Wahrheiten nach Paris

Hier mal ungefiltert einige Wahrheiten nach Paris, weil mal wieder die halbe Welt gefühlt am Rad dreht und nichts begreift:

  1. Es gibt keine absolute Sicherheit, und ein ständiges Hochdrehen der Überwachung garantiert ebenfalls keine solche. Frankreich hat einen sehr hohen Überwachungsstand und dennoch sind diese Attentate passiert! Ein gut ausgebildeter Terrorist weiß genau, wie er die Bälle flach hält und möglichst unerkannt agiert, bis er sein Ziel erreicht hat – und dann ist es zu spät.
  2. Man kann keinen Krieg gegen den Terror führen, noch diesen gewinnen! Wenn man sich die Ergebnisse von Bushs „Krieg gegen den Terror“ seit 2001 ansieht, dann ist dies das beste Terrorzuchtprogramm überhaupt. Terror verschwindet nur dann, wenn sich die Lebensbedingungen in den jeweiligen Entstehungsländern deutlich verbessern.
  3. Terror ist meistens politisch motiviert. Häufig gilt wenn Religion als Motiv genannt wird, dass dies nur vorgeschoben ist als Rechtfertigung.
  4. Die Politik des Westens zur Terrorbekämpfung seit 2001 ist gescheitert, sie hat nicht zu einer Abnahme, sondern im Gegenteil einer massiven Zunahme des Terrors geführt.
  5. Man sieht einem Terroristen nicht an, dass er ein Terrorist ist, und ein Terrorist bringt zur Not auch im Flugzeug jemanden mit seinen Händen um.
  6. Das Phänomen des Terrors ist international und nicht exklusiv nur an eine Religion, Volkszugehörigkeit, Herkunftsland oder soziale Schicht gebunden.
  7. Es gab und gibt in Europa genügend einheimischen Terror, wie die IRA, OAS, ETA oder NSU, so wie früher vor allem die RAF. Aus diesen Erfahrungen könnte man lernen, das ist aber momentan absolute Fehlanzeige.
  8. Terror ist die Waffe der Armen, und braucht ein großes Medienecho, um zu wirken.
  9. Dem Terroristen sind die Opfer und Zielorte meistens nur Mittel zum Zweck und herzlich egal, einzig und alleine eine möglichst große Medienwirkung ist wichtig.
  10. Tötet man einen Terroristen, dann entstehen sofort zehn neue.
  11. Wir müssen froh sein, dass die meisten Terroristen keine fundierte naturwissenschaftliche Ausbildung durchlaufen haben, sonst würden wir eine gänzlich andere und vor allem schlimmere Dimension des Terrors erleben.
  12. Das, was wir bewusst an Terror erleben, ist nur ein kleiner Ausschnitt dessen, was wirklich weltweit jährlich an Terror stattfindet.

Der erste, wesentliche Schritt zur Terrorbekämpfung wäre, mal das ständig wiederholte Selbstverständnis „Wir sind die Guten!“ beiseite zu legen oder zumindest kritisch zu hinterfragen. Es gibt genügend Menschen, die ihrer Meinung nach genügend Gründe haben, auf uns sauer zu sein. Will man dem Terror wirklich entgegen treten und ihm den Nährboden ernsthaft entziehen, dann ist es an der Zeit, diese Menschen wieder ernst zu nehmen und mit ihnen in den Dialog zu treten. Das heißt nicht, dass man den Terror hinnehmen soll – aber ohne diesen Dialog und kritische Reflexion des eigenen Tuns geht es nicht.

Swish Hair von Lelutka

Bei Lelutka hat man brandaktuell eine neue Methode erfunden, wie man zusätzliche Grafik- und Rechenleistung vergeuden gebrauchen kann und das in ein Produkt gegossen, welches sich „Swish Hair“ nennt. Swish Hair sind dabei Haare aus Mesh, bei denen sich einzelne Teile selbständig und ständig ein wenig bewegen, um so eine realistischeres Haargefühl simulieren zu können.

Klingt bekannt? Richtig, das gab’s schon früher, nämlich bei Haaren mit Flexiprims, dies hier aber bewegt sich weniger und dafür gesteuerter. Ob man’s wirklich haben will? Nein, es sieht im Video zwar schon recht ordentlich aus, aber bewegt sich noch zu ungewollt und zu langsam, als dass es wirklich einen großen Nutzen noch Sinn haben könnte. Besser ist es, mal ein paar Produktzyklen abzuwarten, bis sich das so richtig eingependelt hat.

https://www.youtube.com/watch?v=CQ3rBQb_AMQ

Vom Niedergang der Adventures

Adventures waren ein Spielegenre, das Anfang bis Mitte der 90er-Jahre seine Blütezeit erlebte: sie waren schick und modern, es gab derer Titel zuhauf und manche wurden zu Legenden, wie „Monkey Island“, „Leisure Suit Larry“, „Police Quest“, „Space Quest“, „Sam and Max hit the road“, „Day of the tentacle“, „Maniac Mansion“, „King Quest“ u.v.a. mehr, die oft eine ganze Reihe von Titeln hatten. Dann auf einmal verschwand das Genre fast völlig aus dem Mainstream, als hätte jemand den Stecker gezogen, und nur noch ab erschien ein Titel, der es wirklich auch in die Spieleregale schaffte, wie „Monkey Island 3.“

Die einfache Frage, die sich einem aufdrängt, ist dabei: was ist nur geschehen, dass die Abenteuerspiele so dermaßen in der Gunst der Spieler absackten? In der Adventurecorner gibt es genau zu diesem Thema einen sehr langen Beitrag, der den möglichen Gründen nachgeht.

Es werden dort insgesamt sieben Sünden genannt, die wichtigsten sind für mich aber extrinsische Belohnungen, also Erfolgszahlen, die hoch nach oben klettern.

Extrinsische Belohnungen und Achievements sind das kristallisierte Böse. Einige Entwickler fügen Achievements aus reinem Zynismus hinzu, einige nutzen sie um vom schwachen Gameplay abzulenken. Einige denken allerdings immer noch, dass Achievements die Erfahrung bereichern, was sowohl traurig, als auch einfach falsch ist – in einem Genre, das soviel Wert auf das Abtauchen in eine ganz andere Welt legt.

So viel dazu, und als Kernproblem der Adventures wird das hier ausgemacht:

Das Problem ist: Die Kernmechaniken von Adventures waren immer und werden immer alles andere als Spaß machen. Inventarmanagement, wildes Ausprobieren (auch bekannt als „Welche wahnsinnige Kombination habe ich noch nicht ausprobiert?“), Backtracking, sich ständig wiederholende Dialoge, Pixelsuche … Welche dieser Mechaniken schreien förmlich „Spaß“?

Wir lieben die Klassiker nicht, weil ihre Mechaniken großartig sind, sondern weil einige Entwickler dazu in der Lage waren, dieses Problem zu umgehen, sie mit gut geschrieben Dialogen, Geschichten und Grafiken auszustatten.

Aber, noch einmal, die Kernmechaniken waren ganz einfach schlecht. Ohne State-of-the-Art Skinning (also geniale Puzzles, Story und/oder Grafiken), die sie verdecken konnten, ist das Skelett eines Adventures nicht mehr als ein Haufen antiker Knochen. Dies ist zum Beispiel auch der Grund, warum die Adventure-Elemente in ‚The Walking Dead‘ mehr als eine Art Snack für Zwischendurch eingesetzt wurden.

Und genau das ist das Problem: Da die Kernmechaniken von Adventure-Games keinen Spaß machen, gibt es weltweit nur wenige Menschen, die ein gutes Adventure machen können, weil ihnen diese Mechaniken im Weg stehen.

Dazu gibt es nicht mehr viel hinzuzufügen, ein Adventure ist in Wirklichkeit nur ein Haufen ekliger Knochen und es Bedarf eines Meisters, wenn er sein Adventure schreibt, diese zu verkleiden und verstecken. Kommen aber die Knochen irgendwann ans Tageslicht oder sind von Anfang an vorhanden, dann wird es das Abenteuer schwer haben, sich auf dem Markt behaupten zu können.

Und das gilt nicht nur für Adventures, sondern ist auch gut auf MMORPGs wie WoW oder Wildstar übertragbar: die Kernmechanik eines MMORPGs ist im Grunde stupide und sich ständig am Wiederholen, nämlich töte so und so viel Zeug dumm wie Stroh, sammle Erfahrung und Beute, steige auf. Das und nichts anderes macht das Skelett eines MMORPGs aus und ist bei so ziemlich allen gleich. Auch dies will geschickt kaschiert werden, denn sonst verschwinden die Spieler irgendwann und natürlich funktionieren Konzepte, die mal vor Jahren griffen, nicht mehr unbedingt automatisch heute noch.

Dass dem so ist, kann man an Wildstar gut sehen: dieses versuchte sich ja als Spiel für wirkliche Hardcoreleute zu etablieren, mit saulangen Questreihen, die man zuerst absolvieren musste, bevor man in einen Schlachtzug rein konnte, 40-Mann-Raids, knüppelhartes Leveln und dergleichen – und es ist gescheitert. Warum? Weil diese Konzepte heute einfach nicht mehr akzeptiert werden, da zu zeitaufwendig, zu feindlich gegenüber Nachzüglern und zu schwer heutzutage dauerhaft zu organisieren.

Darum spielt sich ja das F2P-Wildstar nun dermaßen weich, dass frühere Spieler es kaum noch wiedererkennen. Da aber die Community deutlich machte, was sie will und was nicht und der Hardcoreansatz scheiterte, bleibt dem Publisher ja nur noch das übrig, um seine Investitionen zu retten. Die Zeit für neue Hardcore-MMORPGs ist nunmal eben einfach abgelaufen.

Rückkehr zu Facebook

Seit heute habe ich wieder ein Profil bei Facebook. Das letzte Profil fiel einer der üblichen Löschwellen von Avataraccounts zum Opfer, gegen die Facebook etwas hat und ich sah es einfach nicht ein, denen meinen Personalausweis in Kopie schicken zu müssen.

Jetzt einige Zeit später war der Name wieder verfügbar und so habe ich einfach ein neues Profil angelegt. Also auf ein Neues und mal schauen, wie lange nun dieser Zugang bestehen bleiben wird!