dass man zwei Bastions und zwei Sniper hat, oder aber kaum jemand Tank und Heiler spielt, kann auch das zum Frust beitragen. Manche werden auch lieber ihren tollen Skin, den es eben nur bei Held X gibt, spazieren tragen wollen, anstelle zu wechseln, das kommt dazu.

Eine einfache Lösung wäre es, wenn Blizzard dem Spiel für Solospieler eine eigene Warteschlange spendieren würde, in der sich Gruppen nicht anmelden. Damit würde sich zwar für alle als Nachteil die Zeit bis zu einem Match wohl erhöhen, es ist aber notwendig.

Die Tickrate ist aktuell mit nur 20,8 Hz deutlich zu niedrig!
Die meisten Shooter setzen heutzutage eine clienstseitige Trefferdetektierung oder Mischung aus server- und clientseitiger Detektierung ein. Dabei gilt der einfache Grundsatz, dass je öfter man in der Sekunde mit dem Server kommuniziert, also seinen Status sendet, desto besser wird das Spiel für alle. Die meisten Shooter nutzen als Minimum 30 Abgleiche in der Sekunde, also 30 Hz, bessere Shooter nutzen gar 64 Hz oder 128 Hz.

Overwatch benutzt noch aktuell eine lausige Tickrate von nur 20,8 Hz. Es gibt zwar die Möglichkeit im Modus „benutzerdefiniertes Spiel“ es auf 60 Hz zu schrauben, aber das ist eindeutig zu wenig, da die meisten Spiele nun einmal nur über die Spielsuche gestartet werden.

Damit leidet Overwatch unnötigerweise an den bekannten Probleme niedriger Tickraten, die einen Spieler frustrieren, wie ich stehe bereits hinter einer Wand und bekomme aber dennoch vom Gegner Schaden, weil der mich noch in der Tür sah oder aber ich bin schon um die Ecke gegangen, aber bekam noch vom Scharfschützen einen tödlichen Treffer verpasst. So etwas macht keinen Spaß und mit mehr Aktualisierungen pro Sekunde verschwindet genau das Problem auch weitestgehend. 20,8 Hz jedenfalls sind für ein befriedigendes Spielerlebnis deutlich zu wenig.

Das folgende Video erklärt das Problem sehr gut:

Die Spielmechaniken vieler Helden haben nur sehr wenig mit spielerischem Können zu tun
Was macht einen wettkampfbetonten Shooter vor allem für viele Spieler aus? Richtig: dass spielerisches Können gefordert wird und, wenn es vorhanden ist, belohnt werden muss. Unter Können fällt dabei vor allem die Fähigkeit, sich im Spiel geschickt horizontal als auch vertikal zu bewegen und mit der Maus zur richtigen Zeit auf die richtigen Stellen des Gegners zu treffen, es muss also eine gewisse Treffsicherheit vorhanden sein.

Genau das aber ist bei Overwatch nicht der Fall, es gibt genügend Helden, für die man um sie gut genug zu spielen überhaupt kein oder nur wenig spielerisches Können benötigt. Zenyatta beispielsweise muss nur eine Taste drücken, um einem Gegner seinen „Kugel der Zwietracht“ anheften zu können, dank der dieser dann 50% mehr Schaden nimmt, das Zielen übernimmt für einem das Spiel, mit Können hat das absolut nichts zu tun. Ebenso muss Winston mit seiner Teslakanone nicht zielen können, denn diese macht in einem gewissen Abstand kugelförmig um ihn herum immer Schaden, solange sich ein Gegner in dessen Reichweite befindet. Es gibt im Spiel sogar einen eingebauten und 10 Sekunden lange dauernden Wallhack, den zwei Helden – Hanzo und Widowmaker – zeitweise für ihr Team aktivieren können. Gerade das ist deutlich zu mächtig und hat in einem solchen Spiel eigentlich nichts zu suchen.

Ein weiteres Beispiel ist Reinhardt, dieser hat seinen Raketenhammer, mit dem er in einem Bereich vor sich dem Gegner 75 Schaden zufügen kann. Der Schadensbereich ist dabei so groß, dass er mit dem Ding gar nicht zielen können muss, denn er kann im Grunde nach vorne hin gar nicht verfehlen, da das so großzügig ausgelegt ist. Auch das ist ein Unding.

Oder nehmen wir Genji, den Cyborg-Ninja, dieser kann die mit einer seiner Fähigkeiten den meisten einkommenden Schaden bis auf Energiewaffen/Eis über einen kurzen Zeitraum auf den Absender zurück reflektieren. Das ist für einen Shooter absolut ein Unding. Oder Reaper, der in seiner Schattenform für einen kurzen Moment unverwundbar wird, aber auch keinen Schaden mehr machen kann, aber trotz Unverwundbarkeit dann noch ein Healthpack aufnehmen kann. Oder Mei, die sich mitten im Schlachtfeld kackfrech in ihrem unzerstörbaren Eisblock vier Sekunden lang um 100 HP heilen kann und dann einfach weiter macht. Dazu kommt, dass sie einen noch sehr schnell einfrieren kann.

Oder Widowmaker, die Scharfschützin mit dem entsprechenden Gewehr: ein Schuss lädt knapp zwei Sekunden auf und ein Körpertreffer macht eindeutig im Vergleich zum Kopfschuss zu viel Schaden.

Und derlei Spielmechaniken gibt es reichlich. Ein Motto von Blizzards Spielen, das gerne genannt wird ist ja „Easy to learn, hard to master.“ Es gibt auch Helden, die in der Tat ein gewisses Können benötigen, wenn sie effektiv gespielt werden wollen, wie beispielsweise Genji, Widowmaker oder aber Tracer. Aber es gibt auch mehr als genug Helden, wo man dieses Können eben absolut nicht benötigt, einfach weil aufgrund der Spielmechaniken selber das Spiel einem hilft, es gibt da kein „hard to master“, weil es keine Lernkurve gibt.

Es kommt bei Overwatch häufig weniger auf das spielerische Können alleine drauf an, sondern darauf, wann man welche Fähigkeiten gerade parat hat und wann man seine ultimative Fähigkeit zünden kann. Oder auch nicht.

Damit ist Overwatch eben getreu von Blizzards Tradition die massenkompatible, weichgespülte Version eines Shooters für Leute, die schnell Erfolgserlebnisse haben wollen und genau das bekommen sie auch.

Dem Spiel fehlt es deutlich an Tiefe
Das ist eine Folge der obigen Feststellung: dem Spiel fehlt es deutlich an Tiefe. Es gibt Ansätze von Taktiken, aber eine wirkliche spielerische, dauerhafte Tiefe ist kaum vorhanden, es ist sehr seicht. Für einen Shooter benötigt das Spiel sehr wenig an Können und wenn man sich den MOBA-Aspekt des Spiels betrachtet, also die Helden und deren jeweilige ultimative Fähigkeit, so ist auch das nicht besonders schwer noch komplex, sondern verwässert.

Das Spiel leidet an Reizüberflutung, geizt mit Konfigurationsoptionen und bisher fehlt die Erweiterbarkeit durch eigene HUDs und dergleichen
Im Spiel gibt es sehr viele Meldungen, die in einem Match eher nur stören und konfigurierbar sein sollten, wie beispielsweise die Anzeige von Tötungsserien. Wem es gefällt, bitte, aber wichtig für das Spielerlebnis sind sie nicht und damit abschaltbar sein. Allgemein gibt es nur sehr wenig Konfigurationsmöglichkeiten für das HUD, so fehlen beispielsweise auch eigene Fadenkreuze völlig, es gibt keinen Upload/Einbau eigener Designs. Aber gerade das ist auch für die Spieler, die was reißen wollen, wichtig.

Ebenso gibt es bisher keinerlei Aussagen, ob es später mal die Möglichkeit eigene HUDS dafür zu bauen geben wird oder eben nicht. Momentan gibt es nur den HUD von Blizzard und das war’s. Und manchmal wird das Schlachtfeld einfach sehr unübersichtlich, da die grafischen Effekte auf dem Bildschirm nur noch so knallig wie in einer Disco daher kommen.

Dafür geizt wiederum das Spiel ordentlich mit Zahlen: man sieht nicht, welchen Schaden der aktuelle Treffer beim Gegner gemacht hat bzw. wieviel man gerade aktuell heilt, es gibt am Ende keine gescheite Teamstatistik und anderes mehr.

Einwurf: wenn man nur die Beta gespielt hat, kann man sich doch gar keine Meinung über das fertige Produkt bilden!
Doch, das kann man, denn die Beta endete genau diese Woche und bis dahin vergehen keine 14 Tage mehr bis zum offiziellen Start. Große Änderungen sind am Spiel nicht mehr zu erwarten, die Anzahl der Spielmodi und Karten entspricht genau derjenigen beim Start und auch an den Helden wird es, wenn überhaupt, nur noch kleinere Justierungen geben.

Die letzte Beta entspricht damit ziemlich sicher weitestgehend der Verkaufsversion, und damit kann man sehr wohl von der Beta auf die Verkaufsversion Schlüsse ziehen, denn viel ändern wird sich nicht mehr.

Fazit: massenkompatibler Hybridshooter für den Feierabend, der wenig Können verlangt
Was also ist Overwatch? Es ist sicherlich nicht der Nachfolger von TF2, auch wenn man von dort sehr viel übernommen hat, ebenso kein MOBA, auch wenn man von dort Anleihen genommen hat. Es ist etwas völlig eigenständiges, was durchaus seine Berechtigung haben kann.

Es ist ein astreiner Teamshooter, eine Solokampagne gibt es nicht und die Geschichte hinter dem Spiel wird einem auch nicht im Spiel vermittelt, sondern in Comics und kurzen Videos auf Youtube. Das ist der Weg, den Blizzard dazu eingeschlagen hat.

Blizzard liebt auf den Karten Engstellen, es gibt genügend Abwechslung bei den Karten, als Solospiel jedenfalls ist Overwatch aktuell eher frustrierend, da es keine Warteschlange für Solospieler gibt. Allgemein benötigt man nur recht wenig spielerisches Können, um dennoch ein wertvolles Teammitglied zu sein, denn häufig hilft einem das Spiel deutlich zu stark.

Es wird ja auch darüber diskutiert, ob daraus ein Esport werden könnte oder eher nicht. Aktuell sehe ich das eher skeptisch, da einfach diese Szene stark dem Wettkampfsgedanken, also Leistung soll belohnt werden, anhängt und es in Overwatch eben verdammt viele Mechanismen gibt, bei denen es einfach reicht, im richtigen Moment sein Knöpfchen zu drücken und man wird belohnt, was aber keine besondere Leistung ist.

Vermutlich wird es sich in seiner eigenen Nische breit machen und es dort auch Wettbewerbe geben, aber eine allgemeine und breite Akzeptanz als Esport, wie beispielsweise bei CS:GO, halte ich wegen vielerlei Gründen für unwahrscheinlich. Es ist nunmal in erster Linie ein extrem weichgespülter Shooter für Gelegenheitsspieler, genau auf diese hin ausgerichtet und abgestimmt und enthält einfach viel zu viele Dinge, über die Spieler der Hardcorefraktion nur angewidert die Nase rümpfen werden, und damit werden sie diesen bestenfalls antesten und dann links liegen lassen.

Wird Overwatch von den Verkaufszahlen erfolgreich sein? Aber sicher doch, denn schließlich ist es ein Spiel von Blizzard und das reicht vielen Spielern aus, um es sich zuzulegen. Das ändert aber nichts an den Schwachstellen des Spiels.