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Gestern war mal wieder so einer dieser Tage, wo eine kleine Ursache eine unerwartet große und unbeabsichtigte Wirkung hatte.

Es passierte folgendes: ein Mitglied bei uns kam mit Katanas in die Stadt. Also dachte ich mir, gut der hat wohl die Waffenliste nicht gelesen oder genau verstanden, also machte ich ihn freundlich in einer IM darauf aufmerksam, dass Katanas in Ivalo laut Waffenliste und den meisten, anderen Gorsims auch verboten sind. Ich holte mir sogar noch eine Kopie der aktuellen Waffenliste, gab diese ihm und kopierte ihm in der IM den entsprechenden Absatz.

(A) Es sind nur goreanische Waffen zugelassen. Schwert, Scimitar (Krummschwert), Pfeile (nur normale Pfeile mit short oder long Range und Seil-Pfeile), Armbrüste, Dolche, Sicheln, Speere, Peitschen und Äxte sind die einzigen erlaubten Waffen.  Nicht erlaubt sind u.a. Wurfmesser, -schwerter oder -äxte, Ninjawaffen, Balliste, Bolas, Steine und andere „Sklavenwaffen”.

Diese Waffenliste gilt ja neben Ivalo auch für ganz Südland, Caithris und Freya Lands (sofern die Angaben bei beiden letzteren noch stimmen). Der Absatz ist eindeutig, Katanas kommen da nicht vor.

Der Grund, warum Katanas auf den meisten Sims ja verboten sind, liegt irgendwo in Mitte bis Ende 2008 begründet, als sehr viele weibliche Avatare damit herum liefen und meinten, ja gut Schwert könne man nicht schwingen, aber ein Katana sei doch viel, viel leichter und daher könne man eben auch als Frau damit durchaus kämpfen. Katanas waren damals das Mittel zum Zweck, die Anti-Schwertregelung für Frauen auf vielen Sims argumentatorisch zu unterlaufen, und irgendwann wurden sie eben deshalb verboten. Band 29 war noch nicht erschienen noch wusste man schon Details darüber, dass dann Norman ausgerechnet Nachfahren der Japaner namens Pani auf Gor einführen würde, wusste man nicht.

Zusätzlich meinte ich dann noch, er solle sie besser ablegen, denn im Falle des Falles täte er sich deswegen eben genau keinen Gefallen - und damit war für mich der Käse gegessen. Nicht aber für ihn; er fragte zuerst noch einen OOC-Admin, der ihm - wie könnte es auch sonst bei Fakten anders sein - meine Sicht bestätigte. Aber das war noch immer nicht genug, als startete er in Gor auf Deutsch eine Laberrunde mit der Frage, ob denn Katanas auf Gor erlaubt seien oder nicht.

Die Diskussion nahm mal wieder die gewohnt epischen Ausmaße an, und natürlich kam als neues Argument pro Katana der Band 29 "Swordsmen of Gor" vor. Das stimmt ja auch, aber es tut nichts zur Sache daran, dass Katanas damit dennoch nur lokal stark eingeschränkt bei den Pani verbreitet sind und zweitens man sich als Spieler an die Regeln einer Sim einfach zu halten hat und fertig. Über Regeln diskutiert man als Gast nicht, sondern hält sich daran oder geht schlimmstenfalls auf eine Sim, deren Regeln besser zu einem passen.

Wie ich dann so hörte, schwappte die nette Diskussion auch noch nach "Gor Admins auf Deutsch" über und auch dort diskutierte man recht herzhaft darüber, ob denn Katanas nun auf Gor bis auf Pani-Sims Sinn machen würden oder nicht.

Merke: manchmal bringt - wie hier geschehen - ein kleiner Anstoß ungewollt eine große Lawine ins Rollen, die unter sich unaufhaltsam alles begräbt, was ihr in so in den Weg kommt.

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Mir kam dieses Wochenende so eine spontane Idee: zu viel Morde im RP ist nichts, weil einem sonst keiner mehr besuchen kommt, zu wenig Morde aber auch nichts, weil so einfach die Gefahr völlig fehlt und damit das Erleben und die Furcht aller Konsequenzen. Wer sich bewusst ist, dass er auch im Rollenspiel ermordet werden könnte, spielt doch gleich mal ganz anders.

Wie wäre es nun also beispielsweise in einem Verbund, wenn man da eine Art Mordquote einführen würde? Sprich meinetwegen maximal drei Kills pro Monat, alles was danach kommt, muss anders gehen.

Zu niedrig darf die Zahl natürlich nicht sein, da sonst bei bekannt werden der Regelung alle meinen, sie hätten ja wegen der Quote Immunität. Zu hoch auch nicht, sonst ist man ja als mordslüstern verschrien. Ob man die Quote dann ausschöpft ist ja noch was ganz anderes wieder.

An und für sich bin ich kein Freund von Quoten, andererseits hätte dies zumindest ein gefährlicheres, konsequenteres Spiel zur Folge... mh... naja, war eben mal so eine unausgegorene Idee eben.

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Ein paar Statistiken: im Monat Mai wurde der Blog hier 4454x besucht, die Statistik weist 1787 eindeutige Besucher auf. Die meisten Besuche (1349 an der Zahl) kamen von Zastas Weblog, gefolgt mit Platz zwei (86) von Georg Rang und Platz drei (30) von Djady.

Die drei beliebtesten Suchworte, über die per Google das Blog gefunden worden sind, in entsprechender Reihenfolge "fail" (275), "der lotse geht von bord" (212) sowie "bart in sl" (120). Die Suchmaschine, mit der 43 Besucher herkamen und die damit an Platz zwei steht, ist interessanterweise Bing.

Der RSS-Feed wird nach Statistik von 25 Abonnenten momentan regelmäßig gelesen.

Wenn ich mir die ausgehenden Klicks anschaue, 136 auf ein Blog ist dabei das Maximum, lässt mich das vermuten, dass der Blog irgendwo von den Besucherzahlen her im guten Mittelfeld anzusiedeln ist. Gehe ich von den Klickraten der eingehenden Links aus und stelle das in Korrelation zu meinen ausgehenden Klickraten auf die Blogroll, dann dürfte zum Vergleich Zastas Blog ca. Faktor 5-10 mal mehr Traffic haben. Das ist natürlich nur eine Schätzung, die Wahrheit kann auch ganz anders aussehen.

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Und noch einige, weitere Blogs für die Blogroll:

  • Kajiratratsch - Nakisa und Terry aus Kasra bloggen genau das, was der Name verspricht. Kasra ist neben Lydius inzwischen stark in der Blogosphäre vertreten
  • ShennaShari - bisher nur die Lebensgeschichte zweier Rollen, keine Ahnung, was da noch mehr kommt.
  • Das neue Gor - Dolly Bovarro über die Irrungen und Wirrungen des neuen Gors. Oder so.
  • Second Life - rosarot bis traurig Grau. Der Blog von Kyra Camel.
  • World of Gor - ein goreanisches Forum mit Schwerpunkt auf BtB-Diskussionen

Diva, einer der Entwicklerinnen von Opensimulator und Schöpferin des Hypergrids, arbeitet an einem weiteren Feature, das Hypergrid komfortabler zu gestalten.

Es handelt sich dabei um nichts anderes als um eine durch das Hypergrid funktionierende Freundesliste mitsamt IMs. Dies ist ein nicht zu unterschätzender Beitrag zur Verbesserung der Immersion, Dezentralisierung und Kommunikation in Opensimulator zwischen verschiedenen Grids und Tools wie bisher Radiome bräuchte man dann nicht mehr.

Diva bezeichnet es als "work in progress", was bedeutet, dass daran noch gearbeitet wird, es sich noch ändern kann und alles andere als stabil sein muss. Wenn allerdings die Tests gut verlaufen, will sie es in Opensimulator Version 0.7.2 veröffentlichen, momentan aktuell ist Version 0.7.1.1. Spannend!

Tateru Nino schreibt gerade bei sich in ihrem Blog, dass Google der Meinung ist der Service Google Translate werde zu sehr missbraucht und ihnen eine zu große finanzielle Last auferlegen würde.

Als Reaktion darauf hat Google am 26. Mai entschieden, dass die Schnittstelle zum Translator ab sofort veraltet sei und nicht mehr gepflegt werde. Die Anzahl der Zugriffe pro Tag werde ab sofort zudem eingeschränkt und der externe Zugriff am 1. Dezember 2011 komplett abgeschaltet.

Danach ist die Nutzung des Dienstes nur noch über die Webseite möglich. Dies ist für alle in Second Life auf Google Translate basierenden Translators ein herber Schlag, denn nun müssen sich deren Programmierer nach einer passenden Alternative umsehen, das wird sicher nicht einfach werden. Vielleicht überlegt es sich ja Google nochmal anders oder man kann den alten Babelfish von Altavista dazu benutzen, Yahoo Pipes oder was weiß ich.

Google selbst schreibt dazu:

The Google Translate API has been officially deprecated as of May 26, 2011. Due to the substantial economic burden caused by extensive abuse, the number of requests you may make per day will be limited and the API will be shut off completely on December 1, 2011.

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Weil mir danach ist, heute mal eine kleine Rundschau, was so woanders läuft:

Servus!

Es gibt sie noch, die verrückten, kreativen Mitmenschen, denen das Bauen an sich schon Belohnung genug ist und wie früher Arcadia Asylum ihre teilweise sehr hochwertigen Schöpfungen umsonst an die Bewohner abgeben. Einer dieser Bewohner von Second Life ist der Japaner Salmaru Masala, der unter anderem sage und schreibe 50 (!) voll ausgestattete Panzer nach historischen Vorbildern gebaut hat und viele weitere, lustige Gimmicks.

Schon alleine seine Panzer, die man als Attachment am Avatar trägt und sehr aufwendig geskriptet sind, sind einen Besuch des Ladens wert, aber auch ansonsten gibt es dort vielerlei herrlich unnütze Sachen, die wir doch alle so gar nicht brauchen aber alle auch so gerne lieben, zu finden.

Sein Laden befindet auf der Sim ChuraUmi, Taxi gibt es hier. Schaut mal vorbei, es lohnt sich auf alle Fälle garantiert!

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"Land" ist in Second Life das zentrale Thema und nach wie vor die Haupteinnahmequelle für die Betreiberfirma Linden Lab. Nun ist Land und der damit zusammenhängende Immobilienmarkt auch im wirklichen Leben ein stark verbreitetes und gut untersuchtes Thema, aber lassen sich eigentlich die damit bekannten, wissenschaftlichen Erkenntnisse ohne weiteres auf Second Life übertragen? Dem will ich hier ein wenig in diesem Beitrag dazu nachgehen.

Was ist Land, genauer ein Grundstück?

Land ist im wahren Leben eine endliche Ressource. Unter einem Grundstück versteht man dabei ein durch seine Lage und Größe eindeutig identifizierbares Areal auf der Erdoberfläche mit einem oder mehreren Eigentümern. Land ist auch in Second Life scheinbar eine endliche Ressource, die Parzellen sind dabei durch Lage und Größe auch eindeutig identifizierbar, aber wo sind die Unterschiede?

Nun, das fängt damit an, dass Land im wahren Leben endlich ist; in Second Life dagegen ist es nahezu beliebig vermehrbar. Land in Second Life ist nichts anderes als das Mieten eines gewissen Anteils an Rechenzeit eines Servers. Dies ist einer der gravierenden Unterschiede, im wirklichen Leben ist es eine begrenzte Ressource, um deren Nutzung verschiedene Nutzungstypen buhlen, während es in Second Life dabei deutlich entspannter zugeht.

Früher lagen die einzelnen Bereiche des täglichen Lebens wie Wohnen und Arbeiten sehr nahe zusammen, teilweise sogar im selben Haus, heute dagegen in unserer modernen Gesellschaft sind diese typischerweise oft stark räumlich voneinander getrennt.

Die Daseinsgrundfunktionen

Zunächst einmal aber: wozu brauche ich im wahren Leben Land und wo siedelt sich wer an? Land braucht man im wirklichen Leben sehr viel, es gibt dabei in der Sozialgeographie den Begriff der sog. Daseinsgrundfunktionen, als da wären (die Modelle unterscheiden sich teilweise): Wohnen, Arbeiten, Freizeit, Ver- und Entsorgen, Bildung, Verkehr, sich Fortpflanzen.

All diese Daseinsgrundfunktionen sind dabei bestrebt, den für sie jeweils passenden, optimalen Standort im Raum zu finden. Die Frage ist dabei nun als nächstes, was ist der optimale Standort für welche Daseinsgrundfunktion und durch welche Faktoren wird er bestimmt, denn es können sich ja schlecht alle DGFs räumlich am selben Ort ansiedeln.

Zwei starke Lenkungsfaktoren, die die jeweils optimalen Standorte dabei bestimmen, sind die Zentralität des jeweiligen Ortes im Raum und die damit verbundenen Transportkosten zur Erreichung dieses Ortes. Beide Faktoren zusammen sind, neben anderen wie z.B. noch zur Verfügung stehende, freie Flächen, im wahren Leben stark bestimmend für die jeweiligen Bodenpreise je Quadratmeter.

All dies führt zu einem der klassischen Erklärungsmodelle für die Diversifizierung der DGFs in der Fläche, nämlich der Landnutzungstheorie von William Alonso.

Die Landnutzungstheorie von William Alonso

Alonso veröffentlichte 1960 seine Theorien zur Standort- und Landnutzung für städtische Unternehmen, näheres kann man hier dazu nachlesen, Abbildung 7 ist wichtig.

Alonso geht dabei von einem Ort maximaler Erreichbarkeit in einer Stadt aus, typischerweise ist das in deutschen Städten der Marktplatz. An diesem Ort sind Unternehmen für die Kunden am Einfachsten zu erreichen, er geht dabei von einer Bodenpreisverteilung P(t) aus, die am zentralen Ort am höchsten ist und nach außen hin gehend sinkt. Deutlich gesprochen heißt das nichts anderes, je weiter man sich vom Stadtkern ins Umland entfernt, desto günstiger werden die Preise. Umgekehrt sind aber die Transportkosten am zentralen Ort am niedrigsten, und je weiter man sich nach außen bewegt, umso höher werden diese.

Das sind also zwei gegenläufige Entwicklungen in diesem Modell, und das ist wichtig: billigere Bodenpreise erkauft man sich mit höheren Transportkosten und damit natürlich auch Zeitaufwand. Umgekehrt bedeutet es, dass man zunehmende Zentralität mit steigenden Bodenpreisen erkauft.

Weiterhin geht Alonso davon aus, dass der gesamte Boden auf dem freien Markt verfügbar ist und Verkaufsvolumen und Bruttoeinnahmen steigen, je näher ein Unternehmen am Zentrum ist. Oder salopp gesagt: die Unternehmen und Bürger, die sich die Mieten/Preise in der Innenstadt leisten können, haben natürlich auch mehr Geld in der Tasche als der Normalbürger. Zentralität kostet mitunter sehr viel Geld und nicht jeder Betrieb muss wirklich zentral erreichbar sein. Ein Bauernhof zum Beispiel mit Schweinemast braucht sehr viel Fläche und macht daher in der Innenstadt so keinen Sinn.

Folgen aus Alonsos Modell im wahren Leben

Aus Alonsos Modell heraus folgt eine funktionale Gliederung des Siedlungsraumes. Alonso geht dabei vom wirtschaftlich handelnden Menschen aus. Ein wirtschaftlich denkender Mensch, der eigene Grundstücke besitzt, wird dabei immer darauf achten, dass er mit seinem Grundstück die maximalst mögliche Rendite erwirtschaftet, aber zumindest nicht weniger als bei einer gleichwertigen Geldeinlage auf der Bank der Zinssatz fürs Sparen beträgt. Ist die Rendite zu niedrig, dann wird der Homo Öconomicus seine bisherige Nutzungsweise überdenken und entsprechend handeln.

Land ist nicht beliebig vermehrbar, und alle DGFs konkurrieren also um Land. Das führt, wie schon gesagt, zu einer funktionalen Gliederung der Städte und diese lässt sich nach Alonso auch gut erklären: Wohnen findet mehr in den äußeren Stadtteilen statt, in der Innenstadt gibt es hochwertigeren Einzelhandel und je nach Stadt wohnen da viele Studenten. Familien mit Kindern, die lieber gerne ein wenig Garten und Platz um sich herum haben, werden in die billigeren Außenbezirke der Stadt ziehen und die längeren Anfahrtswege in Kauf nehmen, um schöner zu leben, und die Industrie mit ihrem großen Flächenbedarf zieht es mitunter auch hinaus aus den innenstädtischen Bereichen, wo der Boden recht teuer ist, auf die grüne Wiese, wo man schön billig schön viel bauen kann.

Man spricht dabei von einem gewissen Nutzungsdruck, der je nach Standort besteht Wichtig dabei ist, dass solch ein Modell auch nicht statisch, sondern dynamisch zu verstehen ist. Steigen auf einmal die Transportkosten stark an, dann können innerstädtischer gelegene Bereiche auf einmal wieder für gewisse DGFs wie Wohnen stärker gefragt sein. Eine mögliche Folge wäre irgendwann das Ende der Suburbanisierung unter Eintritt einer Reurbanisierung der alten Siedlungsräume.

Weiterhin zu beachten ist auch, dass man grundsätzlich bei normalen Menschen von zwei unterschiedlichen Handlungsarchetypen ausgeht: den Achievern und den Satisficern. Der Achiever will dabei einen gewissen Standard unter ökonomischen Aspekten erreichen, sprich zum Beispiel ein Haus mit Garage, aber das kann dann ruhig auch irgendwo außerhalb liegen, wo er es sich leisten kann. Der Satisficer dagegen will unbedingt innerhalb eines gewissen Standorts sein Bedürfnis nach zum Beispiel einem Wohnzimmer mit 40 Quadratmetern befriedigt sehen, der Preis spielt dabei nur dann eine nebensächliche Rolle.

Alonsos Theorien und Second Life

Auch wenn dies nur ein einfaches Modell ist und es noch ausgefeiltere gibt, ist doch die Frage, ob man dies auf Second Life übertragen kann, um die dortige Landnutzung, Diversifizierung der Flächen sowie Preisbildung bei Grundstücken zu erklären.

Die Antwort ist schlicht und einfach: nein, das ist nicht möglich.

Die Gründe: Land in Second Life ist ubiquitär und beliebig vermehrbar, während es im wirklichen Leben eine begrenzte Ressource ist. Es gibt im wirklichen Leben eine Vielzahl an Landbesitzern, während in SL es alles aus derselben Quelle - nämlich Linden Lab - kommt. Im wirklichen Leben gibt es eine starke Differenzierung der Fläche je nach Daseinsgrundfunktionen, Standortfaktoren und Bodenpreisen, in Second Life findet das kaum statt. Die Bodenpreise im wirklichen Leben unterliegen einer enormen Bandbreite, in Second Life dagegen kaum, da das Hauptverkaufsargument für Land ein möglichst billiger Preis ist. Im wirklichen Leben gibt es je nach Standort einen starken Nutzungsdruck, in SL ist der kaum vorhanden. Dazu kommt letzten Endes auch noch, dass alles "Land" in Second Life verschwindet, sollte einmal Linden Lab seine Dienste einstellen, es ist also eine virtuelle Ware, eine Dienstleistung, die ständig erneuert werden muss, während Land im wirklichen Leben eine greif- und begreifbare Angelegenheit darstellt.

Dazu kommen noch weitere Sachen wie das Avatarlimit pro Simulator, während man im wirklichen Leben auf einem Grundstück von 1 ha Größe ohne Probleme 200 Menschen und mehr unterbringen kann, und und und... daher ist Land in Second Life nur eine Metapher, ein Bild, das dem wirklichen Land nicht gleich kommen kann.