Designing Skyrim

Joel Burgess hat bei sich einen extrem interessanten Artikel auf Englisch veröffentlicht, wie Bethesda Game Studios beim Entwerfen von Skyrim modular vorgeht. Wer schon immer mal wissen wollte, welche Art von Baukastensystem da vorherrscht und welchen Aufwand man dafür betreiben muss, der sollte es unbedingt mal in einem ruhigen Moment lesen. Es ist höchst interessant, wie da ein mit 90 Personen recht kleines Team eine solch große Spielewelt gestalten konnte, wofür andere Spiele deutlich größere Entwicklungsteams beschäftigen.

Einige Details zu High Fidelity

Philip Rosedale baut ja nun an der nächsten Generation von virtuellen Welten mit einem neuen Startup, das er „High Fidelity“ getauft hat. High Fidelity oder auch kurz Hi-Fi ist bisher ein im Audiobereich bekannter Begriff, der eine besondere Wiedergabetreue des Verstärkers mit Abspielgerät plus Lautsprecher von Aufzeichnungen kennzeichnet. Festgelegt wurde dieser Standard als DIN 45500 in den 60ern, früher war er etwas besonderes, heute dagegen erreicht jede Noname-Soundkarte für 20 Euronen bereits mühelos diesen Bereich!

Das Neue an Rosedales Projekt sind vor allem zwei Dinge: erstens will er mit Voxeln arbeiten und zweitens soll es eine Art verteiltes, dezentrales Netz werden, an dem jeder teilhaben kann und für das Bereitstellen von Rechenzeit dann sich so virtuelle Münzen verdienen können. Bitcoin und Peer to Peer lassen grüßen!

Beide Techniken sind an und für sich schon ein alter Hut und verteile Währungen so ein Thema für sich, was aber ist das interessante an Voxeln? Voxel selber sind ein alter Hut in der Spielebranche, es gab durchaus eine Reihe von Spielen, die diese einsetzten, wie 1992 beispielsweise Comanche, eine Hubschraubersimulation bei der Voxel die Landschaft zeichneten. Gehalten haben sich die Voxel bisher in der Medizintechnik, während sie in der Spielebranche lange Zeit ein Nischendasein fristeten, weil die gängige Grafiktechnologie auf Polygone setzt und Voxel im Einsatz so einige Probleme mit sich bringen.

Aus diversen Gründen wie vor allem der Speicherbedarf waren Voxel für aktuelle Spiele meist uninteressant, auch wenn es wie bei Crysis aktuelle Titel gibt, wo Voxel zur Darstellung der Landschaft eingesetzt werden.

In der Tat aber sind Voxel und die Entwicklung von voxelbasierten Spieleengines seit einigen Jahren eines der ganz heißen Themen der Spieleindustrie. Spieleentwickler wie John Carmack (ID Software, Doom) beschäftigen sich schon seit längerem damit und forschen daran. Voxelsettings lassen sich sehr gut komprimieren und laufen dann extrem flott auf heutigen Rechnern.

Dieses Video hier zeigt sehr schön den Vorteil von Voxeln: man kann stufenlos von sehr klein nach sehr groß gehen. Ich bin mal gespannt, was da Rosedale am Ende präsentieren wird.

http://www.youtube.com/watch?v=km0DpZUgvbg

Warum braucht Second Life eigentlich Serverside Baking?

Dazu äußerte sich Oz Linden wie folgt:

 There are so many possible failure modes and performance bottlenecks in client-side baking that solving one of them is almost insignificant

Auf Deutsch: es gibt so viele Fehlerquellen und Leistungsengpässe im clientseitigen Baking, dass es nicht ausreicht nur einen davon zu beheben.

Anders gesagt: das bisherige System ist solch ein Mist, dass es einfacher ist es komplett rauszurupfen und durch ein neues zu ersetzen als daran einzelne Fehler zu beheben, denn das wäre nur Flickschusterei.

Es ist für Phoenix-Benutzer mal langsam an der Zeit über einen neuen Viewer nachzudenken

Wir erinnern uns: Phoenix ist seit Anfang des Jahres tot wie ein Dodo. Da kann und wird keinerlei Weiterentwicklung stattfinden, da Firestorm nun das einzige Projekt der Macher ist. Ich kann sie gut verstehen, dass sie ihren Zombie endlich beerdigt haben und froh darum sind.

Nun macht Linden Lab mit seinen Änderungen im Simulatorbereich langsam, aber sicher ernst, und erste neue Features wie die neuere HTTP-Bibliothek sind bereits auf gewissen Servern live. Da wird es auch nicht mehr lange dauern, bis das Serverside Baking (SSB) kommt und damit dann veraltete Viewer wie Phoenix die Avatare nur noch in schickem Grau sehen werden.

Also ist es langsam aber sicher für die Phoenix-Benutzer an der Zeit, ihren Phoenix in den wohlverdienten Ruhestand zu schicken und über einen geeigneten Ersatz nachzudenken. Wer sich mit Firestorm und dem Interface nicht anfreunden kann (obwohl es ein Phoenix-Skin hat!), der sollte sich mal den Cool Viewer von Henri Beauchamp oder Singularity Viewer 1.8.0 anschauen. Beide sind auf diese kommenden Änderungen nämlich vorbereitet und werden ihre Benutzer da nicht im Stich lassen.