Die fünf größten SL-Ärgernisse

Es gibt nach wie vor einige, grundlegende Eigenschaften (defekt vom Design her?), die in Second Life einfach nur nerven und dafür sorgen, dass es in seiner Handhabung limitiert ist.

Meiner Ansicht nach handelt es sich dabei um folgende Punkte:

  1. Unzuverlässiger Chat. Wer kennt nicht Chat-Lag und die Unzuverlässigkeit der Gruppenkanäle? Für eine Plattform, die sich auch als 3D-Chat begreift, ist das schlechte Funktionieren ausgerechnet dieser Kernfunktionalität einfach nur ein blanker Hohn. Linden Lab arbeitet angeblich seit Jahren bereits daran, es zu verbessern, und seit Jahren hat sich daran nichts wirklich geändert.
  2. Sims erbringen nicht die zugesicherte Leistung/Avatarlimit zu klein. Auch das ist ein alter Hut: die meisten Sims werden ab einer gewissen Anzahl an Avataren einfach nur noch unbrauchbar und Linden Lab hat daran bisher nichts wirklich geändert, dies zu verbessern. Statt dessen eröffnet man Baustellen wie avatarbezogene Skriptlimits, an denen aber seit der Entlassungswelle 2010 nicht mehr gearbeitet wird und lässt die Bewohner im Dunkeln. Ach ja, und natürlich machen Rolling Restarts genau dann, wenn man sie am Wenigsten braucht, immer besonders Freude.
    DIe probate Strategie von Linden Lab in Sachen Leistung von Sims ist und bleibt es, Nebelkerzen zu werfen und dafür zu sorgen, dass sich die Benutzer untereinander kloppen, anstelle mal dass sie Linden Lab in die Zange nehmen. Die Mittel der Wahl dazu waren früher die Avatar Rendering Cost (ARC), aktuell die Skriptlast pro Avatar und wenn diese Schwerter stumpf geschlagen sind, dann hat sicherlich Linden Lab noch ein paar weitere Pfeile im Köcher. Divide et impera, nichts anderes macht Linden Lab hier beispielhaft vor.
  3. LAAAG! Wer kennt es nicht, den allgegenwärtigen Lag, der immer genau dann am heftigsten da ist, wenn man ihn am wenigsten braucht? Es nervt einfach nur, ganz egal, wo es auftritt.
  4. All prims are created equal – NOT! Das bisherige, primbasierte Wirtschaftsmodell ist eigentlich veraltet, aber ein neues Modell ist leider auch nicht in Sicht. Der – nennen wir es einmal Server Impact – von Prims kann eben doch sehr unterschiedlich sein. Wenn ich einen Würfel baue, dessen sechs Seiten jede eine eigene Textur 1024×1024 Pixel hat und da noch 30 Skripte rein stopfe hat der ganz klar einen stärkeren Einfluss auf die Simulatorleistung als ein einfacher Würfel mit der Standard Plywood Textur. Nur von den Kosten her zahlt man für beide dasselbe. Gerechter wäre hier ein Modell, das auch die Leistungsanforderung an den Simulator mit einbezieht, Ansätze dafür gibt es ja bereits bei den Uploadkosten für Meshes, aber es ist fraglich, ob so etwas sich jemals durchsetzen wird. Es gab dazu vereinzelte Gedankenspiele der Lindens, aber dabei ist es auch schon dann wieder einmal geblieben.
  5. Nicht funktionierende Teleports. Das fundamentale Fortbewegungsmittel in Second Life ist und bleibt der Teleport, so ist jede Sim – egal wie weit sie entfernt sein mag – nur einige Sekunden entfernt. Soweit die Theorie. Häufig ist es aber in der Praxis eben genau so, dass Teleports entweder ewig lange oder gar nicht funktionieren. An manchen Tagen klappen bei mir alleine schon bis zu 2/3 der versuchten Teleports nicht auf Anhieb und das nervt einfach nur.

To gor or not to gor, that is not the question

Es ist wirklich interessant, wie ein persönliches Ereignis wie mein Krankenhausaufenthalt doch die Sichtweise auf gewisse Dinge nachhaltig verändern kann. Bei mir ist es momentan so, dass es mir recht scheißegal ist, was der Rest jammert. Ob Gor nun untergeht, wie alle Kassandrarufer ständig im Chor schreien oder auch nicht, was soll es – Hauptsache, ich habe meine Peer Group und meinen Spass, wenn ich online gehe. Wo und wie das ist, ist dabei recht herzlich egal, Rollenspiel selber ist dabei auch nur ein Mittel zum Zweck und die Settings sind austauschbar.

Dazu kommt, dass ich auch manche Sachen persönlich anders sehe als früher. Früher war für mich beispielsweise der Gedanke undenkbar, den Kanal „Gor auf Deutsch“ für immer zu schließen. Heute aber, nachdem er es wirklich mal einige Tage lang gewesen ist und es himmlisch ruhig war, ist es für mich sehr wohl denkbar, den Chat dort dauerhaft zu schließen. Warum? Nun, weil die Mehrheit der Benutzer ohnehin nur die Mitteilungen lesen will, bei der Größe der Gruppe es fast unmöglich ist, ständig für gleichbleibend gutes Niveau zu sorgen und außerdem nicht immer jemand ständig den Kindergärtner spielen kann. Wozu auch, es gibt wichtigeres im Leben. Sich letzten Endes einzugestehen, wenn man es denn nicht in den Griff bekommen sollte, dass man da auf verlorenen Posten kämpft, ist keine Schande, sondern im Gegenteil sogar eine Chance, endlich mal das Problem bei der Wurzel zu packen und auszurotten. Selbst die größten englischen Hilfegruppen sind gesitteter als GaD und es gibt dort weniger Spam, letzten Endes könnte es dem Kanal nur gut tun. Und mal ehrlich, wer ständig nach Texturen und sonstigem Zeug frägt, der kann auch woanders glücklich werden und die Dauerbrennerdiskussionen wie „Gor stirbt JETZT!“, „Wo sind all die Männer hin?“, „Was ist nur aus Gor geworden?“ und dergleichen bringen auch keinen wirklichen Erkenntnisgewinn mehr. Sie nerven einfach nur, da kann man auch gleich den Sack dicht machen und dann sollen die Leute woanders glücklich werden, Ersatzgruppen zum reinen Chatten gibt es ja auch genügend. Good riddance wäre das allemal!

Sicher mag später mal wieder der Spaß kommen, aber manches ist es einfach nicht mehr wert, dass man länger daran krampfhaft festhält, sollen sich doch andere mal damit befassen und ihrerseits Spaß haben. Wie auch immer, das einzig stete im Leben ist der Wandel, und nur was sich wandelt, kann möglichst lange auch bestehen bleiben. Das war und ist schon immer so gewesen.

Es kommen nun doch keine Nachnamen mehr

So, da bin ich wieder in alter Frische – naja, fast, denn meine Gallenblase und ich gehen seit kurzem getrennte Wege, es hat nicht mehr sollen sein, dafür habe ich nun eine hübsche Flasche neben meinem Bettchen stehen, in welcher sich einige Gallensteine befinden. Nett.

Wie auch immer, die Nachricht, dass die Nachnamen in alter Form nun doch nicht wiederbelebt werden, ist schon nicht mehr so ganz taufrisch. Rodvik Linden aka Rod Humble hat diese auf diversen Kommunikationskanälen ja bereits verlautbart. Es ist interessant, dass irgendwie Linden Lab dafür mehr und mehr Google+ sowie die Profilseiten zur Diskussionen benutzt. Wozu hat man denn ein Blog und ein Forum, wenn man es immer mehr und mehr vernachlässigt? Das verstehe ich nicht ganz, naja, auch egal.

Jedenfalls nach Humble gibt es keine einfache Möglichkeit, die Nachnamen alter Fassung wieder einzuführen. Wer hätte es gedacht… außerdem seien die vorgegebenen Nachnamen früher ein Haupthindernisgrund gewesen, dass viele potentielle Kunden schon beim Registrieren die Segel strichen, so dass man nach wie vor lieber auf sie verzichten will. Statt dessen will man das Anzeigen des unsäglichen Namens „Resident“ so weit als möglich überall unterdrücken und beim Anmelden nun den Bindestrich im Namen erlauben, so dass man sich zum Beispiel selber fortan „otto-mustermann“ nennen kann. Das sei dann ja fast genau so gut wie Nachnamen und ist wohl der Weg, den Linden Lab nun beschreiten will.

Ich persönlich finde diese Lösungsmöglichkeit als enttäuschend, denn es ist nach wie vor keine Rückkehr zum alten System, aber so ist das dann eben. EIn altes Stück SL-Kultur ist damit endgültig verschwunden.

Arcadia Asylum war nie wirklich weg

Bei Maddy drüben gibt es eine interessante Geschichte über Arcadia Asylum. Wer die Dame nicht kennen solte: Aracadia war (und ist) eine der produktivsten Freebiedesigner in Second Life überhaupt gewesen, sie prägte einen Stil des virtuellen Verfalls, war die selbsternannte Königin des Schmutzes und baute sehr viel für den sog. Hobo-Stil.

2008 irgendwann verkündete sie ihren Rückzug aus Second Life, als ein Datenbankfehler die Hälfte ihres Inventars auffraß und Linden Lab das auch nicht retten konnte. Danach machten viel Gerüchte die Runde, von sie ist nur anderweitig unterwegs bis gar hin zu sie sei inzwischen verstorben.

Irrtum – sie bereichert Second Life nach wie vor und hat sogar eine Installation auf einer der Sims vom LEA-Programm gerade. Höchst interessant, und mehr drüben bei Maddy.

Nasty verlässt Kasra

Nasty Palen, eine der Gründerinnen von Kasra und seitdem dort ununterbrochen aktiv, hat in ihrem Blog am Sonntag offen angekündigt, dieses verlassen zu wollen.

Als Hauptgrund dafür gibt sie an, dass ihre Rolle in Kasra unspielbar geworden sei. Nasty hat in Kasra einen Wechsel durchgemacht von der Wirtin zur Baumeisterin hin und wurde als solche zur Regentin gewählt. Sie wollte in Kasra neuen Wind reinbringen, eine Besonderheit in Kasra ist ja, dass der IC-Rat auch die OOC-Geschicke der Sim mitbestimmt – und als solche dann natürlich gehörig der Regent. Das ist eine Konstruktion, die gut gehen kann, aber nicht immer unbedingt muss – persönlich halte ich es aus diversen Gründen für eine schlechte Konstruktion, und genau an dem Beispiel wird auch gut sichtbar, warum dem so ist.

Diese Regentschaft dauerte denn auch gerade einmal sechs Tage, weil sich in Kasra intern ein heftiger IC-Widerstand gegen die Regentin formierte, der dazu führte, dass sie sich nicht einmal mehr auf ihre eigenen Rarii verlassen konnte, weil diese gegen sie waren, so schreibt Nasty.

Als Fazit schreibt Nasty folgendes:

P.S.: Liebe Freunde, die ihr mir hier zum Teil seid, so wird das nichts mehr .. ich kann mich mit diesem Kasra und seinen Spielern nicht mehr identifizieren, auch ooc seid ihr mir weiter entfernt als jemals zuvor.

Ich bedanke mich für eine meist schöne Zeit und verlasse Kasra nun.
Ingame bedeutet das, Nasty ist einfach weg .. die Türen zu ihrem Zimmer stehen auf, ansonsten sind keine weiteren Spuren zu finden.

Tja, dazu gesellen sich noch bisher 22 Kommentare, in denen die internen Gräben in der Gruppe Kasra recht gut offensichtlich werden.

Was ist festzuhalten? Kasra hat seine Gründerin offensichtlich verloren, solange das nicht irgendwie doch noch geheilt wird, Kasra durchläuft gerade eine Radikalisierung, die wo auch immer enden wird, es wird sicherlich einen neuen Regenten geben, das ist auch keine Frage, der dann innerhalb von drei Monaten der Sim seinen Stempel aufzudrücken versuchen wird.

Schade ist es dennoch, wenn ein Gründer einen solch unwürdigen Abgang erfährt, weil er tatsächlich versuchte, dem Rollenspiel neue Impulse zu geben. Kurzfristig gelang es auch, aber das war es dann auch schon wieder erst einmal wohl gewesen.

Aus dem Leben eines Moderators

Gestern hat Kusa eine Notecard in Gor auf Deutsch veröffentlicht, in der sie die Gemeinschaft mal dazu anmahnt, ein wenig in sich zu gehen und Disziplin zu üben. Ich bin gespannt, ob es wirklich etwas nützt, zweifle aber stark daran.

Die Realität ist diese: es gibt einige Moderatoren, die in der Gruppe einfach die Hauptarbeit leisten. Diese sind natürlich dann am heftigsten in der kollektiven Wahrnehmung verankert, wie könnte es auch anders sein, und an denen bleibt das Meiste hängen. Einer dieser Moderatoren scheine ich zu sein.

Ich selber bin da inzwischen auch recht simpel gestrickt: es gibt klare Regeln, was in der Gruppe on topic ist und was nicht. Wenn es nicht allzusehr heftig abzuschweifen droht, dann verfolge ich normal die bekannte Three Strikes Methode aus dem Baseball: es gibt zu allererst eine Mitteilung, dass die Diskussion nun langsam enden möge. Manchmal fruchtet das, wenn es aber zu sehr an Schwung hat, dann auch oft nicht. Wenn es munter weiter geht, dann gibt es eine zweite Mitteilung, dass ab hier die Diskussion nun wirklich zu Ende ist, und wer danach noch meint sich weiter zu diesem Thema dem Kanal mitteilen zu müssen, der wird eben vorübergehend stumm geschaltet. Wenn diese Meldung dann auch noch übersehen werden sollte, dann greife ich mir eben die Gruppenteilnehmer heraus, die am Meisten für Unruhe sorgen und setze genau das so um.

Bei manchen Diskussionsverläufen aber schalte ich persönlich schneller ab, und das ist wie gestern geschehen, wenn sich Leute aus dem Fenster hinaus lehnen und damit beginnen, einzelne Personen, Gruppen oder Sims öffentlich bewerten zu müssen. So etwas bringt immer nie etwas, außer für die Leute, die GaD als Unterhaltung begreifen viel Popcorn, und wird daher von mir sofort abgewürgt. Das bedeutet: genau ein Hinweis, dass diese Diskussion unerwünscht ist, kommt dann aber noch etwas nach, schalte ich sofort stumm. Gestern kam dann noch etwas nach, nämlich das Kopieren des Teils eines RP-Logs und damit war die Sache für mich klar: da hat es sich mal wieder jemand eben verdient.

Nun ist es so, dass wer als Moderator in der Gruppe tätig ist, den Undank der gesamten Welt für sich gepachtet hat. Macht nichts, daran ist man gewohnt, das wusste man auch vorher. Ein Danke selber hört man sehr, sehr selten.

Was man dann aber in solchen Fällen wie gestern regelmässig erlebt ist, zu welchen tiefgeistigen, intellektuellen Leistungen und persönlichen Beleidigungen die geschaßten Teilnehmer fähig sind, denen man ihr Spielzeug wegnimmt. Diese sind nämlich meistens der Meinung „Regeln gelten nur für andere, aber sicher nicht für mich!“ sowie „Wen hat der Kerl da denn nur bloss gemeint? Sicher nicht mich.“ Entsprechend pampig werden diese Gestalten in 98% der Fälle, wenn denn die Knute des bösen Moderators eben genau sie straft. Diese Leute sind oft der Meinung, der Kanal gehöre ihnen und sie mal eben so stumm schalten, das ginge gar nicht. Häufig ist dann davon die Rede, das sei ja Machtmißbrauch, sie versuchen teilweise mit jemanden zu handeln, sehr beliebt ist auch die Drohung bei Alts „Du weißt ja gar nicht, wer ich bin…!“ – die mich auch nicht weiter interessiert. Ich weiß, wer ich bin, und es kommt alleine auf den Regelverstoß an, nicht darauf, für was ein vermeintlich großes Tier sich das Gegenüber hält. Manche greifen dann noch gleich mal so richtig tief unter die Gürtellinie und beleidigen die Intelligenz des Mods, der natürlich unfähig ist, die Genialität der Beiträge des Gegenübers zu würdigen und die Regelkonformität sowieso, oder unterstellen, ihn würde ja so etwas sexuell aufgeilen, er habe ja sonst kein Leben, und und und…

Kurz: es ist oft wie Unterschichtenfernsehen bei RTL 2/RTL/Sat.1, nur live und in Farbe. So etwas kann man sich gar nicht ausdenken, was man da teilweise wirklich an Wörtern um den Kopf gehauen bekommt, und wenn die Leute sich dann so aufregen, ist es meistens genau ein Zeichen dafür: da hat man es mal wieder richtig gemacht.

Nur manchmal würde ich schon gerne den Tag erleben, an dem sich die Teilnehmer wirklich wie Erwachsene verhalten und gesittet sind, aber ich glaube darauf werde ich noch lange vergebens warten, und so lange sind leider solche EIngriffe notwendig, damit es nicht zu sehr entgleist.

Phoenix Firestorm 3.3.0.24880 im Test

Da liegt sie also nun vor mir, das zweite offizielle Release des Viewers, auf den viele Lindenviewerhasser all ihre Hoffnungen projiziert haben, dem designierten Nachfolger des erfolgreichen Phoenixviewers aus derselben Schmiede, das Ergebnis von mannjahrelanger Arbeit: Phoenix Firestorm 3.3.0.24480.

Habe ich vom ersten Release, welches damals eigentlich genauso gut die Versionsnummer 1.0 nicht allzuviel erwartet, da man von solchen Versionen ohnehin nicht allzuviel erwarten darf, so ist es mit der Version nun anders. Bei konservativer Versionierung würde diese Phoenix Firestorm Viewer Version 1.1 heißen.

Es ist üblich, dass bei solchen Versionen hauptsächlich die gröbsten Fehler bereinigt werden, Sicherheitslöcher beseitigt werden und die Effizient erhöht wird. Genau das wurde mit dem Firestorm nach offizieller Aussage auch getan plus dem Hinzufügen einiger, weitere Features.

Ich habe mir den Viewer unter Windows 7 64 bit Professional nach einem Clean Install installiert und dabei getestet, ganz einfach weil ich es immer interessant finde, was es alles so auf dem Markt gibt – die Viewer stellen ja inzwischen so etwas wie ein eigenes Ökosystem dar – und welcher Viewer wohl für meine Bedürfnisse am Besten geeignet ist.

Das ist ja das Schöne daran heutzutage, Fluch und Segen für Linden Lab zugleich, dass man es sich aussuchen kann, mit welchem Viewer man denn im Grid unterwegs sein will.

Der Firestorm selber hinterlässt dabei mir in der aktuellen Version einen zwiespältigen Eindruck: ich finde es beachtlich, was hier ein Team von Freiwilligen in mühevoller Kleinarbeit alles aus dem Stock Lindenviewer herausgeholt hat und dabei geschafft hat. Das kann man nicht hoch genug schätzen.

Wenn ich denn aber den Firestorm benutze, so stellt sich bei mir sehr schnell ein Eindruck ein, den die Amis mit fünf einfachen, vernichtenden Worten so beschreiben: it leaves me completely underwhelmed.

Auf gut Deutsch: für mich ist der Viewer in der aktuellen Version nach wie vor unbrauchbar, ganz einfach weil er zu langsam läuft. Was nützt es mir denn mal überspitzt gesagt, wenn ich in der Aufmachung einer S-Klasse von Mercedes den Boxermotor eines Käfers stecken habe? Genau das ist für mich nach wie vor der Firestorm. Da nehme ich mir dann doch gleich lieber einen VW Golf (Lindenviewer u.a.), der kann dann zwar nicht allzuviel und hat im Vergleich zum Armaturenbrett des Firestorms viel weniger Stellschrauben, aber bringt mich flott genug und zuverlässig an mein Ziel. Oder anders gesagt: der aktuelle Lindenviewer läuft auf meiner Hardware um Längen schneller als das aktuelle Firestormrelease. Das ist für mich ein KO-Kriterium.

Zasta selber hat das im November 2011 so beschrieben, und für mich hat sich am aktuellen Release des Firestorms daran nichts geändert:

Aber der neue Lindenviewer hat so eine tolle Performance … der flutscht einfach wie in Babyöl getaucht. Leute-die-wo-Firestorm-am-machen-am-sein-sind – hört mich an! Euer Viewer ist das Beste seit geschnitten Brot – ihr müsst ihn nur etwas flotter und weniger hardwarehungrig machen!

Bis das soweit ist, lasse ich den Firestorm lieber auf meiner Platte links liegen und benutze ganz einfach direkt den Lindenviewer oder Abkömmlinge, die direkt auf dem aktuellen Code des Lindenviewers basieren. Vielleicht wird es ja beim nächsten Release des Firestorms besser, bis dahin ist er für meine Bedürfnisse nach wie vor nicht alltagstauglich. Sobald es dann dieses Release gibt, werde ich mir das anschauen und mir erneut meine Meinung überdenken.

Schön also, wenn man die Wahl hat. Nach wie vor gilt dabei natürlich: your mileage may vary, also man personlich macht vielleicht ganz andere Erfahrungen damit. Die Welt ist bunt, und ich bin auf das nächste Release des Firestorms gespannt!

Imprudence Tage sind endgültig gezählt

Diese Meldung ist zwar nicht mehr ganz taufrisch, aber dennoch bin ich gerade jetzt erst darüber gestolpert: es gab am 31. Januar ein Treffen der Entwickler des Imprudence-Viewers, auf dem beraten wurde, was die Hauptziele der zukünftigen Entwicklungsarbeit sein sollen.

Das Problem der Crew ist dabei ganz einfach, dass sie zur Verwirklichung aller hoch gesteckten Ziele zu wenig Manpower haben und daher Prioritäten setzen müssen. Das ist allemal besser als der Status Quo, denn in der letzten Zeit stagnierte die Entwicklung des Viewers gewaltig.

Das Hauptergebnis des Treffens ist, dass man fortan sein Hauptaugenmerk auf die Entwicklung von Kokua, dem auf V2/V3-Code basierenden Viewer des Teams, legen will. Es wird noch ein offizielles Release von Imprudence 1.4 geben, aber danach nichts mehr in dem Bereich, was zu viel Zeit kosten wird.

Ausserdem will man endlich die Trennung zwischen Imprudence und Kokua vornehmen; Imprudence ist das alte Viewerprojekt, währenddessen Kokua den Next Generation Viewer darstellen soll – auch wenn es da noch sehr viel zu tun gibt.

Die Hauptplattformen, für die man in Zukunft entwickeln und dazu Binaries zur Verfügung stellen will, sind Windows 32 bit, Linux 32 und 64 bit. Man will weiterhin einen Viewer entwickeln, der sowohl für Second Life als auch Opensimulator gleichermaßen gut funktioniert.

Was bedeutet dies im Endeffekt? Die Tage von Imprudence sind so langsam endgültig gezählt. Ich gehe davon aus, dass es noch in nicht zu ferner Zukunft das finale Release von Imprudence 1.4.0 geben wird, danach wird man diesen Viewer nur noch im Wartungsmodus pflegen. Das bedeutet, dass neue Features für Imprudence nicht mehr zu erwarten sind, höchstens die wichtigsten Sicherheitslöcher gestopft werden und ansonsten man ihn eben solange noch benutzen können wird, solange sich Second Life/Opensimulator nicht zu sehr verändert hat. Das ist für Imprudence, sollte nicht jemand es übernehmen, den Code weiter zu pflegen und zu aktualisieren, der langsame Tod auf Raten.

Kokua wird der Viewer sein, dem das Team dann seinen eigenen Stempel aufdrücken will und an dem es hauptsächlich arbeiten werden wird. Dieser Schnitt mag hart klingen, ist aber nur logisch, denn es macht einfach besonders bei einem kleinen Team einfach keinen Sinn, auf Dauer zwei sehr unterschiedliche Codebasen zu pflegen, wovon eine mehr und mehr dem Bitrot ausgesetzt ist.

Imprudence selber wird nicht der einzige Viewer dieser Art sein, der langsam aber sicher verschwindet, das Team um Jessica Lyon hat dasselbe ja auch schon mehr als oft genug für den Phoenixviewer angekündigt – deren Flaggschiff heißt denn nun eben Firestorm.

Content is King!

Im Bereich der Webseiten gibt es einen Kernsatz, den viele nicht mehr hören können, aber der nach wie vor stimmt: Content is king! Also der Inhalt macht´s!

Der Inhalt und dessen Qualität, nicht die schiere Anzahl alleine, entscheidet darüber, wie gut oder schlecht sich eine Zeitung, Webseite, Blog, Fernsehsender und dergleichen mehr etabliert. Die Qualität der Inhalte ist für viele ein ausschlaggebendes Kriterium, ob sie nun ein Angebot dauerhaft wahrnehmen wollen oder aber auch eben nicht. Damit entscheidet die Qualität auch darüber, ob die potentiellen Kunden bereit sind, dafür zu bezahlen oder eben nicht.

Häufig ist es auch so, dass bessere Qualität ihren Preis hat, ganz einfach weil die Ersteller der Inhalte so viel Arbeitszeit in das Produkt investieren mussten, dass sie sich das nur dann leisten können, wenn sie das verkaufen und es Absatz findet, damit sie damit zumindest einen Teil ihres Lebensunterhaltes bestreiten können.

Dabei bedeutet Inhalt im Medienbereich eben wirklich Inhalt und nicht zwangsweise Layout und dergleichen. Ich kann zum Beispiel eine layouttechnisch sehr einfache Webseite stricken, wenn der Inhalt stimmt, wird diese dennoch sehr gerne und oft frequentiert werden. Damit lässt sich dann wiederum Geld verdienen.

Auf Second Life übertragen lässt es sich genauso gut anwenden: die Inhalte machens. In Second Life gibt es Content zu allen möglichen und unmöglichen Themen in einer Masse aber auch damit einhergehend Qualität zu oft mehr als bezahlbaren Preisen, die so keine andere 3D-Plattform bieten kann. Mehr noch, jeder der mag und Zeit investieren will, kann seinen eigenen Content in Second Life gegen wenig Geld erstellen. Das ist das Second Life Versprechen früherer Generationen: „Your world – your imagination.“

Das ist auch der Grund, warum zu Second Life konkurrierende Opensimgrids bisher nicht dazu in der Lage sind, vergleichbare Benutzerzahlen zu erreichen: ihnen fehlt einfach genau dieser Content!

Das, was es in Opensimgrids gibt, ist nur eine kleine Teilmenge des Contents, den es in Second Life zur Verfügung gibt. Wer in Opensim Content haben will, der ist darauf angewiesen, entweder alte Freebies abzustauben, die für Second Life im Jahr 2006 oder ein wenig später erstellt worden sind, oder aber in manchen Grids wie Avination usw. gibt es denn wirklich Filialen einiger, bekannter Contenterteller aus Second Life, und da muss er sich den Krempel eben nochmals kaufen. Dazu kommt auch, das Manche einfach ihre Sachen aus Second Life copybotten und nach Opensim transportieren, was zu ewigen Glaubenskriegen führt, das ist nach wie vor ein Minenfeld, welches sich nicht geändert hat.

Es ist und bleibt dabei also ganz einfach: solange Opensim nicht genügend eigenen Content hat, der mit Second Life vergleichbar wäre, ist und wird es hauptsächlich eine Plattform für Pioniere und Primschubser geben, die aus diversen Gründen in Second Life nicht mehr sein können oder wollen. Das ist auch vollkommen in Ordnung. Bei der jetzigen Lage würde Opensim erst dann vermutlich eine Explosion an Benutzerzahlen erleben, wenn denn Linden Lab pleite machen würde und viele Benutzer sich sofort nach einer vergleichbaren Alternative umschauen würden. Vorher aber nicht.

Das Alleinstellungsmerkmal (buzzword: unique selling point) von Second Life ist und bleibt eben der Content, und da gleichzuziehen, ist eine Sache, die viel mehr Benutzer in Opensim und einige Jahre an Zeit bedürfte. Denn die Vielfalt an Content in Second Life entstand auch nicht innerhalb von drei Monaten, sondern es brauchte dafür Jahre.