Festungen Gors, Teil IV: die Dark Curse Piraten
Wer schon glaubt, der Festungsbau der Black Shark Piraten sei schlimm, der kennt das Lager der Dark Curse Piraten auf der Sim Farnacium Island noch nicht. Das Ding setzt wirklich dem Fass die Krone auf, und wer dorthin freiwillig geht, der ist es selber schuld.
Aber mal der Reihe nach… zunächst einmal ein kleines Bild, welches die Sim zeigt, so dass man sich über die lokalen Gegebenheiten klar wird:
Der Weg der Angreifer ist erstaunlich hindernisfrei und beginnt auf dem Schiff im Norden der Sim (Einnordung beachten!) Das Lager der Dark Curse Piraten ist rot umrandet und befindet sich auf einem Hügel, dessen Differenz Bodenhöhe Angreifer zu Hügelhöhe größer als 20 Meter sein dürfte – so funktionieren nämlich die meisten normalen Enterhaken nicht mehr. Die gehen normal nur bis 20 Meter. Vorteil Nummer eins für die Dark Curse Piraten.
Man zwingt selber dem Angreifer keinen besonders langen Weg auf, aber das hat man auch nicht nötig, da man bereits von der unteren Anhöhe des Lagers die Angreifer auf dem Schiff bequem unter Beschuss nehmen kann. Das ist dann zwar kein Kreuzfeuer wie bei den Shark, aber kann schon erstmal reichen.
Irgendwann geraten die Angreifer dann vor das gelb eingezeichnete Tor. Da es auch hier nicht wirklich Möglichkeiten zum Setzen eines Enterhakens gibt, vergeht hier wertvolle Zeit beim Benutzen eines Dietriches. Zeit, in der derjenige, der das durchführt, kaum beweglich ist natürlich und die der Verteidiger noch nutzen kann, die Angreifer zu schwächen – oder er verzieht sich gleich ins Fluchthaus, dieses ist cyan eingezeichnet. Dieses Ding ist eine ganz besondere Schöpfung und ziemlich sicher der Ort, an dem die Verteidiger fliehen, wenn die Angreifer erstmal im Lager sind. Hätten wir eine Burg vor Augen, dann wäre dieses Gebilde der Wehrturm.
Schauen wir uns daher nun dieses Haus genauer an, denn es ist wirklich äußerst interessant gebaut und eine üble Falle für alle möglichen Angreifer:
Das sieht erst einmal noch gar nicht so schlimm aus. Orange ist der Weg der Angreifer gekennzeichnet. Dieser wird den vorgezeichneten Weg nehmen. Es kann sein, dass sich dann noch unten eine verschließbare Tür befindet, die es erst zu knacken gilt. Sicher jedenfalls befindet sich dort die gelb eingezeichnete Bodenluke, die es zu knacken gilt. Dann befindet man sich auf einer breiten Plattform, und über dieser Plattform ist der eigentliche Rückzugspunkt. Es ist anzunehmen, dass einige der hier offenen Öffnungen des Hauses dann noch zusätzlich mit Türen versehen sind.
Aber so richtig interessant wird es nun, wenn man sich mal die breite Plattform genau anschaut, denn dort ist eine bauliche Glanzleistung hingestellt worden, die es in sich hat:
Man erkennt deutlich die Bodenluke. Von der Öffnung gehe ich aus, dass diese im Fall eines Angriffs durch eine Tür mit RP-Mechanismus verschlossen ist sowie die Stiege hoch geklappt oder entfernt, denn sonst wäre es ja zu einfach.
Das Spiel funktioniert nun folgendermaßen: der Gegner befindet sich auf der breiten Terrasse und versucht, was wieder kostbare Zeit kostet, die Tür mit Dietrichmechanismus zu öffnen. Das alleine wäre ja noch fast normal. Aber, wenn man sich die Mauer genauer ansieht, dann ist diese zweigeteilt. Der obere Teil der Mauer kann nämlich von innen beliebig oft hinab und wieder herauf gefahren werden.
Was also macht der Verteidiger im Fall des Falles? Er verschanzt sich erstmal im inneren dieser Mauer, Türe zu und fährt gerade die Wand an der Seite herab, wo der Gegner es am wenigsten vermutet, um ihn bequem von innen abzuschießen. Bemerkt der Feind das dann, dann fährt man die Wand eben einfach wieder hoch und vielleicht eine der anderen hinunter, so schön kann Gor sein! Diesen Mechanismus gibt es nämlich auf dem Niveau an allen vier Seiten. Sollte dann der Gegner doch mal tatsächlich ins Innere gelangen, dann macht man einfach die Türen, die er öffnete, kurzerhand bequem zu und er ist gefangen. Ihn dann einzusacken fällt nicht mehr weiter schwer, und mit diesem fabulösen Bauwerk kann man selbst wenn man es einigermaßen gut genug anstellt eine Übermacht von drei Angreifern auf einen Verteidiger recht mühelos abwehren, denn: wer rechnet schon mit sowas, seien wir mal ehrlich? Eben.
Hier noch ein Bild des Hauses von einer anderen Seite mal ohne Bearbeitung, aber auch hier ist die Wand wieder einfahrbar von innen:
Das Haus folgt also, wenn man so will, dem alten römischen Herrschaftsprinzip: divide et impera, also Teile und Herrsche. Man teilt den Angreifer nach Belieben in kleinere, voneinander abgegrenzte Grüppchen ein und kann diese dann relativ schnell und gut beherrschen sowie damit einsacken. Gewusst wie!
Was dabei noch gänzlich unberücksichtigt blieb bei diesen Bildern ist die innere Raumaufteilung und weitere Türen im Inneren. Das muss auch nicht sein, das Gebäude ist schon so für sich alleine schlimm genug.
Fazit: da ist Hopfen und Malz verloren!