Role play

And now for something completely different…

Schweini Spitteler Productions proudly presents: St. Rocca 2.0!

Wie man bei Spitte im Blog nachlesen kann, hat an St. Rocca eine zweite Fullprimsim namens Seeburg angedockt. Diese dient der Erweiterung der Spielfläche, enthält unter anderem einen Hafen sowie eine weitere Burg und kann als neue Heimat für weitere Spieler dienen.

Die offizielle Eröffnung der Sim ist heute abend ab 20:00 Uhr, IC wird ein Lanzenturnier veranstaltet mit Gauklern und Musik, aber wer nur so vorbeischauen mag, der kann das auch OOC tun. Auch ist dabei der Besuch von Rollen, die sonst in diesem Verbund nicht vorkommen (z.B. Vampire oder Werwölfe), heute ausnahmsweise erlaubt.

Sicherlich ist das für den einen oder anderen mal eine interessante Sache.

Gefährtenschaftsvideos

Irgendwie habe ich übersehen, dass inzwischen einige Gefährtenschaften des RPs als Video bei Youtube dokumentiert worden sind.. Meistens geschieht das dabei in Form von mit Musik untermalten Diashows im Video.

Hier nun die Videos, die ich bisher auf Youtube im Schnellverfahren gefunden habe in folgender Reihenfolge: Aurelia mit Tala auf Asperiche, dann weiter Darkon und Elke (vermutlich damals noch in Torcodino) sowie Heilerin Tini mit Raschid in Cos.

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Festungen Gors, Teil I: die Black Shark Piraten

Wie neulich angekündigt nun ein Post, der mal eine typische Festung einer Gruppe mit erhöhtem Schutzbedürfnis genauer unter die Lupe nimmt. Zunächst aber einmal ein Bild als positives Beispiel, das zeigt, wie man es machen könnte, eine Stadtmauer, bei der eben nicht „form follows function“ gilt und diesem Credo alles untergeordnet ist, sondern die Funktion höchstens die zweite Priorität gewesen ist.

Ladies and Gentlemen, and here we proudly present: die Stadtmauer von Lydius (Klick darauf zeigt es wie immer in voller Grösse). Gut gemacht!

Die Stadtmauer von Lydius

Nach diesem positiven Beispiel nun also die besagte Festung. Kurz zu den Sharks: es handelt sich bei ihnen um eine der beständigen Piratengruppierungen, sie waren bereits auf dem allerersten Lydius unter Spitte noch direkte Nachbarn der Stadt, wohnten später bis zu dem Untergang der Sim auf der schönen Sim Moorland und wohnen nun auf einer Viertelsim (Fullprim), es gibt sie also grob geschätzt mindestens (mit kurzer Unterbrechung) zwei Jahre. Auf den Bildern ist, soweit nicht anders gekennzeichnet, oben der Norden.

Lageplan der Sim

Schauen wir uns zunächst einmal eine Karte an, denn nicht ist besser um sich einen Überblick zur Orientierung zu verschaffen als eine solche. Oben in der gelben Umrandung ist der Landepunkt für alle Gruppen. Es gibt im Osten der Sim noch eine weitere, aber normalerweise nehmen alle Angreifer direkt diesen. Es handelt sich dabei, wie so oft, um ein Schiff. Unten links im Südwesten der Sim rot eingezeichnet ist das Lager der Sharks. Der direkte Weg zum Lager ist in dieser Karte pink eingezeichnet und führt dabei nach 2/3 des Weges über eine schmale Brücke, die schwarz gekennzeichnet ist. Hinter der roten Umrandung direkt befinden sich die Befestigungsanlagen des Lagers, die Form erinnert entfernt an eine Bastionsmauer.

Sobald man etwa die Hälfte des Weges vom Schiff zum Lager hinter sich gebracht hat – also noch lange vor der Brücke – kann man bereits vom Lager der Piraten aus unter Beschuss genommen werden. Wichtig ist auch, dass die südlicheren Teile der Mauer einen Wassergraben haben, so dass die direkte Angriffsfläche vor dem Lager recht klein gehalten ist. Umgekehrt haben natürlich die Verteidiger die gesamte Mauer zur Verfügung und können von dort bequem alles unter Beschuss nehmen. Im Norden des Lagers der Shark ist übrigens ein Pantherlager, von dem aus man aber nicht wirklich angreifen kann, im Westen und Süden die Simgrenze, so dass man es normal nur von der Ostseite aus angreifen kann.

Die Simgestaltung folgt der alten Maxime der möglichst langen Weggestaltung für den Angreifer und Schaffung künstlicher Nadelöhre, durch die er gehen muss, um angreifen zu können. So eine Brücke ist einfach praktisch, auf der alle Gegner wie Perlen an einer Kette aufgereiht hinüber müssen, es kommt meist zu einem Stau und so kann man sie viel einfacher da unter Beschuss nehmen. Dabei wird das Terrain für mögliche Angriffe minimiert während die Verteidiger gleichzeitig auf möglichst maximaler Fläche  agieren können. Berge dürfen auf der Sim nicht bestiegen werden, sie gelten als nicht passierbar.

Nun ist so ein Lageplan eine Sache, man darf nicht vergessen dass es sich bei Second Life um eine dreidimensionale Angelegenheit handelt, bei der man auch mit dem Terrain viel arbeiten kann. Mit einer Karte alleine kann man die Leistung des Baus nicht entsprechend genug würdigen, sondern da müssen weitere Betrachtungen her. Daher nun weitere Bilder zur Betrachtung. Mehr erfahren

Gibt es eine Verschiebung hin zu Sims, die Rollenspiel ohne viel Kampf bevorzugen?

Ich habe mich gerade ein wenig mit Pilgertante Fredi unterhalten. Sie ist der Meinung, dass es momentan eine starke Verschiebung des Simgefüges gäbe, weg von den Sims die Kampf bevorzugen würden hin zu Sims, die keinen gesteigerten Wert auf Kampf legen würden aber dafür umso mehr Wert auf das Rollenspiel an sich. Sims, die dem Rollenspiel alleine fröhnen würden, hätten also gerade mächtigen Zuwachs und würden gut funktionieren, während die Kampfgruppen weniger werden würden.

Nun gibt es sonst ja kaum jemanden, der ständig so häufig auf den verschiedenen Sims unterwegs ist, wie sie. Also wird an den Beobachtungen schon etwas dran sein, denke ich. Ich finde das insofern interessant, weil gerade ja sehr viele Spieler sich im Dauerjammermodus befinden, dass Gor insgesamt ruhiger und weniger werden würde, diese Beobachtung aber steht dem total entgegen. Es wird nicht weniger, sondern nur anders und gewisse Spielweisen vielleicht weniger.

Wie sieht eure Meinung dazu aus?

Es war einmal, oder: das Metalife-Debakel von 2009

Nachdem es jetzt bereits wieder zwei Jahre her ist, dass seinerzeit ein Ruck durchs deutschsprachige Gor ging, will ich darüber mal ein wenig schreiben. Das momentan nach wie vor marktbeherrschende Combat Meter auf Gor ist ja das Gorean Meter von Alika Sao. Das GM ist aber historisch längst nicht immer in dieser Stellung gewesen, sondern durch geschickte Entscheidungen von Alika Sao dazu geworden. Bevor das GM groß wurde gab es das Gorean Ladder Meter (kurz GLM) von Mykael Goodman, das wiederum aus der Fusionierung zweier weiterer Meter (Battlezone von Goodman und einem Meter von Del Mauriac) entstand. Das GLM war anfangs das marktbeherrschende Meter im goreanischen RP gewesen.

Aber geht es dem Esel zu gut, dann geht er aufs Glatteis und genau das geschah beim GLM. Das GLM gab es zwar als System kostenlos, aber nur auf Anfrage beim Macher Goodman selber. Es gab am Ende eine Webseite, wo man es beantragen musste, was schon mal dann einige Wochen nach sich zog, bis er es auslieferte – wenn überhaupt. Das GM dagegen holt man auf der Sim von Alika Sao kostenlos in einer Minute. Das ist ein Unterschied.

Der größere Unterschied aber war, dass Goodman durch restriktive Vergabekriterien seines Meters versuchte, sein Bild von Gor der Allgemeinheit aufzudrücken. Sprich, er gab es eben nicht an evolved Gruppen mit kämpfenden Frauen ab oder entzog es ihnen teilweise sogar, wodurch eine Lücke entstand, in die Alika Sao mit ihrer neutraleren Meterpolitik sehr schnell Fuss fassen konnte und so manövrierte sich Goodman mit seinem Meter selbst ins aus. Es wurde noch lange Zeit dann auf einigen, wenigen Sims wie seiner Heimatsim Port Kar benutzt, aber selbst dort nutzt man inzwischen seit schon mindestens einem Jahr das GM, so viel dazu.

Nun war es im September/Oktober 2009 herum irgendwann so, dass damals Kusa auf Asperiche für sich das Metalife-Meter entdeckte. Man wollte weg kommen von der stumpfsinnigen Ballerei mit dem Gorean Meter, weg von den Maschinengewehrsalvenbögen hin zu einer Aufwertung der Nahkampfwaffen und realistischerem Bogenverhalten. Das schien mit dem ML-Meter von Tala Nagy machbar, man konnte verschiedenartige Rollen definieren, es gab auf einmal eine Ausdauer im Kampf, es war ein gewisses Balancing vorhanden – wer z.B. fette Schilde trug, der bewegte sich um einiges langsamer -, dazu angeblich bessere Cheatschutzmaßnahmen das GM es wurde auf Asperiche eingeführt und damit trat Kusa wohl eher ungewollt eine Welle los, deren Wucht dann doch viele überraschte.

Denn offenkundig hatten viele Simbesitzer das GM so etwas von dermassen satt, dass eine Sim nach der anderen damals auf das ML-Meter umstellte. Der Höhepunkt der Angelegenheit war dann gewesen, als das komplette Südland ebenfalls verkündete, mit dem ML-Meter in den Testbetrieb zu gehen und es erst einmal die nächsten Wochen lang zu testen. Fast 45% der damaligen, deutschsprachigen Sims (es gab genaue Auflistungen auf Notecards) setzten damals das ML-Meter als alleiniges CM-Meter ein, und das erzeugte nicht nur Freude.

Es zeigte sich mal wieder das alte, grundsätzliche Debakel von Second Life, das Adran mit den Worten „Das Problem von Second Life besteht darin, was es ist und was es sein könnte“ beschrieb. Kurz und gut, es gab eine heftige Gegenwehr von Seiten vieler Spieler gegen das neue Meter, heftigste Diskussionen dagegen und weil am Ende manche gar offen zum Boykott von ML-Sims aufriefen, kippte dann eine Sim nach der anderen um und verabschiedete sich wieder vom ML. Auch das Südland, dessen ML-Settings sehr pantherfreundlich gestaltet waren, verabschiedete sich nach einigen Wochen wieder vom Meter, weil einige Mieter des Verbunds intern zu großen Druck machten. Damit war dann die Geschichte erledigt, und genauso schnell, wie das ML gekommen war, ging es auch wieder, die Sims fielen um wie Dominosteine und eine nach der anderen verkündete wieder die Wiedereinführung des GMs, nur auf Asperiche blieb es noch längere Zeit bestehen.

Wer mal einen Einblick darüber bekommen will, was da seinerzeit so gelaufen ist, da gibt es bei SLinfo folgende Threads:

Die Spielerschaft ist sicherlich heute nicht viel weiter als damals, würde man es heute probieren wäre der Zoff ebenso vorhanden, und da viele Simbesitzer nach wie vor von ihren Mietern extrem abhängig sind, würde es wieder so im Sande verlaufen. Einige entblödeten sich nicht mal dann manchen Leuten finanzielle Interessen daran zu unterstellen, weil man neue Waffen bräuchte – und damit die Skripthersteller ja reich würden. Richtig ist, man konnte die alten Waffen weiter benutzen, allerdings gab es einige spezielle ML-Funktionen, die nur mit ML-Waffenskripten nutzbar sind, die bei richtiger Nutzung einen Vorteil verschaffen können. Aber die meisten Hersteller hätten das, wie üblich, im nächsten Bogenupdate einfach so mit eingebaut und fertig, zumal ja eine lebenslange Updatepolitik der Bögen mehr oder minder Standard ist. Natürlich hat mit dem ML-Meter auch die Hitanzeige von verschiedenen Bögen keinen Sinn mehr gehabt, da das ML in der Hinsicht leicht anders funktionierte.

Dazu kam, dass es so einige Kritikpunkte am System gab wie z.B. die nicht ganz optimalen Soundsets und einige, andere Kleinigkeiten, die durch die Macherin leider nicht behoben worden sind. Auch war es im Kampf auf Homesteadsims nicht wirklich performant gewesen. Das GM ist inzwischen bei Version 4.02 angelangt, das ML-Meter nach wie vor zwei Jahren bei Version 1.20 stecken geblieben. Damit kann man problemlos sagen, dass das ML nicht mehr weiter entwickelt wird.

Was kann man aus der Vergangenheit hier im Hinblick auf die Zukunft lernen? Ganz einfach, wer zahlt schafft an und was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht. Diese Binsenweisheiten haben besonders im RP ihre Berechtigung, und wer wirklich im Gor-RP einen anderen Meter einführen will, der hat besser ein langes Durchhaltevermögen und ist finanziell unabhängig. Nur so kann das etwas werden, oder man verzichtet komplett gleich darauf.

Stiller Himmels neues Blog und seine Abschiedsnachricht auf Deutsch

Stiller Himmel legt sich ein neues Blog unter einer neuen Adresse zu.

Das ist an und für sich nichts, worüber es sich zu schreiben lohnen würde, allerdings verband er es mit einer Nachricht auf Englisch, in der er seine Gründe erklärt. Da aber eine deutsche Fassung fehlt und dem einen oder anderen der ehemaligen Mitspieler Stillers die Beweggründe doch interessieren dürften, andererseits nicht jeder des Englischen so trittfest mächtig sein dürfte, die Nachricht wirklich zu verstehen, anbei eine von mir angefertigte Übersetzung ins Deutsche.

Here we go:

Ich werde meine Fashion-Posts unter folgender Adresse fortführen:

http://silentsky.tumblr.com/

Die Gründe dafür sind:

  • Ich will Tumblr ausprobieren,
  • Ich will einen Neuanfang,
  • Ich möchte nicht mehr mit Gor in Verbindung gebracht werden.
Die Langfassung: ich habe diesen großen Haufen Schrott lange genug vor aller Augen gerechtfertigt. Aber ich kann einfach nicht mehr weiter über Themen und Denkweisen des goreanischen Rollenspiels diskutieren ohne mich dabei völlig bescheuert und unwohl zu fühlen. Diese Unwohlsein beginnt mit dem Blognamen und hört bei den Artikeln, die ich einmal schrieb, noch lange nicht auf. Ich würde eher noch Fotografien meiner Aluminiumhutsammlung [veröffentlichen] als weiterhin in dieser kranken Phantasie zu schwelgen, die Norman erschaffen hat. Die Grenze ist erreicht. Ich habe mir lange genug vorgemacht, dass es alles nur ein amüsantes Spiel sei, aber:
Letzten Endes ist Gor nicht als eine Ironie oder Parodie gedacht. Es ist verdammt ernst in seinen Absichten. Es ist das alte, patriarchalische Weltbild, um wieviel einfacher die Welt ohne Emanzipation ist – natürlich ist das ein Trugschluss! Ein großer Teil des Problems ist, dass die Mehrheit der Gorspieler darüber nicht kritisch reflektieren können oder wollen, manche sogar Normans „Theorie“ als wagemutig oder tabu-brechend ansehen und willkommen heißen. Und zum selben Zeitpunkt sympathisieren sie mit Teilen der goreanischen Denkweise, selbst wenn es das unlogischste Chaos ist, über dass sie jemals gestolpert sind. Ich möchte nicht dieser Gruppe angehören. Nicht, weil ich auf einmal Gor hassen würde!
Mir ist nur klar geworden, dass ich nicht in einem Vakuum existiere und meine Artikel Menschen beeinflussen werden. Da ich bezüglich Themen wie Feminismus und Geschlecht ein wenig sensibel reagiere, wurde mir der oft inhärente und unterschwellige Sexismus in der Spielkultur und zwischen den Spielern – Männern und Frauen – im allgemeinen deutlich. Es ist für mich einfach nicht mehr in Ordnung, rückständige Denkweisen weiterhin zu fördern, weder mit Rollenspielwelten oder irgendwelchen anderen Medien, besonders nicht der Unterhaltung willen.
Sicherlich, niemand wird aus Gor heraus gehen und auf einmal jede Frau als Sklavin ansehen. Aber es hat einen Einfluss – zum Beispiel war es bei mir das sinkende Mitgefühl mit den OOC-Bedürfnissen des Spielers hinter einer Sklavin und zunehmend eine fordernde Haltung ihnen gegenüber. Das ist einfach inakzeptabel
Ich kann mit Gor ebenso wenig sympathisieren wie ich das mit Charakteren in Chainmail-Bikinis (ein weiteres, rotes Tuch für mich) [man denke sich Red Sonja] kann. Nicht einmal auf ironische, neckende Art und Weise. Manche Sachen sollten einfach sofort aufhören. Daher werden ich und Gor von nun an getrennte Wege gehen.
Bitte aktualisiert eure Bloglisten und Feeds, wenn ihr mir weiter folgen wollt.

Über gutes Gamedesign

Ich habe in den letzten paar Wochen recht intensiv das nun frei verfügbare Team Fortress 2 von Valve gespielt. TF2 ist ein teambasiertes Onlinespiel, in dem immer zwei Teams gegeneinander antreten und eine Aufgabe lösen müssen, sei es das Erobern von Kontrollpunkten, eine Fracht von A nach B zu bringen oder Capture the Flag. Wichtig bei solchen Spielen ist immer, damit sie nicht zu langweilig werden, eine gut ausbalancierte Spielbalance.

Bei TF2 selber gibt es grob zuerst einmal drei Klassen: Angriff, Verteidigung und Unterstützungsklasse. Dem Angriff gehört der schnelle Scout, der raketenwerfende Soldier und der Feuerteufel Pyro an, der Verteidigung der bombenwerfende Demoman, Sentry-Guns bauende Engineer und der Damage-Dealer-Tank Heavy mit seinen Megawummen an, den Support stellen der alles heilende Medic mit seiner Medigun, der Sniper mit seinem Scharfschützengewehr sowie als Sonderrolle der Spion, der sich als Gegner tarnen kann und hinter den feindlichen Linie ordentlich für Verwirrung sorgen kann.

Eine der wichtigen Grundregeln des Gamedesigns, die hier gut umgesetzt wurde, ist, dass keine Klasse alleine zu übermächtig sein darf, sondern man nur wirklich im Team gewinnen kann. Das bedeutet, jede Klasse für sich hat schon mal eine unterschiedliche Ausstattung an Gesundheit. Dabei gilt die Faustregel, je schneller sich die Klasse fortbewegen kann, desto weniger Gesundheit, je mehr Gesundheit, desto langsamer die Klasse in ihrer Bewegung. Ähnliches gilt dabei für die Waffen: Waffen brauchen Munition, sie feuern nicht selber unendlich, sondern es braucht dazu ab und an auch Nachladezeiten und die Magazingrößen variieren. All das sorgt für ein recht ausgeglichenes Spiel, wobei auch darauf geachtet wurde, dass Klassen mit Fernwirkung im Nahkampf eher schlecht sind und umgekehrt Klassen wie der Heavy, die im Nahkampf auftrumpfen, durch ihre langsame Geschwindigkeit und breite Streuung der Gatling-Guns in der Ferne keine Wirkung erzielen können. Auch gilt, das Waffen mit Fernwirkung im Nahkampf kaum sinnvoll sind und umgekehrt.

Gutes Gamedesign ist dabei ein stetiger Prozess, einerseits sollen die Klassen natürlich ihre Eigenheiten behalten, andererseits darf keine Klasse alleine zu übermächtig werden und auch keine Waffe. Wenn zum Beispiel eine Waffe mehr Schaden erzielt als die Standardwaffe, dann bekommt sie bei Valve auch einige Mali verpasst, wie kleiner Magazingröße, geringerer Splashradius und ähnliches, damit sich das immer die Waage hält. So kann der Sniper zum Beispiel aus der Ferne mit einem Kopfschuss seines Gewehrs einen Mann direkt töten, allerdings dauert es zehn Sekunden bis das Gewehr seine Höchsteffizienz erlangt und man sieht am anderen Ende einen Laserpunkt wandern, auf den man achten kann – ist also gewarnt. Nimmt der Sniper dagegen seinen Huntsman, einen Bogen, wird er beweglicher, aber wenn er damit zielt, bewegt er sich auch kaum noch.

Es gibt also klar voneinander unterscheidbare Rollen, wobei es aufs Teamplay ankommt, um zu gewinnen und je nach Einsatzort auch verschiedene Waffen.

Betrachtet man sich dagegen mal das Gorean Meter mit seinen Waffen, dann werden starke Unterschiede klar. Wichtig ist dabei, dass das GM für Second Life als praktikabel und erprobt anzusehen ist, aber es folgt dem obersten Prinzip der Lagvermeidung. Daher kümmert es sich nicht wirklich um gutes Gamedesign.

Das beginnt natürlich mit der Dominanz der Bögen über die Nahkampfwaffen – ein Unding. Dazu kommt, das wer einen Bogen spannt, auch langsamer gehen sollte und nur einen begrenzten Vorrat ein Pfeilen mit sich herumtragen dürfte. Solche Systeme gab es schon, wie von Andera Shermer damals der realistic Bow, auf breiter Front durchsetzen konnten sie sich nie. Die Nahkampfwaffen wiederum erlauben zwar eine gewisse Differenzierung, wer Zweihandwaffen führt schlägt langsamer zu aber hat eine größere Reichweite, nur wirklich durchgreifend ist die auch nicht. Ebenso fehlen Rollen, ein Krieger nunmal wird mehr Schlagkraft und Gesundheit haben als ein normaler Schreiberling oder eine freie Frau.

Kurz und gut, Kampf mit GM ist zwar an und für sich ganz nett, aber wirklich richtig toll ist er auch nicht. Er stellt das bestmöglich machbare in SL dar, komplexere Systeme wie das Metalife Meter oder GLM haben sich auf breiter Front nie richtig durchgesetzt, aber in Sachen Gamedesign ist man andersorts viel weiter.

Gor als Aufreger der Nation

Nun, das ist vielleicht ein wenig übertrieben, aber als Aufreger gibt es das tatsächlich. Wer es nicht glaubt, der muss sich nur einmal diesen Thread mit bis heute 625 Posts im sonst so zivilisierten Slinside in Ruhe durchlesen, der auf den schönen Namen „Der ANTIGOR-Thread“ hört, viel Spaß dabei.

Worum es dabei letztendlich geht ist, wie so oft, recht schwer zu begreifen. Die Argumentation der Gegner ist teilweise sprunghaft, watteweich und wie Nebel. Natürlich ist es so, dass Gor viele Element wie Sklaverei und dergleichen enthält, die in unserer heutigen, zivilisierten Welt weitestgehend abgeschafft sind. Keine Frage.

Den Gegnern kommt Gor – wie so oft – mehr als eine Art Sekte als nur ein RP vor, was manche Gorspieler auch teilweise selber schuld sind. Man muss sich nicht im Rest von SL ständig in Gorklamotten zeigen, mit Collar rumrennen oder mit dem Meter über dem Kopfe. Wie so oft begreifen die Kritiker hier mal wieder nicht, dass es einen gehörigen Unterschied gibt zwischen etwas, was man freiwillig spielt und etwas, wozu man gezwungen wird. Kein Mensch wird dazu gezwungen, in ein Rollenspiel irgendwelcher Art zu gehen und dann da eine Rolle zu spielen, die ihm nicht gefällt. Das aber blenden viele bereits aus.

Dazu kommen dann noch die üblichen Totschlagargumente wie wer so etwas spielt, der macht sich das ja zu eigen und hat Fantasien, blablabla… was auch nicht richtig stimmt, denn wer Counterstrike zum Beispiel spielt, da kommt es auf die gezielte Tötung des Gegners an, der wird deswegen auch nicht automatisch im wirklichen Leben zum unberechenbaren Amokläufer.

Georg hat schon bei sich mehrfach berichtet, was davon sonst noch zu halten ist, manche in dem Thread verfahren einfach leider wirklich nach dem Motto „Es kann nicht sein, was nicht sein darf“ – Diskussion zwecklos, aber das war auch nicht der Sinn dieses Threads gewesen. Mit die besten Beiträge darin sind noch von Cry, der sich wirklich lobenswerterweise mal die Mühe gemacht hat, das alles haarklein aufzudröseln, was was ist – ich gestehe, dazu hätte ich nicht die Lust, da es Perlen vor die Säue geworfen ist. Viele der Kritiker und Rädelsführer dort drüben kenne ich schon lange genug, um zu wissen, dass diese ihren heiligen Hass auf Gor mit solcher Vehemenz zelebrieren, dass jedwede Diskussion sinnlos ist.

Letztendlich haben sie mit diesem Thread bei Slinside Gor die beste Werbung seit langem verpasst, denn schließlich ist alles, was verboten ist oder nur irgendwie entfernt danach riecht, besonders interessant. Das ist dann also mal ein astreiner Rohrkrepierer kapitaler Größe.