second life

Firestorm Beta kommt mit dem performanten KDU-Decoder für Texturen

Wenn als Decoder-Version KDU angezeigt wird, dann nutzt man Kakadu.
Wenn als Decoder-Version KDU angezeigt wird, dann nutzt man Kakadu.

Die Betaversion 3.0 des Firestorm-Viewers ist voller Änderungen, wenn auch lange noch nicht fertig. Vor allem fehlt bisher die Möglichkeit, mit diesem Viewer Mesh wirklich nach Second Life uploaden zu können, dargestellt wird Mesh allerdings problemlos.

Eine der durchschlagendsten Änderungen in dieser Beta allerdings wurde im offiziellen Posting gar nicht verkündet: Firestorm nutzt als erster Third Party Viewer seit langem wieder die JPEG2000-Bibliothek der Firma Kakadu Software. Das ist dieselbe Bibliothek, die auch die Viewer von Linden Lab standardmässig nutzen. Wer es nicht weiß: diese kommerzielle Bibliothek ist in Sachen Dekodierungsgeschwindigkeit der Texturen knapp doppelt so schnell wie das in den meisten alternativen Viewern verwendete Pendant OpenJPEG.

Der letzte Viewer vorher, der das noch benutzte, war der seelige Emerald gewesen. Allerdings mißbrauchten die Benutzer damals die Bibliothek für unseriöse Machenschaften, so dass danach Linden Lab lange Zeit den Finger darauf hielt und den Einsatz von KDU bei alternativen Viewern nicht mehr weiter gestattete. Dies war damals natürlich nicht gut bei den Benutzern angekommen, aber was sollte man machen, man konnte sich nur bei den Entwicklern von Emerald dafür „bedanken“, offensichtlich hat Linden Lab aber seine Meinung nun geändert. Sehr gut!

Das Problem mit Meshkleidung

Second Life lebt davon, dass wir (fast) alle versuchen, unser idealisiertes Selbst zu bauen. Viele von uns verbringen Stunden und mehr damit, ihren Shape zu perfektionieren, Kleidung zu kaufen, Accesoires zu basteln, und und und… manche verfallen in SL regelrechten Kauforgien und der virtuelle Kleiderschrank ist bestens gefüllt. Davon lebt in SL ein ganzer Wirtschaftszweig gut, und man ist darauf bedacht, die Kundschaft zu bedienen und ihr immer etwas Neues bieten zu können, die Fashion-Blogs und ihre Vielzahl spricht darüber Bände.

Nun ist es also so, dass es die erste Kleidung gibt, die auf Meshes basiert. An und für sich eine gute Sache, das erste Mal kann man – sofern der Rechner und die Grafikkarte potent genug ist – einen realistischen Schattenwurf auf der Kleidung sehen, diese bewegt sich ordentlich mit dem Avatar, und und und… wenn, ja wenn da nicht ein doch recht grosser Wermutstropfen wäre: die Meshgebilde passen sich nicht automatisch dem eigenen Shape an. Das liegt einfach daran, dass Meshes in der Logik des Viewers direkt am Bone, also Knochen des Avatars getragen werden. Damit können sie sich besser als alles bisher mit dem Avatar bewegen, aber der Shape interessiert die Meshes nicht die Bohne.

Die Meshes wiederum kann man, wenn überhaupt, nicht wirklich gut an den Shape anpassen. Das führt dann dazu, dass man bei Meshkleidung entweder den eigenen Shape an die Kleidung anpassen muss, was für viele ein grosser Verlust der eigenen Identität wäre, oder aber man muss einen Alpha-Layer tragen, der die entsprechenden Teile des Avatars unsichtbar macht. So oder so, Meshkleidung kommt bei den besseren Designern inzwischen aus dem Grund in drei oder vier verschiedenen Standardgrössen daher, das ist dann auf einmal wie im echten Leben, vielleicht wird es noch mehr werden. Nur ist natürlich nicht jeder Willens, seine Kleidung so anzupassen und hätte lieber einen Automatismus im Viewer, der den Shape automagisch berücksichtigt.

Es gibt im Bugtracker JIRA von Linden Lab durchaus Änderungswünsche wie z.B. diesen hier, dass sich das ändert und sicher noch andere mehr. Die Frage ist, ob Linden Lab auf seine Kunden und damit uns hören wird oder aber mal wieder nicht.

Das Zweite Leben schließt zum 10. September seine Pforten

Die offizielle Ankündigung: ZL schließt seine Pforten.
Die offizielle Ankündigung: ZL schließt seine Pforten.

Das deutschsprachige Second Life Forum „Das Zweite Leben“ oder ZweitesLeben.Net schließt zum 10. September diesen Jahres endgültig seine Pforten. Das Forum entstand seinerzeit nach dem Verkauf/Übergabe von Secondforum.de an den aktuellen Besitzer als Abspaltung aus diesem. Das Zweite Leben war im Vergleich zu Slinfo.de und Slinside.de immer eines der kleineren Foren gewesen, dennoch lebte es gut und hatte eine stabile Community.

Die Umstellung der Software des Forums auf eine Social-Networking-Engine kam beim Zielpublikum denkbar schlecht an; zu kompliziert und mächtig war vielfach das Credo der Benutzer damals gewesen. Letztendlich sorgte die zurückgehende Forenaktivität dann dafür, dass der Besitzer des Forums eine Umfrage startete, ob man wieder zur alten Forensoftware zurückkehren solle, was die Mehrheit der Benutzer bejahte – und das wurde dann schließlich auch so vollzogen. Am Ende half dies alleine dann wohl doch wenig, sonst wären wir nicht am heutigen Punkt angelangt.

Criz Collins selber gibt als Begründung für die Schließung seines Forums an, dass es in diesem keine wirkliche Diskussionen mehr gäbe. Es gäbe Werbung und Hunts, die Diskussionen aber seien zum Erliegen gekommen. Dazu käme, dass er persönlich keine Lust mehr habe, genauer mache ihm Second Life keinen Spaß mehr, es würde ihn nicht mehr reizen, es würde nur noch immer langsamer, ruckeliger, schlechter von der Leistung her – und er habe daher mit Second Life an sich abgeschlossen. Allerdings wolle er seine Erfahrungen in SL auch nicht missen, zum Beispiel als Kajira Criz Runo bei Vegoth Munro oder anderes mehr.

Ein weiterer Grund sei schlicht und einfach, dass er die Leistungsfähigkeit seines Servers für ein größeres Projekt benötige. Als er neulich den Server resetten musste, weil er einfach überlastet gewesen sei, habe er sich endlich zu dem schon seit Monaten längst überfälligen Schritt durchgerungen.

Wenn sich jemand finden würde, der das Zweite Leben übernehmen wolle, dann solle er sich bei ihm melden – ansonsten geht es zum genannten Termin endgültig offline.

Second Life, dessen Hardwareanforderungen und ihre Wirkung auf die Allgemeinheit – eine Polemik

Momentan höre ich neben dem üblichen Genöhle in world über die ach so ungeheuren Hardwareanforderungen vom Viewer 2 immer und immer wieder die Besorgnis, dass gerade Mitmenschen, die finanziell nicht so liquide sind, mit dem stetigen Anstieg der Hardwareandorferungen – viele vermuten fälschlicherweise, dass Mesh auch nochmal dazu ordentlich beitragen wird – mehr und mehr aus Second Life hinausgedrängt werden. Fakt ist sicherlich, dass sich nicht jeder unbedingt einen neuen Prozessor oder alleine für den besseren SL-Genuss eine neue Grafikkarte, und sei es schon für 50 €, leisten kann oder will. Jeder hat seine eigene Sichtweise darüber, was er mit seinem Geld anfangen will, und damit unterschiedliche Schwerpunkte.

Halte ich aber nun dieses Geheule für stichhaltig? Nein, das tue ich nicht, noch finde ich es schlimm, dass die Hardwareanforderungen im Laufe der Zeit gestiegen sind, Mitleid selber habe ich da auch keines. Wozu denn auch?

Das möchte ich gerne einmal genauer ausführen: die Hardwareanfordungen von Second Life an sich sind nach wie vor sehr moderat. Linden Lab empfiehlt einen Prozessor ab 2 Ghz Taktfrequenz oder besser, dazu eine Grafikkarte der 9000er-Serie von Nvidia an aufwärts bzw. ab Radeon 4000 bei ATI. Das sind nun längst nicht die dicken Brummer, die man braucht, um ein Deus Ex Human Revolution flüssig auf seinem Rechner spielen zu können, sondern Karten der vorvorletzten Generation, wenn überhaupt.

Sicher ist, dass die Anforderungen im Laufe der Zeit gestiegen sind. Aber warum sind sie gestiegen? Weil wir Bewohner von Second Life alle nach Innovation geschrien haben, diese erwartet haben und wollten, dass sich die Plattform technisch weiter entwickelt, darum! Wer nun einmal schöne Wolken am Himmel mit Windlight gezeichnet haben will, wer Sculpties genießen will, wer Glow-Rendering oder gar Schatten haben will, der bezahlt dies mit höheren Hardwareanforderungen, da beißt die Maus keinen Faden ab. Meshes selber werden vom Handling her, wenn man es richtig macht, sogar den Prozessor samt GPU weniger belasten als Sculpties, so viel dazu.

Ich selber sehe es so: natürlich hätte Second Life auch weiterhin niedrigere Hardwareanforderungen stellen können, doch wären wir damit glücklich und was wäre der Preis? Ich erinnere mich noch gut daran, wie wir alle im Jahr 2006 herum liefen. Wenn man ab einem gewissen Zeitpunkt gesagt hätte: so, jetzt gibt’s den Schnitt und ab jetzt gibt’s keine grafischen Verbesserungen mehr, ja das wäre möglich gewesen aber unschön. Wenn ich mir anschaue, mit welchen Texturen und Attachments der durchschnittliche Avatar 2006 herum lief und wie es dazu im Vergleich heute aussieht, dann ist es doch nun einmal so, dass der heutige Avatar von der Leistungsanforderung her einen viel größeren Fußabdruck hat. Warum? Weil er viel mehr Attachments hat, die Haare sind ungleich raffinierter, man trägt einen Haufen Skripte am Körper und dazu kommen noch viele, viele Sculpties. Ein Avatar heutzutage hat da manchmal die Last von 10 Avataren früher.

Wenn wir also nun fordern würden, dass die Hardwareanforderungen nicht mehr steigen oder geringer werden – ja, warum fangen wir dann nicht bei uns selber an und laufen wieder einfacher herum? Wer braucht schon Primhaare mit Flexies, wenn es die Lindenhaare gibt? Wozu Schuhe tragen, wenn es eine Textur am Avatar auch genauso tut und früher der von den Lindens vorgesehene Weg gewesen ist? Wozu brauchen wir denn einen AO, wenn man auch so durch die Gegend watscheln kann wie eine Ente? Die Antworten natürlich auf all diese Fragen lauten: wir brauchen es, weil wir fast alle schön aussehen wollen, weil wir diese Möglichkeiten auch sonst mehr als oft genug nutzen wollen. Daher wollen und brauchen wir es, denn das Bessere ist immer des Guten Feind!

Da aber die ständig wachsenden Anforderungen und Wünsche an den eigenen Avatar nunmal auch mit ständig wachsenden Anforderungen an die Hardware einhergehen, müssen wir uns da wahrlich nicht beschweren, wenn Linden Lab denn angibt, dass der Viewer nun einmal mehr Rechenleistung braucht als früher. Linden Lab zeigt damit nämlich nur den Status Quo auf einer Entwicklung, die wir so wollten und wir so verursacht haben! Alles andere ist nämlich in die eigene Tasche gelogen. Wir wollten es so haben und bekamen es so, fertig!

Sollte Linden Lab auf den technischen Fortschritt – und damit wir alle – verzichten wollen und sogar verzichten, nur weil es einen Haufen Bedenkenträger gibt, die der Meinung sind, es gäbe eine gewisse Anzahl an Leuten, die ihren Rechner dann nicht aufrüsten können und so aus Second Life gedrängt werden? Ich denke nicht, denn es ist nunmal so: Second Life entwickelt sich weiter, ebenso wie sich die Computertechnik rasant weiter entwickelt und man bekommt das, wofür man bezahlt. Selbst leicht ältere Computer sind noch gut geeignet, sich in SL zu bewegen, man darf aber natürlich keine Wunder erwarten. Man bekommt eben genau das, wofür man bezahlt, und auch wenn es bedauerlich ist, dass es Manche tatsächlich aus Second Life vertreiben könnte und vielleicht auch tut, wäre es falsch verstandene Rücksichtsnahme. Wir alle sind der Motor des Fortschritts, dass es immer komplexer wird und wir (fast) alle wollen das auch so! Denkt mal darüber nach.

Kommet zu mir, meine Schafe!

In Second Life gibt es unter anderem die goreanischen Sims und Simverbünde Südland, Ivalo, Caithris, Anjum, Freya, Farnacium, Folkvangar, Hrungnir, Isle of Chains, Ti und Trudvangar, nach aktuellem Stand sind das 19 Sims. Allen diesen ist mehr oder minder gemeinsam, dass sie den Gorean Meter benutzen und Combat mit Waffen dieses Meters innerhalb gewisser Regeln erlauben.

Alle diese Sims nutzen eine gemeinsam gepflegte Liste, in der festgehalten wird, welche Waffen erlaubt sind oder auch nicht. Das ist schön und finde ich gut, immerhin mal eine Sache, auf die sich gemeinsam viele Simbesitzer also einigen konnten. Gemeinhin ist diese Liste bekannt als die „gemeinsame Waffenliste“ und an vielen Orten einseh- sowie abgreifbar.

Nun kommen und vergehen ja Waffenhersteller, z.B. gibt es AC Creations nicht mehr, die früher sehr populär gewesen sind, ähnlich ist es mit iPwn oder kleineren Marken. Die Waffenherstellung ist eben eine sehr anstrengende Sache in Second Life, manchmal klappt auch wohl nur Trial und Error richtig, weil man sehr stark auf die Physik angewiesen ist und längst nicht alles in Sachen Physik mit LSL wirklich gut dokumentiert worden ist.

Die Liste hat auch einen weiteren Vorteil, wenn ein neuer Waffenhersteller auf den Plan tritt und seine Waffen auf diesen 19 Sims zugelassen haben will, dann muss er nicht ein halbes Dutzend Simbesitzer oder mehr anschreiben zwecks Zulassung, sondern nur einen der offiziellen Tester dieser Liste und falls dessen Bescheid positiv ist sowie man sich mit den Kollegen einig, ist die Waffe oder der Hersteller auf allen 19 Sims zugelassen. Es ist also eine große Arbeitserleichterung.

Nun kam ich wie die Jungfrau zum Kinde an einen der Posten als Waffentester für diese Liste (vulgo: wurde gefragt), ich bin seit dem 28.8. einer der vier offiziellen Ansprechpartner für Waffentests dieser gemeinsamen Waffenliste. Na, ich bin mal gespannt, was das nun bringen wird…

Blogs als RP-Verhinderungsmaschinen

Bei mir ist heute das Blog „ganzweisserschwan“ aus der Blogroll rausgeflogen. Nicht, weil es nicht mehr gepflegt werden würde und es damit keine aktuellen Inhalte mehr gibt, im Gegenteil, sondern gerade wegen der aktuellen Inhalte und wegen der Art und Weise der Präsentation! Es gibt gewisse Sachen, auf die ich persönlich nicht weiter verlinken will noch verlinken muss, dieses Blog gehört für mich ab sofort mit dazu.

Der Grund liegt im Posting „Wirtshaussklavin vs. Exotin“, und da dort auch weiterhin in Zukunft ähnliche Kracher auf teilweise derbstem Gossenniveau zu erwarten sind, in dem Rollenspieler aufs übelste beleidigt und samt Namen an den Pranger gestellt werden, weigere ich mich, noch weiterhin nach dort zu verlinken und somit für zusätzliche Awareness betreffs dieses Blogs zu sorgen.

Das Blog ist für mich ab sofort Geschichte und wird hier nach diesem Post von mir hier nicht mehr erwähnt werden.

WTF: die Latexburka!

Geneigter Leser, diese wundervolle Geschmacksverirrung kann zum Schleuderpreis von 850 L$ DIR gehören!

Da spaziere ich gut gelaunt über eine Clubsim, auf einmal packt mich da das kalte Entsetzen, denn was müssen da meine entzündeten Augen sehen? Eine schlampig aussehend gearbeitete Burka aus Latex, erhältlich in Schwarz und Rot! Dieses Juwel des handwerklichen Nähens mit der viel zu heißen Nadel kann für nur lumpige 850 Lindendollar dir gehören, ja genau, DIR!

Also Leute, kauft es und rennt damit herum, dass die Schwarte kracht, denn eine Demo gibt es leider nicht, aber dieses wunderschön gearbeitete Foto alleine ist doch sicherlich für uns alle mehr als Anreiz genug, das haben zu wollen! Vielleicht kann man es ja noch für Rollenspiele zweckentfremden, aber – besser nicht!

Meshupload mit Drittviewern

Meshes sind ja nun langsam dabei, sich im Grid auszubreiten und werden mehr und mehr Standard werden, einfach weil sie massive Vorteile haben, auch wenn sie sicherlich noch mit einigen Problemchen behaftet sind. Wer mit veralteten Viewern wie Phoenix sich Meshes am Avatar anschaut, der sieht beispielsweise statt einer Hose nur einen Mann ohne Unterleib mit einer komischen Kugel. Aber ich bin mir sicher, da der Druck nun vorhanden ist, wird eine Vielzahl an Benutzern sehr schnell Viewer bei sich installieren wollen, die Meshes darstellen können.

Bisher gibt es folgende Viewer, die Meshes darstellen können:

Weiterhin wird die nächste Version des Firestorm-Viewers Mesh offiziell unterstützen, dazu kommt noch bereits angekündigt der Singularity Viewer. Alles in allem sieht es gar nicht so schlecht aus, die Vielfalt des Viewerzoos wird erhalten bleiben und läuft Mesh in einem der 1.xer-Viewer erstmal gut genug, werden sicherlich auch andere bereitwillig den Code bei sich einbauen und übernehmen.

Nun ist die Darstellung von Mesh eine Sache, das Uploaden von Meshes aber leider eine andere. Wer selber Meshes erstellen will, der ist auf den Viewer der Lindens oder Kirstens Viewer angewiesen. Alle anderen Viewer können zwar Mesh bisher darstellen, aber noch nicht wirklich erstellen.

Woher kommt das? Nun, ein Mesh ist ja zuerst einmal ein sichtbares 3D-Polygonnetz. Damit es aber in SL auch vernünftig einsetzbar ist, gehört dazu auch eine entsprechende, unsichtbare Hülle für die Physik, schließlich will man ein Haus zwar betreten können, aber nicht durch die Wände hindurchlaufen. Die Physik-Hülle nun kann man entweder im Tool seiner Wahl mehr oder minder selber generieren oder den Viewer die Arbeit übernehmen lassen. Dazu hat Linden Lab eine neue Programmbibliothek mit dem schönen Namen llconvexdecomposition erschaffen, die nichts anderes als ein sog. Wrapper um die Havok-Library ist. Havok selber ist aber kein Opensource, sondern kostet richtig Geld. Für Linden Lab ist das kein Problem, da sie ja Havok einsetzen, für Linden Lab funktioniert diese Bibliothek, aber da man zum Bauen von llconvexdecomposition Havok braucht, funktioniert sie für die Mehrheit der externen Entwickler eben nicht. llconvexdecomposition selber ist Open Source, aber da es nichts anderes als eine Zwischenschicht zu Havok ist, braucht man für einen alternativen Viewer eigentlich auch dann Havok, damit da Meshupload funktioniert.

Nun hat Linden Lab, damit externe Viewer auch Meshs irgendwann mal uploaden können, eine Bibliothek namens llconvexdecompositionstub im Programm. Diese enthält dieselben Funktionen wie llconvexdecomposition, aber ein Stub ist nur ein Platzhalter. Sprich, die Funktionsaufrufe laufen alle erfolgreich ab, aber diese Bibliothek leistet gar keine Arbeit. Der einzige Sinn und Zweck ist es, den Programmierern das Interface an die Hand geben zu können, mit dem sie dann selber einen Ersatz für Havok bauen können. Ob das kommt oder nicht, wird die Zeit zeigen. Es kann ja sein, dass die größeren Viewerhersteller wie Phoenix einfach Havok lizenzieren und dann auch entsprechend verteilen. Wenn man nämlich einen eigenen Ersatz für Havok da baut ist die Frage, wie gut oder schlecht die Ergebnisse im Vergleich zum Lindenviewer beim Upload sein werden.

Solange das aber noch Zukunftsmusik ist, solange funktioniert der Meshupload nur mit dem Lindenviewer wirklich zuverlässig. Wer Meshes erstellen will, der ist nur mit diesem wirklich auf der sicheren Seite.

Über gutes Gamedesign

Ich habe in den letzten paar Wochen recht intensiv das nun frei verfügbare Team Fortress 2 von Valve gespielt. TF2 ist ein teambasiertes Onlinespiel, in dem immer zwei Teams gegeneinander antreten und eine Aufgabe lösen müssen, sei es das Erobern von Kontrollpunkten, eine Fracht von A nach B zu bringen oder Capture the Flag. Wichtig bei solchen Spielen ist immer, damit sie nicht zu langweilig werden, eine gut ausbalancierte Spielbalance.

Bei TF2 selber gibt es grob zuerst einmal drei Klassen: Angriff, Verteidigung und Unterstützungsklasse. Dem Angriff gehört der schnelle Scout, der raketenwerfende Soldier und der Feuerteufel Pyro an, der Verteidigung der bombenwerfende Demoman, Sentry-Guns bauende Engineer und der Damage-Dealer-Tank Heavy mit seinen Megawummen an, den Support stellen der alles heilende Medic mit seiner Medigun, der Sniper mit seinem Scharfschützengewehr sowie als Sonderrolle der Spion, der sich als Gegner tarnen kann und hinter den feindlichen Linie ordentlich für Verwirrung sorgen kann.

Eine der wichtigen Grundregeln des Gamedesigns, die hier gut umgesetzt wurde, ist, dass keine Klasse alleine zu übermächtig sein darf, sondern man nur wirklich im Team gewinnen kann. Das bedeutet, jede Klasse für sich hat schon mal eine unterschiedliche Ausstattung an Gesundheit. Dabei gilt die Faustregel, je schneller sich die Klasse fortbewegen kann, desto weniger Gesundheit, je mehr Gesundheit, desto langsamer die Klasse in ihrer Bewegung. Ähnliches gilt dabei für die Waffen: Waffen brauchen Munition, sie feuern nicht selber unendlich, sondern es braucht dazu ab und an auch Nachladezeiten und die Magazingrößen variieren. All das sorgt für ein recht ausgeglichenes Spiel, wobei auch darauf geachtet wurde, dass Klassen mit Fernwirkung im Nahkampf eher schlecht sind und umgekehrt Klassen wie der Heavy, die im Nahkampf auftrumpfen, durch ihre langsame Geschwindigkeit und breite Streuung der Gatling-Guns in der Ferne keine Wirkung erzielen können. Auch gilt, das Waffen mit Fernwirkung im Nahkampf kaum sinnvoll sind und umgekehrt.

Gutes Gamedesign ist dabei ein stetiger Prozess, einerseits sollen die Klassen natürlich ihre Eigenheiten behalten, andererseits darf keine Klasse alleine zu übermächtig werden und auch keine Waffe. Wenn zum Beispiel eine Waffe mehr Schaden erzielt als die Standardwaffe, dann bekommt sie bei Valve auch einige Mali verpasst, wie kleiner Magazingröße, geringerer Splashradius und ähnliches, damit sich das immer die Waage hält. So kann der Sniper zum Beispiel aus der Ferne mit einem Kopfschuss seines Gewehrs einen Mann direkt töten, allerdings dauert es zehn Sekunden bis das Gewehr seine Höchsteffizienz erlangt und man sieht am anderen Ende einen Laserpunkt wandern, auf den man achten kann – ist also gewarnt. Nimmt der Sniper dagegen seinen Huntsman, einen Bogen, wird er beweglicher, aber wenn er damit zielt, bewegt er sich auch kaum noch.

Es gibt also klar voneinander unterscheidbare Rollen, wobei es aufs Teamplay ankommt, um zu gewinnen und je nach Einsatzort auch verschiedene Waffen.

Betrachtet man sich dagegen mal das Gorean Meter mit seinen Waffen, dann werden starke Unterschiede klar. Wichtig ist dabei, dass das GM für Second Life als praktikabel und erprobt anzusehen ist, aber es folgt dem obersten Prinzip der Lagvermeidung. Daher kümmert es sich nicht wirklich um gutes Gamedesign.

Das beginnt natürlich mit der Dominanz der Bögen über die Nahkampfwaffen – ein Unding. Dazu kommt, das wer einen Bogen spannt, auch langsamer gehen sollte und nur einen begrenzten Vorrat ein Pfeilen mit sich herumtragen dürfte. Solche Systeme gab es schon, wie von Andera Shermer damals der realistic Bow, auf breiter Front durchsetzen konnten sie sich nie. Die Nahkampfwaffen wiederum erlauben zwar eine gewisse Differenzierung, wer Zweihandwaffen führt schlägt langsamer zu aber hat eine größere Reichweite, nur wirklich durchgreifend ist die auch nicht. Ebenso fehlen Rollen, ein Krieger nunmal wird mehr Schlagkraft und Gesundheit haben als ein normaler Schreiberling oder eine freie Frau.

Kurz und gut, Kampf mit GM ist zwar an und für sich ganz nett, aber wirklich richtig toll ist er auch nicht. Er stellt das bestmöglich machbare in SL dar, komplexere Systeme wie das Metalife Meter oder GLM haben sich auf breiter Front nie richtig durchgesetzt, aber in Sachen Gamedesign ist man andersorts viel weiter.