Die Apple Watch, der Parasit am iPhone

Nun ist es also vollbracht und die Apple Watch ist bald in den Läden verfügbar. Sie wird sicherlich ihre Abnehmer finden, und doch gibt es wohl kaum ein Produkt aus dem Hause Apple, das derart mehr mißverstanden wird als diese Uhr.

Zunächst einmal mag es manche geben, die die Apple Watch als Statussymbol ansehen werden. Dumm ist nur, dass dieser Bereich im Uhrensegment schon seit langem besetzt ist und dort der Luxus bei Rolex, Breitling oder Glashuette anfängt. Das Segment ist schon seit langem besetzt und Apple liegt preislich gesehen deutlich darunter, ist letzten Endes also ein Massenhersteller vergleichsweise günstiger Geräte.

Dann ist bei Apple die Cashcow des Unternehmens nunmal das Iphone - und Apple wird sicherlich nichts dagegen unternehmen, den Status ändern zu wollen. Natürlich könnte Apple eine Uhr herstellen, die ohne Iphone funktioniert - nur weiß Apple dann auch, dass es mit der Batterieleistung nicht weit her wäre und gerade die Extremsportler damit nichts anfangen könnten, die von einer Uhr alle möglichen Leistungen inklusive Kaffee kochen plus drei Jahre Akkulaufzeit erwarten. Die sind damit nicht die Zielgruppe.

Dadurch, dass man die Uhr mit dem Iphone koppelt, kann man die wirklich heftigen Rechenleistungen ans Iphone abgeben; die Uhr hängt sich wie ein Parasit ans Iphone und weil man dafür Bluetooth benötigt, benötigt das Iphone natürlich auch mehr Strom als ohne. Damit wird die Uhr zu einer Fernbedienung für das Iphone. Weiterhin hat es den Vorteil, dass man so den Status des Iphones als Cashcow nicht berührt. Zudem erhöht es die Akkulaufzeit der Uhr.

Natürlich stellt sich dann aber die Frage nach dem Preis: 400€ für eine Smartwatch ausgeben, die ein 600€-Smartphone benötigt, wird eben auch nicht jeder. Und je nachdem, was man von einer Smartwatch eben erwartet, enttäuscht die Apple Watch dann für den Preis.

Dazu kommt, dass es in dem Bereich der Smartwatches eben schon einen Platzhirschen gibt: einen Konkurrenten, der deutlich günstiger zu haben ist, sowohl mit Android als auch iOS kann und dessen Batterie immerhin gut und gerne eine Woche hält: Pebble. Pebble benutzt als Display eben kein LCD-Display wie Apple, sondern die bekannten EInk-Displays der Ebookreader: das mag zwar nicht ganz so toll aussehen, dafür hält die Uhr aber deutlich länger durch und man muss sie nicht ständig laden. Dazu gibt es inzwischen sogar Modelle mit Farbdisplays bei Pebble.

Apple ist hier in dem Bereich also nicht Innovator, sondern Angreifer - und mit der Pebble gibt es bereits eine sehr gute Smartwatch, deren Einstiegsmodell ab 129€ zu haben ist, deren System offen ist und deren Batterie bauartbedingt deutlich länger als die der Apple Watch hält. Außerdem gibt es noch Modelle von Motorola, LG und Samsung.

Es gibt damit einen gesunden Wettbewerb und sehr verschiedene Lösungen auf die Frage, wie denn eine moderne Smartwatch aussehen kann. Apple erschien recht spät auf der Partie und die Konkurrenz ist schon länger da und in manchen Teilen deutlich weiter als Apple.

Richtige Preisfindung für "Waren" und Dienstleistungen in Second Life

Viele Leute tun sich schwer, wenn es darum geht, für ihre Waren und Dienstleistungen in Second Life den richtigen Preis zu finden. Dies ist keine ganz einfache Materie und es gibt dabei einen gewaltigen Unterschied zwischen Waren, wie beispielsweise Schuhen, und Dienstleistungen als solche.

Der Unterschied dabei ist: eine Ware kann ich, einmal erstellt, ohne weitere Arbeitszeit und Produktionskosten (z.B. Bilderuploads) beliebig oft verkaufen. Einmal gebaut, ist die Ware beliebig kopierbar und verursacht keine Produktionskosten mehr, aber je nachdem, wie man es mit seinen Kunden hält, Supportkosten.

Dienstleistungen dagegen, wie beispielsweise Skripte schreiben, sind immer projektbezogen und die Einnahmen daher normal an das Projekt gebunden. Daher sind die Preise für Dienstleistungen ungleich höher als für Waren, da sich bei den Waren die Gestehungskosten über die verkaufte Menge einspielen - man muss einfach nur genug davon verkaufen und schon hat man seine Kosten und irgendwann noch einen Profit. Bei Dienstleistungen dagegen kriegt man dies vor allem über seine Bezahlung.

Und dann ist die ganz einfache Frage diese: Second Life ist für fast alle ja ein Hobby - wieviel Gewinn will man in Wirklichkeit machen oder gar keinen? Richtig Geld machen in Second Life nur wenige, für viele ist und bleibt es eben ein schönes Hobby,  mehr nicht.

Wenn ich Gewinn machen will und davon leben, dann muss ich den Markt genau beobachten und recherchieren, was an Preisen im jeweiligen Metier so üblich ist - und dann noch jemanden natürlich finden, der auch gewillt ist, meinen Preis zu bezahlen. Denn merke: in vielen Bereichen in Second Life gibt es ein Überangebot an Dienstleistern, was zu einem gehörigen Preiswettbewerb führt und man kann nur die Preise nehmen, die der Markt zu zahlen bereit ist.

Angenommen als, ich möchte pro Stunde Skripten oder fortgeschrittene Bildbearbeitung als Einnahme den gesetzlichen Mindestlohn von 8,50€ einnehmen - dann führt muss ich ca. 2.200 L$ pro Stunde berechnen. Je nachdem, welche Permissions mein Kunde bei den Skripten haben will, berechnet man dann noch ein wenig mehr.

Wenn der Kunde Stundenpreisen eher abgeneigt sein sollte, dann liegt die Kunst darin, eine möglichst gute Pauschale zu berechnen, in der die vermutete Arbeitszeit enthalten ist.

Es gibt beispielsweise Fotografen in Second Life, die für ein in Adobe Photoshop bearbeitetes Bild durchaus 2.000 L$ und mehr verlangen. Wenn man sich dann überlegt, dass sie daran wohl eine Stunde arbeiten, klingt der Preis für SL-Verhältnisse schon sehr hoch, aber wenn man als Maßstab die Stundensätze realer Grafiker nimmt, dann bewegen wir uns da locker im Bereich von 30-60€ und mehr.

Das bedeutet nichts anderes, als dass man je nach Umfang der Bildbearbeitung dieselbe Arbeit für 1/10 des Preises bekommt, den ein Grafiker einer Bildagentur nehmen würde. Wobei das natürlich nichts über die Qualität aussagt, die kann man aber vorher in Erfahrung bringen und manche sind darin ja richtig gut.

Damit will ich sagen: manche Preise sind gemessen an Second Life schon viel Geld - gemessen daran, was die Dienstleistung aber im wirklichen Leben kostet, eine Kleinigkeit, für die in der freien Wirtschaft niemand ernsthaft anfängt, auch nur die Maus zu schubsen.

Viele Kunden in Second Life aber denken darüber absolut nicht nach und meinen, dass man bereitwillig für 100 L$, was ca. 39 Cent entspricht, beliebigen Terror ertragen muss, dass es nur kracht - und diese Kunden wundern sich dann nur gehörig, wenn die Dienstleister in Second Life darüber entnervt reagieren. Es hat eben alles seinen Preis, nur manchmal stimmen die Relationen einfach nicht.

Der weiche Euro greift um sich

Vor kurzem hat ja die Schweizer Nationalbank den Franken vom Eurokurs entkoppelt und die Folgen ließen nicht lange auf sich warten: an den Devisenmärkten ist der Euro kräftig in den Keller gegangen. Kurz gesagt: man kriegt für seinen Euro nun deutlich weniger US-Dollar als vor einem halben Jahr beispielsweise, da bekam man noch irgendwas um 1,35 US$ dafür, nun nur noch knapp 1,15 US$.

Damit wird der momentan schwache Euro für manche Rollenspielgruppe zum Problem, denn auf einmal kostet die Finanzierung derselben Fläche und damit Leistung in Euro deutlich mehr als früher.

Wie es sich entwickeln wird? Abwarten, ich gehe aber davon aus, dass deswegen einige Sims, die sowieso schon immer Spitz auf Knopf genäht waren, deswegen entweder zusammen rücken oder ganz verschwinden werden.

Ebbe Altberg und die Folgen

Es ist in letzter Zeit ruhig um Ebbe Altberg, dem aktuellen CEO von Linden Lab, geworden. Dieser trat nach Pressmitteilung vom 5. Februar 2014 seinerzeit seinen Dienst an, ist also bald knapp ein Jahr im Amt.

Altberg verstand es ähnlich wie sein Vorgänger Rodvik Humble auch die Community zu streicheln und einen guten Eindruck zu machen. Gleichzeitig machte Altberg eine Reihe von Geschäftsentscheidungen seines Vorgängers rückgängig, indem entweder Produkte für iOS eingestellt oder wie Desura verkauft worden sind.

Gleichzeitig wurde im Juni 2014 unter Altberg bekannt, dass Linden Lab an der nächsten Generation virtueller Welten arbeite, die mit Second Life nicht kompatibel sein wird. Dies freilich ist eine Entscheidung, die vermutlich noch auf Rodvik Humble zurück geht, denn laut Altberg arbeiten sie schon seit einiger Zeit daran. Wie diese Welt aussehen wird und was sie alles können wird oder auch nicht, darüber herrscht Unklarheit, weil Linden Lab bisher darüber öffentlich nicht spricht. Außer, dass noch 2015 mit der Beta zu rechnen ist, weiß man sonst kaum etwas über diese neue Plattform.

Seit dieser Bekanntmachung jedenfalls hört man von Altberg nicht mehr wirklich viel. Durch die Abstoßung und Einstellung von Nischenprodukten jedenfalls dürfte Linden Lab einiges an zusätzlicher Entwicklerkapazität frei gemacht haben für das neue Projekt.

Gleich wohl geht auch unter Altberg der Rückgang an Regionen in Second Life munter weiter, auch wenn sich dieser etwas verlangsamt hat, so schreitet er weiter voran.

Was er noch in Zukunft anstellen wird, das wird sich zeigen. Und wie lange es ihm noch auf den Platz des CEOs hält, ebenso.

Erneut möglicher DMCA-Mißbrauch bei Mesh-Bodies, diesmal Belleza

Es gibt erneut einen möglichen Fall des Mißbrauchs des Digital Millenium Copyright Acts (DMCA) gegen ein Modelabel in Second Life, diesmal hat es Belleza getroffen. Das Perfide an dieser US-Gesetzgebung ist es, dass es recht einfach ist, gewisse Behauptungen aufzustellen, aber sehr schwer für den Beschuldigten, diese dann aus der Welt zu schaffen.

Die Nachricht im Originaltext:

The Belleza Team has had a DMCA filed against us regarding the VENUS mesh body. We received the email just a short time ago and are sharing this information with the public ASAP so as to keep you all informed.

We intend to take full action against these FALSE claims. We have reason to suspect the culprits behind it are the same people who have been sending constant harassing and threatening messages on our lives for months now. In addition, they have been terrorizing customers in the store as well as griefing the sim with graphic card crashers. All of these recent events have taken place while Tricky is out of the country on vacation, but rest assured he fully intends to shorten his trip and return home to counter all claims.

Tricky’s work has been copyrighted since day one, and we are completely confident we will have VENUS back up in store as soon as these charges have been thrown out the window. In the meantime, if you haven’t yet purchased VENUS, I would suggest visiting the store ASAP and picking her up – she might be gone for a month or so.

Lawyers have already been contacted and we will pursue this to the full extent of the law, even after the false DMCA has been removed – BELLEZA WILL NOT TOLERATE THIS SORT OF BULLYING.

We thank all of our customers and fellow creators during this time for your support of the brand, and thank you for your faith in our honesty and transparency throughout this process.

The Belleza Team

Tricky, Shyla & Felicity

Was davon stimmt oder nicht, abwarten. Jedenfalls scheint dies inzwischen eine regelmäßige und unschöne Praxis in Second Life in den Bereichen geworden zu sein, wo man noch so richtig Geld machen kann. Meshbodies sind einer davon, ein anderer sind Breedables.

Epic Fail! OUCH!

Die Downtime des Osgrids nähert sich bereits mit Riesenschritten ihrem dritten Monat. Ich möchte dabei jetzt nicht, wie üblich, auf diesen Fakt eindreschen, sondern auf einen anderen, Epic Fail hinweisen, auf den man so schnell als vernünftig denkender Mensch wohl nicht kommt.

Dan Banner, auch bekannt als LeTwitch im IRC, hat sich nämlich kürzlich zu folgender Äußerung im IRC hinreißen lassen:

(10:35:04 AM) leTwitch: IRC is now and always has been the primary source of news on osgrid. Anyone not checking in here to see what is happening isnt trying very hard, just sayin.

Auf Deutsch: der IRC-Kanal vom Osgrid war und wird immer die beste Quelle für Neuigkeiten zum Osgrid sein. Wer sich nicht in den Kanal begibt, um zu erfragen, was gerade los sei, der würde einfach nicht genug nachforschen. Ende der Durchsage. AUTSCH!

Ja, darauf muss man erst einmal kommen, dass nicht der offizielle Twitteraccount, das grideigene Blog, das grideigene Forum und die Google+-Seite von Osgrid den primären Kommunikationskanal mit der Welt darstellen, sondern ein popeliger IRC-Kanal!

Kopf -> Tischkante!

Sowas bescheuertes kann man sich echt gar nicht ausdenken, das...

Im Osgrid nichts Neues

Im Osgrid gibt es nichts Neues, es ist nach wie vor seit dem Hardwareausfall vom 28. August diesen Jahres offline. Das Ausmaß des Ausfalls nimmt schon wahrhaft groteske und lächerliche Züge an, schön ist es nicht mehr. Eigentlich können sich die Macher danach am Besten gleich komplett einsargen lassen und sollten besser aufhören, so etwas noch zu betreiben ,da sie ja ihre Unfähigkeit grandios bewiesen haben.

Allerdings gibt es in den diversen Diskussionen zu Osgrid einige, interessante Blüten, über die ich nur den Kopf schütteln kann: so wird beispielsweise immer und immer wieder gebetsmühlenartig von einigen Leuten behauptet, Osgrid sei ja "nur" ein Testgrid und schon daher könne man nicht mit der Sicherheit seiner Daten rechnen.

Falsch! Viele Leute haben dem Grid ihre Daten anvertraut und darauf gebaut, dass die im Fall des Falles rekonstruierbar sind. Ob das nun der Fall sein wird oder nicht, bleibt abzuwarten, die Mitarbeiter des externen Dienstleisters können ja angeblich die Daten sehen.

Das Ding ist aber: Osgrid ist eben das Flagschiffgrid von Opensimulator und auch damit deren offizielles Testgrid. Aufgrund der Masse können im Osgrid Algorithmen und Grenzfälle beobachtet und ausgewertet werden, die in anderen, kleineren Grids niemals der Fall sein werden. Man kann also an Osgrid betrachten, wie gut oder schlecht Opensimulator eben skaliert, wo die Flaschenhälse sind und wie man die beseitigen kann.

Dazu kommt eben, dass es als Testgrid damit auch vermutlich den dicksten Assetserver aller Opensimgrids hat. Der Assetserver ist damit für Opensimulator besonders wertvoll. Und weil es Testgrid ist, folgt aus diesem Status, dass natürlich auch der Assetserver regelmäßig zu sichern ist, weil man ansonsten seinem Status als Testgrid nach einem Ausfall nicht mehr gerecht werden könnte. So einfach lässt sich also diese Argumentation umdrehen, denn wenn alle Daten weg wären, dann müsste man ja alles neu aufbauen - und das ist nicht richtig machbar.

Justin Clark-Casey jedenfalls hat sich schon öffentlich darüber beklagt, dass der anhaltende Ausfall von Osgrid die Entwicklung von Opensimulator behindern würde. Auf die Frage, warum er dann allerdings nicht selber ein eigenes Testgrid aufbaut, kommt mehr oder weniger sinngemäß "keine Zeit."

Die letzte Statusmeldung ist vom 15. Oktober und damit auch schon wieder viel zu lange her, vom Betreiber des Grids James Stallings/Hiro Protagonist, hört man auch nichts mehr und es kursieren da gerade sehr böse Gerüchte über ihn.

Alles in allem ist es ein Paradebeispiel dafür, wie man eben Krisenmanagement nicht machen sollte.

Auf Wiedersehen, Osgrid, es war schön mit dir

Zugegeben, die Überschrift des Beitrags ist provokativ, aber das hat seinen berechtigten Grund: das größte aller auf Opensimulator basierenden Grids ist nämlich seit dem 20. August 2014 offline. Der Grund dafür ist ein Fehler einer Festplatte in einem Raid-10-Array des Assetservers, und bis heute hat es der Betreiber nicht geschafft, das Grid wieder in Betrieb zu nehmen.

Die Platte wurde von einem Spezialisten wiederhergestellt, aber bis heute ist das Raid-Array nicht wieder in Betrieb noch das Grid online. Das lässt nur darauf schließen, dass es von dem RAID-Array kein brauchbares Backup gibt, denn ansonten wäre man schon längst wieder in Betrieb.

So aber ist das Grid bereits sportliche 47 Tage vom Netz, die Informationspolitik des Betreibers ist eine Katastrophe und wann es wieder online gehen wird, das steht noch in den Sternen.

Da bleibt dann nur noch die Frage: warum will man solch unfähigen Gestalten eigentlich noch in Zukunft seine Daten anvertrauen? Das, was bei Osgrid gerade abläuft, spottet wirklich jedweder Beschreibung und ist nur noch ein Armutszeugnis für den Betreiber ohnegleichen.

Neues vom Lab: verpflichtende Regelungen zum Skill Gaming

Linden Lab ist mal wieder dabei, einen Haufen neuer Regelungen zum Thema "Skill Gaming" zu erlassen. Es wird spannend zu sehen, welchen Einfluss dies haben wird.

Da stellt sich zunächst einmal die Frage: was ist eigentlich bitte "Skill Gaming" genau? Das Lab definiert dies nun genau so:

“Skill Game” refers to any game: 1) whose outcome is determined by skill and is not contingent, in whole or in material part, upon chance; 2) requires or permits the payment of Linden Dollars to play; 3) provides a payout in Linden Dollars; and 4) is legally authorized by applicable United States and international law.

Also ein "skill game" ist ein Spiel, dessen Ausgang einzig und alleine von der eigenen Fähigkeit beeinflusst wird, das Spiel zu meistern und nicht zur Gänze oder in Teilen vom Zufall abhängt, welches zum Spielen die Einzahlung von Lindendollars erfordert oder optional ermöglicht, einem Lindendollar auszahlt und von den US-Gesetzen bzw. internationalem Recht her erlaubt ist.

Also ganz banal: der Sploder in der Disko wie früher, in dem man Dollars einzahlt und er verteilt diese dann rein zufällig, ist Glücksspiel und verboten. Das ist kein Skill Game, da es sich hierbei um reinen Zufall handelt. Wenn aber der Sploder jedem Einzahler eine Frage aufdrückt und derjenige, der zuerst richtig antwortet, bekommt den Topf, dann ist das Skill Game, da auf keinen Zufall zugegriffen wird, sondern einzig und alleine die Reaktionsfähigkeit des Spielers das beeinflusst.

Alles klar? Fein! Wer in Zukunft in Second Life solche Skill Games betreiben will, der muss sich bei Linden Lab registrieren lassen. Es wird als neuen Regionstyp nun "Skill Gaming Regions" geben, für die Linden Lab eine zusätzliche Monatsgebühr verlangen wird. Die Monatsgebühr für eine Skill Gaming Region sind 345 US$, das sind genau 50 US$ mehr als die normale Miete für eine private Fullprimsim. Alles Weitere dazu steht hier in der Policy, also den neuen Regelungen dazu.

Es gibt zu dem Thema eine FAQ, die bereits oben genannte Policy und hier das offizielle Verzeichnis der von Linden Lab erlaubten Skill Gaming Anbieter.

Was soll das alles? Für mich sieht es so aus, als wolle man eine weitere Schmuddelecke Second Lifes eben nach außen hin regulieren, in Wirklichkeit aber austrocknen. Die Casinos traf es schon vor Jahren und jetzt sind die Betreiber von Regionen dran, die vor allem Zynga oder ähnliches.

Interessant ist auch, dass nicht nur die Betreiber solcher Regionen sich anmelden müssen, sondern auch die Ersteller solcher Spiele, auch von denen verlangt Linden Lab eine einmalige Meldegebühr in noch nicht genannter Höhe. Die neuen Regelungen werden zum 1. August 2014 aktiv.

Damit wird in Second Life - mal wieder - ein bisher florierender Bereich zu Tode reguliert, weil man ihn wohl ganz einfach endlich loswerden will.